gry planszowe strategiczne > Boże Igrzysko
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Boże Igrzysko

Boże Igrzysko

Dzieje Rzeczypospolitej Szlacheckiej. Gra roku 2011 w Polsce

cena:

179.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 3 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 120 min.

wydawca: Phalanx Games
projektant: Martin Wallace

wersja językowa: polska


Opis w serwisie BGG

Opis


Gra obejmuje dzieje I Rzeczpospolitej od czasu panowania dynastii Jagiellonów i wojen z Zakonem Krzyżackim, aż po rozbiory Polski w XVIII wieku.

Boże Igrzysko zostało zaprojektowane dla trzech graczy, lecz posiada również wariant dla czterech osób. Każdy z graczy wciela się w rolę przywódcy jednej z głównych familii magnackich tamtych czasów. Biały kolor odpowiada rodowi Radziwiłłów (herbu Trąby), czerwony odpowiada Sapiehom (herbu Lis), niebieski Potockim (herbu Piława), a żółty rodowi Leszczyńskich (herbu Wieniawa). Podczas rozgrywki gracze będą musieli szukać kompromisu pomiędzy interesem własnego rodu, a interesem całej Rzeczpospolitej.

Rozgrywka trwa cztery tury, każda z nich jest podzielona na kilka etapów i faz. W każdej turze Rzeczpospolita będzie zmagała się z ościennymi państwami, które będą próbowały dokonać na nią inwazji. Północnym granicom Polski zagrażać będzie Zakon Krzyżacki, później Szwedzi, a na końcu zachłanni Prusacy. Z północnego wschodu grozić będzie coraz większa potęga Rosji. Z południowego wschodu będą nadchodzić nieujarzmieni Tatarzy. By z nimi walczyć, gracze będą mogli posiłkować się wojskami kozackimi, te jednak skore są do buntu. Na południu rozpościera się muzułmańska potęga Imperium Otomańskiego. Za wojnę z niewiernymi, graczy czeka największa chwała, będą mogli oni nawet iść na odsiecz Wiednia. Ostatnie ościenne mocarstwo – Imperium Habsburgów – na początku gry zachowuje pozorną neutralność, jednak próbuje zdominować Rzeczypospolitą politycznie. W ostatniej turze Habsburgowie ściągają jednak białe rękawiczki i przyłączają się do Rosji i Prus w celu rozebrania Polski.

Gracz, jako głowa magnackiej rodziny, będzie dysponował rzeszami szlacheckiej klienteli, gotowych do działania na jego rozkazy. Na początku każdej tury gracze decydują gdzie wyślą posłusznych im szlachciców. Za ich pomocą gracze będą werbować wojska, wysyłać zbrojne wyprawy, zdobywać władzę na sejmikach ziemskich i przewagę polityczną na dworze Króla. Szlachcice to najcenniejszy zasób gracza i musi on rozważnie z nich korzystać.

Gracz będzie czerpał pieniądze z latyfundiów, których ilość będzie mógł zwiększać podczas gry. Zamożność latyfundiów będzie zależała tego, czy w prowincji, w którym się one znajdują, kwitnie pokój, czy raczej była ona ofiarą zagranicznego najazdu. Ziemie ograbione i wyludnione przez Tatarów nie dadzą dochodu porównywalnego z majątkami leżącymi w niezrujnowanej wojną prowincji. Gracze będą mogli rozwijać swoje latyfundia gospodarczo, poprzez zatrudnianie zarządców a nawet budowę miast.

Na prestiż rodu wpłynie sława zdobyta w bitwach, nawet jeśli toczone wojny nie zawsze będą wygrane. Prestiż danego rodu będzie wzrastał także dzięki fundowaniu miast, kolegiów, powiększaniu ilości latyfundiów, wydatkom na dobra luksusowe.

Grę zwycięży ten gracz, którego ród zdobędzie najwięcej punktów prestiżu za wymienione wyżej osiągnięcia.

