PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika zioombel

obrazek
Concordia: Salsa
warto,
Salsa to pierwszy duży dodatek do Concordii. Moim zdaniem, zawartość tego dodatku warta jest każdej wydanej na niego złotówki, szczególnie
jak komuś do gustu przypadła podstawowa wersja gry. Mapa jest ładna i na pewno stanowi nowe wyzwanie dla gracza planującego rozgrywkę.
Osobiście najbardziej podobają mi się jednak kafle FORUM bo czynią z Concordii grę właściwie asymetryczną. Co do soli to w mojej grupie
zdania są podzielone: z jednej strony granie z solą staje się łatwiejsze, z drugiej strony elastyczność, którą zyskujemy ma swoją (notabene: słoną)
cenę. Dla mnie dodatek bardzo odświeżający grę, a fakt, że sól może być włączana (podobnie jak kafle forum) do rozgrywek z innymi mapami
sprawia, że Concordia potężnie zyskuje na regrywalności.


obrazek
Pax Renaissance
dobre, ale za małę karty,
Nowa gra SMG... Tym razem wcielamy się w rolę bankierów, wpływających
na losy Starego Świata. Gra kontynuuje serię zapoczątkowaną (no
prawie) przez Pax Porfirianę a później rozszerzoną o Pax Pamir. Z obu
tych tytułów, PaxRen czerpie najlepsze. Co ważne, gra bardzo dobrze
się skaluje: solo najlepiej grać w celu poznania gry i ogarnięcia
relacji (bardzo złożonych) między różnymi mechanikami wplecionymi w
grę, w zestawie 2-4 graczy, najlepiej jest grać w 3os ale gra 2os jest
bardzo satysfakcjonująca (w odróżnieniu od Pax Pamira). Mi osobiście
w PaxRen, najbardziej podoba się sprzęgnięcie między mapą rozgrywki a
efektami kart. Klimat jak na grę karcianą bardzo wyczuwalny. Gra jest
ciężka i *niestety* wymaga bardzo dobrej znajomości j. angielskiego
aby najwięcej z niej czerpać. Do samej rozgrywki angielski specjalnie
nie jest potrzebny ale tracimy pełne rozumienie tematycznych opisów i
robi się z tego powodu trochę sucho... Gra jest dosyć kompaktowa co ma
swoje dobre i złe strony. Gra wg mnie zasługuje na wersję deluxe z
planszą, dodatkowymi znacznikami pozwalającymi łatwiej monitorować na
ile przeciwnicy są bliscy spełnienia różnych warunków zwycięstwa i
przede wszystkim *większymi* kartami (tarot, wzgl. format z Tash
Kalara pasowały by tu najlepiej). Czesi zlokalizowali tę grę dla
siebie co z całą pewnością spopularyzuję ją u nich. Pytanie dlaczego
żadne wydawnictwo w Polsce nie nawiąże szerszej współpracy z
SMG. Seria Paxów, Greenland, Neanderthal i i BIOS: Megafauna byłyby
dla mnie osobiście pewniakami do kupienia. Haczyk byłby w pięknym
tłumaczeniu (o co niełatwo nawet w przypadku dużo prostszych gier) i
opracowaniu alternatywnej instrukcji bo Eklundowi, wiadomo, pojęcie
brzytwy Ockhama przy opracowywaniu instrukcji jest obce. Gra jako gra to
u mnie pewne 5/5, ocenę obniżam za (a) małe karty, które przez to są mało
czytelne - szczególnie przy słabym oświetleniu, (b) brak mapy - rozumiem
intencje Eklunda ale dobre gry wymagają dobrej oprawy.


obrazek
Bim bom
znakomite do zabawy i pracy terapeutycznej,
Kolejna gra z serii "zmysłów" Granny. Wyjątkowo udana zarówno w formie zabawy i wspierania rozwoju typowo rozwijających się dzieci, jak i w terapii dzieci nietypowo się rozwijających.
Gra wydana jest porządnie. Jedyne co mogłoby być grubsze to plansze bo te łatwo zgiąć - co często zdarza się w pracy terapeutycznej ;-)
Sama nagrania i jakość żetonu odpowiednia. A cena nie jest zbyt wygórowana.
Dzieci chętnie włączają się w tę dźwiękową zabawę.
Jest kilka opcji zabawy. Od prostej gdzie dźwięki z poszczególnych słychać po kolei jak i trudniejsze gdzie odtwarzane dźwięki są wymieszane.
Myślę, że każdy terapeuta pracujący z małymi dziećmi, jak i rodzic powinni zaopatrzyć się w tę pozycję. Zwłaszcza w tej cenie.


