gry planszowe strategiczne > Runewars (edycja polska poprawiona)
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Runewars (edycja polska poprawiona)

Runewars (edycja polska poprawiona)

Nadciąga wielka burza…

cena:

259.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: ok. 240 min.

wydawca: Galakta
nr katalogowy: PL-RW03
projektant: Corey Konieczka

wersja językowa: polska

Opis


Niemal tysiąc lat temu czarodziej Timmoran stworzył potężny artefakt, zwany Kulą Niebios. Nie chcąc, by dostała się w ręce zła, czarodziej roztrzaskał Kulę, a okruchy kazał rozproszyć po najdalszych zakątkach Mennary. Fragmenty ukryte w Terrinoth trafiły potem w łapy smoków, które wyryły na nich potężne runy. Dziś nieumarłe legiony Waiqara Zdrajcy, Elfy Latari, krwiożercze hordy Uthuk Y’llan oraz rycerze Namiestników Daqana gotują się do walki na śmierć i życie. Nadszedł czas Wojen Runów – straszliwego konfliktu o naznaczone przez smoki okruchy Kuli Niebios. Albowiem tylko moc smoczych runów zapewnić może potęgę konieczną do podbicia krainy Terrinoth, a potem – całej Mennary.W grze planszowej Runewars każdy z dwóch do czterech graczy staje na czele potężnego imperium jednej z fantastycznych ras i zmaga się z przeciwnikami o zwierzchność nad krainą.Jednakże podbój Terrinoth nie jest prosty. Każda frakcja musi zgromadzić armie, pozyskać dla swojej sprawy dzielnych bohaterów, poszukujących potężnych artefaktów i ułożyć się z innymi mieszkańcami krainy, umiejętnie łącząc dyplomację i talenty bojowe. Rasa, która do perfekcji opanuje sztukę podboju, wypełni bohaterskie misje i zdobędzie cenne surowce, zdoła zgromadzić święte smocze runy i z ich pomocą zjednoczyć całą krainę Terrinoth pod własnym sztandarem. Ponad 190 szczegółowo wykonanych, plastikowych figurek, setki kart i żetonów, modułowa plansza oraz otwarta konstrukcja sprawiają, że Runewars to idealna gra dla każdego miłośnika fantastycznych imperiów. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: ● 196 plastikowych figurek ● 12 plastikowych łączników ● 16 żetonów aktywacji ● 1 znacznik bitwy ● 7 żetonów miast ● 26 żetonów obrażeń  ●  8 znaczników pokonanych bohaterów ● 20 żetonów ulepszeń ● 35 żetonów odkryć ● 4 znaczniki przygotowania królestw ● 40 żetonów wpływów ● 13 dużych płytek mapy ● 12 wskazówek surowców ● 38 żetonów runów ● 16 żetonów twierdz ● 24 żetony szkolenia ● 4 arkusze frakcji ● 4 arkusze pomocy ● 32 karty rozkazów ● 24 karty misji ● 30 kart losu ● 12 kart bohaterów ● 3 karty tytułów ● 16 kart celów ● 25 kart nagród ● 32 karty pór roku ● 50 kart taktyki ● 4 karty zwycięstwa ● 12 podkładek surowców ●

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2018-06-16 autor: Daniel Bunia

Runewars to Twilight Imperium tylko nie w kosmosie a w świecie fantasy. Obie gry to pełnowymiarowe strategie tej samej kategorii - epickie, i bardzo klimatyczne. Jednak w porównaniu z Twilight Imperium na korzyść Runewars przemawia to, że jest prostsza - rozgrywka jest dużo krótsza i graczy do rozgrywki wystarczy dwóch a nie trzech. Do tego na plus zaliczyć należy bardzo ładne, figurki, karty i hexy. Po rozłożeniu całości na stole wszystko prezentuje się naprawdę epicko i mamy wrażenie jakbyśmy zostali przeniesieni do innego magicznego świata. Dodatkowo reguły rządzące grą zostały skonstruowane w sposób premiujący strategiczne myślenie i przemyślane decyzje. ciągu jednej tury można zagrać 4 z 8 kart strategii, a dodatkowe bonusy z nich wynikające uzależnione są od kolejności w jakiej zagrało się te karty). Całość zaburza niestety instrukcja - być może przyczyna leży po mojej stronie, ale odniosłem wrażenie, że została ona napisana fatalnie - niech za dowód posłuży fakt, że instrukcję do równie złożonego Twilight Imperium bez problemu przeczytałem w ciągu jednego wieczoru, natomiast tą do Runewars męczyłem przez trzy wieczory, a i tak w trakcie pierwszej rozgrywki odnosiłem wrażenie, że niczego nie zrozumiałem.
Pewne zastrzeżenia można też mieć co do zasad dotyczących budowania planszy - wydają się dosyć "nieeleganckie". Poza tym jednak mamy tu do czynienia z naprawdę wspaniałą grą - może nie jest ona aż tak fascynująca ani złożona jak Twilight Imperium, ale naprawdę niewiele mu ustępuje.
dodano: 2015-12-10 Epicka autor: badum

