gry planszowe ekonomiczne > Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy
GRY EKONOMICZNE
logo przedmiotu Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy

Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy

Zbuduj potężną dynastię w XVIII-wiecznej Francji.

cena:

119.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 60 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal (2013)
projektant: Elliott Hendriks

wersja językowa: polska

pasujące koszulki: mini euro (259 szt.)

Opis


Jest rok 1729, Francja przed rewolucją, arystokracja wciąż trzyma w ręku władzę i potęgę. Jesteś zamożnym, wykształconym człowiekiem, dużo podróżujesz i widzisz, że nadchodzą zmiany, że szykuje się nowy czas, czas, na który twój ród musi się dobrze przygotować. Znajdź nowych sojuszników. Przyłącz do siebie pomniejsze rodziny i wykorzystaj ich potencjał, by wzmocnić ród. Aranżuj właściwe małżeństwa, zdobądź wpływy na dworze, posiądź tytuły, zbuduj pałace i majątek… Przygotuj rodzinę na ciężkie czasy, zapewnij jej bezpieczeństwo podczas sztormu, który dostrzegasz na horyzoncie…
 
Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy pozwala graczom zbudować potężną dynastię w XVIII-wiecznej Francji. Poprzez trzy kolejne generacje gracze będą – wcielając się w rolę patrona rodu – budowali koneksje pomiedzy rodzinami, zwiększali swoją zamożność i prestiż, włączali do swojej rodziny najcenniejszych arystokratów, zarówno z Francji jak i z innych krajów.
 
Dziedzictwo to nieskończone możliwości. Za każdym razem tworzymy historię naszego rodu, zawsze inną, niezwykłą, tworzymy relacje pomiedzy rodzicami, dziećmi, pomiędzy kuzynostwem, wujami, ciotkami… Wciaż szukamy odpowiedniej partii dla naszej córki czy syna, wybieramy pomiędzy osobami, które mogą zapewnić naszej rodzinie unikalne zdolności, zwiększyć naszą majętność czy prestiż. To nieustanne wybory i decyzje, w jakim kierunku rozwinie się nasz ród.
 
W grze – znanej wcześniej jako Nobles of Paris, zwycięzcy konkursu Ducosim Spelontwerp na najlepszy prototyp – znajdziecie 75 kart małżonków z unikalnymi zdolnościami, ponad 20 sekretnych misji, 9 tytułów, 9 zasług dla społeczności i wiele innych. Wszystko to łączy się w prawdziwie klimatyczną grę karcianą o olbrzymiej regrywalności i z wieloma różnorodnymi drogami do zwycięstwa.
 
Zawartość pudełka:
plansza
4 plansze graczy
23 drewniane piony
13 drewnianych znaczników
75 kart znajomych
88 kart dzieci
7 kart przedsiębiorstw
7 kart pałaców
9 kart filantropii
9 kart tytułów
4 karty głowy rodziny
15 kart misji
23 karty złota
1 karta pierwszego gracza
15 kart wskazówek
6 kart patronów
 

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2015-12-12 I kurtyzana zastała żoną głowy rodu autor: naparrstek

Gra jest bardzo klimatyczna, każdy po pewnym czasie wczuwa się i przywiązuje do swoich członków rodu. Postaci są bardzo różnorodne i pięknie zilustrowane. Głowy rodów niestety trochę bezosobowe, od ilustracji zaczynając na tożsamości kończąc. Na początku gry każdy z graczy losuje misję, których raz że jest niewiele i szybko można wypracować sposób na każdą to jeszcze są nie wyważone. Są misje bardzo proste, na których można "trzepać" punkty a są i takie które wymagają tęgiego myślenia a nagroda w postaci punktów jest mizerna.
Dla doświadczonych graczy pozycja nie stanowi wielkiego wyzwania i w dodatku można szybko ogarnąć sposoby na wygranie gry przy każdym scenariuszu (misji głównej). Jednak dobrze gra się w nią z początkującymi graczami czy z dziećmi. Ja wracam do niej często chociażby żeby zobaczyć jak mi się rozbuduje rodzina i kto się w nią wżeni.
dodano: 2014-10-09 czasem działa, czasem nie autor: arhain