 

Zawartość pudełka

  • instrukcja
  • 4 karty pomocy
  • 2 piony w kolorze czarnym
  • 10 habsburskich znaczników wpływów w kolorze fioletowym
  • 29 żetonów złotych o nominale 1
  • 31 żetonów złotych o nominale5
  • buława hetmańska
  • 48 żetonów wpływów ( 4 komplety po 12 - białe, czerwone, niebieskie, żółte )
  • 64 dyski graczy (4 komplety po  16)
  • 4 kostki
  • 32 żetony wojsk prywatnych ( 4 komplety po 8 )
  • 9 żetonów wojsk królewskich
  • 1 duży dysk traktatu w kolorze złotym
  • 5 dużych dysków posiadłości w kolorze czarnym
  • 2 duże dyski miast w kolorze szarym
  • 8 dysków zarządców w kolorze szarym
  • 2 żetony wojsk kozackich
  • 80 kostek graczy ( 4 komplety po 20 )
  • 12 kostek króla w kolorze złotym
  • 125 kostek wrogów (25 czarnych, 25 zielonych, 25 brązowych, 30 pomarańczowych, 20 fioletowych)

 

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2014-02-04 Rewelacyjna autor: biedrone

Gra dla wybitnych strategów. Dużo myślenia, odrobina negocjacji, szczypta przebiegłości i na koniec doprawione szczęściem. Myślenia jest od cho... i jeszcze więcej, w którym momencie porzucić obronę Polski i dać jej utonąć, bo utonie na pewno. Gdy zbyt wcześnie zajmiemy się własnymi interesami, tonący okręt, którym jest Polska, pociągnie nas na same dno, gdy za późno, to pomożemy komuś innemu wygrać. Trochę negocjacji, bo samemu prowincji wszystkich nie da się obronić. Ilekroć gramy, zawsze towarzyszy nam refleksja, jak ta Polska tak długo się utrzymała, nękana przez tylu wrogów. Świetne wykonanie polskiej wersji, znacznie lepsze od oryginału.
dodano: 2012-10-30 nieoszlifowany diament autor: Tomasz Szumański

O zasadach rozgrywki nie mam zamiaru się rozpisywać ponieważ poprzedni recenzenci wystarczająco je wyjaśnili. Mogę ująć je krótko: są rewelacyjne! Doskonale prezentują subtelne mechanizmy funkcjonowania dawnego królestwa Polskiego i Wielkiego Księstwa Litewskiego. Są wystarczająco proste do pojęcia i swobodnego stosowania, oraz wystarczająco skomplikowane aby nadać głębi rozgrywce. Wspaniale oddają klimat Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Jest to gra wyjątkowa na skalę światową bo w prosty, przemyślany i ciekawy sposób prezentuje historię naszego wielkiego kraju. I właśnie z tego powodu tym bardziej nie podoba mi się jakość wykonania jej elementów.

Niestety zbyt wysoka cena jak na to co znajdujemy w pudełku odstrasza większość potencjalnych graczy nie będących maniakami historii lub rozbudowanych, abstrakcyjnych gier ekonomicznych. Gra po prostu jest brzydka i ma nieciekawie wykonane elementy.

Zacznijmy od planszy. Pomysł aby składała się zgrubych tekturowych puzzli to akurat strzał w dziesiątkę. Jednak same grafiki na niej wyglądają fatalnie. Mapa przypomina mi rozlaną plamę po kawie, niedokładnie wytartą szmatą a nie granice dawnej Rzeczypospolitej. To trochę dziwne bo w anglojęzycznym wydaniu mapa jest dokładną kopią Rzeczypospolitej z czasów Wazów.

Kolejną rzeczą, jest brak jakiejkolwiek topografii. Granice wytyczone są jakby w pustce. Nie zaznaczone są inne kraje europejskie. Mapa nie posiada żadnych cech charakterystycznych, które pozwoliły by umiejscowić ją w konkretnej części Europy. Ciężko jest nawet ocenić rozmiary naszego państwa w stosunku do reszty świata. Dla kogoś nieobeznanego z geografią, ówczesna Polska może wydawać się równie wielka jak Kanada co mała jak pół Mazowsza. Nawet skrawek wody u góry mapy może zostać poczytany nie jako Bałtyk tylko jakieś nic nieznaczące jeziorko. A o Morzu Czarnym nawet nie ma co wspominać, bo w ogóle nie ma go na mapie. Poza malutkimi grafikami z nazwami miast widniejącymi w pustce i niewyraźnymi rzekami powinny się znaleźć:, lasy, góry, drogi, pola, najważniejsze zamki czy fortece itp. Mapa powinna zawierać zaś taki fragment sąsiadujących państw żeby chociaż widać było ich stolice. Dobrym wzorem może być plansza z innej polskiej gry o podobnej tematyce "Na Grunwald!"

