gry planszowe strategiczne > Eufrat i Tygrys
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Eufrat i Tygrys

Eufrat i Tygrys

Polska edycja jednej z najlepszych gier planszowych.

cena:

139.50 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 90 min.

wydawca: Lacerta
projektant: Reiner Knizia

wersja językowa: polska

Opis


Ur, Niniwa, Babilon - Biblia opisuje te trzy miasta jako kolebkę ludzkości. Uczeni mają zgodne opinie: na żyznych ziemiach Mezopotamii, pomiędzy rzekami Eufrat i

Tygrys, narodziła się nasza cywilizacja.
Około 3000 lat przed naszą erą wzdłuż wybrzeży rzek zaczęły się powstawać i
rozwijać się pierwsze duże osady. Wkrótce rolnicy, chcąc powiększyć obszary
upraw, zaczęli nawadniać duże połacie lądu coraz bardziej oddalone od rzek. Było to
spore osiągnięcie, jednak nie było ono pozbawione konsekwencji. Problemem stał się
transport. Człowiek jednak poradził sobie. Odwrócił koła garncarskie i zamontował
je do pierwszych prymitywnych wozów. Pozwoliło to na przemieszczanie zebranych
plonów na znaczne odległości. Rozwinął się handel wymienny. To osiągnięcie jednak
pociągnęło za sobą kolejne problemy. Kupcy i handlarze musieli zapisywać informacje
o wciąż rosnącej liczbie i ilości towarów. Początkowo czynili to wydrapując specjalne
znaki na glinianych naczyniach, co przyczyniło się w późniejszym okresie do
wynalezienia pisma - znacznie wcześniej niż dokonali tego Egipcjanie. Na pewnym
etapie rozwoju pojawiła się również rzesza kapłanów oraz zarządców.
Tysiąc lat później starożytne lecz bogate królestwo Ur zostało zniszczone. Władzę
przejął król Babilonii - Hammurabi. Zaczęły się rozwijać nowe królestwa i dynastie. Na
północy pojawili się Hetyci. Obszarem położonym pomiędzy dwiema rzekami władali
Aszurowie i Asyryjczycy. Potęga królestwa stworzonego przez króla Sargona została
przewyższona dopiero wiele lat później przez imperium Aleksandra Wielkiego.
Poprzez stulecia kolejne dynastie odbierały poprzednikom władzę, a tylko jedna rzecz
pozostawała niezmienna: ciągły rozwój cywilizacji. Wielu podejmowało wyzwanie
zdobycia władzy lecz nie wszyscy byli w stanie temu sprostać. Gra Eufrat i Tygrys
pozwoli Ci wczuć się w rolę władcy i wziąć udział w fascynującym przedsięwzięciu
rozwoju cywilizacji.

 

Zawartośc opakowania

  • plansza
  • 153 żetony cywilizacji
  • 8 żetonów katastrof
  • 1 żeton pojednania
  • 6 drewnianych monumentów
  • 16 Przywódców z 4 dynastii (drewniane dyski)
  • 140 kostek punktów zwycięstwa (20 małych i 15 dużych drewnianych kostek w 4 kolorach)
  • 10 skarbów (drewniane kostki w naturalnym kolorze)
  • 4 parawany
  • 1 woreczek (na żetony cywilizacji)
  • zasady gry (instrukcja oraz „ściągawka”)

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2015-01-11 Doskonała gra strategiczna. autor: babelt