Graliśmy dwie partie w Dziedzictwo. W pierwszej, trzyosobowej, wszystko działało całkiem sprawnie, chociaż downtime momentami był straszliwy. W partii czteroosobowej zabrakło nam dzieci (pomimo odłożenia odpowiedniej ilości kart), gra ciągnęła się i ciągnęła (graliśmy dobrze ponad dwie godziny). Wydaje mi się, że karty patronów są nieco niezbalansowane, natomiast misje zostały dodane mocno na siłę... Po pierwszej partii zdecydowanie miałam ochotę zagrać ponownie, po drugiej wiem, że już raczej do tej gry nie usiądę, chociaż przyznaję, że sam motyw rozbudowy swojego rodu jest bardzo klimatyczny i oryginalny.

Jeśli chodzi o wydanie, to jest ok; estetyczne, dobrej jakości komponenty, duużo komponentów. Instrukcja, jak to w Portalu - słabo zredagowana. Gra do polecenia średnio zaawansowanym graczom ceniącym mechanikę doskonale odwzorowującą klimat.
dodano: 2014-08-09 świetne autor: Loluu

Must have w każdej (przynajmniej kobiecej) kolekcji. Jestem fanką ciężkich mózgożernych pozycji, a grywam najczęściej z koleżankami. Wszystkie (z 4rech) grę pokochały od razu! Boję się takich uogólnień i podziałów na gry typowo męskie i żeńskie, ale zdecydowanie gra dużo bardziej przypada do gustu kobietom.
Na pewno dużą rolę ogrywa tu klimat - budowanie drzewa geneologicznego rodziny szlacheckiej, ale też mechanika - mix worker placementu i karcianego pasjansu.
Gra się w to nadspodziewanie przyjemnie; gra nie jest trudna, zasady do zrozumienia w 5 min, po jednej generacji w zasadzie wszyscy już wszystkie zasady znają. Setup w normie, gra nie jest też wymagająca nadmiernie intelektualnie; w jej trakcie można śmiało prowadzić ożywioną konwersację towarzyską bez znacznej utraty punktów.
Możliwych akcji jest stosunkowo niewiele, nie wszystkie są też równorzędne tj. dające tyle samo punktów w każdym momencie gry. Są też akcję jak np. dochód, których sens wykonywania jest w zasadzie wyłącznie na początku tuż po spełnieniu wymagań formalnych.
Najpoważniejszą zauważoną wadą jest niezbalansowanie. Możliwych obieranych strategii jest bardzo dużo, ale i tak najczęściej nadmierna prokreacja z pomocą położnej wygrywa. W tym punkcie gra podobna do pokoleń, w których szybkie zapełnienie księgi zasłużonych mieszkańców i cmentarza jest najskuteczniejsze.
Ciekawym aspektem jest opłata za akcję, nie tylko dochodem, punktami chwały czy tam prestiżu, ale także zbieranymi kartami znajomości - tu widzę podobieństwo do np. sanjuana.
Gra nie jest długa, co jest jej ogromnym plusem, w miarę skalowalna i na 2 i na 4 rech graczy gra się podobnie. Bardzo dobra propozycja do pokazania niegraczom w celu zachęcania do grania.
Na dodatek czekam niecierpliwie.
Kupić należy na pewno, szybko się jej nie pozbędziecie.
dodano: 2013-12-04 drzewo genealogiczne ale... autor: Marcin Lubański