Wyjątkowa gra :) Dla osób mających wątpliwości - druga edycja nie różni się jakoś znacząco od pierwszej (brak gór wcale nie jest tak dotkliwy, bez przesady), a pudło jest łatwiejsze do składowania w domu :) Odnośnie samej gry... Arcybogata. Dająca ogrom możliwości. Prezentująca się na stole świetnie. Wciągająca na długie godziny. Zawierająca mnóstwo drobnych bardzo oryginalnych mechanik. Najlepsza gra tej kategorii w jaką miałem okazję grać.
dodano: 2015-09-21 Najbardziej epicka gra do rozegrania w 4h autor: turin

Kolejna 'pokryzysowa' wersja klasycznej gry FFG. Na szczęście oszczędności były kosmetyczne (brak plastikowych gór i cieńkie plansze graczy), a poprawki w zasadach je wynagradzają. Jest to kilka drobnych z ian w umiejkach lub kartach oraz nowy domyślny wariant rozgrywki, będący kompromisem wariantów podstawowego i epickiego z pierwszej edycji oraz wyeliminowania 'sudden death'. Cały czas jest to gra wydana na bogato, z mnóstwem elementów. To bardzo udany mariaż starej szkoły ameritrashu, głoszącej że gra ma mieć jak najwięcej elementów i mechanik oraz morze plastikowych figurek, z najnowszymi trendami wykorzystania nowszych, interesujących mechanik i obniżania losowości.

Gra jest o tyle ciekawa, że nie polega na bezmyślnym masakrowaniu przeciwników na gruncie rasowym, lecz zdobyciu kontroli nad pewną liczbą (zależnie od wariantu) smoczych run. Oczywiście, walki występują cały czas, i wpływowe miasta oraz bogate złoża zasobów są zawsze dla kogoś łakomym kąskiem, lecz od któregoś momentu zysk uzyskany z powiększania imperium staje się minimalny lub żaden, a jego utrzymanie staje się trudniejsze, dlatego podbijać należy z głową, co mi się bardzo w tym tytule podoba. Kolejnym atutem gry dla mnie, a dla innych wadą, jest że gra odbywa się na kilku płaszczyznach - runy możemy uzyskać przez podbój, poprzez wykonywanie misji naszymi bohaterami, przemierzającymi krainę niezależnie od działań wojennych, oraz poprzez budowanie wpływów (rodzaj waluty/zasobu) i wygrywanie nimi licytacji o runy wprowadzane do gry przez karty zdarzeń. Gra jest przepakowana mechanikami i elementami: każda rasa ma kilka typów jednostek o różnych hstatystykach i własnych zdolnościach specjalnych, są pełnoprawne jednostki neutralne, z którymi możemy się sprzymierzyć lub walczyć, jest kilka typów zasobów, za które budujemy jednostki, twierdze oraz ich ulepszenia, mechanizm zdobywania wpływów, tytułów dających różne bonusy, bohaterowie, którzy w zależności od specjalności mogą pomagać nam w walce, szukać run lub polować na bohaterów przeciwników.

To wszystko powoduje, że gra może z początku przytłoczyć, lecz niewątpliwie buduje duży klimat. Po pierwszej partii okazuje się na szczęście, że nie taki diabeł straszny - nic w niej nie jest na szczęście szczególnie skomplikowanego ani wymagającego umysłowo, choć poszczególnych elementów i opcji przed graczami jest dużo, to są one dość niezależne i gra się stosunkowo łatwo. Do tego nie ma praktycznie sytuacji takiej jak w Twilight Imperium lub Grze o Tron, gdzie wczesny błąd, brak doświadczenia, pech, czy przymierze innych graczy w nas skierowane praktycznie zmiata nas z krajobrazu. Odbudowanie się jest możliwe i Nawet, jeśli w którymś momencie nasze szanse na wygraną staną się małe, to cały czas mamy sensowne ruchy do wykonania i zęby, którymi możemy się odgryzać ciemiężcom. Bardzo lubię tę grę i cenię ją sobie właśnie za te epickie wrażenia w stosunkowo krótkim czasie rozgrywki oraz brak wymagań co do regularnych partii i podobnego poziomu doświadczenia wszystkich graczy, przez co ma szansę wylądować na stole znacznie częściej niż konkurencja.
dodano: 2014-08-25 Najlepsza, "ciężka" planszówka autor: nightrunner

Runewars jest dla mnie zdecydowanie najlepszą grą planszową z typu tych bardziej złożonych (ale nie przekombinowanych). Rozgrywka jest bardzo wciagająca i oferująca naprawdę wiele możliwości strategiczno-ekonomiczno-wojenno-przygodowych. Z jednej strony to gra wydawałoby się bitwna (figurki!), lecz drugiej są tylko 2 rozkazy w danym roku gry, którymi można podbijać nieprzyjacielskie ziemie. Po drugie, gdy zaniedba się kwestie ekonomiczne to wlaściwie można się pożegnać z utrzymaniem armii. Z kolei gdy nie zainwestuje się w Bohaterów to można mieć problem z uzbieraniem 6 runów potrzebnych do zwycięstwa w grze. Gra skaluje się wyśmienicie - zarówno w dwie jak i 3, 4 osoby gra się równie dobrze. Jedynym minusem jest dlugość rozgrywki w cztery osoby - potrafi zlecieć 4-7 godzin w zależności od zaawansowania graczy. Inna sprawa, że absolutnie nikomu ten czas nie będzie się dłużył bo klimat rozgrywki trzyma poziom. POLECAM.