GRY RPG
Numenera Edge of the Sun
Dodatkowy podręcznik do Numenera
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.
Podstawowe informacje:
wydawca: Monte Cook Games
nr katalogowy: MCG259
kod kreskowy: 9781950568154
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis
The greatest work of the prior worlds: the Engine of the Gods! Few who dwell on the Ninth World even know of the greatest achievement of the ancients, for it rests imperceptibly, despite its vast size on the very edge of the Sun itself. What horrific danger what incredible threat, to the Sun and our world compelled them to such an audacious creation? Has that threat been ended? Or do the beings that dwell upon the Engine (for yes, it is home to many strange creatures) struggle now in vain, unaware that their mission no longer protects them or usfrom cataclysm on a scale that dwarfs even the audacity of the prior worlds most staggering work?
Edge of the Sun to dodatek z rodzaju tych, które cenię najwyżej. Opowiada o czymś istotnym dla świata gry, rozbudowując jednocześnie setting, jak również mechanikę, dając MG gotowy materiał do wykorzystania na sesjach. W tym wypadku jest mowa o gargantuicznej instalacji położonej "na krawędzi Słońca", której działanie ma krytyczne znaczenie dla Dziewiątego Świata.
Podoba mi się, że ta odległa instalacja jest przede wszystkim miejscem nadającym się jako tło przygód dla zaawansowanych bohaterów. Numenera ma już prawie 10 lat. Gracze mają na pewno dość biegania po pseudo średniowiecznym Steadfast i oswoili się z zaawansowaną technologią. Na moich sesjach numenera jest silnie obecna (w zasadzie wszystko, poza fragmentami Discovery, sugeruje, że ludzie mają nieustannie do czynienia z reliktami przeszłości), dlatego materiał z dodatku mógłby być mi bardzo przydatny.
Niestety, jak to u Monte Cook Games bywa, wykonanie nie jest tak dobre, jak sam pomysł. Opis instalacji jest po prostu nudny. Sporadycznie pojawiające się dobre pomysły nie rekompensują miałkiej pulpy, przez którą brnie się strona za stroną. Nie jest tak źle, jak w Voices of the Datasphere, jednak trudno tu mówić o udanym podręczniku. Bestiariusz jest nijaki - teoretycznie zawiera istoty specyficzne dla miejsca akcji, ale w praktyce to nie jest inspirujący materiał. Gdyby sprowadzić te stworzenia do dwuzdaniowego opisu, poziomu i 1-2 specjalnych zdolności, tylko by zyskały.
Zabił mnie - w negatywnym tego słowa znaczeniu - pomysł eksplorowania instalacji przez "augumechy", czyli zdalnie sterowane maszyny. Ktoś zajawił się tym infantylnym pomysłem, pewnie po obejrzeniu Pacific Rim, bo pojawia się też augumech dla trójki pilotów.
Wisienką na torcie są przygody. Druga - pięciostronicowa - to po prostu starcie mecha z kaiju. Pierwsza - krótka kampania - opowiada o epickim wyzwaniu naprawy uszkodzonej instalacji. To w zasadzie szkic scenariusza, bo podróż po niej MG muszą sobie wymyślić samodzielnie albo skrócić wielką wyprawę, od której zależy los Dziewiątego Świata do krótkiej wyprawy zakończonej kilkufazową walką z niby sprytną intrygantką, która zachowuje się jak komiksowy złoczyńca. Naprawdę trudno mi zrozumieć jakim cudem takie przygody trafiają do druku - tutaj szkoda, bo pierwszy epizod jest ciekawy i obiecuje coś wyjątkowego. Im dalej, tym gorzej.
Podsumowując - odradzam. To, co najlepsze w Edge of the Sun znajduje się w opisie podręcznika. Rozwinięcie pomysłu wpada do tego samego worka, co większa część linii wydawniczej Numenery.