|
|
Stronghold Epickie starcie na murach
liczba graczy:
od 2 do 4
wiek: od 12 lat czas gry: ok. 120 min. wydawca: Wydawnictwo Portal projektant: Ignacy Trzewiczek wersja językowa: polska |
Stronghold jest grą planszową przeznaczoną dla 2-4 graczy, która opowiada historię oblężenia twierdzy Skanja na zachodzie Agarii. Gracze dzielą się na obozy Najeźdźcy oraz Obrońcy i przystępują do walki o to, jak kronikarze zapiszą tą bitwę w kronikach. Z każdą upływającą turą Najeźdźca traci jeden Punkty Chwały na rzecz Obrońców, których dzielna postawa skrzętnie odnotowywana jest w annałach. Unikalne, niespotykane w innej grze reguły Punktów Chwały
decydują o niezwykle emocjonującym przebiegu rozgrywki - Najeźdźca zdobywa Punkty Chwały za szczególnie epickie, spektakularne natarcia, podczas gdy Obrońcy traci Punkty Chwały za każdym razem, gdy dokona czynów niehonorowych, niechwalebnych, takich jak przystąpienie do negocjacji czy wysłanie do walki wieźniów tkwiących w lochach! Sytuacja zmienia się dramatycznie z każdą kolejną decyzją graczy!
Plansza do gry przedstawia twierdzę oraz okoliczne ziemie. W trakcie gry kolejne oddziały wojsk Najeźdźcy podchodzą pod mury starając się sforsować obronę Agaryjczyków. Ponadto w każdej z sześciu faz tury Najeźdźca walczy o wypracowanie przewagi, budując machiny oblężnicze, szkoląc wojska, ekwipując je, wydając im szczególne rozkazy czy przywołując moce czarnej magii. Wybór odpowiednich narzędzi ataku daje graczom olbrzymią satysfakcję, decyzja czy budować katapulty czy postawić na wieże oblężnicze ma wpływ na przebieg całej gry! Tymczasem na murach pojawiają się kotły z olejem, przed murami rodzą się wilcze doły, zaś po blankach biegają dzielni bohaterowie – Obrońca także ma wiele narzędzi do obrony.
Fala najeźdźców jest jednak niewyczerpana, w każdą turą pod mury podchodzą nowe wojska. Zaciekła walka trwa…
Zawartość pudełka:
- plansza
- woreczek
- plansza Chwały
- 200 kostek wojsk Najeźdźcy
- 41 kostek wojsk Obrońcy
- 13 kostek Surowców
- 24 kostki Klepsydr
- 23 kostki Odcinków Murów
- 49 kart Faz
- 42 karty Machin
- 23 żetony Machin
- 21 żetonów Ekwipunku
- 15 żetonów Szkoleń
- 12 żetonów Rytuałów
- 5 żetonów Rozkazów
- 28 żetonów umocnień
- 29 żetonów Chwały
- kolorowa instrukcja
O czym jest Stronghold pewnie wielu z was wie wiec nie ma sensu zatapiac sie w tlo tematyczna. Mozna powiedziec jednym zdaniem ze gra przedstawia wielka bitwe ludzi ktorzy bronia sie przed atakiem stworow rodem z fantasy (orkow, goblinow, troli). Co jest najwazniejsze w samej grze to to, ze kazda ze stron gra sie zupelnie inaczej zarowno pod wzgledem mechaniki jak i tego co mozna robic dzieki czemu gra jest jakby 2 w 1. Cel w grze jest nie do konca taki prosty jakby sie to wydawalo. Atakujacemu nie chodzi o to by sie wedrzec tylko by zrobic to jak najszybciej gdyz nie ma chwaly dla stratega ktory oblega srednio strzezona twierdze naporem wielu wojsk przez wiele dni. Obronca z kolei musi jak najdluzej sie bronic tak by zapamietano jego heroiczna walka. Wszystko to wpleciono w system punktowy decydujacy o zwyciestwie i porazce wzorowany na kronikach, jakby w oddali stal ktos i obserwowal ta potyczke, opisywal ja a potem mial przekazac potomnosci co sie dzialo. Gracze swoja postawa w grze maja dac sie zapamietac z jak najlepszej strony (min obroncy nie powinni dopuszczac sie chaniebnych czynow a atakujacy wykonywac ataki ktore wzbudza podziw i strach potomnych).
Mysle ze nie ma wiekszego sensu zaglebiania sie w mechanike gdyz kazdy kto chce poznac gre powiniene przeczytac instrukcje. Tutaj od razu zaznacze ze wbrew pozorom nie jest ona zle napisana w sensie ze sa w niej przeklamania(z wyjatkiem jednego przykladu). Jest natomiast wybrakowana tzn omija kilka waznych kwestii o ktorych mozna sie dowiedziec dopiero z FAQ. Jedyna rada to taka by poczekac na obiecany remake instrukcji. Wracajac do mechaniki: gra toczy sie 10 rund ale tak naprawde jesli atakujacy nie wedrze sie najpozniej w 7 rundzie i to przy zalozeniu ze broniacy sie popelnil jakiegos bledu to pozniej juz nie ma szanse na wygrana (prrzez co atakujacy czuje presje czasu). Kazda runda podzielona jest na 6 faz po czym nastepuje szturm tj walka na murach, strzelanie z dzial, ostrzal lucznikow, taranowanie bramy itd. Gracze wykonuja swoje akcje naprzemiennie. Atakujacy robiac cos przekazuje broniacemu sie klepsydry ktore reprezenutaj czas jaki potrzebuje atakujacy na wykonanie danej akcji np budowe katapulty. Za te klepsydry broniacy sie wykonuje akcje ktore pozwola mu na odparcie ataku. Sama mechanika nie jest trunda do opanowania jedynie mnogosc opcji sprawia ze na poczatku jest ciezko to ogranac (na szczescie karty to ograniczaja).
Jak juz wspominalem kazda ze stron gra sie inaczej jednak warto podkreslic iz gra w tym aspekcie jest troche podobna do Mr Jacka, tzn pomimo zachowanego balansu jedna ze stron gra sie latwiej. W tym wypadku broniacy sie ma latwiej. Wynika to z tego ze musi on jedynie dopasowywac swoje akcjie do tego co robi atakujacy. Jesli gracz nacierajacy nie ma pomyslu na gre to przy bezblednej grze broniacego sie nie ma szans na wdarcie. Gra na pewno wymaga doswiadczenia ale jednoczesnie jest bardzo klimatyczna i wciagajaca. Pomimo ze przeznaczona dla 2-4 graczy to jednak, tak jak w przypadku NS Hex jest to gra glownie dla 2 graczy (takie mam odczucie).
Wykonanie gry jest na bdb poziomie i porownywalen jest do chociazby wykonania EiT wydania polskiego. Jedyny zarzut mam do planszy ktora na przecieciu-laczeniu sie troche ociera. Co do czasu gry to przy 2 graczach i po zaznajomieniu sie z zasadami czas z rozlozeniem i zlozeniem gry (a trwa to ok 15min) zamyka sie w 2h.
Wady:
- niekompletna instrukcja
- atakujacemu gra sie trudniej niz broniacemu
Zalety:
+ ladne wykonanie
+ duza regrywalnosc
+ dobra mechanika
Reasumujac polecam gre kazdemu kto lubi takie klimaty i bedzie mial z kim w to grac (gra z dziewczynami raczej odpada;).