|
|
Boże Igrzysko Dzieje Rzeczypospolitej Szlacheckiej
liczba graczy:
od 3 do 4
wiek: od 12 lat czas gry: ok. 120 min. wydawca: Phalanx Games projektant: Martin Wallace wersja językowa: polska
Wysyłka gratis !!
|
Gra obejmuje dzieje I Rzeczpospolitej od czasu panowania dynastii Jagiellonów i wojen z Zakonem Krzyżackim, aż po rozbiory Polski w XVIII wieku.
Boże Igrzysko zostało zaprojektowane dla trzech graczy, lecz posiada również wariant dla czterech osób. Każdy z graczy wciela się w rolę przywódcy jednej z głównych familii magnackich tamtych czasów. Biały kolor odpowiada rodowi Radziwiłłów (herbu Trąby), czerwony odpowiada Sapiehom (herbu Lis), niebieski Potockim (herbu Piława), a żółty rodowi Leszczyńskich (herbu Wieniawa). Podczas rozgrywki gracze będą musieli szukać kompromisu pomiędzy interesem własnego rodu, a interesem całej Rzeczpospolitej.
Rozgrywka trwa cztery tury, każda z nich jest podzielona na kilka etapów i faz. W każdej turze Rzeczpospolita będzie zmagała się z ościennymi państwami, które będą próbowały dokonać na nią inwazji. Północnym granicom Polski zagrażać będzie Zakon Krzyżacki, później Szwedzi, a na końcu zachłanni Prusacy. Z północnego wschodu grozić będzie coraz większa potęga Rosji. Z południowego wschodu będą nadchodzić nieujarzmieni Tatarzy. By z nimi walczyć, gracze będą mogli posiłkować się wojskami kozackimi, te jednak skore są do buntu. Na południu rozpościera się muzułmańska potęga Imperium Otomańskiego. Za wojnę z niewiernymi, graczy czeka największa chwała, będą mogli oni nawet iść na odsiecz Wiednia. Ostatnie ościenne mocarstwo – Imperium Habsburgów – na początku gry zachowuje pozorną neutralność, jednak próbuje zdominować Rzeczypospolitą politycznie. W ostatniej turze Habsburgowie ściągają jednak białe rękawiczki i przyłączają się do Rosji i Prus w celu rozebrania Polski.
Gracz, jako głowa magnackiej rodziny, będzie dysponował rzeszami szlacheckiej klienteli, gotowych do działania na jego rozkazy. Na początku każdej tury gracze decydują gdzie wyślą posłusznych im szlachciców. Za ich pomocą gracze będą werbować wojska, wysyłać zbrojne wyprawy, zdobywać władzę na sejmikach ziemskich i przewagę polityczną na dworze Króla. Szlachcice to najcenniejszy zasób gracza i musi on rozważnie z nich korzystać.
Gracz będzie czerpał pieniądze z latyfundiów, których ilość będzie mógł zwiększać podczas gry. Zamożność latyfundiów będzie zależała tego, czy w prowincji, w którym się one znajdują, kwitnie pokój, czy raczej była ona ofiarą zagranicznego najazdu. Ziemie ograbione i wyludnione przez Tatarów nie dadzą dochodu porównywalnego z majątkami leżącymi w niezrujnowanej wojną prowincji. Gracze będą mogli rozwijać swoje latyfundia gospodarczo, poprzez zatrudnianie zarządców a nawet budowę miast.
Na prestiż rodu wpłynie sława zdobyta w bitwach, nawet jeśli toczone wojny nie zawsze będą wygrane. Prestiż danego rodu będzie wzrastał także dzięki fundowaniu miast, kolegiów, powiększaniu ilości latyfundiów, wydatkom na dobra luksusowe.
Grę zwycięży ten gracz, którego ród zdobędzie najwięcej punktów prestiżu za wymienione wyżej osiągnięcia.
Zawartość pudełka
- instrukcja
- 4 karty pomocy
- 2 piony w kolorze czarnym
- 10 habsburskich znaczników wpływów w kolorze fioletowym
- 29 żetonów złotych o nominale 1
- 31 żetonów złotych o nominale5
- buława hetmańska
- 48 żetonów wpływów ( 4 komplety po 12 - białe, czerwone, niebieskie, żółte )
- 64 dyski graczy (4 komplety po 16)
- 4 kostki
- 32 żetony wojsk prywatnych ( 4 komplety po 8 )
- 9 żetonów wojsk królewskich
- 1 duży dysk traktatu w kolorze złotym
- 5 dużych dysków posiadłości w kolorze czarnym
- 2 duże dyski miast w kolorze szarym
- 8 dysków zarządców w kolorze szarym
- 2 żetony wojsk kozackich
- 80 kostek graczy ( 4 komplety po 20 )
- 12 kostek króla w kolorze złotym
- 125 kostek wrogów (25 czarnych, 25 zielonych, 25 brązowych, 30 pomarańczowych, 20 fioletowych)
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
autor:
Maciej Sarnacki
Czy można przedstawić zagmatwaną historię naszego kraju za pomocą rozgrywanej w dwie godziny planszówki? O dziwo można, do tego w zgrabny, elegancki sposób, który zadowoli nie tylko zagorzałych fanatyków historii, wszelkich grognardów itp lecz wszystkich lubiących ciekawe i ambitne gry planszowe.
Dwa słowa o wykonaniu,
bardzo dobry światowy standard. Pięknie narysowana i czytelna mapa (z wszystkimi potrzebnymi torami i pomocami), której nikt nam nie połamie na zgięciu, bo jest skłądana z ośmiu wielkich puzzli. Ładne i estetyczne żetony, funkcjonalne kostki.