Bardzo dobra gra strategiczna do 4 graczy rozgrywana w realiach starożytnej Mezopotamii.
Na mapie przedstawiającej dorzecza Tygrysu i Eufratu gracze starają się pozyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa tworząc królestwa, powodując wojny między nimi, stawiając imponujące monumenty i zbierając skarby. Każdy gracz rozpoczyna grę mając lidera ze swoim znakiem w każdym z 4 kolorów, 6 kafelków terenu i 2 żetony zniszczenia. W swoje turze możemy wykonać dowolne 2 z 4 dostępnych akcji:
1. Położenie lidera na wolnym polu sąsiadującym ze świątynią,
2. Położenie kafelku terenu na wolnym polu (tylko żetony farmy można kłaść na rzece),
3. Zniszczenie kafelka terenu żetonem zniszczenia (mamy 2 takie na całą grę),
4. Wymiana kafelków terenu na losowe z woreczka.
Po dołożenia kafelka terenu lider (nie koniecznie gracza dokładającego)w kolorze kafelka w państwie do którego dołożono kafelek dostaje punkt w tym samym kolorze. Na koniec tury gracz pobiera jeden punkt zwycięstwa za każdy monument w kolorze swojego lidera, do którego ma dostęp. Można tez zdobyć duże ilości kafelków w wojnach między państwami.
Po turze aktywnego gracza każdy dobiera kafelki terenu do 6. Punkty zdobywamy w 4 kolorach – na koniec gry liczą się tylko te, których mamy najmniej, zatem równomierny rozwój to podstawa. Białe punkty skarbów mogą na koniec gry mieć dowolny wybrany przez właściciela kolor.
Gra kończy się gdy na planszy zostaną 2 lub mniej skarby lub skończą się kafelki terenu do dobierania.
Gra bardzo innowacyjna – proste zasady ale mnóstwo opcji strategicznych. Łatwo się nauczyć grac ale opanowanie taktyk prowadzących do zwycięstwa wymaga czasu. Potrafi zagotować łepetynę : )
W moim przekonaniu to jedna z najlepszych lepszych gier strategicznych. Teraz trudna do dostania ale w swoim czasie na szczytach list rankingowych. Szczęściem ma być wydana nowa wersja tej gry na co z pewnością warto czekać. Dobrze gra się na 2 jak i na 3 czy 4 graczy.
dodano: 2014-04-09 fantastyczna! autor: olenka1301

Ta gra idealnie dopasowuje się do moich preferencji - widzę więc w niej same zalety i bardzo się cieszę, że udało mi się ją zdobyć!

Autor bardzo umiejętnie dopasował starożytną tematykę do charakteru gry. Nie jest to "na siłę".

Sama gra jest świetnie przemyślaną strategią - ciągle trzeba być czujnym, kombinować, rozważać kroki by dotychczasowa koncepcja nie runęła. Nie można się zapędzić w jednym kierunku - siły na różnych polach muszą rozwijać się równomiernie. Interakcja jest na wysokim poziomie. Losowość jest minimalna. Autor bardzo dobrze wyważył siły poszczególnych elementów - nie ma dominującej strategii, którą w sposób powtarzalny będzie się wygrywać. Zawsze trzeba reagować na ruchy przeciwników.

Gra jest bardzo wciągająca - rozgrywka to ok. 2,5 godz. - czas spędza się nie dłuży.

Samo wykonanie gry jest porządne - solidne drewniane elementy, twarde żetony i plansza. Instrukcja napisana jest bardzo jasno i konkretnie - po przeczytaniu w skupieniu da się sprawnie załapać ideę gry.

Polecam!

dodano: 2010-11-22 super gra logiczna autor: lb_lb

Tygrys i Eufrat to dla mnie klasyka w grach logicznych, wprowadzony klimat starożytności niewiele ma wspólnego z grą, równie dobrze mogłaby to być walka mrówek, ale to chyba norma w grach tego autora, mimo to uważam grę za wybitną, mnogość strategii i chęć rywalizacji stawia grę w światowej czołówce. Gra jest rewelacyjna i chce się po nią sięgać coraz częściej. Polecam ją osobom, króre preferują strategiczne planowanie, rywalizację oraz negatywną interakcję. Zaznaczę jeszcze iż jest to rozbudowana gra logiczna. Niestety przed każdą rozgryką trzeba wszystkim przypomniec zasady ze względu na ich mnogość.
dodano: 2010-02-25 Strategia z głębiom autor: Maciej Sarnacki