obrazek
Nos w nos
w porządku, ale zapachy mogłyby być lepsze,
Kolejna gra z serii "zmysłów" od Granny. I z braku konkurencji najlepsza dostępna.
Gra polega w skrócie na dobieraniu odpowiednich żetonów do zapachów dostępnych w pudełku. Zapachów jest 6. Natomiast ilustracji do przyporządkowania wiele więcej.
Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie - szczególnie jak porównamy ją do ceny produktu. Żetony są grube i duże. Ilustracje również stoją na wysokim poziomie. Żetonami dostępnymi w pudełku można użyć do innych celów np. podczas sortowania, klasyfikowania czy gry w memo. Jedynym minusem, który widzę w produkcie są niektóre zapachy, które w moim odczuciu "nie wyszły" np. zapach trawy. Faktycznie pachnie jak trawa, ale . . . . zgniła ;-)
Niezwykle intensywny jest również zapach dymu - niektóre osoby odrzuca od niego.
Sam produkt "daje radę" i mimo dwóch drażniących zapachów jest to ciekawa zabawa dla dzieci, jak również i pomoc terapeutyczna dla terapeutów integracji sensorycznej.


obrazek
Alchemicy
Na początku wielkie WOW, później zirytowała.,
O samej mechanice nie będę się rozwodził. Można znaleźć przykładowe rozgrywki na youtube. Opiszę co na początku mnie zachwyciło i co na końcu zirytowało do tego stopnia, że na razie nie mam ochoty wracać do tego tytułu.
Pierwsze wrażenie i pierwsze dwie rozgrywki bardzo emocjonujące, Uczucie mieszanie w kotle i robienia różnych mikstur przyciąga i motywuje do eksperymentów. Dedukcja, kombinowanie, wytężanie szarych komórek - to cechy, które bardzo cenię w grach. I wszystko to występuję w Alchemikach na potęgę. Wszystko to sprawiło, że bardzo ceniłem ten tytuł. Przyszła jednak 3 rozgrywka w nowym zestawie graczy. Jeden z graczy albo nie potrafił dedukować i kombinować albo był na tyle zmęczony i nie miał siły na to. Strzelał, więc przy obstawianiu z czego składają się alchemony. I uwaga: Wygrał! Było to bardzo frustrujące dla mnie, który wytężałem mózg do granic możliwości, aby dość do pewności co jest czym. A inny gracz po prostu strzelił i wygrał. Wiem, że miał wielkie szczęście i pewnie to rzadka sytuacja, ale jednak się zdarzyła. Gra w moim odczuciu wymaga, aby wszyscy gracze kombinowali. Wtedy zabawa jest przednia. Gdy zdarza się sytuacja, że ktoś nie chce kombinować i strzela to psuje całą zabawę. Jeśli do tego wygrywa to wychodzi wielki zawód nad grą. Minie dużo czasu zanim wrócę do tej gry.


obrazek
Clank!
Powiew świeżości.,
W końcu powiew świeżości do mechaniki deckbuildingu! W grze Clank gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód, którzy muszą wejść do podziemi, ukraść skarb i wyjść, na powierzchnie, a wszystko to muszą zrobić tak żeby nie zabił ich smok :) Clank różni się tym od pozostałych gier typu deck building, że musimy zagrać wszystkie karty jakie mamy na ręku, również te negatywne, które generują "Clank", czyli coś w rodzaju hałasu. Co jakiś czas smok atakuje poszukiwaczy i im więcej hałasu gracz wygenerował tym większa szansa że to jemu się "oberwie". Dodatkowo w grę mamy bardzo fajnie wpleciony motyw wyścigu (pierwszy gracz który opuści podziemia, uruchamia "licznik" rund do końca gry). Dzięki temu sprytnemu zabiegowi, cały czas musimy obserwować działania innych graczy i reagować, co powoduje że nawet tury innych graczy są ciekawe.
Clank jest bardzo przyjemną i prostą do wytłumaczenia grą, która idealnie sprawdzi się jako "filler" pomiędzy cięższymi tytułami, a przy tym wszystkim nie da się nie wspomnieć o bardzo cieszących oko ilustracjach na kartach :) POLECAM!


