GRY RPG
Numenera Weird Discoveries
Przygoda do Numenera RPG
cena:
86.90 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
wydawca: Monte Cook Games
nr katalogowy: MCG065
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis
A night of gaming that’s as easy to set up as a board game. Just add gamers!
What’s the hardest part of running an RPG? It has to be the preparation. Unlike a board game, you can’t just spontaneously decide to play—because someone has to have spent hours preparing an adventure first.
But what if running a great game didn’t require any more time for the game master than it does for the players? What if you could just say, “Let’s play an RPG,” pull a book off the shelf, and be playing five minutes later?
With Weird Discoveries, legendary RPG designer Monte Cook turns his eye to the venerable adventure, a format that hasn’t seen much innovation in four decades, to create something new that makes this all possible. Weird Discoveries makes prepping for an RPG no more difficult or time consuming than setting up a board game, while showcasing the wonder, mystery, and awe of the Ninth World.
Weird Discoveries to jeden z tych dodatków, które miały duży potencjał i cały ten potencjał zmarnowały. Bardzo żałuję, ale ten zbiór przygód jest godny polecenia jedynie największym fanom systemu albo ludziom zaczynającym zabawę w RPG - dla pozostałych to będą zmarnowane pieniądze. Czemu tak?
Po pierwsze, wykonanie jest średnie lub słabe. Weird Discoveries w założeniu jest dodatkiem z krótkimi przygodami do ogarnięcia w kwadrans. Faktycznie są rozpisane tak, że można je opanować w ciągu tych kilkunastu minut, ale co z tego, skoro większość jest prostacka? Opierają się na chodzeniu między różnymi miejscami, gadaniu z NPCami albo na walce z potworami. Niektóre są bardzo naiwne (rozwaliła mnie scena z wyciąganiem kolca z lapy słoniowatej istoty) albo zmuszają BG do brania udziału w przygodzie (zostają zarażeni chorobą niezależnie od tego co zrobią gracze).
Po drugie, pomysł na te przygody, to wydmuszka. Monte Cook zakłada, że w każdej by osiągnąć cel, BG muszą zdobyć pewne "klucze". To informacje lub przedmioty, które MG wprowadza w odpowiednim momencie, tak by sesja miała odpowiednie tempo. W praktyce oznacza to karanie grupy za spryt (rozwiązanie intrygi w godzinę nie wchodzi w grę, bo MG nie udostępni klucza) albo nagradzanie na siłę (kiedy graczom zaczyna brakować pomysłów). Niedaleko stąd do railroadu.
Po trzecie, ze względu na marnowanie miejsca. Weird Discoveries ma 98 stron, ale tylko 72 to właściwy materiał - reszta to kilka gotowych bohaterów oraz powtórka ilustracji (pewnie do wycięcia i pokazania graczom).
Podsumowując - jest słabo. Dałoby się gorzej, ale to żadna pociecha. Zdecydowanie odradzam zakup tego podręcznika.