gry planszowe wojenne > Combat Commander: Europe
GRY WOJENNE
logo przedmiotu Combat Commander: Europe

Combat Commander: Europe

Taktyczna gra wojenna rozgrywana w realiach II wojny światowej w Europie.

cena:

299.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 120 min.

wydawca: GMT

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


Combat Commander: Europe is a card-driven board game covering tactical infantry combat in the European Theater of World War II. One player takes the role of Germany while another player commands either America or Russia. These two players will take turns playing one or more “Fate” cards from their hands in order to activate units on the mapboard for various military functions.

There is no strict sequence of play to follow in Combat Commander: each measure of game Time is divided into a variable number of player Turns, each of which may consist of one or more “Orders” conducted by the active player. “Actions” may generally be conducted by either player at any time. “Events” — both good and bad — will also occur at random intervals to add a bit of chaos and uncertainty to each player’s perfect plan.

Orders include: Fire, Move, Advance, Recover, Rout, and Artillery functions. Each nationality also has a varying number of Command Confusion Orders which act as duds while in hand.

An example of some of the 20 different Actions are:

·       Smoke – If a unit with boxed Movement is activated to Move, place Smoke in or adjacent to its hex.

·       Hand Grenades – Add +2 when firing at an adjacent hex.

·       Dig In – Place foxholes in a friendly hex.

An example of some of the 35 different Events are:

·       Walking Wounded – Select one eliminated unit. Return that unit to play in a random hex, broken.

·       Hero – If not already in play, place your Hero in a friendly hex. Rally one broken unit there.

·       Battle Harden – One unit becomes Veteran.

Players attempt to achieve victory by moving their combat units across the game map to attack their opponent’s combat units and occupy as many objectives as possible. The degree to which a player succeeds or fails is measured by a scenario’s specific Objective chits, the destruction of enemy units, and the exiting of friendly units off the opponent’s board edge. Command & Control is extremely important in Combat Commander, being modeled via the “Command” number on Leader units. Command serves both to enhance the abilities of Squads and Teams stacked with the Leader, as well as allowing for multiple activations with a single Order.

Combat Commander includes twelve historical scenarios as well as a “roll your own” scenario system that provides an almost unending variety of map configurations, combat situations, and historically-based force structures. Each scenario is played on one of twelve maps, each with a 10x15 hexgrid depicting various terrain at a scale of approximately 100 feet per hex.

Replayability for Combat Commander is high. And with unlimited possibilities as far as additional scenarios, maps, units, weapons, variants, etc. that will be released in years to come – as well as the expected sequels covering the British, French, Italians, and the Pacific Theater – Combat Commander is one of those rare exceptional values in wargaming: one that can be revisited time and time again, each with a new tale to tell.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2020-10-16 Moja ulubiona gra taktyczna autor: pietia2015

Combat Commander Europe jest grą taktyczną, przedstawiającą zmagania małych grup żołnierzy piechoty podczas II wojny światowej. Do wyboru mamy trzy armie: niemiecką, amerykańską i radziecką. Jeden oddział odpowiada drużynie lub sekcji. Mogą być one wyposażone w dodatkowe bronie wsparcia jak moździerze, karabiny maszynowe. Zwycięzcą starcia zostaje strona, która zdobyła więcej punktów zwycięstwa, przyznawanych za zadawanie strat wrogowi, zajęcie konkretnych miejsc na mapie lub jej opuszczenie przez krawędź rywala.
Sercem gry są karty, poukładane w oddzielne stosy dla każdego gracza. Odpowiadają one za wydawanie rozkazów, zdobywanie bonusów w walce, przypadkowe wydarzenia (mocno urozmaicające rozgrywkę). Tura gracza polega na zagraniu karty rozkazu lub/i akcji, wykonaniu (np. ruch, ostrzał, przegrupowanie, wezwanie wsparcia artylerii). Gra się szybko, płynnie, a całość zajmie nam od godziny do dwóch przy dobrej znajomości przepisów (jedna z najlepiej napisanych instrukcji, jakie widziałem). Podstawowa zalet dla tej gry (karty i wojenny chaos, jaki dzięki nim powstaje na planszy) jest jednocześnie jej największą wadą… Otóż przeciwnicy Combat Commandera słusznie wskazują, że nierealistyczne jest wydawanie rozkazu tylko na podstawie losowo dobranej karty. Prowadzi to do sytuacji, w której przykładowo do gniazda CKM podchodzi piechota wroga i… i co? I nic – operator CKM nie strzela z braku karty na ręku! Wg mnie jednak da to się wytłumaczyć złym stanem psychologicznym, zaskoczeniem itp. Gorzej jest natomiast, gdy wysłany do walki pluton staje z miejsca sparaliżowany (a przynajmniej na wstępie powinien działać na podstawie planu ataku). Czasem problem ten rozwiązują szczegółowe zasady scenariusza. Kolejną wadą gry może być brak wojsk pancernych i w ogóle pojazdów. Walczymy tylko piechotą.
Niemniej w mojej opinii zalety zdecydowanie przeważają nad wadami, gra jest wciągająca, szybka i wymaga doświadczenia – Ostatnio stanąłem naprzeciw rywala ze 178 rozgrywkami na koncie i ani przez moment nie było wątpliwości, kto jest lepszy! Także losowość tak, ale do opanowania!
Warto spróbować i poczuć klimat samemu. Ja polecam.
dodano: 2015-03-10 Doskonała! autor: Maciej Czerwiec

