GRY RPG
Ostrza w Mroku – Podręcznik Główny 2. edycja
Gra fabularna o szajce śmiałych łotrów szukających szczęścia na nawiedzonych ulicach fantastyczno-industrialnego miasta
Opis
Ostrza w mroku to gra fabularna o szajce śmiałych łotrów szukających szczęścia na nawiedzonych ulicach fantastyczno-industrialnego miasta. Znajdziecie w niej skoki, pościgi, okultystyczne tajemnice, niebezpieczne układy, krwawe potyczki oraz nieprzebrane bogactwa – jeśli tylko macie w sobie dość odwagi, by po nie sięgnąć.
Wasza nowo powstała szajka musi przetrwać pośród innych gangów, potężnych rodów szlacheckich, żądnych zemsty duchów i Błękitnych Płaszczy ze Straży Miejskiej oraz stawić czoła kuszącej, lecz zepsutej pieśni własnych dusz. Czy zdobędziecie wpływy w półświatku? Ile będziecie gotowi poświęcić, aby wspiąć się na sam szczyt?
W podręczniku znajdziecie:
Zasady tworzenia barwnych postaci łotrów: Czyhaczy, Ogarów, Pająków, Pijawek, Siepaczy, Szeptuchów, Ściemniaczy.
Różnorodne łotrowskie szajki: Cieni, Dilerów, Kultystów, Oprychów, Przemytników, Zabójców.
Solidną mechanikę, która stawia fikcję na pierwszym miejscu: sytuacja, w jakiej znajduje się postać, jest równie ważna, co umiejętności bohatera.
Szybkie zasady planowania kryminalnych przedsięwzięć, pozwalające pominąć żmudne ustalanie kolejnych posunięć krok po kroku.
Zasady opisujące eksperymenty alchemiczne, majsterkowanie przy gadżetach oraz tajemne moce okultystyczne – w tym reguły umożliwiające granie duchami i jeszcze dziwniejszymi istotami.
Przewodnik po nawiedzonym Zmierzchomurzu wraz z mapami, opisami frakcji i bohaterów niezależnych, szansami i zagrożeniami, za których sprawą od razu zanurzycie się w otwartym, reagującym na wasze działania świecie gry.
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2023-06-28
Gra, którą znać po prostu wypada
autor:
Mateusz Bartosik
Kupiłem Ostrza w Mroku 4 lata temu, po czym zagrałem na nich nieco sesji u dwóch różnych MG. To była pierwsza gra, która wywołała rewolucję przy naszym stole - skupiła grę na narracji, na ciekawych wydarzeniach, na prowokowaniu ryzykownych, ale i wciągających akcji. Najlepszą rekomendacją może być to, że Blades in the Dark pozwala poczuć emocje podobne jak przy oglądaniu Ocean's Eleven czy innych heist moview. Łotry z Twojej szajki wparowują na miejsce akcji bez spędzania 2 godzin na sesji na planowaniu, skacząc prosto to akcji - i potrafią wybrnąć z najgorszych tarapatów retrospekcjami. Ponadto gra świetnie tłumaczy, jak w nią grać, dając narzędzia początkującym Mistrzom Gry, by kompetentnie ją prowadzić. To nie są puste słowa - w mojej ekipie zupełnie początkujący MG dawali radę poprowadzić naprawdę satysfakcjonujące sesje, bez lat szkolenia warsztatu. Wynika to z tego, że gra zapewnia strukturę rozgrywki, mechanikę generującą ciekawe konsekwencje i zwroty akcji, a także cenne tabele losowe. Co najważniejsze - oddaje graczom stery we współtworzeniu świata w trakcie sesji. To gracze mogą dopowiadać, kim są ich kontakty, jak uniknęli niebezpieczeństw przez wcześniejsze przygotowania, negocjować z MG podejmowane ryzyko i potencjalny sukces przy rzucie kostką, a także sami sprowadzać na siebie kłopoty za dodatkowe kostki. Gra ma świetną mechanikę przestoju między skokami, kiedy łotry dbają o swoją szajkę, rozwijają ją, załatwiają prywatne interesy i ulegają swoim słabościom i używkom. Ma też zasady dla zainteresowania naszą szajką przez lokalne władze, przez co nasz łotr może nawet skończyć w więzieniu. Gra nie nudzi się szybko, bo gdy znużymy się graniem złodziejami, możemy przerzucić się na szajkę przemytników, handlarzy narkotyków, zabójców, mroczny kult czy bandę zakapiorów wymuszających haracze. Długo można by jeszcze pisać o rewolucjach, jakie ta ta sprowadziła, jak choćby to, że przed skokiem ustalamy tylko, ile przedmiotów niesiemy - ale to na skoku wyjmujemy z kieszeni to, co potrzebne w danej chwili, zamiast skrupulatnie wszystko planować. Dzięki temu gra przebiega bardzo płynnie, ciągle jest osadzona w ciekawych wydarzeniach w fikcji, a nie polega na ślęczeniu nad karta posiaci i liczeniu combo. Mogę ją z czystym sumieniem polecić. Wprawdzie polska wersja nie ustrzegła się drobnych błędów i osoby chcące poznać najbardziej ścisłą wersję zasad mogą zainteresować się wersją angielską, ale mimo wszystko polecam! :)
