GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Diplomacy

Diplomacy

Klasyczna gra intrygi, zaufania i zdrady. Nowa edycja gry!

cena:

199.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 7
wiek: od 12 lat

wydawca: Avalon Hill
nr katalogowy: RGS2574
projektant: Allan B. Calhamer

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


W XX wieku siedem europejskich potęg bierze udział w walce o dominację. Wojska najeżdżają i wycofują się przesuwając granice państw subtelnymi manewrami i wyrafinowanymi posunięciami taktycznymi.W grze zawierasz sojusze i knujesz plany zdrady próbując przechytrzyć przeciwnika - zachowując rozchwianą równowagę pomiędzy współpracą a rywalizacją - i przejąć władzę na kontynencie. Zwycięstwo w Diplomacy nie zależy od szczęścia w kościach ale od twojej mądrości i sprytu.Nowe wydanie z okazji 50-lecia gry zawiera planszę o wymiarach 76x51 cm oraz 315 znaczników narodów, wojska i marynarki.  Jest to angielskie wydanie gry z angielską instrukcją.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-02-25 Dobra, najlepsza na min. 5 osób autor: krzesimyr

Dyplomacja czyli walka mocarstw o dominacje.... Wyglądem pudełko robi pozytywne wrażenie. Graficznie gra wygląda ładnie, mapa jest solidna, a armie i floty różnią się nie tylko kolorem, ale też wzorem. Dyplomacje cechuje estetyczny minimalizm (na mapie znajdują się jedynie żetony armii bądź flot i ew. flagi na zdobytych terenach), dzięki temu sytuacja na planszy jest przejrzysta. Ułatwia to zorientowanie się w sytuacji podczas negocjacji.

Sedno gry to gadanie z innymi, a same techniczne zasady są zupełnie nieskomplikowane. Ważne tylko żeby nikt się nie obrażał za "nóż w plecy" bo gra polega na wsadzaniu takowego w kluczowym momencie. Gra się także długo, więc to nie jest gra na wieczorne spotkanie u znajomych... W zależności od tego czy jest kontrola czasu i jak się ludzie wczują, gra może zająć od 4 do 6 godzin. Można ją nieco skrócić zmniejszając liczbę regionów potrzebnych do zwycięstwa i ten wariant szczerze polecam, bo niedość że krótszy to też ciekawszy. Bardzo fajne jest to że planujemy różne operacje wspólnie z innymi graczami. Jednak mimo pewnej kooperacji zwycięzca jest tylko jeden.

Gra jest świetna gdy jest conajmniej 5 ośób. My gramy najczęściej w 4 i gra się wciąż całkiem dobrze. Jednak dopiero przy min. 5 gra pokazuje pazur. Nie polecam natomiast gry na 2 lub 3 osoby. Np. przy trzech osobach gra nigdy sie nie konczy, bo zawsze dwóch słabszych wspólnymi siłami powstrzyma łatwo silniejszego przed zwycięstwem.

Raz na mojej uczelni w ramach wydarzenia planszówkowego przeprowadzona została gra na 14 osób. Każda drużyna miała swój stolik z flagą Państwa. Jedna osoba robiła za przyjmującego poselstwa a druga za "dyplomatę" w poselstwie do innych krajów (stolików). Wrażenia niesamowite!! Koordynacja planu nie tylko z innymi krajami, ale także wewnątrz drużyny.

Nie jest to gra historyczna... Powiązanie fabuły z historią jest bardzo luźne. Granice zmieniają się w grze bardzo szybko i np. można zająć całą Hiszpanię jednym ruchem. Gra zaczyna się w 1900 roku, ale równie dobrze mogłaby zaczac sie 10 lat wcześniej lub później i granice polityczne wciąż by pasowały.

Nie do końca jest to też gra strategiczna. Nie możemy tutaj wygrać z silniejszą armią błyskotliwym manewrem, albo długoterminowym strategicznym planowaniem, bo nigdy nie wiadomo czy sojusznik się nie odwróci od nas.