Combat Commander jest moją ulubioną grą wojenną. Konieczność taktycznego myślenia, niesamowite zwroty akcji i dobre odwzorowanie pola bitwy powodują, że każdy scenariusz jest emocjonujący do samego końca. Nie ma lepszej gry o starciach piechoty w czasie II wojny światowej!
Mechanika gry jest dosyć prosta - zagrywamy kartę, na podstawie której wykonujemy akcje. Nic nie może stać się na planszy bez karty. Smaczku dodają losowe wydarzenia, które potrafią uratować naszą jednostkę lub spowodować, że przeciwnik szybciej się okopie. Element losowości jest jednak ograniczony - dobry gracz okiełzna go bez problemu.
dodano: 2014-11-11 autor: zioombel

Combat Commander to gra taktyczna odtwarzająca starcia piechoty z okresu II Wojny Światowej. Dwaj gracze dostają pod komendę oddziały o sile od plutonu do kompanii i próbują pokonać prze-ciwnika przez uzyskanie przewagi w punktach zwycięstwa (których podstawowym źródłem są kon-trola nad wyznaczonymi na planszy celami oraz wyjście swoich oddziałów przez krawędź planszy należącą do przeciwnika) bądź zmuszenie go do poddania w wyniku eliminacji wyznaczonej liczby jednostek.

Do dyspozycji graczy są z jednej strony wojska niemieckie, z drugiej sowieckie lub amerykańskie. Każda z nacji ma swoją indywidualną talię kart. Karty są sercem i silnikiem całej gry. Zawierają rozka-zy niezbędne do aktywowania oddziałów i prowadzenia działań wojennych, akcje wspomagające działania rozkazów bądź utrudniające ich prowadzenie przeciwnikowi oraz wydarzenia wprowadza-jące dodatkowy chaos na pole walki. Kart używa się również do wskazywania losowych pól na ma-pie oraz wykonywania rzutów kośćmi. Także używa się ich do wszystkiego.
Liczba kart na ręce zdeterminowana jest wielkością i poziomem wyszkolenia twoich oddziałów (większe i lepiej wyszkolone oddziały mają więcej kart) jak i postawą przyjętą w danej rozgrywce – atakujący ma ich więcej niż obrońca.

Bardzo ważną rolę odgrywają dowódcy. Jako że generalnie jednym rozkazem aktywuje się jeden oddział, chcąc wykonać działanie większą ilością sił należy aktywować dowódcę, który następnie może aktywować jednostki w zasięgu dowodzenia (od 0 do 2 pól).

Gra oparta jest o scenariusze, w pudelku jest ich 12. Scenariusze określają nam mapę, na której toczona będzie walka, układ sił, cele oraz specjalne zasady obowiązujące w danym starciu. Daje nam to sporą różnorodność - wiele godzin zabawy, zwiększone nieomal do nieskończoności dzięki zamieszczonemu w playbooku doskonałemu generatorowi losowych scenariuszy.