Na pierwszy rzut oka jest to abstrakcyjna gra ze starożytną fabułą. Na kwadratowo-polowej planszy przedstawiającej ziemie leżące pomiędzy dwoma tytułowymi rzekami kładziemy 4 rodzaje płytek (świątynie, farmy, targowiska i osady) oraz dysponujemy 4 władcami własnej dynastii odpowiadających tym właśnie dziedzinom cywilizacji. Dokładanie płytek daje nam punkty w odpowiednich kolorach, aby wygrać musimy na koniec zebrać równomiernie wysoką ilość punktów – w najsłabszym własnym kolorze musimy mieć więcej punktów od innych graczy.
Jednak po jednej partii już widać całe bogactwo tego tytułu. Po pierwsze gra mimo swojej nieco abstrakcyjnej szaty ukazuje wiele procesów historycznych wpływających na rozwój i upadek mezopotamskich cywilizacji. Plemiona rozwinięte militarnie podbijają gorsze pod tym względem cywilizację, ale jako słabiej rozwinięte w innych dziedzinach adaptują zastane w nich wzorce. W dobrze rozwiniętych królestwach powstają monumentalne budowle przynoszące mu dodatkowe punkty, lecz jednocześnie wystawiające je na łup gorzej rozwiniętych sąsiadów. W poszczególnych cywilizacjach dochodzić musi do różnych konfliktów dynastycznych tak też jest w grze – silne we wszystkich dziedzinach królestwo możemy tylko zdobyć od wewnątrz. Tu wychodzi wielka rola świątyń, górą w takich konfliktach jest zawsze ten z większym poparciem kapłanów. Zawarte w grze mechanizmy konfliktów zewnętrznych i wewnętrznych świetnie to odzwierciedlają. Wspaniale w tej grze widzimy narodziny, wstrząsy i upadki wielkich cywilizacji. Antropolog kultury byłby zachwycony, czyż nie?
Po drugie gra daje nam całą paletę taktycznych możliwości prowadzenia powyższych konfliktów. Pod tym względem widać doświadczenie autora z logicznymi tytułami. Operując 4 płytkami, wodzami i dwoma żetonami katastrof uzyskujemy ilość kombinacji jeszcze nie szachową, ale bardzo dużą. Nie dojdziemy do tego po jednej partii jak w najprostszej eurogrze. Krótko mówiąc pełna strategia – plan główny plus wielka ilość prowadzących do tego środków.
Co oprócz mechaniki?
Gra ma bardzo dobrze napisaną i zilustrowaną instrukcję. Po jednym przeczytaniu mogą do niej usiąść osoby, dla których planszówki nie są wodą i powietrzem. Grać możemy od 2 do 4 osób i w każdym wypadku nie tracimy nic z bogactwa mechanizmów gry. O jakości wydania pisać w zasadzie nie trzeba – bardzo dobry europejski standard z klimatyczną, choć nieco surową grafiką.
Eufrat i Tygrys to gra dla tych, którzy szukają czegoś ambitnego i niebanalnego, ale bez masy przepisów i wyjątków w instrukcji. Dla tych z żyłką do logicznego myślenia. Szczerze polecam!
dodano: 2009-11-12 Dzieło życia Reinera Knizii autor: Krzysztof Budny