obrazek
Clank! Sunken Treasures
Więcej tego samego + kilka nowości,
Ok grając w Clank, zmierzyliśmy się ze smokiem i ukradliśmy mu skarb, przy okazji zatłukliśmy hordy goblinów i wszystko inne co miało pecha stać nam na drodze do skarbu. Mogło by się wydawać, że teraz będziemy żyć długo i szczęśliwie, niestety okazało się że smok ma więcej skarbów a co za tym idzie nie możemy spać spokojnie, skarb musi być nasz!
Sunken treasue to pierwsze rozszerzenie do Clanka, w pudełku poza kartami dostajemy zupełnie nową dwustronną planszę oraz nową "mechanikę" czyli pływanie. Jak się okazało Smok tym razem ukrył swój skarb w zatopionym wraku statku i to tam się musimy po niego udać. Poza nowymi przedmiotami i potworami, zmierzymy się również z nowym niebezpieczeństwem, złotą rybką, którą smok wygrał na festynie.
Rozszerzenie to to tak na prawdę więcej tego samego plus kilka drobnych nowości, jeżeli spodobał Wam się Clank ale zagraliście już w niego tyle razy że brakuje mu świeżości, zdecydowanie warto sięgnąć po to rozszerzenie! :)


obrazek
Yamatai (edycja polska)
Wolę na dwie osoby.,
Days of Wonder przez wiele lat przyzwyczajało graczy do tego, że wydaje bardzo dobre gry rodzinne w rewelacyjnej oprawie. Od kilku lat poza grami rodzinnymi zaczęli też produkować gry troszkę bardziej skomplikowane (Five Tribes, Quadropolis) dalej utrzymując bardzo dobry poziom wydań. Nic więc dziwnego, że przy Yamatai moje, jak i wielu innych graczy, oczekiwania były bardzo wysokie, tym bardziej że gra ta jest autorstwa Bruno Cathali, który nieraz już udowodnił że tworzy gry wyjątkowe.
Zanim dostałem grę w swoje ręce nasłuchałem się dużo rożnych opinii od zachwytów po narzekanie że gra za bardzo przypomina Five Tribes i jest narażona na zbyt duży paraliż decyzyjny. Co z tego okazało się moim zdaniem prawdą? Otóż zdecydowanie nie zgadzam się z opinią że gra przypomina Five Tribes, jedyna moim zdaniem wspólna cecha jest taka, że w obydwu grach, dosyć ciężko cokolwiek zaplanować "na przyszłość" i bardzo ważna jest umiejętność znalezienia najkorzystniejszego rozwiązania w konkretnej sytuacji. Zgadzam się natomiast, że gra jest narażona na długie przestoje związane z paraliżem decyzyjnym, zwłaszcza przy większej liczbie graczy, nie stanowi to jednak żadnego problemu przy graniu na 2 osoby.
Jako gra 2 osobowa Yamatai sprawdza się wyśmienicie, proste zasady, które już po pierwszej rozgrywce zostają w głowie, bardzo duża regrywalnośc + godziny główkowania. Polecam!


obrazek
Gloomhaven 2nd edition
ideał,
Grałem w wiele różnych RPGów, kilka dobrych dungeon crawlerow (Descent, Imperial Assault) i bawiłem się zawsze świetnie. Gloomhaven jednak było grą na którą czekałem z wielkimi obawami, bo nie chciało mi się wierzyć że autor jest w stanie spełnić wszystkie swoje obietnice tworząc jednocześnie grywalną grę. Na szczęście myliłem się i to bardzo.
Gloomhaven na chwilę obecną jest dla mnie grą po prostu idealną, podeszła ona każdej osobie w naszej grupie starych wyjadaczy.
Co oferuje gloomhaven?
- kilkanaście bardzo różnorodnych postaci. Każda z nich rozwija swoje umiejętności, osobno rozwija swoją talię walki, do tego ma inny cel zawodowy który jak spełni to przechodzi na emeryturę, stając się NPC którego można później spotkać
- ponad 90 różnych scenariuszy
- system wzbogacania kart, poprzez naklejanie na nie ulepszeń
- 200 różnych przedmiotów to kupienia /odkrycia
- na prawdę długo by wymieniać dalej.
Wydawałoby się że tak rozbudowana gra będzie miała super skomplikowane zasady? Otóż nie, można je śmiało ogarnąć w jeden wieczór, a uczy się ich dużo przyjemniej niż np. Mage Knighta.
Jedyny minus to moim zdaniem oprawa graficzna, która jest po prostu OK. Gra IDEAŁ!