Rozgrywka,
każdy z 3-4 graczy reprezentuję jeden z głównych rodów w historii szlacheckiej Rzeczpospolitej, żeby wygrać musi zdobyć jak najwięcej punkóów prestiżu. Uzyskujemy ję prowadząc wojny zaczepne z sąsiadami Rzeczypospolitej (kampanie magnackie), fundując kolegia jezuickie (akcje specjalne), przeznaczając zgromadzone finanse na wydatki luksusowe i zachowując przewagę w sejmie oraz przede wszystkim wystawiając posiadłości, którę przetrawają grę (4 tury) Żeby nie było tak łatwo, to naszą Rzeczpospolitą podzieloną na 5 prowincji: Prusy, Wielkopolskę, Małopolskę, Litwę i Ukrainę, co turę próbują najechać coraz silniejsi wrogowie. Ich udany najazd skutkuje usunięciem najdalej od centrum kraju połozonych posiadłości graczy i spadkiem zamożność najechanej prowincji. Tak więc gra stwarza często silną potrzebę kooperacji wysiłków obronnych graczy.
Wszystkie nasze czynności w grze przeprowadzmy dzięki kostkom symbolizującym klientele szlachecką, to jest nasz głowny oprócz pieniędzy zasób.
Boże Igrzysko pełne jest subtelnych prób ugrania jak najwięcej kosztem naszych współgraczy, nie ma tu bezpośredniej negatywnej interakcji, nie atakujemy się nawzajem (wyjątek to konfederacje szlacheckie), musimy tak pokierować rozwojem naszych posiadłości, żeby naszym współgraczom nie opłacało się wpuszczać wrogów do naszych posiadłóść, a sami cierpieli od tych najazdów. Gra zapewnia niepowtarzalny klimat i walor dydaktyczny. Dzięki męchnizmom jakie oferuję dowiemy się dłaczego Janowi Sobieskiemu tak zależało na pobiciu Turków, lub czemu Radziwiłłowie darzyli wielką estymą Habsburgów i wpuścili Szwedów.
Podsumowaując, Boże Igrzyso mogę polecić wszytkim, grałem w nie z 11 osóbami. Jednej się spodobała, 6 się bardzo spodobała, a 4 były nią zachwycone. Gra oprócz bardzo ciekawej mechaniki wymagajacej subtelnej walki, planowania i zdolności kooperacyjnych zapewnia nam świetny klimat! Nadaje się zarówno do początkujących graczy jak i tych dużo bardziej doświadczonych.

Z wielką nadzieją i niecierpliwością oczekiwałem polskiej wersji gry (tym bardziej, że wydawcą są dobrzy znajomi z forów internetowych o wojennych grach planszowych).
Pierwsze spotkanie z grą okazało się jednak rozczarowaniem. Jako, że jestem pasjonatem gier wojennych (mówiąc wprost stricte historycznych), mam bogatą bibliotekę historyczną, zdałem sobie sprawę, ze zarówno reklama Autora jak i wydawców polskiej wersji okazała się mocno przejaskrawiona. W grze nie doświadczy się istotnych mechanizmów historycznych determinujących działania graczy. Są jedynie ich namiastki, jak choćby wyeksponowana rola liberum veto (co w świetle najnowszych badań historycznych jest błędem - choć oczywiście liberum veto nie ma decydującego wpływu na rozgrywkę to jedna może mocno ograniczyć graczy), czy jezuickich kolegiów (nie odbierając zakonowi znaczącej roli w edukacji polskiego społeczeństwa). Nie wyjaśni także przyczyn buntów kozackich, dlaczego szlachta poddała się Karolowi Gustawowi X, czemu ostatni król Polski przeszedł na stronę targowiczan.
Jednak kolejne rozgrywki, po "odrzuceniu efektu historycznego" przyniosły mi nieoczekiwaną frajdę. Traktowanie BI jako zwykłej strategicznej gry towarzyskiej (jak choćby Caylusa), luźno bardzo osadzonej w realiach historycznych pozwala czerpać ogromną przyjemność z tej gry. możemy więc "podgryzać" innych graczy, utrudniać im realizację wszelkich zamierzonych działań w zasadzie w "białych rękawiczkach (wyjątkiem są konfederacje, które też przedstawiono w grze w sposób upośledzony w stosunku do historii). Odrzucenie pewnej perspektywy, przez którą patrzyłem na tę grę pozwala mi czerpać dużą radość z kolejnych rozgrywek. Nie bez znaczenia jest również czas rozgrywki w 4 osoby góra jakieś 2 godziny.
W grze generalnie chodzi o to, aby przy pomocy działań militarnych (no niech mi ktoś pokaże "zajazdy" na Krzyżaków albo Szwedów), politycznych (kontrola szlachty a w zasadzie sejmików wojewódzki w prowincjach, misje dyplomatyczne itp., edukacja) i gospodarczych (budowa posiadłości, wynajmowanie zarządców, budowa miast, handel zbożem) zdobyć przewagę nad innymi graczami. Każdy z graczy wciela się w rolę przywódcy rodu magnackiego i poprzez wskazane działania powiększa znacznie rodu, czego wyrazem są punkty prestiżu. Zwycięża ten, kto zdobędzie najwięcej punktów prestiżu.
Czemu jednak 4? Przez wykonanie i wprowadzenie odbiorców w błąd sugerując, ze to gra historyczna. Wykonanie dlatego, ze w moim egzemplarz naprawdę zdrowo się trzeba nabiedzić, aby odróżnić kostki pomarańczowe od brązowych (co często jest po prostu umowne). A o reklamie pisał już nie będę :) Grę w każdym bądź razie polecam.