Do najlepiej ocenianej przez serwis BoardGameGeek gry Reinera Knizii podchodziłem początkowo z niechęcią. Ciemne zasłonki, szarobura plansza, niewiele bardziej kolorowe kafelki (zdjęcie promocyjne gry) przypominały trochę amerykańską sesję RPG z lat 80’. Nie wiem czemu ale samo zdjęcie mnie zniechęcało. Niedoświadczenie planszówkowe? W pewnym momencie się przełamałem. Przeczytałem instrukcję na stronie polskiego dystrybutora i… nic nie zrozumiałem. :D Dokładanie kafelków, żeby zrobić to, machlojki z kosteczkami punktów zwycięstwa. Nie! Nie dla mnie. – pomyślałem. W grudniu zeszłego roku znowu coś mnie podkusiło (no dobra, szukałem sobie prezentu na Gwiazdkę, przyznaję). Tym razem przebrnąłem przez całą (naprawdę nieźle napisaną!) instrukcję. Genialne! Genialne – to słowo dzwoniło mi w głowie. Musiałem zagrać. Szybko zarejestrowałem się na GameTableOnline. Zagrałem. Przegrałem z kretesem, nie wiedząc co robić. To było to.
Warto może przebąknąć jednak coś o wykonaniu, bo to recenzja wersji na żywo, nie internetowej. Pierwsze co widać po otwarciu pudełka to masa żetonów. Świetnie wykonanych, nieźle wychodzących z wyprasek. O stonowanych, ale dobrze widocznych kolorach. Wielka, ale nie przerośnięta, stabilna, wytrzymała i czytelna plansza. Elementy drewniane bardzo dobrze oszlifowane, pomalowane i oklejone. Zasłonki graczy nie mają zaznaczonych miejsc gdzie należy je zagiąć. To chyba jedyne uchybienie. Kartonowa wypraska, dzieląca pudełko na dwie nierówne części, mimo że na pierwszy rzut oka nietrafiona – całkiem nieźle organizuje przestrzeń. Instrukcja jak wspomniałem – zwięzła i niepozostawiająca wątpliwości, kolorowa, na dobrym papierze. Od strony technicznej jest to dobra niemiecka jakość, żadnych fajerwerków, wodotrysków.
Co zaś genialnego jest w mechanice? Znajdą się tacy, którzy stwierdzą, że to zwykła gra logiczna. Pozbawione klimatu ,,kafelki”. Być może będąc tak zwanym umysłem ścisłym (rzeczywiście coś mnie tam czasem ściska) nie potrzebuję wybujałej fabuły, głębokich odniesień i sugestywnych ilustracji. Eufrat i Tygrys to matematyczny model tworzenia i rozpadania się państwa, zamachów stanu, walk wewnętrznych, wpływów kapłanów na życie codziennie parę tysięcy lat temu na ziemiach dzisiejszego Iraku. Tylko bez specjalnych scenariuszy, setek stron instrukcji, wyjątków, milionów akcji specjalnych, kart z tekstem. Najbardziej chyba rewolucyjnym rozwiązaniem jest brak przynależności i stuprocentowego powiązania przywódca-państwo. Tutaj żadne królestwo nie jest do końca nasze. Każdy z graczy prowadzi dynastię – do każdej przypisano osobny, nie mający wpływu na grę symbol - składającą się z czterech władców-,,specjalistów” – króla (czarny, taki ,,najstarszy z braci”, zajmuje się osadnictwem, jeśli nie ma innych potrafi zająć się wszystkim), kapłana (czerwony), rolnika (niebieski) i kupca (zielony). Za parawnikiem skrywamy płytki (maksymalnie sześć) cywilizacji w czterech wymienionych wyżej kolorach. W swojej turze musimy wykonać dwie akcje. Przy czym wybór nie jest jakiś oszałamiający: zagranie lub przesunięcie przywódcy; zagranie płytki cywilizacji; płytki katastrofy; odrzucenie dowolnej liczby żetonów z ręki i wylosowanie nowych. Region to zbiór płytek przylegających do siebie bokami. Królestwo to region z co najmniej jednym przywódcą. Jeśli do królestwa z kupcem dołożymy zielony kafelek – gracz z którego dynastii pochodzi ów przywódca otrzymuje zielony punkt zwycięstwa. Analogicznie z resztą kolorów. Banalne? Nie całkiem – na koniec gry odrzucamy trzy kolory punktów których mamy najwięcej. To co nam pozostało na ręku to nasza ostateczna suma. Do tego dodajmy możliwość prowadzenia konfliktów wewnętrznych i zewnętrznych, budowania monumentów dających dodatkowe – darmowe punkty, zbierania skarbów ze świątyń na planszy, opcję zgrubnego manipulowania przyspieszeniem zakończenia partii. Wszystko przy pomocy li tylko dokładania kafelków i wynikających z tego konsekwencji. Piękne. Rzeka możliwości. Nawet dwie.
Gra się naprawdę przyjemnie. Zwłaszcza jeśli siedzą z nami doświadczeni gracze. Dwu i czteroosobowe rozgrywki uważam za najprzyjemniejsze. Masa przejęć, konfliktów. Wielkich powrotów i jeszcze większych porażek, w wyniku których królestwo rozpada się na kilka mniejszych, lub prawie zupełnie przestaje istnieć. Pierwsza partia to nauka i przytłoczenie możliwościami – nie wiadomo co robić. Później jest tylko lepiej. Czasem przegraną można zrzucić na kiepski dociąg kafelków, ale z drugiej strony – nigdy nie wygrałem mając jakieś niesamowite szczęście… i zawsze brakowało tych czerwonych. :) Zawsze.
Polecam, polecam, polecam. Jedna z najznakomitszych gier jakie dane mi było poznać i najprawdopodobniej arcydzieło życia Reinera Knizii.
dodano: 2009-07-06 Doskonała autor: Azazel1984