Głównie jest to gra negocjacyjna, i wygrywa ten, kto w kluczowych momentach pozyska kluczowych sojuszników. I jak to zwykle w grach negocjacyjnych bywa, poziom zabawy zależy od zaangażowania grających i od umiejętności nie przenoszenia negatywnych uczuć z gry do życia (inaczej łatwo się poobrażać;)

Gdyby się dało dałbym 3,5
dodano: 2013-07-17 Niezwykła strategia autor: Michalr

Konflikt europejskich potęg (Imperium Osmańskie także aspiruje do tego miana) osadzony na początku XX wieku.
7 grywalnych państw, siły wyważone (pomimo większej armii Rosji niż armii pozostałych mocarstw na początku gry). Tereny podzielone na ważniejsze i mniej ważne strategicznie. Posiadanie terenów ze specjalnym oznaczeniem uprawnia gracza do posiadania większej armii. Proste jednostki - podział na piechotę i flotę, który ułatwia rozumienie gry. Duża, ciekawa i czytelna plansza z oznaczonymi regionami. Ponadto cały arkusz mniejszych map, na których podczas narad z innymi państwami możemy zaznaczyć ruchy wojsk, czy też podział terenów. Mało skomplikowany system walki skutkuje faktem, iż to właśnie dyplomacja jest w tej grze na pierwszym miejscu. Każdy ruch armii musi być dobrze przemyślany i poprawnie zapisany na karcie rozkazów.
Gra posiada swój smaczek właśnie dzięki dyplomacji. Nieprawdopodobne zwroty akcji są bardzo częstym zjawiskiem. Ponadto całkowicie wyeliminowano losowość. Jedynym mankamentem jest niesamowicie długi czas gry, który w moim przypadku wynosi średnio kilka godzin.
dodano: 2013-03-10 warta uwagi autor: Bartłomiej Bajda