Kolejnym okropnie wyglądającym elementem są posiadłości magnackie poustawiane w jakieś dziwne wężyki. Tu akurat w stosunku do wcześniejszej wersii anglojęzycznej bez zmian. Rozumiem, że chodziło o to by w jasny i klarowny sposób pokazać hierarchię owych posiadłości. Ale równie dobrze można było je rozmieścić na planszy w jakiś bardziej przemyślany sposób. Na przykład w miejscach prawdziwych miejscowości, które różniły by się od siebie wielkością i opatrzając je stosownymi symbolamii. Skoro wcielamy się w potężnych magnatów to chcieli byśmy być właścicielami prężnych prywatnych miast, zamków lub pałaców a nie tylko wiosek otoczonych wianuszkiem pól uprawnych.

Sednem rozgrywki są działania militarne mające na celu obronić kraj lub zadać wrogowi jak najwięcej strat na jego terytorium. I tu znowu WIELKI ZAWÓD. Zamiast pięknych, plastikowych figurek husarzy na koniach, piechoty węgierskiej czy niemieckiej i armat mamy... setki drewnianych kostek w kilku kolorach! i uwaga... tekturowe żetony z grafikami wykonanymi chyba przez dzieci z ogniska pracy pozaszkolnej! Brawa dla wydawcy! Czy naprawdę nie można było zastąpić tych kostek czymś innym? Takie same kosteczki w "Magnum Sal" reprezentują sól, w "Filarach Ziemi" drewno i kamień a w "Bożym Igrzysku" dzielnych wojowników odzianych w zbroje i strzelających z broni palnej. Oczywiście można zacisnąć zęby, mocno zamknąć oczy i wyobrazić sobie husarię w lśniących zbrojach nacierającą na szeregi janczarów... Ale niedosyt pozostaje.

Rozwiązaniem może być dokupienie sobie figurek w sklepie modelarskim np. świetnej firmy Zwezda. Ale wtedy musimy liczyć się z kosmicznym wydatekiem żeby powymieniać wszystkie kosteczki. A sama gra jak wspomniałem do tanich nie należy.

PODSUMOWUJĄC

Mechanicznie oraz tematycznie gra zasługuje na 5 z plusem, buźką i uśmiechem. Niestety pod względem wykonania jest to szkolna dwója. A więc piątka z historii i matematyki dwója z plastyki i geografii ;) Tak więc ocena za całokształt wd. mnie nie może przekroczyć 3 gwiazdek. Ja gry nie kupię chyba, że wydawnictwo odrobi pracę domową i wyda poprawioną wersję wartą swojej ceny. Upartych zachęcam do zakupienia figurek a reszcie polecam sprawdzić inne gry np. dużo prostszą ale dosyć podobną pod niektórymi względami "Na Grunwald!"
dodano: 2012-01-19 Gra wspaniała autor: Zwieżak