obrazek
Seria Gipf: GIPF (edycja polska)
bardzo dobre,
Moją przygodę z serią GIPF zacząłem bardzo niedawno od YINSHa. Potem
zacząłem oswajać TZAARa a na końcu przyszedł czas na GIPFa. W
międzyczasie był jeszcze DVONN a w kolejce czeka ZERTZ. To
niewiarygodne jak wiele dają gry w tak ascetycznej oprawie: nie ma
kart z grafiką zapierającą dech w piersi, figurek i bajecznie
kolorowej planszy. Co ciekawe, za każdym razem jak gram w którąś z
tych gier zadziwia mnie jak różnego podejścia do gry, każda z nich
wymaga. Chwała Rebelowi za ożywienie tej serii na naszym rynku. Jak
ktoś jeszcze tych gier nie poznał, zacznijcie od YINSHa: gra
najbardziej przystępna, wizualnie najkorzystniej się prezentująca i
szybka. TZAAR to dziwny twór: przegrałem swoje pierwsze 5-6 gier zanim
zacząłem wygrywać. GIPF budzi mój największy szacunek: po części
dlatego, że najrzadziej udaje mi się wygrywać. Rozgrywka w GIPF jest
najdłuższa, sama gra oferuje trzy warianty. Każda z wymienionych gier
to ćwiczenie cierpliwości, wytrwałości i wyobraźni. Ja cieszę się, że
wszystkie te tytuły przyjęły się w domu a moja córka (8 lat) ciągle
domaga się grania. W YINSHa aby nieco wyrównać szanse w rozgrywce z
mniej doświadczonym przeciwnikiem, stosujemy handicap: np. wystarczy
zdjąć 2 a nie 3 pierścienie aby wygrać (oczywiście gracz lepszy ciągle
musi zdjąć 3 pierścienie). W TZAARa próbowałem różnych handicapów ale
szczerze mówiąc żaden nie sprawdził się dobrze. GIPF jest najrzadziej
grywany bo trzeba nań znaleźć trochę więcej czasu. Szczerze polecam
gry tej serii.


obrazek
Rosyjskie koleje
bardzo dobra,
Rosyjskie koleje (RR) z pozoru nie oferują niczego nowego. Mechanika
zarządania robotnikami, których gracz kieruje do wykonywania
odpowiednich zadań. Autorzy gry, mają w dorobku ciężki tytuł
1844/1854, który choć dobrze oceniany przez miłośników serii 18xx
pozostaje jednak ciągle grą mało popularną. RR z kolei, będąc grą
lżejszą pozostaje bardzo wymagająca i to jeden z powodów utrzymującej
i rosnącej popularności tej gry. Wiele osób psioczy, że RR szybko się
zgrywają, że regrywalność bardzo ograniczona i wszechobecne schematy
posunięć w kolejnych rundach. Cóż, zagrałem kilkadziesiąt razy, w tym
z graczami z top100 na yucata.de. Czego nauczyły mnie te gry? (1) RR
wymaga bardzo dobrego planowania i przewidywania co przeciwnik zrobi w
kolejnych swoich ruchach, (2) nie ma tu strategii dominującej: gra
polega na wybieraniu posunięć, które minimalizują korzyści przeciwnika
i maksymalizują własne, (3) RR świetnie się skaluje: rozgrywki 2os są
inne niż 4os ale w obu przypadkach jest sporo emocji i w obu
konfiguracjach gra zmusza nas do wysiłku.

