gry planszowe strategiczne > Neuroshima HEX Babel13
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Neuroshima HEX Babel13

Neuroshima HEX Babel13

Pierwszy dodatek do świetnej polskiej gry taktycznej

cena:

59.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4

wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Michal Oracz

wersja językowa: polska

Opis


Babel13 to pierwszy dodatek do gry Neuroshima HEX. W pudełku znajdują się dwie nowe armie oraz żetony terenu, dzięki którym można rozgrywać pasjonujące scenariusze. Pierwszą z nowych armii jest Nowy Jork, defensywna armia, której sztab daje punkt wytrzymałości każdej sąsiadującej sojuszniczej jednostce. Drugą armią jest Neodżungla, posiadająca unikalną zdolność tworzenia macierzy - każdy żeton sąsiadujący ze sztabem i każdy kolejny sąsiedni tworzy tą niebezpieczną konstrukcję. Dołączone do macierzy moduły działają na każdy żeton macierzy! Wśród terenów znajdują się wzgórza, jeziora, las - każde odpowiednio powiększając planszę i modyfikując reguły walki.

 

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2009-05-21 Świetny dodatek do świetnej gry! autor: Leser

Jako fan Neuroshimy Hex baaardzo długo oczekiwałem na rozszerzenie. Cierpliwość została nagrodzona w pełni!
Pierwsze co zwraca uwagę to, że za przyzwoitą cenę otrzymujemy naprawdę dobrze wykonany produkt! Po wpadkach z poprzednimi wersjami podstawki otrzymujemy wreszcie solidnie wykonane komponenty w niezbyt dużym, w miarę poręcznym pudełku. Czepiać można się ewentualnie instrukcji, która wydana jest na broszurkowym "świstku", choć z drugiej strony po co komu papier kredowy z twardymi okładkami?
Zawartość pudełka najogólniej mówiąc dzieli się na dwie kategorie: dodatkowe armie oraz masę terenów, znaczników, rozmaitego ustrojstwa urozmaicającego rozgrywkę.
Armie są ciekawe, niezwykle klimatyczne i wg mnie bardzo dobrze zbalansowane ze "starymi" armiami. Bez wątpienia wnoszą powiew świeżości do hexowych batalii. Pewnym problemem może być tylko rozmnożenie zasad specjalnych i umiejętności. W podstawce poza nielicznymi wyjątkami jednostki działały standardowo, zatem nauczenie się zasad zajmowało chwilę. W dodatku jest tego wszystkiego sporo więcej przez co więcej jest do ogarnięcia, częściej też dochodzi do sytuacji wątpliwych, rozwiązań których próżno szukać w instrukcji.
Wspomniane wcześniej tereny i inne ustrojstwa to w dużej mierze "zabawka kreatywna". Tylko wyobraźnia użytkownika ogranicza go przed tworzeniem scenerii bitewnych i scenariuszy kampanii!!
Podsumowując: dla każdego komu NH przypadła do gustu jest to pozycja obowiązkowa!