GRY RPG
Kobold Guide to Monsters
Podstawowe informacje:
wydawca: Kobold Press
nr katalogowy: KOB9047
kod kreskowy: 9781950789047
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis
Let the Monster Masters Guide You
Classic monsters can get stale, and Game Masters often need to generate their own monstrosities to properly challenge players. But concepting, creating, and using monsters is no easy feat for any Game Master—and that’s where this book comes in.
In these pages, 15 of the brightest stars in the gaming industry share their wisdom for conceptualizing, developing, and maximizing the “Wow!” factor of monsters. Step by step, the writers show how to think up a new idea—or modify an existing one—then refine and test the design and get the absolute most out of the creature.
Ever wanted to build a monster from mythology or pop culture? Use psychology theory to power your monsters’ motivations? Get advice for when your players try to befriend a beast? This book has you covered! Through simple but effective techniques, these experts demonstrate how to:
put an adversary’s environment and resources to best use
employ common-sense motivations to guide a creature’s behavior and choices
develop realistic alternatives to just fighting—and dying
grab every player’s attention with powerful, sensory-filled descriptions
make monsters much more than a piece of art coupled with a block of statistics!
Najnowszy poradnik Kobold Press to kolejny tom ze znanej i chyba dość dobrze ocenianej serii książek przeznaczonych dla prowadzących i twórców gier fabularnych. Podobnie, jak poprzednie, i ten jest poświęcony przede wszystkim piątej edycji Dungeons & Dragons. Nie znajdziemy jednak takiej informacji ani na okładce, ani w zajawce lub we wprowadzeniu. Wygląda na to, że wydawca przyjął za oczywiste, że firma wydająca materiały do 5e w opublikowanym almanachu będzie mówić przede wszystkim o 5e. Moim zdaniem oczywiste to nie jest.
Książka nie poraża objętością. Liczy nieco ponad sto stron tekstu, podzielonego na trzy rozdziały (rozdzielone kartką z tytułem i pustymi stronicami - czyli faktyczna objętość jest bliższa 100 stronom), poświęcone wymyślaniu potworów, opracowywaniu szczegółów ich charakterystyk i wykorzystywaniu podczas gry.
Teoretycznie Kobold Guide to Monsters posiada redaktorkę naczelną, ale z lektury poszczególnych esejów trudno zgadnąć jaka była jej rola - na pewno nie zapewnieniu by różni autorzy nie pisali o tym samym. Z pierwszego rozdziału dowiadujemy się w zasadzie tylko tego, jak przerabiać gotowe potwory albo jak budować je od zera. Trzeci jest praktycznie w całości poświęcony spotkaniom (w znanym z D&D rozumieniem tego terminu, jako potencjalną walkę). Niektóre w ogóle nie dotyczą potworów jako takich (mimo, że osoba opowiadająca o mapach deklaruje, że esej będzie traktować o “mapach i potworach”, dotyka w zasadzie wyłącznie używaniu otoczenia w walce na siatce bitewnej). Na plus moim zdaniem wyróżnia się tekst “Hierarchia smoczych potrzeb” (gdzie na przykładzie Piramidy Maslowa opowiada o tym, co konkretnie monstrum może chcieć). Niezły - choć nie rozumiem dlaczego pojawił się w tym tomie - jest “O byciu nienaturalistą”, traktujący w dużej mierze o przygotowywaniu tekstów do publikacji.
Niestety, niewiele tu wartościowych porad. Fajne techniki i ciekawe wskazówki toną w morzu lania wody - prawie każdy pomysł jest obudowany niepotrzebnym tekstem i wtórnymi przykładami. To, niestety, cecha łącząca Kobold Guide to Monsters z poprzednikami poradnika.
To ostatni poradnik Kobold Press, po który sięgnąłem. Idealnie wpasowuje się w linię wydawniczą moim zdaniem bezużytecznych almanachów, składających się w większości z esejów napisanych “na odwal się”. Zbyt wiele tu oczywistości i lania wody, bym mógł polecić tę książkę komukolwiek poza młodym fanom piątej edycji D&D. Jeśli zaczęliście grę rok, dwa lata temu, rady z “Kobold Guide to Monsters” mogą okazać się przydatne, a przykłady inspirujące. Nie będzie to jednak kompletny, wyczerpujący poradnik, a jedynie zbiór tekstów poruszających losowe tematy.