Jedna z moich ulubionych gier!.
Pewnie wynika to też z tego, że jestem pasjonatem historii i to bardziej tych czasów, których dotyczy gra niz najnowszej. Zaczytywałem sie (i dalej zaczytywuję) w wielu pozycjach historycznych i wielka frajdę sprawiało mi poznawanie gry własnie od strony historii. A uważam, troche inaczej niż niektórzy wczesniej piszący, że gra oddaje doskonale klimat i skomplikowanie sytuacji wewnetrznej Rzeczypospolitej. Oczywiście nie ma mowy o poznawaniu z samej gry historii, nie przekazuje ona ściśle faktów, które miały miejsca, nie wyjaśnia przyczyn konkretnych wydarzeń, ale naprawdę oddaje ducha historii, a o to chyba chodziło. Jest więc zależnośc od sąsiednich mocarstw, jest osłabianie polityczne Polski i Litwy, jest równiez zaznaczona zmieniająca się potęga począwszy od Jagiellonów aż po słabych Sasów i upadek. Przy tym jest bardzo interesująca od strony mechaniki, świetnie moim zdaniem wydana (dobra jakość komponentów, bardzo ładna plansza - z niepotrzebnymi jednak znakami firmowymi, eleganckie pudełko), z odpowiednią ilością losowości (przecież w historii tak wiele znaczyła dyplomacja, zaś wojny wybitny dowódca umiał wygrac też z silniejszym przeciwnikiem) i to zdecydowało o tym, że gra wzbudziła euforię moją i moich współgraczy.
Jedyną moją uwagą do mechaniki jest chyba zbyt silna pozycja hetmana, co zwłaszcza w ostatniej rundzie ma kapitalne znaczenie dla rozgrywki, skoro to on pierwszy akłada nowe latyfundium, on pierwszy wykonuje akcję specjalną, on wreszcie też może "za darmo" wykorzystać w odsieczy armię koronną). Sprawia to niekiedy, że dzięki walce o ten urząd w 4.rundzie armia koronna jest nadzwyczaj potężna.
Gra oprócz dostarczenia rozrywki, ma naprawde duży walor edukacyjny. Nawet jeśli nie dostarcza bezpośrednio wiedzy o konkretnych wydarzeniach (choć świetnie pomyślane są pewne mechanizmy związane z odsieczą wiedeńską, w mniejszym zas stopniu z Powstaniem Chmielnickiego, które przecież było głównym czynnikiem osłabiajacym Rzeczpospolitą, a tego w grze akurat nie widać), to wzbudza zainteresowanie historią Polski. Wielokrotnie gracze chcieli się dowiedzieć, dlaczego tak potężna Rzeczpospolita tak szybko upadła. Innym razem wątpiącym w najazdy Polaków na sąsiadów musiałem wyjaśniać Dymitriady, wyprawy koronne na Mołdawię, czy Kozaków na Tatarów i Turków.

Nie jest to wprawdzie gra kooperacyjna, mimo to - gdy gram w gronie osób, które nie mają nadzwyczajnego parcia na koniecznośc wygranej - wiele frajdy sprawia nam obrona Rzeczpospolitej, gdy nie dochodzi do jej upadku, uda się powstrzymać napastników, co zwykle kończy się smutnym stwierdzeniem, że współdziałanie magnatów dla dobra Ojczyzny uratowałoby ją. I tej konstatacji też nie sposób zaprzeczyć. W Polsce byli najbogatsi możnowładcy, ale państwo było najbiedniejsze w porównaniu do sąsiadów. Wojsk prywatnych było więcej niż państwowych, ale rzadko służyły obronie Ojczyzny. I również za te wnioski wynikające z niej tę grę pokochałem.
Jeśli więc ktoś lubi historię Polski, to ta gra jest własnie dla niego. Jeśli ktoś natomiast nie zna i nie lubi historii, to może własnie pod jej wpływem zainteresuje się nią. Najlepiej grać z kimś, kto w czasie gry będzi mógl opowiedzieć to i owo o tamtych czasach.
dodano: 2011-03-14 Gra IDEAŁ autor: Piotr Resterny

Wykonanie gry - pierwszorzędne, wszystko czytelne i przemyślane
Zasady są dobrze przedstawione, pewne kwestie skomplikowane (jak Habsburgowie) wymagają „testowej” rozgrywki by je w pełni zrozumieć. Co do tłumaczenia reguł – osoby już zanajomione z tytułem nie powinny mieć żadnych trudności z przekazaniem swej wiedzy.

Co do samej rozgrywki. Gra toczy się od czasów jagiellońskich aż po kres pierwszej RP. Gracze dostają pod kontrolę jeden z wielkich rodów magnackich. Zadaniem jest zdobycie sławy i prestiżu dla naszej „rodziny”. Podczas naszych zmagań będziemy mieli okazję ścierać się militarnie z odwiecznymi przeciwnikami (Krzyżacy/Szwecja/Prusy, Moskawa, Tatarzy, Imperium Osmańskie) jak również stawić czoła habsburskim intrygom.

