gry planszowe strategiczne > Vampire Empire
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Vampire Empire

Vampire Empire

cena:

79.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: 2
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 30 min.

wydawca: White Goblin Games (2012)
projektant: Filip Miłuński

wersja językowa: europejska
instrukcja: angielska

Opis


In an old castle and neighbouring city, three Vampires are hiding. The task of the human player is to find out which three of nine characters are in fact monsters hiding in human form and eliminate them. The Vampire player must bluff cleverly, give confusing clues, and trick the humans into attacking innocent citizens. The Vampire player does this to kill the most important characters in the city or to conquer the castle. Will the vampires be successfully caught before they endanger the entire society, or will the castle and city fall forever into darkness?

Box content:
  • 9 double-sided character cards (human / vampire)
  • 9 character tokens
  • 40 vampire deck cards
  • 40 human deck cards
  • 12 attack/defence markers
  • 1 bag
  • 9 sleeves

 

 

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2013-09-17 Intrygująca gra blefu autor: malash

ZASADY:

Jeden gracz dąży do zwycięstwa ludzi, drugi - wampirów.
W grze udział bierze 9 postaci, z czego 3 to wampiry. Tylko gracz wampirów zna ich tożsamość. Gracz ludzi zna zaś tożsamość 3 osób, które na pewno wampirami nie są. Postaci są podzielone na 3 klasy: 3 szlachciców, 3 służących i 3 reprezentantów kleru.
Na środku stołu (w "zamku") zawsze wyłożone są 3 z nich, zaś pozostałe 6 spoczywa obok w zakrytym stosie (w "mieście"). Gdy z jakiegokolwiek powodu jedna z postaci z zamku zniknie - uzupełnia się zamek do 3.

Deck i dwa discardy:
Każdy gracz posiada w swojej strefie stos kart i dwa discardy - "piwnicę" i "fosę". "Fosa" to klasyczny discard, z którego karty nie wrócą do gry. "Piwnica" służy zaś do składowania kart, które w danej chwili nam nie pasują, ale przydadzą się pod koniec gry. Gdy skończy się główny deck - przetasujemy "piwnicę" i tworzymy z niej nowy główny deck.

Tura:
1. Na początku swojej tury gracz (o czym warto wspomnieć) ma prawo do odrzucenia dowolnej ilości kart i dociągnięcia ich do 8. Karty w ten sposób odrzucone trafiają do "piwnicy".
2. Gracz wampirów w swojej turze może ujawnić tożsamość jednego z nich.
3. Główna akcja:
Gracz może zaatakować jedną postacią w zamku, inną postać. Gracz ludzi może zamiast tego za pomocą odpowiednich kart sprawdzić tożsamość jednej z postaci(i jeśli trafi, to od razu też zaatakować), zaś gracz wampirów schować jedną z postaci z "zamku" do "miasta".

Atak wykonuje się zaś za pomocą kart na ręce. Karty ataku/obrony(walki) są w trzech podstawowych kolorach i trzech specjalnych. Podstawowe karty walki to: fioletowe dla szlachciców, brązowe dla kleru i zielone dla służby. Tylko dany rodzaj postaci może wykorzystywać karty w danym kolorze. Kolory specjalne to natomiast: u wampira czerwone karty ugryzień - których używać może tylko jeśli zdemaskował swojego wampira, zaś u ludzi - białe karty wody święconej, których używać można do sprawdzanie tożsamości, lub atakowania(albo bronienia się od) ujawnionych wampirów.
Oprócz tego w każdej talii znajduje się sporo kart szarych o zupełnie odmiennym, wykręconym działaniu, których kosztem zagrania jest odrzucenie kilku kart z ręki... a koszt ten jest często inny w dzień(w turze gracza ludzi) i inny w nocy(turze gracza wampirów).

Sam atak odbywa się w następujących krokach:
- Atakujący wykłada wybrane karty walki (zgodne z kolorem postaci, którą atakuje)
- Broniący wykłada wybrane karty walki (zgodnie z kolorem postaci, którą się broni)
Jeśli atakujący wygrywa - obrońca ginie, jeśli nie - powtarzamy tę sekwencję jeszcze raz. Jeśli po drugiej turze ataku atakujący nadal nie wygrywa - żadna postać nie ginie.

Zwycięstwo:
Gra kończy się na jeden z 3 sposobów:
- wszystkie wampiry albo wszyscy ludzie zginęli,
- w zamku są 3 ujawnione wampiry - wygrywa gracz wampirów,
- obydwu graczom skończyły się karty - gracz ludzi otrzymuje 1 punkt za każdego człowieka, który przeżył, zaś gracz wampirów 2 punkty za wampira.


WRAŻENIA:

Grałem każdą ze stron.
Wampirem gra się o wiele przyjemniej – mamy niemal pełną wiedzę i czujemy kontrolę nad sytuacją - znamy tożsamości wampirów i konsekwentnie eliminujemy ludzi. Przy grze ludźmi czuć dużo niepewności - trzeba rozgryźć przeciwnika, odkryć jego wampiry i jeszcze wyplenić, przy czym wiąże się to ze sporym ryzykiem, gdyż po odkryciu wampiry mogą używać potężnych czerwonych kart ugryzień. Gdy z tury na turę giną kolejni niewinni obywatele czujemy jak pętla coraz ciaśniej zawiązuje się wokół nas. Każde użycie wody święconej to strzał w ciemno. Jest źle, czuć tę niepewność i strach przed krwiożerczymi potworami.
Gra kapitalnie oddaje klimat każdej ze stron.
Choć czuć ludźmi dużą presję i brak perspektyw na przeżycie, gra wydaje się być bardzo dobrze zbalansowana.

Przy pierwszych partiach współczynnik blefu jest niewielki - po prostu atakujemy postaci przeciwnika. Z czasem jednak zauważamy pewne subtelne zagrywki - np. wampir nie będzie atakował postacią swojego ukrytego wampira i marnował kart jego koloru - mogą się one przydać podczas obrony. Zaatakuje inną postacią, by ją wystawić - wszak gracz ludzi zobaczy, że wywalił na atak mnóstwo mocnych zielonych kart - jeśli ta zielona postać jest wampirem będzie bezbronna. Gracz ludzi sprawdzi więc kogo innego wodą święconą... a może to blef - może przeciwnik wie, że tak pomyślimy i specjalnie zaatakował swoim wampirem byśmy go nie sprawdzili... a może jest pewny swego bo ma kilka czerwonych kart na ręku...? Kurka, ile on ich już zużył...? Może mieć ich jeszcze sporo czy nie?
Spojrzenie w oczy przeciwnika...
"- Blefujesz, czorcie, czy nie?"
"- Domyśl się..." + złowieszczy uśmiech nr 4.

Styl ilustracji jest dość specyficzny. Są ewidentnie mroczne – wielki plus, ale też stylizowane na... powiedziałbym „starą komiksową kreskę” – i tu już kwestia gustu.

Jeśli lubicie gry blefu i dedukcyjne - pozycja obowiązkowa.


PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ dobra mechanika,
+ fajny mechanizm wymiany kart i „piwnicy”,
+ świetnie oddany klimat każdej ze stron,
+ alternatywny sposób zwycięstwa wampirów,
+ krótki czas rozgrywki (ok. 30 min.).

Wady:
- styl ilustracji nie każdemu się spodoba.