GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Mage Wars

Mage Wars

Konfigurowalna grą strategiczną o pojedynkach magów

cena:

189.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:



wydawca: Arcane Wonders (2012)
projektant: Bryan Pope , Benjamin Pope

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


Gracze wcielają się w role potężnych magów, wkraczając na arenę aby walczyć o władzę. Mage Wars® to unikalny rodzaj gry, łączący w sobie najlepsze elementy z gier karcianych oraz taktycznych gier planszowych.Gracze mogą się wcielić w postać Czarodzieja, Czarnoksiężnika, Pogromcy Bestii lub Kapłanki. Każda z tych postaci posiada własną, unikalną strategię oraz styl gry. Gracze tworzą swoją własną, niepowtarzalną księgę czarów, mając ponad 300 zaklęć do wyboru!Gra jest ekscytująca i rozgrywana w szybkim tempie, składa się z trudnych decyzji taktycznych na każdym kroku. Poprzez subtelne strategie i diabelskie niespodzianki, równowaga sił może się zmienić w każdej rundzie, sprawiając iż gra wciąż trzyma w napięciu a zwycięstwo jest nieprzewidywalne. Kolejne rozszerzenia oferować będą nowych magów, czary i strategie!   

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2013-04-04 Karcianka deckbuilding’owa bez decku autor: malash

Dobrych dwuosobowych karcianek deckbuilding’owych(czyli takich, gdzie sami układamy swoją talię do gry) jest obecnie na rynku dużo: bardzo popularne „Warhammer Inwazja”, „Władca Pierścieni” czy wychwalany pod niebiosa „Android Netrunner” to jedynie wierzchołek góry lodowej. Niedawno na rynku pojawiły się też „Star Wars”, zaś gracze z dłuższym stażem mogą pamiętać choćby klasycznego „Magic: The Gatering”, czy nawet „Pokemony”. Po co więc kolejna gra? Pojedynek magów? Brzmi jak „Magic 2.0 na planszy”.

Cóż, gra posiada dwie cechy wyróżniające ją z tłumu - dwa silne argumenty, które przemawiają za sięgnięciem po ten tytuł.
1. Wszystko w jednym pudle;
2. Brak losowego dociągu kart.
Niestety każdy z nich posiada też drugą stronę medalu.

Najpierw jednak dwa słowa o tematyce i formie rozgrywki:
Motyw gry jest prosty: na arenę wchodzi dwóch magów, wychodzi jeden.
Do wyboru mamy 4 postaci: Wizard, Warlock, Beastmaster i Priestess, z których każdy ma własny szkielet stylu gry – narzucany przez bazowe małe umiejętności oraz rodzime szkoły magii, których karty można kupować (podczas układania własnej talii) po niższej cenie.

W każdej kolejce zyskujemy dodatkową manę (poziom tzw. „channel’u” można modyfikować), wybieramy 2 karty zaklęć(każde ma jakiś własny koszt many) i zaczynamy akcje! Każda istota na stole (magowie i ich przywołańce) może wykonać jedną akcję pełną (długi czar, lub pełny atak) albo poruszyć się i wykonać szybką akcję. W grze są też inne opcje, jak np. podwójny ruch czy możliwość ochrony swojego pana, przez przywołańca, ale mniejsza o detale. Gdy wszystkie istoty wykonają swoje akcje – zaczynamy nową kolejkę.

Karty zaklęć w grze, a jest ich na prawdę dużo dzielą się na 6 rodzajów:
- ATTACK – czyli czary zadające obrażenia, np. „Fireball” lub „Chain Lightning”,
- INCANTATION – czary natychmiastowe, robiące inne rzeczy niż tylko zadawanie obrażeń, np. „Disspel”, „Teleport”, czy klasyczny „Heal”,
- CREATURE – czyli przywołanie istoty, np. Impa, Jednorożca, czy Legendarnego Demona,
- CONJURATION – obiekty, które stoją w miejscu i coś robią, np. „Lair”(Legowisko), które co turę zarabia własną manę i może przywoływać nowe istoty dla swojego właściciela, czy maleńki „Mana Crystal”, który zwiększy nasz poziom Channelu many,
- EQUIPMENT – tak, możemy wyczarować sobię zbroję i broń i bić się samemu z przeciwnikiem, zamiast przywoływać istotki od brudnej roboty. Są tu też różne amulety i pierścienie wzmacniające efekty innych zaklęć,
- ENCHANTMENT – wszelkiego rodzaju dopałki dla istot, klątwy zadające co turę rany, czy tarczki odbijające atak we właściciela. Enchantmenty są nieco inne od zwykłych zaklęć ponieważ posiadają dwa koszty – jeden by je rzucić, a drugi by je odkryć. Karty te bowiem możemy rzucić na jakąś istotę, nie pokazując przeciwnikowi jaka to karta, a następnie odkryć ją, płacąc drugi koszt w dowolnym momencie gry i wprowadzając jej efekt w życie. Wprowadza to element blefu do gry, zwłaszcza, że autorzy dodali też bardzo tanie Enchantmenty które przy odkryciu zwracają swój koszt, a służą tylko do blefowania.

