GRY RPG
Fate Space Toolkit
Dodatkowy podręcznik do systemu Fate
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.
Podstawowe informacje:
wydawca: Evil Hat Productions (2019)
nr katalogowy: EHP0053
kod kreskowy: 9781613171745
projektant: Bill White, , Mikki Kendall , Joshua A.C. Newman , C.W. Marshall
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis
Take your Fate game into the great unknown with the Fate Space Toolkit! Fate Space Toolkit is an expansion for the Fate Core System.
Inside you’ll find:
Guidelines for creating a space-faring game without breaking your table’s sense of what’s plausible.
Multiple options for deciding how space-travel works in your setting, from star charts to rocket ships.
A variety of tools for making your space fights exciting and consistent with your setting.
Guidance on creating aliens and alien worlds.
Five ready-to-go campaign-starter settings showcasing all of the toolkit’s tools in action.
Fate Toolkits. All the tools to build your stage.
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2021-04-16
Jak zepsuć perfekcję?
autor:
Andrze Stoj
Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.
Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.
Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.
Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.
Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?
W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.
Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.





Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.
Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.
Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.
Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.
Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?
W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.
Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.
dodano: 2021-04-16
Jak zepsuć perfekcję?
autor:
Andrze Stoj
Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.
Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.
Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.
Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.
Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?
W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.
Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.





Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.
Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.
Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.
Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.
Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?
W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.
Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.
dodano: 2021-04-16
Jak zepsuć perfekcję?
autor:
Andrze Stoj
Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.
Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.
Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.
Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.
Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?
W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.
Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.





Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.
Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.
Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.
Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.
Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?
W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.
Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.
Mam wszystkie toolkity do Fate oprócz Accessibility. Space Toolkit oceniam najwyżej. Omawia bardzo szczegółowo różne poziomy projektowania kampanii Sci-Fi, daje też pięć gotowych settingów ilustrujących różne rodzaje możliwej gry w kosmosie. Wykorzystałem w praktyce "Mass Drivers" i feedback od graczy był bardzo pozytywny. Bardzo podobało im się wspólne budowanie statku, świat też przypadł im do gustu.
Nie do końca rozumiem tak krytyczną opinię z wcześniejszej recenzji.