gry planszowe gry RPG > D&D Explorer's Guide to Wildemount
GRY RPG
logo przedmiotu D&D Explorer's Guide to Wildemount

D&D Explorer's Guide to Wildemount

Podręcznik do piątej edycji D&D

cena:

169.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:



wydawca: Wizards of the Coast (2020)
nr katalogowy: WTCC72700000

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


Create your own Critical Role campaigns with this sourcebook for the world's greatest roleplaying game!

Explorer’s Guide to Wildemount provides everything you need to play Dungeons & Dragons on the continent of Wildemount (set within the world of Exandria)—a land of war, betrayal, and swashbuckling adventure.

Comprised of four regions, Wildemount provides endless potential for adventure in a land of brewing conflict and incredible magic. Rising tensions boil over into all-out war between the politically dubious Dwendalian Empire and the light-worshiping wastefolk of Xhorhas, supplying a vibrant backdrop for any D&D campaign to explore.

Uncover a trove of new options usable in any D&D game, featuring subclasses, spells, magic items, monsters, and more, rooted in the adventures of Critical Role—such as Vestiges of Divergence and the possibility manipulating magic of dunamancy.

Start a campaign in any of Wildemount’s regions using a variety of introductory adventures, dozens of regional plot seeds, and the heroic chronicle system—a way to create character backstories rooted in Wildemount.

Explore every corner of Wildemount and discover mysteries revealed for the first time by Critical Role Dungeon Master, Matthew Mercer.
This book’s contents include the following:

An expansive Wildemount gazetteer.
Descriptions of the major factions of Wildemount.
Player options that include new subclasses, new spells, and a tool to help players deeply integrate their characters into the setting.
New magic items, including weapons that become more powerful to match their wielders.
New creatures native to Wildemount.
Four introductory adventures—one for each unique region of Wildemount.
Largely written and helmed by Matthew Mercer, the Dungeon Master of Critical Role and creator of the world of Exandria, this 304-page book features work by talented designers, writers, and artists from the D&D and Critical Role communities.

Explorer's Guide to Wildemount is an expansive, vivid campaign setting anyone can enjoy regardless of their familiarity with Critical Role, and an open invitation to make the mysteries and dangers of Wildemount your own.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2020-04-05 Nowy, nierówny świat autor: Andrzej Stój

Explorer's Guide to Wildemount jest ukłonem w kierunku ekipy Critical Role, jednego z najpopularniejszych streamów z sesjami RPG (jeśli nie najpopularniejszym). Ekipa Matta Mercera od lat przemierza bezdroża Exandrii, najpierw w ramach kampanii Vox Machina, obecnie jako The Mighty Nein. Biorąc pod uwagę popularność nagrań, nie dziwi, że Wizards of the Coast zdecydowali się wydać oficjalny podręcznik (nieoficjalny już był, Tal'Dorei wydane przez Green Ronin Publishing) i włączyć Exandrię do grona oficjalnych settingów Dungeons & Dragons. Sam nie jestem fanem CR, dlatego podręcznik oceniłem z neutralnego punktu widzenia.

Z miejsca trzeba zaprzeczyć realizacji zapowiedzi mówiącej o tym, że oprawa graficzna Wildemount podbije wysoko poprzeczkę. Nie jest brzydki, ale to mniej więcej średni poziom piątej edycji D&D, czyli nieco gorzej od tego, co pokazuje w ostatnich latach Paizo albo co znajdowało się w podręcznikach czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Boli wykorzystanie ilustracji z wcześniej opublikowanych dodatków – czyżby WotC nie było stać na wydanie kilkuset dolarów więcej? Większość nowych prac trzyma jednak poziom całej linii wydawniczej. Na minus wyróżniają się komiksowe prace Jessiki Mahon, kompletnie nie pasujące do reszty oprawy graficznej. Niestety również okładka autorstwa Karla Kerschla nie prezentuje się najlepiej, zaś mapy mają problem z podziałką (krainy są bez skali, na części ilustrujących mniejsze obszary pojawia się błędna skala). Na szczęście to jedyne zarzuty względem wyglądu podręcznika.

