gry planszowe gry RPG > Zew Cthulhu 7ed. Księga Strażnika
GRY RPG
logo przedmiotu Zew Cthulhu 7ed. Księga Strażnika

Zew Cthulhu 7ed. Księga Strażnika

Pozwól się wciągnąć w niepokojący świat mitów H.P. Lovecrafta

cena:

185.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:



wydawca: Black Monk
nr katalogowy: ZEW103

wersja językowa: polska

Opis


Zew Cthulhu 7. Edycja to kultowa gra fabularna pełna tajemnic i horrorów, gdzie jeden z graczy wciela się w rolę Strażnika Tajemnic, narratora opowiadającego historię, a reszta uczestników gry to Badacze Tajemnic, rozwiązujący zagadki bohaterowie z przypadku.

Dlaczego Zew Cthulhu?

- Kultowy system znany i ceniony od lat
- Klimat Stranger Things i True Detective
- Przerażający i tajemniczy świat
- Świetna, detektywistyczna konwencja
- Elastyczny system pasujący do każdej epoki
- Intuicyjna i bezproblemowa mechanika

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-06-07 Nowa odsłona klasyki horroru autor: Andrzej Stój

Zew Cthulhu to system magiczny. Kolejne edycje nie wprowadzają rewolucyjnych zmian w starej, nie przystającej do współczesnych rozwiązań mechaniki, a gra i tak świetnie się sprzedaje. Jest ceniona zarówno przez weteranów, jak również nowicjuszy. Mógłbym zrozumieć siłę nostalgii, utrzymującą przy systemie starych graczy, ale w przypadku ZC nie chodzi tylko o nią.

Nie rozumiem tej magii, ponieważ Zew aspiruje do miana gry o śledztwach, jednocześnie wcale nie wspierając takiego stylu. Badacze Tajemnic nie powinni walczyć, ale w podręczniku jest sporo narzędzi mordu, zaś zasady walki są dość rozbudowane. Do tego otoczka lovecraftowskiego horroru traktowanego poważnie budzi raczej uśmiech politowania, niż strach (nawet udawany na potrzebę sesji). ZC zdaje się potwierdzać opinię, że gracze nie potrzebują doskonałych zasad, a takich, które nie będą im przeszkadzać i będą łatwe do opanowania.

Moje marudzenie nie oznacza, że uważam Zew Cthulhu za gniot. To solidny system, którego części założeń po prostu nie lubię. Jeśli pominąć sekcje przepisane 1:1 z poprzednich edycji i skupić się na tym, co dobre, otrzymamy dobrą grę pozwalającą na wcielenie się w ludzi żyjących w dowolnym okresie od końca XIX wieku (a po pewnych przeróbkach nawet w innych czasach, co udowadnia choćby wysoko oceniany Cthulhu Dark Ages). Element horroru może być tam obecny, ale nie musi (co więcej, horror nie musi być nadnaturalny).

Polska edycja prezentuje się świetnie. Zespół redakcyjny odwalił kawał dobrej roboty z tłumaczeniem, a graficy dorzucili jeszcze swoje trzy grosze w postaci świetnch ilustracji. Również pozytywnie oceniam zmiany między 6 i 7 edycją, np. forsowanie testów, przeliczenie cech na wartości procentowe to bardzo fajne pomysły.

Nie wiem czy mogę polecić ten system każdemu. Dla osób szukających nowoczesnego horroru na pewno zareklamowałbym prędzej Kult, ale ZC powinien również dać radę. Oczywiście pod warunkiem, że przymknie się oko na starą mechanikę i mało straszne, plugawe bóstwa o bluźnierczych kształtach.
dodano: 2019-11-28 Dobry system :) autor: Marcin Andrzejczak

Jestem Mistrzem Gry. Moja opinia po 6 sesjach w systemie- porządny kawał erpega. Prowadzę od kilku lat, z Zewem jest to moja pierwsza styczność. Nie grałem w poprzednie edycje.
W kwestii wydania-twarda okładka, kredowy papier, śliczne ilustracje, nawet wstążeczkę dorzucili. Spis treści przejrzysty, układ sensowny, a i cena niezła jak na taką cegłę.
W kwestii grywalności. Cóż, jest to system specyficzny. Zbudowany został, by grać zwykłymi ludźmi, którzy nie mają większych szans w walce z potworami, a cała drużyna może zginąć od serii z automatu czy laski dynamitu. Nie walka jest jednak najważniejsza, a klimat! Wszystkie mechanizmy powolnego tracenia poczytalności, chorób psychicznych są super! Większość badaczy tak po prawdzie najprawdopodobniej trafi do psychiatryka, zamiast do piachu. Korzystałem z gotowych przygód wydanych przez Black Monk i dość łatwo zacząć je prowadzić.
Tworzenie badacza jest intuicyjne(polecam punkty do rozdania, wtedy drużyna ma ten sam "poziom"). Mechanika rozwoju-miód. Nie ma XPa, za to jeśli Badacz zdał jakiś test umiejętności, to może po sesji rozwinąć się w danej dziedzinie(rzut k100, ewentualny rozwój to +k10). Im wyższe umiejki, tym rzadziej je można rozwinąć. System rzutów tez mi się bardzo podoba. Nie miałem wcześniej styczności z tzw. "forsowaniem". Jeśli gracz nie zda testu, może użyć szczęścia(i obniżyć wynik na kościach, ale szczęście się szybko kończy) albo forsować-rzuca jeszcze raz, mówiąc jak kombinuje, by to uzasadnić fabularnie-ale jak nie zda, to ma krytycznego pecha, taką "1' jak w dedekach. Miód; )


kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 25
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook
najpopularniejsze
akceptujemy platnosci elektroniczne