Gra spełniła wszystkie moje nadzieje, spodobała się całej naszej grupie, dostarczyła doskonałej rozrywki. Nie dość, że powstała pozycja całkowicie poświęcona Polsce (za to olbrzymi szacunek dla Wallace’a), ale przede wszystkim Boże Igrzysko to gra przemyślana, stworzona po rzetelnym zapoznaniu się z tematem. Co więcej, dla mnie plusem jest, że nie jest to gra ściśle historyczna, na poziomie pozycji wojennych. Pozycja ta też według mnie nie jest przeznaczona dla początkujących. Natomiast doświadczeni gracze otrzymają bardzo solidny i dopracowany produkt, który może im dostarczyć wiele satysfakcji.
dodano: 2010-12-02 Doskonały tytuł autor: poniatowski1809

Gra doskonale oddaje klimat Rzeczpospolitej Obojga Narodów, w tej grze wążniejsze sa własne interesy niz dobro ojczyzny. Musimy doprowadzić nasz ród magnacki na szczyty prestizu. do osiągnięcia tego celu mozemy wykorzystywac wiele zagrań, dyplomacje, podpuszczenie na siebie przeciwników, inwestowania w pływy w danych ziemiach, zdobywac chwałe w wyprawach, lub podążać ściezką dyplomacji. Gra mimo mnogości opcji i mozliowści jest łatwa do nauczenia i juz po pierwszej partii możemy sie skupiac wyłącznie na knowaniach spiskach i urokach gry. Po raz kolejny Wallace przeszedł samego siebie i w dość prostej mechanice oddał niemal 300 lat polskiej historii. Kążda rozgrywka jest inna co daje nam dużą regrywalność. Wydanie znakomite!
dodano: 2010-11-30 Ciekawa autor: lb_lb

Gra jest dość ciekawa. Niestety grałem w nią tylko raz ale na podstawie tego mogę stwierdzić że jeszcze bym spróbował. Nie będę ukrywał iż jest dość złożona i wymaga dużej ilości współpracy między graczami przy jednoczesnym pilnowaniu swoich interesów. Czasem trzeba pomóc innemu graczowi w obronie księstwa ale tylko do momentu gdy nie są zagrożone moje grody. Klimat Rzeczpospolitej szlacheckiej jest tu rewelacyjny i podczas gry czuć w jakich momentach księstwa się oddalały od siebie a w jakich zbliżały. Grę polecam, wadą jest potężna ilość zasad i długi czas rozgrywki, niemniej warto.
dodano: 2010-08-14 dobra gra autor: Gabriel

Z wielką nadzieją i niecierpliwością oczekiwałem polskiej wersji gry (tym bardziej, że wydawcą są dobrzy znajomi z forów internetowych o wojennych grach planszowych).
Pierwsze spotkanie z grą okazało się jednak rozczarowaniem. Jako, że jestem pasjonatem gier wojennych (mówiąc wprost stricte historycznych), mam bogatą bibliotekę historyczną, zdałem sobie sprawę, ze zarówno reklama Autora jak i wydawców polskiej wersji okazała się mocno przejaskrawiona. W grze nie doświadczy się istotnych mechanizmów historycznych determinujących działania graczy. Są jedynie ich namiastki, jak choćby wyeksponowana rola liberum veto (co w świetle najnowszych badań historycznych jest błędem - choć oczywiście liberum veto nie ma decydującego wpływu na rozgrywkę to jedna może mocno ograniczyć graczy), czy jezuickich kolegiów (nie odbierając zakonowi znaczącej roli w edukacji polskiego społeczeństwa). Nie wyjaśni także przyczyn buntów kozackich, dlaczego szlachta poddała się Karolowi Gustawowi X, czemu ostatni król Polski przeszedł na stronę targowiczan.
Jednak kolejne rozgrywki, po "odrzuceniu efektu historycznego" przyniosły mi nieoczekiwaną frajdę. Traktowanie BI jako zwykłej strategicznej gry towarzyskiej (jak choćby Caylusa), luźno bardzo osadzonej w realiach historycznych pozwala czerpać ogromną przyjemność z tej gry. możemy więc "podgryzać" innych graczy, utrudniać im realizację wszelkich zamierzonych działań w zasadzie w "białych rękawiczkach (wyjątkiem są konfederacje, które też przedstawiono w grze w sposób upośledzony w stosunku do historii). Odrzucenie pewnej perspektywy, przez którą patrzyłem na tę grę pozwala mi czerpać dużą radość z kolejnych rozgrywek. Nie bez znaczenia jest również czas rozgrywki w 4 osoby góra jakieś 2 godziny.
W grze generalnie chodzi o to, aby przy pomocy działań militarnych (no niech mi ktoś pokaże "zajazdy" na Krzyżaków albo Szwedów), politycznych (kontrola szlachty a w zasadzie sejmików wojewódzki w prowincjach, misje dyplomatyczne itp., edukacja) i gospodarczych (budowa posiadłości, wynajmowanie zarządców, budowa miast, handel zbożem) zdobyć przewagę nad innymi graczami. Każdy z graczy wciela się w rolę przywódcy rodu magnackiego i poprzez wskazane działania powiększa znacznie rodu, czego wyrazem są punkty prestiżu. Zwycięża ten, kto zdobędzie najwięcej punktów prestiżu.
Czemu jednak 4? Przez wykonanie i wprowadzenie odbiorców w błąd sugerując, ze to gra historyczna. Wykonanie dlatego, ze w moim egzemplarz naprawdę zdrowo się trzeba nabiedzić, aby odróżnić kostki pomarańczowe od brązowych (co często jest po prostu umowne). A o reklamie pisał już nie będę :) Grę w każdym bądź razie polecam.
dodano: 2010-04-12 Jedyne w swoim rodzaju! autor: Maciej Sarnacki