Dodatkowo grając drugi raz w ten sam scenariusz możemy otrzymać kompletnie inny bieg wyda-rzeń – dzięki elementom losowym symulującym chaos pola walki. Gra wymaga dostosowania się do aktualnej sytuacji na planszy i kart posiadanych w ręce, także długofalowa strategia ustępuje tu pola dopasowywaniu działań do bieżącej sytuacji, choć z pewnością gra nie „rozgrywa się sama”.

ZALETY:
- satysfakcjonującą rozgrywka, pełna akcji jakby żywcem wyjętych z filmów wojennych,
- dobra symulacja chaosu pola walki,
- duża różnorodność i niepowtarzalność rozgrywek,
- bardzo dobra jakość wykonania – jak na grę wojenną.

WADY
- poziom losowości i chaosu nieakceptowalny dla osób lubiących mieć pełną kontrolę nad polem walki,
- wysoka cena.
dodano: 2013-05-24 autor: trance_atlantic

Specyficzny, ale zarazem niezwykle interesująca tytuł. Osobiście preferuję gry na poziomie taktycznym, choć są one z reguły dużo bardziej uszczegółowione, przez co budzą wiele emocji wśród tzw. wojskowych ekspertów, którzy raz za razem wytykają im błędy merytoryczne i rozbieżność względem realiów pola bitwy. Mimo to wolę wczuć się w sytuację nawet pojedynczego 'leadera' zamiast na mapie Europy jednym ruchem żetonu przesunąć całą armię sto kilometrów w stronę Stalingradu.

Każda gra wojenna, zwłaszcza typu squad-level, daje nam do wyboru niezliczoną ilość jednostek, lecz do czerpania z niej prawdziwej przyjemności, zmuszeni jesteśmy poznać reguły w stopniu przynajmniej bardzo dobrym. Nie mówię już nawet o ASL, ale chociażby taki L'n'L - nie ma możliwości zagrania w grę bez dokładnego rozeznania wszystkich rodzajów broni wsparcia, rzeźby terenu, wykonywania ataku, którego obliczanie i aplikowanie jego rezultatów może potrwać nawet i 2-3 minuty... I jestem przekonany, że gry wojenne właśnie dlatego odrzucają "zwykłych" gamerów, bowiem nawet jeśli są skłonni zapoznać się z zasadami w stopniu zadowalającym, to przyjdzie w końcu moment, że rywal zastosuje coś, o czym oni akurat zapomnieli lub nie wiedzieli i czar pryska. Drugą sprawą jest fakt, że nie każdy lubi ślęczeć nad mapą kilka dobrych minut by wykonać odpowiedni ruch - zdecydowana większość graczy, nie tylko ze względu na permanentny brak czasu, preferuje gry dynamiczne, gdzie pojedyncza tura trwa chwilę i za moment znów przychodzi nasza kolej.

Combat Commander zdaje się być takim 'lustrzanym odbiciem' typowej gry wojennej - owszem, są w grze spore możliwości wykonywania przeróżnych akcji, ale zawsze jesteśmy ograniczeni limitem kart na ręce a to właśnie one, zagrywane podczas gry, dyktują nam, co w danej chwili możemy zrobić. Czy to jest zgodne ze sztuką wojenną i realiami pola bitwy? Pewnie nie, ale kogo to obchodzi? Najważniejsze jest to, że możemy w grę wciągnąć kogoś, kto wojnę zna tylko z serialu 'Czterej Pancerni', ewentualnie parę razy dał się namówić na partyjkę Memoira '44. Co więcej, osobie, która choć trochę liznęła tematykę gier wojennych, można zasady CC w dużym uproszczeniu wytłumaczyć za pomocą... pojedynczej karty. Tu masz 'order', tu masz 'action', tu masz 'event', tu masz 'random hex', tu masz 'die roll'. Tym samym dochodzimy do bodaj najlepszej rzeczy w CC - nie musisz uczyć się zasad, nie musisz pamiętać o szczegółach, bowiem możliwe do wykonania akcje i wszelkie inne rozwiązania w grze są wypisane na kartach. Jeśli chcesz dowiedzieć się o nich więcej - sięgniesz do książeczki z zasadami, wiadomo, ale w ten sposób znacznie szybciej przyswoisz sobie różne rzeczy i je zapamiętasz, bowiem użyjesz ich tylko wtedy, gdy są ci potrzebne.