Skąd zatem negatywny odbiór RR i uwagi o schematyczności? Moja teoria
jest taka, że wielu graczom umyka istota tej gry i tłuką w kolejnych
rozgrywkach tę samą strategię: czasami wygrają, czasami przegrają i
tyle... Problem polega na tym, że w tej grze istotne jest wyczucie
czasu, czyli wartościowanie, które akcje na danym etapie gry są mniej
lub bardziej dla nas pożyteczne. Istotne jest nie składanie w kółko
tych samych kombosów (sekwencji zazębiających się akcji) ale
znalezienie optymalnego układu sekwencji fabryk wspierającego
dostępnych inżynierów i zdecydowanie co, kiedy i w jakim zakresie
trzeba zrobić. Podsumowując, wg mnie RR to gra dla kreatywnych graczy,
którzy nie dają się złapać w wyuczone schematy rozgrywki. W RR na
wysokim poziomie nie da się wygrać pomijając istotne możliwości
punktowania - owszem, można wygrać pomijająć całkowicie tor przemysłu
ale możliwe to jest tylko wtedy, kiedy przeciwnik mało od Ciebie
wymaga. I tu docieramy do ostatniego aspektu tej gry: interakcja
między graczami. Jest ona bardzo, hmm, szczególna - nie można jej
bowiem sprowadzić do blokowania wybranych pól akcji, zabierania
fabryk/lokomotyw, czy budowania przewagi w puli pozyskanych
inżynierów. Istota interakcji, kryje się w ciągłym wartościowaniu
posunięć przeciwnika i wybraniu chwili, kiedy naszymi posunięciami
możemy mu najbardziej zaszkodzić. Trudne to jest i wymaga wielu
gier. Ja RR cenię również dlatego, że rozgrywka jest szybka i daje
sporo satysfakcji, nawet jak się przegrało z kretesem. Istnieje
naprawdę prosty test na ocenienie stopnia schematyczności tej gry i
regrywalności a także na odkrywanie sposobów interakcji z
przeciwnikiem. Zagrajcie poprostu "wyuczoną" dominującą (hehe)
strategię przeciwko wymagającym graczom (choćby z czołówki rankingu na
yucata.de). Ponieważ w RR właściwie nie ma elementów losowych wynik
tej gry nie będzie zależał jak cudowne kombosy będziecie składać, ale
po prostu obnaży braki w optymalizacji waszych posunięć i
niedostateczne odczytywanie priorytetów przeciwnika.


obrazek
Colt Express (edycja polska)
extra,
Prosta, dająca się wytłumaczyć w kilka minut gra imprezowa. Traktuję to jako swoiste wprowadzenie do jednej z najzabawniejszych gier "programowalnych" jaką jest RoboRally. Pierwsze co rzuca się w oczy w Colt Express to rewelacyjne wydanie, gra na stole prezentuje się świetnie. Dużym plusem jest też duża liczba graczy i na prawdę szybki czas rozrywki.
Nie jest to gra wybitna, którą będziecie grać raz za razem, ale w formie przerywnika sprawdza się bardzo dobrze.
Dla ludzi szukających prostej nieprzewidywalnej gry z dużą dozą losowości nad którą czasami nie można w rzaden sposób zapanować, jest to bardzo dobra pozycja. Jeżeli zdecydujesz się na jej zakup, bardzo polecam od razu pomyśleć o dodatkach i macie, no i dla maniaków Powrotu do przyszłości zrobiono promocyjny dodatek z deLorianem


obrazek
Pandemic Legacy (Pandemia): Edycja niebieska
WOW!,
WOW! To jedno słowo określi całą rozgrywkę w Pandemca Legacy. Tego jeszcze nie było. Niby sprawdzona mechanika zwykłego Pandemica a jak wielka różnica w rozgrywce. Kampania, bo inaczej nie można tego nazwać jest pełna zwrotów akcji. Nieoczekiwanych rozwiązań. Można się zżyć z postacią, którą kierujemy w celu uratowania świata przed chorobami, że później trudno zmienić postać na inną bardziej potrzebną w danej chwili. Czuć to, że ratujesz świat i wszystko do Ciebie zależy. Gra mocno angażuje emocjonalnie - do tego stopnia, że czasem po pierwszej rozgrywce mimo tego, że był czas na drugą nie byłem w stanie dalej kontynuować rozgrywki, żeby nie wyzionąć ducha ;-)
Wiem, że niektórym przeszkadza jej "jednorazowość"- zagrasz całą kampanię i drugi raz się już nie da. Jednak, 180 zł za TYLE! godzin wyśmienitej zabawy dla 4 osób to jest nic. Więcej zapłacimy wychodząc 4 osobową rodziną do kina na 2 godziny.
W moim odczuciu każdy powinien zagrać.