Cóż, ta gra jest grą strategiczną w czasach początku XX w. Mamy tutaj fikcyjny konflikt i mamy do dyspozycji dowodzenia 7 państw, a mianowicie: Anglia, Francja, Niemcy, Austro-Węgry, Turcja, Rosja i Włochy. Następnie rozstawiamy według instrukcji armie początkowe (każdy kraj prócz Rosji ma 3 armie, Rosja 4). No i zaczyna się DYPLOMACJA!
Ogólnie na mapie Europy mamy regiony, które wpływają na wzrost naszej armii (mamy do dyspozycji armie lądowe i flotę morską). Każdy na poczatku zaczyna z 3 (może mieć maksymalnie 3 żetony armii na planszy, Rosja 4), a w czasie gry będzie zdobywać kolejne strategiczne regiony co będą podnosiły nam ten limit. No dobra to przejdźmy do faz w rozgrywce. Można je podzielić na następujące:
1. FAZA DYPLOMACJI:
To jest najważniejsza faza w rozgrywce. Gracze umawiają się do ws. ataku na kogoś, wsaprcia sb nawzajem itp. Wyglada to mniej więcej tak, że ,,Poprosze cara Rosji na sekundę'' i teraz we dwójkę wychodzimy z pokoju by być sam na sam i rozmawiamy o planach itp. Jak ktoś się umówi z kimś tak będzie. I jeśli już każdy z graczy porozmawiaj z kim chciał, czyli już wie co będzie robił w tej turze, przechodzi się do kolejnej fazy.
2. FAZA WYDAWANIA ROZKAZÓW
Każdy z graczy musi posiadać kartkę papieru i tak zapisywać rozkazy w następujący sposób:
{Armia/Flota} {Region w którym przebywa} {Jaka akcje wykonuje} {Na który region oddziałuje}
Zasadniczo akcje mamy 4:
Ruch -> poruszamy się z jakiegoś regionu do innego oznacza się to zazwyczaj kreską "-"
Hold ,,stop'' -> praktycznie nic nie trzeba pisac, po prostu ta armia nie wykonuje żadnej akcji w tej turze. Oznacza się to literką H, lub wgl nie pisze się rozkazu dla tej armii.
Konwój -> majac do dyspozycji flotę możemy zdesantowac się na drugi brzeg np. majac łódź w Kanale La Manche a armię w Londynie możemy zdesantować się np. w Brescie, a np. jeśli mamy łodzie od tego kanału do morza północnego (są ze sobą ,,połączone), można z Londynu zdesantować się do skandynawii itp. Oznacza się tą akcję literką C (z ang.)
Support (wsparcie) -> wspieramy atak albo obronę naszej lub innej jednostki. Oznacza się to literką S.
3. FAZA DOKONYWANIA ROZKAZÓW
Teraz w ustalonej kolejności zaczynamy dokonywać naszych akcji z kartki. Kolejność nie ma znaczenia, bo tak na prawdę wszystkie rozkazy są rozpatrywane w tym samym momencie. Tutaj jest dużo do opowiadania, to w tej recenzji napiszę tylko jak rozpatruje się bitwę (czyli ruch innego gracza na nasze teretorium, lub jednoczestne wkroczenie dwóch graczy na jeden region).
Każda armia ma Siły 1 tak samo flota. Na jednym regionie moze stać jedna jednostka, i tylko jedna jednostka może ruszyć się na jeden region (nie można atakowac z flanki), lecz w takim razie jak zwiększyć siłę?
Ogólnie rzecz wygląda tak, jak jest remis, to każdy wycofuje się na ten teren gdzie był przed bitwą. Jeśli ktoś ma przewagę to armia przegrana musi się wycofać na inny teren gdzie nie ma żadnej jednostki, ponieważ na jednym regionie może być tylko jedna jednostka. zwiększać siłę mozna przez użycie akcji SUPPORT (wsparcia). gdy użyjemy akcji S na armie ktora wkracza na inny region ta armia ma tak jakby 2 siły i z każdym kolejny wsparcie ta siła zwiększa się o 1. Jest tylko jeden warunek by S działął. Miejsce gdzie jakaś jednostka wykonuje akcje S musi graniczyć z regionem, gdzie S jednostkę oraz z regionem, gdzie ta jednostka chce wejsc/zaatakować.
To chyba na tyle jeśli chodzi o rozgrywkę.

jeśli ktoś zdobędzie połowę strategicznych punktów na mapie wygrywa !

Plusy:
+ brak losowości (jedynie wybór armii moze być losowy w tej grze)
+ mało żetonów (jest tylko 4 rodzaje żetonów na mapie, więc nie ma tutaj miejsca na ciągłe patrzenie w instrukcje, co ten żeton oznacza)
+ świetna zabawa z dyplomacją (tajne narady, komu wbijamy noż w plecy, kogo atakujemy, jak siebie nawzjaem wspieramy, w jaki sposób atakuje, gdzie bronimy itp. Można przy tej grze siedzieć na prawdę długooooo.)
+ czytelna mapa i grafiki
+ przemyślane reguły gry

Minusy:
- baaardzo długa gra, znaczy zalezy w jakim stopniu się wczujesz w grę, bo w mojej rozgrywce zazwyczaj to wygląda tak:
20-30 min dyplomacji
5 min rozpisywania i wykonywania akcji
5 min komentowanie sytuacji na mapie przy stole publicznie ;)
czyli tura trwa koło 40 min, ale na prawdę my tego nie odczuwaliśmy ;)
- nie proste zasady (jest dużo niuansów w tej grze. Zasady w zasadzie da się ogarnąć, ale dla początkujacych graczy moze byc to trudna gra)

Podusmowanie:
Gra warta uwagi, świeta pod względem nauki negocjacji i dyplomacji, lecz trzeba mieć na prawdę dużo czasu, by skończyć tą grę.