gry planszowe gry RPG > Numenera Discovery
GRY RPG
logo przedmiotu Numenera Discovery

Numenera Discovery

Dodatkowa książka do gry w systemie Numenera.

cena:

209.90 PLN
dostępność: na zamówienie
wysyłamy w: ok. 7 - 30 dni

dodaj do koszyka
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.

Podstawowe informacje:



wydawca: Monte Cook Games
nr katalogowy: MCG159

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


Numenera Discovery is a revision of the original Numenera corebook, which will soon be out of print. Numenera Discovery improves the clarity of the game rules and dramatically increases the options available to players. Nanos, Jacks, and Glaives are overhauled, with expanded abilities. Many foci and descriptors are reworked. Numenera Discovery gives you more options, clearer rules, new adventure content, and expanded coverage of the Steadfast and the Beyond.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-08-29 Nowa odsłona Dziewiątego Świata autor: Andrzej Stój

Discovery to podręcznik podstawowy do nowego wydania flagowego systemu Monte Cook Games, czyli Numenery. Dwutomowa wersja (z rekomendowanym, ale nie niezbednym Destiny) nie jest jednak pełnoprawną drugą edycją - jest zbyt wiele zmian do oryginalnego wydania, by można mówić o 2ed.

Numenera to gra fabularna oparta na prostym pomyśle - jak może wyglądać Ziemia za miliard lat, przemieniona przez wielkie cywilizacje dysponujące futurystyczną techniką. Było ich osiem, dlatego Ziemię tubylcy nazywają Dziewiątym Światem. Jest to świat dziwny i niezwykły, pełen detrytusu poprzedników oraz przybyszy z innych planet, czasów i wymiarów. Ludzie korzystają z technologicznych cudeniek, nie znając ich pierwotnego przeznaczenia ani sposobu działania (kłania się Piknik na skraju drogi). Sercem systemu, jak sugeruje nazwa, są odkrycia - odnajdywanie śladów poprzednich cywilizacji. Im poświęca się najwięcej uwagi (za odnajdywanie artefaktur i struktur dawnych cywilizacji zdobywa się nawet XP). Oczywiście jest to ubrane w zwykłe szaty gier fabularnych - są tu walki, eksploracja, interakcje społeczne itd.

Dziewiąty Świat jest w stanie zauroczyć swoją świeżością, rozmachem wizji i nietypową scenografią. Jest bardzo pojemny. MG może wrzucić praktycznie cokolwiek, od inteligentnych goryli-cyborgów, przez cyfrowe widma żyjące w chmurach nanoidów, po demony z piekła rodem, i to wszystko da się wpasować w realia Numenery. Tym, w czym podręcznik zawodzi pod względem opisu świata, są detale. Wiele pomysłów Monte Cooka jest po prostu słabych (dodatki piszą przede wszystkim Bruce Cordell i Sean Reynolds, tam jest o wiele lepiej). Na szczęście w podręczniku i tak znajdzie się dość dobrej treści na miesiące grania.

Zasady Numenery działają nieco inaczej, niż w klasycznych RPG. Rzucają tylko gracze. MG wskazuje poziom trudności testu (od 0 do 10), który pomnożony przez 3 daje minimalny wynik do uzyskania na k20 by osiągnąć sukces - czyli test 5 poziomu wymaga wyrzucenia 15+. Poziom mogą zmniejszyć posiadane umiejętności, ekwipunek, sprzyjające okoliczności oraz tzw. Wysiłek (Effort) - gracz pali kilka punktów z jednej z cech, w zamian zmniejszając poziom trudności. Wydawanie punktów z pul cech jest właśnie twistem w stosunku do klasyki. Szybkość, Budowa i Intelekt są jednocześnie punktami życia, jak również paliwem pomagającym pokonywać wyzwania. Pule uzupełnia się Rzutami zdrowienia (można je wykonać maksymalnie 4 razy na dobę, a każdy wymaga coraz więcej odpoczynku - pierwszy akcję, ostatni 10 godzin). Wyzerowanie wszystkich pul oznacza śmierć.