CC to świetna gra dla początkujących (i nie tylko), brak pojazdów nie jest wcale jakąś wielką niedogodnością, a kolejne rozszerzenia i teatry działań dodają grze jeszcze większego 'kopa'. Pisząc komentarz do gry w roku 2013 wiemy już o niej niemal wszystko, dlatego też trudno o jakieś wielce odkrywcze refleksje i przekonanie do niej tych, którzy już dawno ją skreślili. Choć osobiście z systemem CC jestem od niedawna, cenię go sobie właśnie ze względu na tę dość łatwą przyswajalność, która pomogła mi i wielu innym wciągnąć się w wojenne klimaty czy też utwierdzić się w przekonaniu, że jest to właściwy kierunek dalszych poszukiwań.

Minusy widzę w zasadzie dwa:
- cena, niestety, jest dość wysoka. Nie mówię nawet o pojedynczym egzemplarzu, bo tyle raz na jakiś czas można poświęcić, ale chcąc kupić cały zestaw (duże CC:E, CC:M, CC:P plus choćby Resistance, ze względu na dodatkową talię) musimy wyłożyć niemałą sumkę.
- język angielski, którego nie sposób przeskoczyć gdy ktoś nim nie włada. Trudno bowiem pokazywać rywalowi nasze karty, chcąc dowiedzieć się co jaka oznacza - taka gra nie ma specjalnie sensu, ale na szczęście to nie jest bariera nie do przejścia.

ps. na BGG jeden z użytkowników fajnie podsumował wypowiedzi osób, które uważają, że CC jest dziwny (by nie rzec - głupi), bowiem idziesz naprzód, napierasz na wroga a w najważniejszym momencie nie przychodzi ci rozkaz 'fire'. Zdaniem tej osoby, to nie gra jest dziwna, tylko gracz-dowódca, który nie zabezpieczając się zawczasu odpowiednią kartą posłał swoich ludzi na tak ryzykowną akcję. Nic dodać, nic ująć!
dodano: 2013-03-16 Wojna to chaos i Amerykanie są w nim najlepsi. autor: Łukasz Posadowski