Streszczenie zasad mamy za sobą, więc pora na kluczowe aspekty gry:


I WSZYSTKO W JEDNYM PUDLE:

Kupując Mage Wars dostajemy ogromne pudło, a w nim:
- olbrzymią planszę(prawie 4 razy większą niż powierzchnia pudełka),
- 322 karty zaklęć (174 różne zaklęcia) oraz karty magów,
- dwa segregatorki na karty, stylizowane na księgi zaklęć,
- dwie planszetki i drewniane kosteczki do śledzenia poziomu channelu, many i życia,
- drewniane walcowate znaczniki „Action Marker” w dwóch kolorach dla naszych magów i przywołanych istot,
- kilka specjalnych kości obrażeń k6 i kośc efektów dodatkowych k12,
- ogrom znaczników: „Condition”, np. Burn, Sleep, Stun, etc. oraz ran i many – dla naszych istot.

Wszystkie elementy są dobrze wykonane, równo wycięte, a ilustracje na kartach bardzo ładne. Ilość i różnorodność kart, a co za tym idzie – złożoność gry niosą ze sobą obietnicę wielu długich wieczorów planowania taktyk i wprowadzania ich w życie. Miodzio.

Do zakupu gry przekonał mnie jednak, przede wszystkim brak mini-dodatków. Nie ma tu żadnych losowych, czy stałych boosterów kart. Kupujemy podstawkę i mamy wszystkie zaklęcia. Owszem, na rynek wszedł dodatek, ale jest to duży dodatek, wnoszący dwóch nowych magów i dużą ilość zaklęć, a także dwie dodatkowe księgi zaklęć(segregatorki). Dodatek z prawdziwego zdarzenia.
Pomyślałem więc „Świetnie. Kupię za dwie stówki – pełną, dobrą karciankę i nie będę się potem bawił w te wszystkie boosterki. Poza tym mając to jedno pudło gry będę mógł wciągnąć wielu znajomych, nie narażając ich na potrzebę kupowania i zbierania własnych talii, frakcji i ogólnie wydawania dużej ilości pieniędzy. Strzał w dziesiątkę!”. Prawda jednak nie jest tak piękna i uderzyła we mnie po pierwszych próbnych partiach: Kart w pudełku jest MAŁO.
Według zasad każdy z graczy może w swojej talii mieć do 6 kopii zaklęcia 1-ego poziomu i do 4 kopii silniejszych zaklęć. W pudełku mamy zaś max. 5 kopii jednej karty (bardzo popularnego disspel’a) oraz o wiele mniej kart innych zaklęć. Mając tylko podstawkę nie możemy się swobodnie bawić z budową swojej talii. Chcąc swobodnie i przyjemnie grać musimy się z tego jakoś poratować, a sposoby są trzy:
1. Autorzy rzucają nam 2 dodatki: „Core Spell Tome”, w których znajdziemy więcej kopii kart. Niestety nadal jest to za mało. Karty, których potrzebujemy w dużej ilości (typu „disspel”, do zdejmowania magicznych efektów, czy „dissolve” do niszczenia ekwipunku przeciwnika) i tak będzie za mało, a dojdzie nam też sporo kart (przywołańców, które różnią się od siebie głównie nazwą i szkołą magii do której przynależą) na które i tak(w większej ilości) nigdy nie będziemy grać... a nawet jeśli są to przywołańce beastmastera, używane do niektórych taktyk to potrzebne są one w maksymalnej możliwej ilości, a tej nie uzyskamy po kupieniu jednego „Core Spell Tome”.
2. Możemy też kupić drugą podstawkę do gry, co chyba jest najbardziej korzystnym rozwiązaniem - często używanych kart będzie po 5 na gracza, a innych też wystarczająco dużo. Mamy też dzięki temu dodatkowe karty i żetony specjalne magów, więc możemy stoczyć pojedynek Warlock vs. Warlock, i więcej znaczników(które normalnie potrafią się kończyć). Inwestujemy więc ze znajomymi w dwa pudełka i mamy kart raczej pod dostatkiem.
3. Trzecim wyjściem jest prox’owanie kart, czyli wsadzanie 1 oryginalnego zaklęcia i jego kopii w formie karteczek z nazwą karty - do księgi... i operowanie na takich własnoręcznie robionych kartach. Czasochłonne i nieestetyczne. Chyba lepiej zainwestować w drugą podstawkę.