Kupiłem Ostrza w Mroku 4 lata temu, po czym zagrałem na nich nieco sesji u dwóch różnych MG. To była pierwsza gra, która wywołała rewolucję przy naszym stole - skupiła grę na narracji, na ciekawych wydarzeniach, na prowokowaniu ryzykownych, ale i wciągających akcji. Najlepszą rekomendacją może być to, że Blades in the Dark pozwala poczuć emocje podobne jak przy oglądaniu Ocean's Eleven czy innych heist moview. Łotry z Twojej szajki wparowują na miejsce akcji bez spędzania 2 godzin na sesji na planowaniu, skacząc prosto to akcji - i potrafią wybrnąć z najgorszych tarapatów retrospekcjami. Ponadto gra świetnie tłumaczy, jak w nią grać, dając narzędzia początkującym Mistrzom Gry, by kompetentnie ją prowadzić. To nie są puste słowa - w mojej ekipie zupełnie początkujący MG dawali radę poprowadzić naprawdę satysfakcjonujące sesje, bez lat szkolenia warsztatu. Wynika to z tego, że gra zapewnia strukturę rozgrywki, mechanikę generującą ciekawe konsekwencje i zwroty akcji, a także cenne tabele losowe. Co najważniejsze - oddaje graczom stery we współtworzeniu świata w trakcie sesji. To gracze mogą dopowiadać, kim są ich kontakty, jak uniknęli niebezpieczeństw przez wcześniejsze przygotowania, negocjować z MG podejmowane ryzyko i potencjalny sukces przy rzucie kostką, a także sami sprowadzać na siebie kłopoty za dodatkowe kostki. Gra ma świetną mechanikę przestoju między skokami, kiedy łotry dbają o swoją szajkę, rozwijają ją, załatwiają prywatne interesy i ulegają swoim słabościom i używkom. Ma też zasady dla zainteresowania naszą szajką przez lokalne władze, przez co nasz łotr może nawet skończyć w więzieniu. Gra nie nudzi się szybko, bo gdy znużymy się graniem złodziejami, możemy przerzucić się na szajkę przemytników, handlarzy narkotyków, zabójców, mroczny kult czy bandę zakapiorów wymuszających haracze. Długo można by jeszcze pisać o rewolucjach, jakie ta ta sprowadziła, jak choćby to, że przed skokiem ustalamy tylko, ile przedmiotów niesiemy - ale to na skoku wyjmujemy z kieszeni to, co potrzebne w danej chwili, zamiast skrupulatnie wszystko planować. Dzięki temu gra przebiega bardzo płynnie, ciągle jest osadzona w ciekawych wydarzeniach w fikcji, a nie polega na ślęczeniu nad karta posiaci i liczeniu combo. Mogę ją z czystym sumieniem polecić. Wprawdzie polska wersja nie ustrzegła się drobnych błędów i osoby chcące poznać najbardziej ścisłą wersję zasad mogą zainteresować się wersją angielską, ale mimo wszystko polecam! :)
dodano: 2022-06-24
RPG w nowym wydaniu
autor:
nołnejm
Chociaż wydane w oryginale już kilka lat temu, Ostrza w Mroku wciąż mogą stanowić odświeżające doświadczenie dla erpegowców przyzwyczajonych do tradycyjnych gier RPG.
Podręcznik wydany w twardej oprawie na grubym matowym papierze. Chociaż niektórzy uważają, że polski wydawca powinien zachować oryginalną połyskującą kredę, dla mnie matowy papier ułatwia czytanie.
Świat inspiruje się najmocniej takimi grami jak Dishonored (tu można wręcz powiedzieć, że jest to Dishonored, ale ze zmienionymi nazwami własnymi, aby uniknąć naruszeń praw autorskich) i Thief. Postacie wcielają się w łotrów działających w ramach szajki w świecie rodem z Zmierzchomurzu (Doskvoll), czyli industrialnym Londynie z mocnym fantastycznym sznytem. Mamy więc wieczną noc, upiory, wampiry, poławiaczy lewiatanów i mur z piorunów. Świat oczywiście można w jakimś zakresie zmienić i odejść od pewnych nieścisłości (kwestia braku drewna, spożywanie przez ludzi wyłącznie grzybów), nie będzie to jednak możliwe w kwestii mechaniki.