Gdy otworzyłem pudełko, gra mnie troche przeraziła z powodu ogromnej ilości kostek, jednak już w trakcie gry okazało się, że nie taki diabeł straszny a kostki są niezastąpione. Bardzo podoba mi się pomysł, że na koniec gdy oblicza się wynik w najsłabszej dziedzinie, tak więc nie ma sensu pakować wszystkiego w jedną, bo zostaniemy z ręką w nocniku. Gra sama w sobie jest wyśmienita, tak w 2 osoby jak i w 4, choć wtedy robis się tłoczno. Niemniej jednak przy grze czteroosobowej konflikty zdarzają się co chwila, wystarczy dobrze pomyśleć, żeby jednym dostawieniem pionka rozerwać królestwo innego gracza na kilka małych lub zburzyć je całkowicie. Gra przebiega dość szybko, ok. 20 minut, lecz jeżeli komuś się nie śpieszy to równie łatwo można ją przedłużyć do dwóch godzin. zwłaszcza za pierwszym razem. I tu pojawia się mankament - standardowy - instrukcja. jak zwykle pisana koreańsko-śląskim. Inaczej mówiąc: trzeba instrukcję trzymać przed sobą jak Pismo Święte i zanim zacznie się grać układać na planszy przykładowe ustawienia, może jest to i dziwne, ale później oszczędza czas w trakcie gry. Drugim mankamentem są owe kostki, zwłaszcza te małe. Jeżeli ktoś ma tak dziurawe łapy jak ja, to od razu może przestać grać. Mimo tych niewielkich wad EiT jest jedną z najciekawszych gier w jakie dotychczas grałem.
dodano: 2009-06-20 wysmienita (abstrakcyjna) strategia wojenna autor: pogons

...Gdy zagralem w ta gre pierwszy raz u kolegi jakos mnie nie powalila na kolana ale po kilku partiach dostrzeglem jej mozliwosci. Wbrew pozorom EiT jest gra prosta do grania (pod wzgledem mechaniki). Ot w swoim ruchu mamy do wykonania dwie akcje do wyboru: polozenie przywodcy/badz przemieszczenie, polozenie kafelka zza parawanu na planszy, wymiana kafelkow badz zniszczenie kafelka na planszy (2 razy na gre). Robimy to w dowolnej kolejnosci i w dowolnej kombinacji. Inkasujemy punkty, uzupelniamy kafelki "na rece" i nastepny gracz. Gra jest dynamiczna i dosc krotka. Partia 3 osobowa potrafi trwac 30-40min.