Ta gra to był strzał w dziesiątkę dla mojej ładniejszej połowy. Niezwykły klimat, karykaturalne grafiki, i różne powiązania rodzinne.
Gra w skrócie polega na tym, że budujemy drzewo genealogiczne swojej rodziny. 3 pokolenia. W każdym małżeństwa, dzieci, wydawanie córek za bogatych Panów, wżenianie synów w rodziny arystokratyczne itp. Oprócz tego, misje rodzinne do wypełnienia, tytuły szlacheckie, budowa przedsiębiorstw czy rezydencji.
Wszystko fajnie zaprojektowane, gra się rewelacyjnie. Gra nie jest skomplikowana, losowość mała. Głowa nie boli od myślenia. No i ten klimat, dzięki czemu nawet najbardziej oporne niewiasty da się namówić na zagranie w planszówkę. Bardzo dobra gra, świetna zabawa.

Zalety :
- wykonanie
- proste zasady
- wszystko wyjaśniająca instrukcja
- mała losowość
- klimat
- duża regrywalność
- równie dobra zabawa w 2, 3, 4 osoby
- wariant solo (aczkolwiek jeszcze tego nie grałem)

Wady :
- gra zajmuje bardzo dużo miejsca (powyżej 2 osób gramy na podłodze, bo żaden stół chyba tego nie pomieści)
dodano: 2013-11-29 Losowe, ale przyjemne autor: malash

Gra o budowaniu swojego rodu, swataniu znajomych do rodziny, aranżacji małżeństw dzieci, itd. przez trzy pokolenia. Duża doza losowości, nad którą w większości przypadków da się zapanować.

ZASADY:
Każdy zaczyna z jedną osobą (głowa rodu), kartą Patrona (tajne cele), kilkoma kartami znajomych na ręce, paroma moniakami i jakimś małym początkowym przychodem.
Gra trwa 9 rund: 2 rundy na pierwszą generację, 3 na drugą i 4 na trzecią. Po każdej rundzie zarabiamy pieniążki zgodnie z poziomem Przychodu (podobnie jak w Suburbii), zaś po każdej generacji punkty Honoru (zwycięstwa) zgodnie z naszym poziomem Prestiżu. Suwaczkami Prestiżu i Przychodu da się w ciągu gry zarządzać na kilka sposobów, ale wszystko skupia się w okół wżeniania do rodziny odpowiednich osób.
W swojej kolejce mamy co najmniej 2 akcje (2 krążki). Można zawsze (i wielokrotnie w rundzie) pójść na akcje prywatne:
- ożenek (lub zaaranżowanie małżeństwa dziecku),
- dziecko,
- zastrzyk pieniędzy,
- dobranie znajomych.
Większość można wykonać z większą siłą, skuteczniej, płacąc przy tym innymi zasobami. Np. możemy wziąć więcej pieniędzy, ale znajomi się od nas odsuwają (tracimy kartę z ręki), bo taki zapożyczanie się jest faux pa.
Można też zająć jedną z akcji wspólnych i kupić:
- Pałac (zwiększa prestiż),
- Przedsiębiorstwo (zwiększa przychód),
- Misja (daje nowe zadanie, którym zarobimy nieco punktów),
- Położna (zapewnia dwójkę dzieci naraz),
- Filantropia (jak niżej),
- Tytuł (głównie kupowanie Przychodu, Prestiżu, czy honoru kosztem pieniędzy).
Idąc na jedną ze wspólnych akcji blokujemy ją do końca rundy dla wszystkich graczy. Jest więc ostra bitka o te pola.
W czasie gry zdobywa się też kolorowe piony jednorazowe, przypisane do odpowiednich akcji wspólnych, ale mniejsza o to.

Cała mechanika skupia się wokół kart znajomych, których koszty i efekty wprowadzenia do rodziny są naprawdę różne. Ponadto każda osoba ma jakąś narodowość, często zawód i specjalną umiejętność. Trafi się nam więc czasem wisienka, jak jurny stajenny, mogący mieć nawet piątkę dzieci (normalnie jest limit 3 na daną parę), albo szpieg, dzięki któremu podejrzymy czyjąś kartę celu. Najczęściej znajdziemy efekt typu: "za każdego innego brytyjczyka w rodzinie dostajesz X punktów", albo "jeśli posiadasz innego artystę w rodzinie dostajesz dwa punkty i zielony krążek". Zbieranie odpowiednich znajomych ze wspólnej póki i tworzenie kombosów jest więc tutaj kluczowe.