Trudno jest streścić mechanikę, bo przedstawienie jej głównego założenia, w którym rzucamy pulą do kilku k6 zależną od wielkości cechy i sprawdzamy, jaki najwyższy wynik osiągnęliśmy (1-3 - porażka, 4-5 - sukces z kosztem, 6 - sukces, więcej niż jedna 6 - krytyczny sukces) pozbawia omówienie mnóstwa fascynujących małych mechanik, które wspierają założenia gry. Tak więc mamy: zegary postępu (które wprowadzają napięcie związane z postępem czasu liczonym poprzez wyniki kolejnych testów), określanie położenia i efektu przed rzutem (dzięki czemu rzut zostaje mocniej osadzony w fikcji), czarci targ (gdzie gracz może przyjąć negatywne konsekwencje za cenę dodatkowej kostki do rzutu), mechanika retrospekcji (dzięki czemu skoki naszych łotrów są pozbawione nudnego mechanizmu planowania), karta drużyny (tu: szajki łotrów) i wiele innych. Mechanika jako całość jest oskarżana o zbytnią planszówkowość i rzeczywiście coś w tym jest. Ta mechanika będzie działać tylko i wyłącznie wtedy, kiedy będziemy ją stosować w pełni i prowadzić grę zgodnie z założeniami autora. Pozwala ona jednak na zmianę myślenia i podejścia do gier RPG. Dzięki temu, że mechanika wspiera wyłącznie to, co rozpisał autor, rzeczywiście można czuć zawód, że nie będzie ona nam służyć "do wszystkiego", jednak z drugiej strony - pozwala nam na pełne doświadczenie mechaniki wspierającej fikcję w obszarze, który wyznaczył nam autor w podręczniku - skoki szajki łotrów w quasi-wiktoriańskich szatach.
Podręcznik oferuje kompleksowe przeprowadzenie MG przez świat oraz mechanikę. Mamy wiele przykładów, poradniki dla graczy i MG, omówienie frakcji i sytuacji wyjściowej w Zmierzchomurzu oraz informację, w jaki sposób "hakować" (dostosowywać) mechanikę do swojego stołu. Jest on napisany dobrze, a tłumaczenie - choć ma kilka problemów (np. zmiana kolejności omówienia akcji, co pozbawia sensu opisane przykłady ich stosowania, bo te tworzą pewną małą fabułę w oryginale) - to jednak jest poprawne.
Podsumowując, polecam podręcznik do przeczytania. Nawet jeżeli nie zdecydujecie się zagrać w Ostrza w Mroku, to na pewno jest to ciekawa lektura (serio, to jeden z nielicznych podręczników, które przeczytałem dosłownie od deski do deski) i świetny przykład dobrego game designu. Autor jest w pełni świadomy tego, co chce osiągnąć swoją grą i ujawniając kulisy swojego myślenia, na pewno dostarczy erpegowcom zainteresowanym tworzeniem własnych gier wiele inspiracji.
Chociaż wydane w oryginale już kilka lat temu, Ostrza w Mroku wciąż mogą stanowić odświeżające doświadczenie dla erpegowców przyzwyczajonych do tradycyjnych gier RPG.
Podręcznik wydany w twardej oprawie na grubym matowym papierze. Chociaż niektórzy uważają, że polski wydawca powinien zachować oryginalną połyskującą kredę, dla mnie matowy papier ułatwia czytanie.
Świat inspiruje się najmocniej takimi grami jak Dishonored (tu można wręcz powiedzieć, że jest to Dishonored, ale ze zmienionymi nazwami własnymi, aby uniknąć naruszeń praw autorskich) i Thief. Postacie wcielają się w łotrów działających w ramach szajki w świecie rodem z Zmierzchomurzu (Doskvoll), czyli industrialnym Londynie z mocnym fantastycznym sznytem. Mamy więc wieczną noc, upiory, wampiry, poławiaczy lewiatanów i mur z piorunów. Świat oczywiście można w jakimś zakresie zmienić i odejść od pewnych nieścisłości (kwestia braku drewna, spożywanie przez ludzi wyłącznie grzybów), nie będzie to jednak możliwe w kwestii mechaniki.