obrazek
Rise of the Runelords: Base Set
Wielkie WOW! ! !,
Przed kupnem gry obejrzałem w internecie parę filmików z rozgrywki. Wydawało się to bardzo ubogie. Jednak jak udało się kupić w dobrej cenie zestaw to przemogłem się i kupiłem Był to strzał w 10! Jest to gra idealna na wspólne męskie wieczorne przemierzanie podziemi i rozwalanie potworów.
Gra jest bardzo prosta mechanicznie. Przeszukujemy lokacje złożone z kart by znaleźć głównego złego i go pokonać. Przy okazji pokonujemy pomniejsze potwory, zdobywamy nowy ekwipunek i sprzymierzeńców.
Gra jest pełną kooperacją co jest miłą odmianą po kampanii w Descenta, gdzie zawsze ktoś musi być "tym złym". W Base set mamy 3 scenariusze wprowadzające i jedną dodatkową przygodę składającą się z 5 scenariuszy. Pozostałe 5 przygód (każde po 5 scenariuszy) trzeba dokupić oddzielnie. Każda przygoda to koszt około 70-80 zł. Także pełny zestaw wychodzi dość drogo. Jednak . . . Jedną przygodę (5 scenariuszy) graliśmy w moich gronie 6 godzin w 4 graczy. 80 zł za nową przygodę na 6 godzin zabawy dla 4 osób to moim zdaniem nic! Czyli pełny zestaw starczy na około 40 godzin zabawy przy jednym zestawie bohaterów. Później można wybrać nowy zestaw bohaterów i grać od nowa.
Reasumując: gra jest genialna i warta swojej ceny. Fun z gry i liczba godzin jaką jej poświęcisz zwróci się z nawiązką. Kupować nie zastanawiać się!


obrazek
Legendary Encounters: A Predator Deck Building Game
świetna,
Kolejna po Alienie część Encounters, serii osobnych gier opartych na silniku Legendary. Uwielbiam gry deckbuildingowe i jestem wielkim fanem zarówno Marvela jak i Aliena. Gry te polubiła również moja żona, która poza Dominionem innych deckbuildingów nie uznawała.
Zastanawiało mnie od jakiegoś czasu dlaczego ta część jest dużo niżej w rankingu BGG od pozostałych, czytając opinie innych graczy lub recenzje nie natrafiłem na nic co mogłoby to powodować. Postanowiłem, że jak nie sprawdzę to się nie przekonam. No i na szczęscie sprawdziłem!

To w żadnym przypadku nie jest najsłabsza gra z serii, jest za to najbardziej nie doceniona.
Gra wprowadza nowy tryb, gry w której gracze grając jako Predatorzy rywalizują ze sobą podczas polowania. Tryb do którego podchodziliśmy ze sporym dystansem, bo przecież Legendary od zawsze był coopem, okazał się rewelacyjny i teraz równie często gramy w niego jak w tryb podstawowy.
Gra ma też zdecydowanie najładniejsze grafiki z całej serii, w końcu trzymają one równy poziom i są po prostu ładne.

To co prawdopodobnie może być postrzegane jako główna wada gry, to mała liczba gotowych scenariuszy do rozegrania (spowodowana mała liczbą filmów), należy jednak pamiętać że każdy z nich można rozegrać jako ofiary i jako polujący, czyli tak na prawdę jest ich tyle samo co w Alienie. Gra umożliwia też pełną integrację z poprzednimi częściami i tak jak łączenie tego z Marvelem wydaje mi się "na siłę" tak z Alienem jest bardzo klimatyczne :) Niestety nie przygotowano gotowych scenariuszy do AvP, ale sądzę że jest to tylko kwestia czasu.

Podsumowująć, jeżeli lubisz serię, zdecydowanie polubisz również tę część.
Gorąco Polecam.


obrazek
Arcadia Quest: Core Game
super,
grę nabywałem z obawami, ponieważ była to moja pierwsza gra CoolMiniOrNot i nie byłem pewny czy firma robiąca super figurki, równie dobrze poradzi sobie z mechaniką. Na szczęscie za mechanikę odpowiada m.in. Eric Lang a to już prawie gwarancja fajnej zabawy (jestem wielkim fanem Chaosu w Starym Świecie).
Gra okazała się bardzo fajna i przyjemna, nie jest cieżka, wytłumaczyć ją można w dosłownie kilka minut, a daje sporo zabawy.
Jeden scenariusz to 60-90 minut z rozłożeniem, kampania składa się z sześciu scenariuszy, po każdym nasi bohaterowie dostają zauważalnie lepszy sprzęt, wieć fajnei odczuwa się ulepszanie swojej drużyny.
Jedyną dostrzegalną przeze mnie wadą jest balans bohaterów (zwłaszcza jak się gra również z tymi z kampani KS - których można pobrać ze strony), ale i na to zawsze można coś wymyślić.
Polecam!