WRAŻENIA:
Gra się przyjemnie. Losowość jest duża, ale siła klimatu skutecznie ją ucisza. Trzeba się jednak liczyć z tym, że gra nas może pogrążyć, dając nam co i raz kartę komplikacji przy porodzie (trzeba wtedy zabić dziecko lub matkę). Gra może też pokrzyżować nam plany rodząc nam samych chłopaków pod koniec gry, podczas gdy musimy wżenić do rodziny faceta. Czynników jest jeszcze kilka. Przeważnie takie przeciwności da się pokonać. Potrzebujesz córy? jak zapłacisz punkt honoru możesz wybrać płeć dziecka... albo lepiej pójdź parę razy do położnej - w końcu się córa trafi, a każde dziecko to przecież punkt.

Na koniec muszę wspomnieć, że dwie karty celu są wyraźnie niezbalansowane. Portal jednak zapowiedział dodruk poprawionych kart i naprawę tego problemu. W drugim druku zapewne nie będzie już tego problemu.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ klimat,
+ przełożenie tematu na mechanikę,
+ możliwość kombowania postaci,
+ nad większością czynników można zapanować.

Wady:
- gra zajmuje dużo miejsca,
- losowość w wielu kwestiach (zwłaszcza talii dzieci),
- błędy na kilku kartach.
dodano: 2013-11-26 oryginalna gra z klimatem autor: Rospax

Na konwencie Imladris trafiłem na prezentację tytułu i załapałem się na partię pod okiem przedstawiciela wydawnictwa. Bardzo spodobał mi się pierwszy raz przeze mnie spotkany w grze planszowej motyw budowania drzewa genealogicznego szlacheckiego rodu. W czasie trzech pokoleń gracze zawierają i aranżują małżeństwa, starają się o dzieci, stawiają pałace, zakładają przedsiębiorstwa, zdobywają tytuły szlacheckie, oddają filantropii, wypełniają misje powierzone przez króla. Koszt działań oddaje ich charakter: pożyczanie pieniędzy skutkuje utratą znajomych, prowadzenie przedsiębiorstwa - obniżeniem prestiżu. W każdej turze dostępnych jest tylko kilka akcji, dlatego należy rozważyć, na co je przeznaczyć, tym bardziej, że działania takie jak budowa pałacu, założenie przedsiębiorstwa czy zdobywanie tytułu może podjąć tylko jeden gracz w danej rundzie. Podstawą jest jednak zawieranie związków małżeńskich i płodzenie potomków.
Mechanicznie Dziedzictwo to eurogra ubrana w ciekawą fabularną otoczkę z dość prostą mechaniką dobrze wpisująca się w klimat gry. Budowa drzewa genealogicznego może trochę pasjansowata i zajmuje sporo miejsca na stole, ale bardzo pasuje do fabuły. Losowości nie ma tak dużo, ale występuje w sytuacjach, które znacząco mogą wpłynąć na wynik: losowanie patrona, dobieranie znajomych, którzy mogą utworzyć wysoko punktowane komba. Poświęcając jedna z niewielu dostępnych akcji w rundzie na małżeństwo czy położną jeden z graczy dorobi się bliźniaków lub utalentowanego potomka a drugi straci dziecko albo jego matkę.
Interakcji jest niewiele - zajęcie jednorazowej akcji lub działanie niektórych kart. Zawartość pudła powinno zapewnić sporą regrywalność.
Dziedzictwo to solidna gra z oryginalnym tematem i ciekawym klimatem podkreślonym prostą, sprawną mechaniką.