Wildemount jest światem po Kataklizmie. Niecały tysiąc lat temu bogowie toczyli tu wojnę, która zakończyła się zamknięciem Boskiej Bramy (Divine Gate), uniemożliwiającej im bezpośredni wpływ na losy mieszkańców Exandrii. Ląd do tej pory nosi blizny z tego konfliktu – strzaskane góry, zniszczone miasta i nienaturalny krajobraz pozostaną ze śmiertelnikami jeszcze bardzo długo. Tymczasem dwa największe państwa – Dynastia Kryn (krain potworów kierowana przez drowy, które porzuciły wiarę w Lolth na rzecz enigmatycznej siły zwanej Luxorem) oraz Imperium Dwendaliańskie (królestwo ludzi, elfów i innych, “klasycznych” ras) – właśnie rzuciły się do gardeł. Nieuchronnie zbliżająca się wojna wybuchła dosłownie chwilę temu.

Jestem zwolennikiem światów, które zawierają białe plamy do wypełnienia przez prowadzących. Mam problem z Zapomnianymi Krainami – ilość materiału (dostępnego choćby na wiki) przytłacza. Chcąc zachować zgodność z oficjalną wersją świata gry, muszę pogodzić się z ograniczeniem swobody. Rezygnując z pozostania w kanonie ryzykuję, że setting stanie się niespójny i dziurawy. W przypadku Wildemount nie ma tego problemu. 160 stron opisu świata wystarczy by dać MG dość narzędzi do prowadzenia przygód, ale jednocześnie pozostawia masę miejsca na własne pomysły – oczywiście przy uwzględnieniu specyfiki świata (np. nie ma tu wielu dużych miast – wrzucenie stutysięcznej metropolii w środek obszaru na granicy między Dynastią Kryn a Imperium Dwendaliańskim nie wchodzi w grę).

Z wypowiedzi fanów wynikało, że wewnątrz podręcznika będziemy mogli zobaczyć kilka nowych podklas (w tym mnichów Kobaltowej Duszy) oraz całkowicie nową klasę łowcy krwi (blood hunter). Nic z tego. Podklasy są, owszem, ale wyłącznie związane z nową tradycją magii – dunamancją (dunamancy), pozwalającą manipulować “potencjałem”, energią gromadzącą się w miejscach, w których rozgrywają się istotne wydarzenia. Dwie są przeznaczone magom (jedna umożliwia manipulowanie czasem, druga grawitacją), ostatnia wojownikom (pozwala na przywoływanie “echa” – cienia niezrealizowanej przyszłości). Nie miałem okazji przetestować ich w praktyce, ale na papierze wyglądają bardzo dobrze.

Sekcje poświęcone bestiom, magicznym przedmiotom czy nowym mechanizmom są co najmniej dobre, z niewielkimi wyjątkami. Vestiges of Divergence, relity dawnej wojny, to nic innego, jak magiczne przedmioty z Earthdawna - rosną w siłę wraz ze wzrostem poziomu. Szkoda, że autor ograniczył się do kopiowania już istniejących pomysłów (nie ten jeden raz zresztą). Bardzo źle wygląda Heroic Chronicle System, sekcja poświęcona tworzeniu tła bohatera. To zbiór raczej nudnych tabel, do których wykorzystania może przekonać graczy możliwość otrzymania na starcie jakiegoś bonusu, nawet magicznego przedmiotu.

W podręczniku znalazło się miejsce na cztery krótkie przygody. Każda jest dedykowana początkującym bohaterom, a ich akcja jest osadzona w czterech głównych regionach Wildemount. Wiedziałem o tym zabierając się do czytania i byłem sceptycznie nastawiony do tego pomysłu, jednak po lekturze zmieniłem swoje nastawienie. Scenariusze są faktycznie proste, dedykowane nowym fanom D&D, ale nie miałbym najmniejszych oporów by wykorzystać je samemu jako wprowadzenie w realia Exandrii.

Moje wrażenia po lekturze Explorer’s Guide to Wildemount są raczej pozytywne, ale to bardzo nierówny podręcznik. Świetne pomysły przeplatają się z gorszymi, a te zaś z elementami podebranymi z innych światów (np. Wygrzebańcy z Deadlands). Sumarycznie udało się jednak wystarczająco dużo, bym z czystym sumieniem mógł polecić Exandrię wszystkim szukającym nowego świata gry.


kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 25
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook
najpopularniejsze
akceptujemy platnosci elektroniczne