Tak czy inaczej, jeśli gra po pierwszych dwóch partiach nam podejdzie, to oprócz zakupu podstawki będziemy zmuszeni wsadzić w grę więcej pieniędzy.


II BRAK LOSOWEGO DOCIĄGU KART

Drugą charakterystyczną cechą gry jest sposób dystrybucji kart w czasie gry. W normalnej karciance mamy deck, czyli talię, która leży przed nami i z której w każdej kolejce dociągamy kilka kart. Jesteśmy wtedy zdani na to, czy potrzebna nam w danej chwili karta podejdzie nam na rękę, czy nie. W Mage Wars nie ma decku jako takiego. Każdy gracz dostaje księgę zaklęć (segregatorek na karty) do którego przed grą wsadza wszystkie swoje zaklęcia. Podczas gry natomiast, na początku każdej kolejki wybiera dwie karty, które przygotowuje na tę turę. Nie ma więc losowości decku – kiedy przed grą planujemy kombosy, to nie musimy liczyć potem na to, czy karty nam podejdą – po prostu wyciągamy z księgi odpowiednie karty i wykonujemy te kombosy. Jest to piękny aspekt gry i u zaawansowanych graczy, którzy nie lubią losowości na wieść o tym zapewne od razu pojawi się uśmiech. Jak mówiłem jednak na początku - jest też druga strona medalu.
Autorzy gry z uwagi na zwiększenie emocji podczas rozgrywki wrzucili do niej sporo losowości kostek. Każdy czar atakujący i każdy atak naszego przywołańca bazują na kostkach. Każda kostka to możliwość zadania od 0 do 2 obrażeń. Niestety nieraz człowieka ogarnia biała gorączka, gdy wydaje ogromną ilość many na zaklęcie, które ma zadać przeciwnikowi od 0 do 10 punktów(5 kostek) obrażeń i uleczyć nas za tę samą ilość... i wyrzucamy na pięciu kostkach łączny wynik 1 czy 2.
Jasne, to starcie, ma być spektakularnym, zaskakującym, pełnym zwrotów akcji przedstawieniem, które do ostatniej chwili trzyma w napięciu... ale trzeba się do tego właśnie tak nastawić. Inaczej czeka nas wielka frustracja i poczucie, że gra jest niezbalansowana i zbyt losowa.
Ostatnią kwestią jeśli chodzi o nielosowy sposób dystrybuowania kart w czasie gry – to kwestia budowania decku. Z jednej strony możemy swobodnie zaplanować kilka fajnych kombosów, które wprowadzimy w życie w czasie starcia. Możemy szczegółowo zaplanować każdy swój ruch, tura po turze... no właśnie i tu pojawia się pytanie: czy chcemy grać w coś co wymaga, aż tak szczegółowych działań jak planowanie przed grą tura po turze naszych ruchów i przeżywanie gry 2 razy – najpierw na papierze, potem w praktyce? Czy jest to fajne czy nie, czy nas to kręci – nad tym każdy musi się zastanowić sam.