Najwieksza zaleta EiT jak dla mnie jest sporo mozliwosci strategicznych jakie daje. By wygrac nalezy zainkasowac jak najwiecej punktow we wszystkich 4 dziedzinach (kolorach) jednak nie zawsze kafelki na rece podchodza tak by moc to zrealizowac i tu zaczyna sie kombinowanie. Mozna wybudowac monumenty ktore biernie nam beda punktowac, mozna tez zrobic cos wiecej. W grze wystepuje motyw konfliktow-wojen kiedy to dwaj przywodcy z tej samej dziedziny spotykaja sie w jednym krolestwie. Moze miec on charakter lagodny (wewnetrzyny) badz powazny (zewnetrzny) i to jest esencja rozgrywki. Powiedzmy ze brakuje nam zielonego koloru a rywal ma go na peczki. Wlazimy mu "na chate" przywodca robiac konflikt wewnetrzny i tym samym przejmujac jego krolestwo a nastepnie robimy konflikt zewnetrzny na kolor zielony z kims innym inkasujac kilka zielonych punktow.

Wykonanie gry jest bardzo dobre a jedyne do czego mozna sie doczepic to liche zaslonki. Pomimo iz gra jest abstrakcyjna to gra sie w nia przyjemnie i mozna poglowkowac. Najlepiej sprawdza sie na 3/4 osoby bo na 2 plansza jest zbyt duza i za malo konfliktowa;) Polecam fanom gier wojennych oraz Kniziomaniakom;)
dodano: 2008-01-31 GENIALNA STRATEGI autor: Mateusz Górski

EiT jest świetną grą. Początkowo może wydawać sie abstrakcyjny ale po 2-3 rozgrywkach wszystko staje sie jasne i mozemy rozkoszowac się grą. Naprawde zaczynam czuć, że rozbudowujemy swoje królestwo lub podłączamy się do innego gracza i razem coś tworzymy. Gra ma bardzo wysoką interakcję bo jej sercem są konflikty, które często maja zaskakujące rozstrzygnięcia. Generalnie w czasie gry gracze starają sie uzyskać wpływy w 4 dziedzinach. Trzeba to robić dość równomiernie bo na koniec gry wygra ten kto jest najlepszy w swojej najsłabszej dziedzinie. Losowość w grze jest umiarkowana i właściwie rzadko sie trafia żeby ktoś przegral bo miał pecha. Raczej wygrywają lepsi stratedzy. Duzym plusem jest tez skalowalność gry. Tak jak jest napisane na pudełku gra doskonale działa od 2-4 graczy zmienia sie tylko jej charakter.
Polecam gre wszystkim. Np mojej dziewczynie najwiekszo radosc sprawia zbieranie kolorowych kosteczek i bardzo lubi tą gre choć początkowo podobnie jak ja była zagubiona w zasadach.
dodano: 2007-09-25 autor: Geko

Bardzo dobra pozycja, rewelacyjna i już klasyczna "kafelkowa" gra Rainera Knizii. Nie bez powodu zajmuje tak wysokie miejsce w rankignu BGG. Mimo prostych zasad (które z początku mogą się wydawać troszkę skomplikowane ale po dwóch, trzech rozgrywkach już się wszystko wie) gra oferuje bardzo dużo możliwości strategicznych i taktycznych. Można rozwijać spokojnie swoje królestwo, można budować dużo monumentów (które dają dużo punktów, ale jednocześnie kuszą innych do ataku), można dokononywać ataków wewnętrznych jak i zewnętrznych, umiejętnie zagrywać katastrofy, itd. Dróg do zwycięstwa jest naprawdę dużo, z każdą rozgrywką widzi się kolejne ciekawe zależności w grze, a co ciekawe, sytuacja na planszy potrafi bardzo szybko się zmnieniać, co zmusza do modyfikacji planów. Ale ostrzegam - nie jest to gra rodzinna. Jest to zdecydowanie pozycja dla graczy, którzy lubią pogłówkować nad planszą, sprawdzić swoje strategie i starać się ubiec plany przeciwnika. Jeśli należysz do tej grupy i szukasz ciekawej gry strategicznej to zdecydowanie polecam!