Trudno jest streścić mechanikę, bo przedstawienie jej głównego założenia, w którym rzucamy pulą do kilku k6 zależną od wielkości cechy i sprawdzamy, jaki najwyższy wynik osiągnęliśmy (1-3 - porażka, 4-5 - sukces z kosztem, 6 - sukces, więcej niż jedna 6 - krytyczny sukces) pozbawia omówienie mnóstwa fascynujących małych mechanik, które wspierają założenia gry. Tak więc mamy: zegary postępu (które wprowadzają napięcie związane z postępem czasu liczonym poprzez wyniki kolejnych testów), określanie położenia i efektu przed rzutem (dzięki czemu rzut zostaje mocniej osadzony w fikcji), czarci targ (gdzie gracz może przyjąć negatywne konsekwencje za cenę dodatkowej kostki do rzutu), mechanika retrospekcji (dzięki czemu skoki naszych łotrów są pozbawione nudnego mechanizmu planowania), karta drużyny (tu: szajki łotrów) i wiele innych. Mechanika jako całość jest oskarżana o zbytnią planszówkowość i rzeczywiście coś w tym jest. Ta mechanika będzie działać tylko i wyłącznie wtedy, kiedy będziemy ją stosować w pełni i prowadzić grę zgodnie z założeniami autora. Pozwala ona jednak na zmianę myślenia i podejścia do gier RPG. Dzięki temu, że mechanika wspiera wyłącznie to, co rozpisał autor, rzeczywiście można czuć zawód, że nie będzie ona nam służyć "do wszystkiego", jednak z drugiej strony - pozwala nam na pełne doświadczenie mechaniki wspierającej fikcję w obszarze, który wyznaczył nam autor w podręczniku - skoki szajki łotrów w quasi-wiktoriańskich szatach.
Podręcznik oferuje kompleksowe przeprowadzenie MG przez świat oraz mechanikę. Mamy wiele przykładów, poradniki dla graczy i MG, omówienie frakcji i sytuacji wyjściowej w Zmierzchomurzu oraz informację, w jaki sposób "hakować" (dostosowywać) mechanikę do swojego stołu. Jest on napisany dobrze, a tłumaczenie - choć ma kilka problemów (np. zmiana kolejności omówienia akcji, co pozbawia sensu opisane przykłady ich stosowania, bo te tworzą pewną małą fabułę w oryginale) - to jednak jest poprawne.
Podsumowując, polecam podręcznik do przeczytania. Nawet jeżeli nie zdecydujecie się zagrać w Ostrza w Mroku, to na pewno jest to ciekawa lektura (serio, to jeden z nielicznych podręczników, które przeczytałem dosłownie od deski do deski) i świetny przykład dobrego game designu. Autor jest w pełni świadomy tego, co chce osiągnąć swoją grą i ujawniając kulisy swojego myślenia, na pewno dostarczy erpegowcom zainteresowanym tworzeniem własnych gier wiele inspiracji.
Ostrza w Mroku to pierwszy system z rodziny gier opartych na mechanice Forged in the Dark - pochodnych Powered by the Apocalypse systemów o mocno określonej roli bohaterów, gdzie gracze łączą odgrywanie postaci z kierowaniem organizacjami.
W Ostrzach wcielamy się w przestępców próbujących wybić się ponad przeciętność w steampunkowym, nawiedzonym mieście Doskvol. Gracze określają archetyp swoich postaci (np. oprych, cień, ogar), specjalizację gangu (przemytnicy, kultyści, włamywacze itp.), kontakty, sprzymierzeńców i konkurencję oraz dzielnicę miasta. To ustawia scenę pod miejską piaskownicę - potem, gdy gra ruszy, sesje napędzają się wygenerowanymi konfliktami i wydarzeniami z poprzednich przygód.
Same sesje mają ustaloną strukturę - wolna gra, skok, downtime. Pozwala to na kierowanie szajką, zdobywanie kasy, rozszerzanie wpływów, odgrywanie postaci i śledzenie innych organizacji w taki sposób, że gra toczy się płynnie, bez dłużyzn i nudy. Całość jest zaprojektowana z wykorzystaniem częściowych sukcesów - jedno wyzwanie napędza kolejne i tak toczy się dalej, aż do osiągnięcia celu lub... katastrofy.
Samo Doskvol, choć dość dokładnie opisane, zostawia masę przestrzeni na inwencję graczy. To upiorne miejsce w świecie pozbawionym słońca, otoczone murem z blyskawic generowanych przez wieże zasilane krwią monstrualnych lewiatanów. Dziwny, steampunkowy świat idealnie pasuje do kampanii rodem z Thiefa czy przypominającej Peaky Blinders. Trzeba jedynie pamiętać, że to gra o łotrach - nie każdemu musi pasować rola przestępcy.