Nie wiem czemu Mam bardzo dużą przerwę w grach wojennych. Pamiętam je jako ogromne heksowo-żetonowe potwory, obejmujące wielki teatr walk, masę ludzi, sprzętu i decyzji na szczeblu operacyjnym, obejmującym cały front, lub przynajmniej duży jego wycinek. Combat Commander wyróżnia się od nich bardzo dużym "przybliżeniem". Nie ma frontu, nie ma dywizji, nie ma sprzętu pancernego. Masz około 50-60 ludzi i bronisz konkretnych zabudowań. To nie ma większego wpływu na przebieg wojny, ani na przebieg kampanii. W sztabie wymyślili, że idziemy naprzód. Generał wymyślił, że nasza dywizja idzie tędy. Pułkownik pokazał na mapie porucznikowi gdzie ma atakować. Porucznik wziął kaprala, kazał się pakować i kapral idzie. Kapral krzyknął na ludzi, szybko dopalili papierosy, łyknęli wody i poszli. Właśnie w tej chwili zaczyna się Combat Commander.
Idziemy, widzimy przeciwnika. No to przykucamy, kładziemy się. Poruczniku, co robimy? Myśli, myśli - wymyślił. Strzelimy z działa, dawaj radio. Działo nie strzeli, jesteśmy daleko w kolejce. Szlag! Dobra, to wy z tym maszynowym ostrzeliwać dom. Trach bach! Kapralu, zaciął się ckm! Aaaa! Snajper, kryć się, Woody leży! Uff... Znaleźliśmy leje po bombach, mamy gdzie odetchnąć i się odstrzeliwać. Niemcy bronią się mocno, czyżby zależało im na tych zabudowaniach bardziej niż nam?
Combat Commander to gra, w której wiele rzeczy po prostu się dzieje. Jak ckm się zatnie, to się zatnie. Jak artyleria spudłuje i trafi w naszych ludzi, to trafi. Jak w naszych oddziałach komuś odbije i zacznie odgrywać bohatera (z korzyścią dla nas), to będzie pośmiertne odznaczenie. Generalnie wiemy co się może stać, ale nigdy nie jesteśmy pewnie kiedy i gdzie. Wszystko jest bowiem w kartach, które dają nam możliwości rozkazów, rzucają za nas kostkami, mówią o jakiś wydarzeniach, pokazują na jakim heksie się dzieją. Dają nam kontrole nad żołnierzami, ale nie gracza kontrolującego umysły każdego pojedynczego kaprala zmieniają w żołnierza mającego czasami gorszy dzień, który nie zawsze podejmuje najlepsze decyzje a korzystającego z możliwości, które akurat ma. Czy to dobrze? Decyzji pozornie jest mniej, ale zawsze trzeba mieć z tyłu głowy "a co jeśli oni się zatrzymają w połowie natarcia?", lub "a co jeśli nie będę w stanie ich ogarnąć, jeśli zostaną ostrzelani?". Nie dlatego, że rzuty nie wyjdą, ale dlatego, że nie będę miał nawet możliwości spróbować. Ryzykować, czy nie? To jest właśnie taktyka na najniższym szczeblu. A przy tym pozostawia po sobie historię. Nie "zaatakowałem pułkiem xyz na sztab i wyturlałem 12 i zdobyłem, co dało mi zyx VPków i zwyciężyłem", ale "ruszyłem ekipę na dom, przeciwnikowi zaciął się ckm, a ono stali jak kretyni (tchórze, patałachy!) i dopiero po dłuższej chwili, wsparci stosownymi epitetami od wysłanego do nich kaprala, poprowadzili wspólnie atak, jednak w skutek braku wsparcia artylerii (jak wrócę do sztabu, to zatłukę!) zostali ostrzelani z boku i tyle z tego wyszło".
I o kartach wreszcie, bo to one stanowią trzon gry. Mamy trzy osobne talie: Niemiecką, Radziecką i Amerykańską. Każde mają nieco inne proporcje rozkazów, jakie można wydać. Wykorzystuje się je na wiele sposobów i zręcznie zastępują rzuty kostkami nawet nie tyle przez to, że kostki są na nich wydrukowane. Atakujemy i odkrywamy wierzchnia kartę. Jest rzut 2k6 3 i 5. Ale pojawia się wydarzenie Snajper. Więc odkrywamy kolejna kartę, żeby sprawdzić gdzie się zaczaił. Można powiedzieć więc, że karty nie tyle symulują rzuty 2k6, co 2k6 plus dedykowane kości dla wydarzeń i lokacji. Ułatwiają i upłynniają przy tym grę, bo nie trzeba pamiętać co jaki rzut oznacza.
Wykonanie jest na dużym poziomie GMT. Żetony aż się uśmiechają ze świetnej, przykrywanej wypraski. Są żołnierze, dowódcy, ciężka broń, radio, dym, druty, bunkry, itd... Obok planszy rezyduje ogromny kartusz (2xA4) z torami VPków, odliczonymi zestrzelonymi żetonami, torem do przeliczania szansy na trafienie oraz, ciekawostka, żetonami z dodatkowymi punktami dla każdej ze stron, które są tajne i przeciwnik nigdy nie wie co daje nam bonus. Dzięki niemu każdy żeton, nawet po usunięciu z planszy, ma swoje miejsce. No i wreszcie mapa. Nie przesadnie kolorowa, ale przykuwa oko, zróżnicowana i gustowna. Heksy są na tyle duże, że spokojnie można ustawić obok siebie cztery żetony nie tworząc mało czytelnych stosów. Papier jest gruby i trochę sprężynuje po rozłożeniu więc przyda się plexi. Wspomniane karty ładnie wchodzą w koszulki Ultra Pro, ale i same z siebie są całkiem porządne. Wszystko zapakowane w niezniszczalne pudło, w którym spokojnie zmieści się druga połowa gry, czyli mediterranean. Instrukcja oraz scenariusze to wzór dla innych wydawców.

Minusy:
- tylko około 2/3 gry zależą od gracza, reszta jest loterią,
- bardzo drogie, Mediterraean z taliami i żetonami Włochów, Francuzów i Brytyjczyków wcale nie tańszy,
- brak mgły wojny, którą karty oddają tylko częściowo.

Plusy:
+ wzorcowe wykonanie,
+ świetnie oddaje sytuację szeregowego żołnierza "w ogniu walki" i związany z tym kontrolowany chaos,
+ popularna, jest z kim pograć,
+ dobrze napisana instrukcja i proste zasady, bez setek modyfikatorów i wyjątków,
+ poprzez losowe wydarzenia dobrze się gra n-ty raz w ten sam scenariusz.