obrazek
T.I.M.E Stories (TIME Stories - including Asylum Mission)
,

T.I.M.E. Stories - wyjątkowo zacznę od wad, ponieważ znalazłem tylko jedną: cenę. W podstawce mamy tylko jeden scenariusz a każdy kolejny to ok 100zł, a dany scenariusze z jedną grupą zagrać można tylko raz. Jeżeli jednak przeliczysz to na cenę za godzinę zabawy i porównasz np. do kina, to już nie wydaje się być wysoka.
Scenariusz podstawowy to 4-6h genialnej zabawy, cały czas siedzisz i główkujesz, czytasz, zastanawiasz się, analizujesz. A może pójdzmy tu, a może weźmy inną postać. Scenariusz popraowadzony jest w na prawdę fajny sposób, da się odczuć ciężki klimat Asylum, są w nim również ślepe zaułki i niespodziewane reakcje NPCów.
Jest to moim zdaniem współczesna wersja starych gier paragrafowych, w bardzo fajnej otoczce i z kilkoma urozmaiceniami.


obrazek
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game
Bardzo klimatyczna i z przyjemną mechaniką,
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game jest grą kooperacyjną z, jak sama nazwa wskazuje, gatunku deck builderów, w której mistrzowsko przekazano klimat filmów Alien.
Gra wspiera od 1 do 5 graczy, jednak zachowuję się w każdym przypadku inaczej. Im więcej graczy, tym trudniej wygrać scenariusz. Dla dwóch graczy rozgrywka jest trochę zbyt prosta, natomiast przy pięciu blisko niemożliwa. Zalecam granie w 3 lub 4 osoby. Jako ciekawostka, gra się i tak w otwarte karty, więc bez problemu można symulować dodatkowych graczy.

Gra zawiera w sobie 4 filmy, każdy z nich ma cztery 16 kartowe talie postaci, lokację oraz 3 zadania z odpowiednimi taliami. Scenariusze można rozgrywać dowolnie mieszając postacie i misje, co daje niezłą regrywalność.

Sam mechanizm deck buildingu jest bardzo prosty, gracze zaczynają z podstawową talią 12 kart, część z nich ma możliwość atakowania, część rekrutowania. Zawsze do zrekrutowania dostępne jest 5 wylosowanych kart z talii 4 postaci danego scenariusza.

W czasie, gdy gracze powiększają swoje talie do kompleksu dodawane są kolejne zakryte karty Alienów. Pojawiają się tam rzeczy powiązane z aktualnymi zadaniami oraz multum przeciwników do pokonania. Narastające nieznane niebezpieczeństwo kart w kompleksie bardzo pomaga budować klimat gry.

Dużym plusem gry są osobne talie dla każdego z celów gry, dzięki temu podczas gry trafiamy na karty pasujące nie tylko do zadania, ale też do siebie nawzajem.

Największym minusem jest czas rozkładania i pakowania gry. Podczas rozkładania musimy wyciągnąć i potasować wiele zestawów kart, natomiast po zakończeniu rozgrywki gra wymaga dłuższego sortowania.

Kolejna rzecz może stanowić dla niektórych plus, mianowicie kompatybilność z grami o superbohaterach Legendary. Możliwość połączenia gier jest fajna, ale równa się to tym, że rewersy kart w Legendary Encounters musiały być dokładnie takie same jak w Legendary. Niebieskie tło i metaliczny napis Legendary sprawdzał się w poprzedniej grze, tutaj natomiast trochę razi.


obrazek
Betrayal at House on the Hill: 2nd Edition
Dużo zabawy, lecz niezbalansowana,
Recenzja: Betrayal at House on the Hill to gra dla 3 do 6 graczy o zwiedzaniu nawiedzonego domu. Gra sprawdza się na pewno przy 4, 5 i 6 graczach, o 3 nie mogę się wypowiedzieć, bo nie próbowałem.
Klimatem gra przypomina film Cabin in the Woods, gdzie w zależności, jaki przedmiot znajdziemy i w jakim pomieszczeniu, uruchamia się jeden z 50 scenariuszy horroru.