Bohaterów tworzy się dokonując trzech wyborów. Powstaje w ten sposób postać, którą można przedstawić jako "jestem przymiotnikowym rzeczownikiem, który czasownikuje" - gdzie przymiotnik to deskryptor, rzeczownik jest typem (klasą), a czasownik fokusem. Działają one jak rasy, profesje, specjalizacje itp. z innych gier. W praktyce bohater to np. Zwinna szelma, która włada iluzjami, Mistyczny nano kontrolujący umysły albo Silna glewia, która włada dwiema brońmi. Opcji jest masa. Wymienić sens jest tylko typy, bo są 3: nano to technologiczny mag, glewia to wojownik, a szelma (jack) ktoś uniwersalny, wszechstronny. Zdobywając XP gracze mogą rozwijać współczynniki, zdobywać nowe moce i umiejętności. Co kilka rozwinięć postacie awansują na kolejny poziom (tier), gdzie 6 to maksimum. Podczas prowadzonej przeze mnie kampanii grupa osiagnęła pełnię mocy po ok. 27-28 sesjach.

Myślę, że Numenera to gra dla każdej osoby, do której przemawia wizja badania Dziewiątego Świata. Mechanika jest prosta, ale nie prostacka. Setting oryginalny i ciekawy. Bohaterowie mają co robić. Gra jest na tyle świeża, że nada się na lata grania.
dodano: 2020-08-25 Laboratorium fantazji autor: Mateusz Skoczylas

Gra inspirowane dziwnymi rejonami fantastyki - twórcy wymieniają zwłaszcza Księgę Nowego Słońca Gena Wolfa, ale mi kojarzy się jeszcze Umierajaca Ziemia Vanca, Morczna Wieża Kinga, płyta Crimson zespołu Edge of Sanity i ksiązki Silverberga. Świat opisany jest tu w obłędnych detalach, dając dziesiątki miejsc, w których mistrzowie gry mogą zderzyć swoich graczy z dziwacznością i obcością.

Ramy światotwórcze w tym przypadku to świat science-fantasy, gdzie w sumie pytanie o to czy dotykamy magii czy technologii nie ma specjalnego sensu. Bardzo prosta i dynamiczna mechanika przerzuca całe rzucanie kostkami na graczy, co jest rozwiązaniem które bardzo tu pasuje. W ksiązce zamieszczone są trzy scenariusze na początek - jeden znakomity, jeden dobry i jeden taki sobie, rozegrane po kolei pozwolą wskoczyć od razu w skomplikowany świat i zrozumieć zarówno MG jak i graczom z czym będą tu mieli do czynienia.

Książka jest gruba, utrzymana w jednolitej stylistyce, bogato ilustrowana i bardzo, bardzo ładna. Styl rysunków raczej pogodny - od razu spodobało się moim dzieciom.

Nie jest to tania gra, ale za te 200 pln dostajmy bardzo obszerny podręcznik, z bardzo dużym opisem świata mnóstwem ilustracji pozwalających lepiej zrozumieć jak opisywać dziwy i cuda. Postawiono tu na oryginalność i niecodzienne krajobrazy, co ma prawo być trudne dla MG - ostatcznie gracze nie grają w podręcznik, tylko w to co MG umie z niego wyciągnąć. Powiedziałbym że pomimo prostej mechaniki jest to raczej produkt dla bardziej doświadczonych rpgowców, ale może przemawia przeze mnie po prostu wiek średni (winkwink).

Gra nie ma Polskiej wersji i musze uprzedzić, że ze względu na sporo sylizowanego języka i niespotykanie wprost bogate słownictwo potrafi sprawić trudność nawet dobrze mówiącym po Angielsku. Pracuję od jakiś 15 lat w tym jezyku własciwie codziennie w mowie i piśmie, zdarzało mi się bywać tłumaczem, bywam brany za native speakera ale jak zaczałem uczyć sie reguł i tworzyć swoje pierwsze postacie to słowka googlowałem kilkanaście razy na godzine.

Dla znudzonych rpg fantasy-ową sztampą, zakochanych w tajemniczych i dziwacznych rozwiązaniach oraz nie szukajacym w rpgach taktycznej gry wojennej coś wspaniałego - dla całej reszty raczej ciekawostka, ale na pewno warta poznania.


kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 25
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook
najpopularniejsze
akceptujemy platnosci elektroniczne