Czy można przedstawić zagmatwaną historię naszego kraju za pomocą rozgrywanej w dwie godziny planszówki? O dziwo można, do tego w zgrabny, elegancki sposób, który zadowoli nie tylko zagorzałych fanatyków historii, wszelkich grognardów itp lecz wszystkich lubiących ciekawe i ambitne gry planszowe.
Dwa słowa o wykonaniu,
bardzo dobry światowy standard. Pięknie narysowana i czytelna mapa (z wszystkimi potrzebnymi torami i pomocami), której nikt nam nie połamie na zgięciu, bo jest skłądana z ośmiu wielkich puzzli. Ładne i estetyczne żetony, funkcjonalne kostki.
Rozgrywka,
każdy z 3-4 graczy reprezentuję jeden z głównych rodów w historii szlacheckiej Rzeczpospolitej, żeby wygrać musi zdobyć jak najwięcej punkóów prestiżu. Uzyskujemy ję prowadząc wojny zaczepne z sąsiadami Rzeczypospolitej (kampanie magnackie), fundując kolegia jezuickie (akcje specjalne), przeznaczając zgromadzone finanse na wydatki luksusowe i zachowując przewagę w sejmie oraz przede wszystkim wystawiając posiadłości, którę przetrawają grę (4 tury) Żeby nie było tak łatwo, to naszą Rzeczpospolitą podzieloną na 5 prowincji: Prusy, Wielkopolskę, Małopolskę, Litwę i Ukrainę, co turę próbują najechać coraz silniejsi wrogowie. Ich udany najazd skutkuje usunięciem najdalej od centrum kraju połozonych posiadłości graczy i spadkiem zamożność najechanej prowincji. Tak więc gra stwarza często silną potrzebę kooperacji wysiłków obronnych graczy.
Wszystkie nasze czynności w grze przeprowadzmy dzięki kostkom symbolizującym klientele szlachecką, to jest nasz głowny oprócz pieniędzy zasób.
Boże Igrzysko pełne jest subtelnych prób ugrania jak najwięcej kosztem naszych współgraczy, nie ma tu bezpośredniej negatywnej interakcji, nie atakujemy się nawzajem (wyjątek to konfederacje szlacheckie), musimy tak pokierować rozwojem naszych posiadłości, żeby naszym współgraczom nie opłacało się wpuszczać wrogów do naszych posiadłóść, a sami cierpieli od tych najazdów. Gra zapewnia niepowtarzalny klimat i walor dydaktyczny. Dzięki męchnizmom jakie oferuję dowiemy się dłaczego Janowi Sobieskiemu tak zależało na pobiciu Turków, lub czemu Radziwiłłowie darzyli wielką estymą Habsburgów i wpuścili Szwedów.
Podsumowaując, Boże Igrzyso mogę polecić wszytkim, grałem w nie z 11 osóbami. Jednej się spodobała, 6 się bardzo spodobała, a 4 były nią zachwycone. Gra oprócz bardzo ciekawej mechaniki wymagajacej subtelnej walki, planowania i zdolności kooperacyjnych zapewnia nam świetny klimat! Nadaje się zarówno do początkujących graczy jak i tych dużo bardziej doświadczonych.