III GRA 4-OSOBOWA:

Gra posiada dwa tryby 4-osobowe. Jednym jest walka 2vs2, drugim każdy na każdego. Jest to na pewno uatrakcyjnienie rozgrywki, jednak zważywszy na małą ilość kopii kart i brak elementów dla trzeciego i czwartego gracza – niesie to za sobą kolejne koszty.
Problem ten ma 3 aspekty:
1) Jeśli chodzi o ilość kopii kart – problem już opisałem wcześniej,
2) Księgi zaklęć dla 3 i 4 gracza:
- albo kupujemy drugą podstawkę,
- albo dodatek „Forcemaster vs. Warlord Expansion”, gdzie znajdziemy dwie dodatkowe księgi,
- albo dodatek z dwoma dodatkowymi księgami „Spell Book Pack 1”, które są stylizowane na Beastmastera i Priestess (w podstawce są księgi stylizowane na Wizarda i Warlocka),
- albo dwaj gracze trzymają swoje talie w ręku - wiele osób uważa to za o wiele wygodniejsze niż zabawa z księgami, ale na pewno gra traci przez to nieco uroku i magii :)
3) Znaczniki dla 3 i 4 gracza:
„Action Markers” dla magów i istot możemy dokupić w pakiecie „4-player Action Marker Set”

Problem jednak pojawia się przy tym, że (o ile mi wiadomo) nigdzie nie ma dodatkowych planszetek na których gracz może śledzić poziom channelu, many i życia swojej postaci, ani kosteczek do nich. Można więc śmiało stwierdzić, że zestaw „4-player Action Marker Set” jest zwyczajnie wybrakowany, a żeby wygodnie grać we 4 osoby na oryginalnych komponentach trzeba kupić dwie podstawki do gry oraz zestaw dla 4 graczy.


IV MIMO WSZYSTKO:

Autorom trzeba jednak przyznać, że gra ocieka klimatem. Jeśli pomyślimy sobie jakie zaklęcie powinno się znaleźć w tej grze i jak powinno działać... okazuje się, że ono tu jest i działa dokładnie tak jak myśleliśmy. Jeśli w czasie gry napotykamy na niedopowiedzenie zasad, czy sporną sytuację – wystarczy rozwiązać ją instynktownie, na logikę – tak jak to powinno działać, a po grze upewnić się w instrukcji czy zrobiliśmy dobrze. W większości przypadków nie będziemy zaskoczeni. Gra jest bardzo, ale to bardzo instynktowna, jeśli chodzi o logikę mechanizmów i rozwiązań... przełożenie tematu na działanie kart jest rewelacyjne. Zasady tłumaczy się w sumie, w całości 20 minut, a jedyne co trzeba później doczytywać to „tagi” przy czarach i jednostkach, np. co dokładnie oznacza, że jednostka jest latająca, albo legendarna.
Ilość możliwości ułożenia własnego decku jest olbrzymia. Gra daje nam 4 postaci - 4 style gry, które dają nam inne możliwości gry, ale też nie są tak silne, by sugerowały konkretne rozwiązania. Wybór postaci to jedynie nakreślenie kierunku w którym chcemy budować postać, a prawda jest taka, że i tak połowa kart w naszej talii będzie pochodziła z rodzimych szkół magii innych postaci.
Złożoność samej rozgrywki, ogrom możliwości i decyzji do podjęcia buduje dosyć wysoki próg wejścia dla nowych graczy, który potrafi zniechęcić. Gra jednak znów wychodzi nam na przeciw prezentując uproszczone zasady na pierwsze rozgrywki, a następnie też gotowe, sugerowane talie na początek.
W Internecie możemy też znaleźć Deckbuilder do gry, czyli wygodne narzędzie pozwalające nam w ciągu kilku minut zbudować własną talię bez potrzeby przekopywania się przez dziesiątki kart. Narzędzie samo wylicza limit punktowy układanej talii, a wszystkie karty są posegregowane. Nic tylko planować, budować i piłować zęby przed najbliższą partyjką :>


PODSUMOWANIE

Zalety:
- brak losowości przy dociągu kart,
- instynktowne, logiczne zasady zaklęć,
- gra ocieka klimatem,
- elementy blefu,
- ogrom możliwości zarówno przed jak i w czasie gry,
- kupujemy jedno, ewentualnie dwa pudła gry i możemy się bawić w dużej grupie osób w turnieje, bez konieczności kolekcjonowania kart, czy zbierania własnej frakcji,
- gra się rozwija - dostępny jest już duży dodatek, a zapewne będzie więcej,

Wady:
- spora losowość kostek w czasie gry,
- zdecydowanie za mało kart w podstawowym pudełku,
- ogrom możliwości zarówno przed jak i w czasie gry może przytłoczyć.