Gra podzielona jest na dwie fazy, w pierwszej gracze dowolnie eksplorują dom, odsłaniając kolejne płytki z pomieszczeniami. Gra ma wysoki poziom regrywalności , dom w każdej rozgrywce będzie wyglądać inaczej. Następnie w pewnym momencie rozpoczyna się nawiedzanie gdzie zwykle gra rozbija się na zdrajcę kontra reszta graczy. Zarówno zdrajca jak i pozostali gracze dostają swoje własne informacje na temat scenariusza, które zwykle się nie pokrywają, ważne przez to jest by każdy gracz znał w wystarczającym stopniu język angielski.

Gra jest bardzo losowa i wiele scenariuszy ma niestety problemy z balansem. Mimo wszystko sama rozgrywka dostarcza mnóstwo zabawy, nawet w momentach, gdy zwycięstwo wydaje się (i często jest) niemożliwe.

Kartonowe komponenty są przyjemnej grubości, lecz trzeba uważać z trzymaniem gry w zbyt suchych lub wilgotnych pomieszczeniach, ponieważ płytki mają tendencję do wyginania się. Figurki postaci są od razu pomalowane, jednak ich jakość nie jest najwyższa. Najgorszym mankamentem, jeśli chodzi o komponenty, są znaczniki wskazujące statystyki postaci. Większość jest zbyt luźna, więc łatwo spadają lub przesuwają na kartach postaci. Można to naprawić poprzez naklejenie czarnej taśmy klejącej wewnątrz znaczników lub na brzegach kart postaci.


obrazek
Strife: Legacy of the Eternals
na wyjazd super,
Strife (czyli Waśń) to gra karciana dla dwóch graczy, która zauroczyła mnie elegancją i jednocześnie głębią rozgrywki. Sama rozgrywka może być i 20 i 90 min - zależnie od tego, na ile rund umówią się gracze (1, 3, 5?). Wersja anglojęzyczna zawiera 54 karty w odróżnieniu od polskojęzycznej z 35 kartami. Dodatkowe karty w wersji anglojęzycznej to karty zdarzeń (9), oraz pozostałości (remnants, również 9 kart). Różnice między oboma wydaniami są również w wielkości kart, polska edycja ma format kart znany z Dixita (80x120 mm), wersja anglojęzyczna ma format kart tarota (tj. 70x120 mm) - ma to znaczenie przy doborze koszulek do kart. Regrywalność czystego (ed. polska) Strife\'a jest bardzo wysoka - nawet jak się gra z tym samym przeciwnikiem (silny element blefu), dodatkowe karty z wersji anglojęzycznej jeszcze bardziej ja podnoszą (randomizacja setup\'u). Gra ma średnią ciężkość (w skali BGG 2.5-3.0), można w spektakularny sposób odrabiać całkiem duże straty punktowe do przeciwnika no i ten unikalny mechanizm rozstrzygania remisów. Szczerze polecam: obecnie oprócz Roju to moja ulubiona gra na wyjazd.

obrazek
Patchwork (edycja polska)
ok,
Ostatnio zaczalem rozbudowywac ta czesc mojej kolekcji, ktora zawiera gry, w ktore mozna zagrac w krotkim czasie i sa do pogrania rowniez z dziecmi. Patchwork od razu znalazl miejsce do tej grupy gier. Proste zasady, szybka rozgrywka, wykonanie kafelkow 5.0, zetonow guziczkow 3.5 (te ostatnie polecam od razu zastapic prawdziwymi guziczkami, ktorych wielkosc odpowiada \"nominalom\" 1, 5, 10, 20). W pierwszej grze, moj pieciolatek pokonal mnie 4 do -16 dokonujac wszystkich decyzji przy szyciu kolderki vel. kocyka samodzielnie a moja pomoc ograniczala sie jedynie do drobnych korekt w arytmetyce. Fajna gra, duzo lzejsza od innych dziel Uwe, ktore mam, cenie i w ktore uwielbiam grac (Agricola, Le Havre, Ora et Labora). Szczerze polecam - ocena 4/5 (-1 za kiepskie - po prostu - tekturowe imitacje guziczkow).

obrazek
Metropolia
fajna i szybka,

Fajna gra, w miare szybka - dla od dwoch do czterech graczy. Budzi kontrowersje, bo wersja podstawowa niestety jest \"zepsuta\" przez istnienie paru strategii, ktorych konsekwenta realizacja przy braku przeszkadzania przez innych graczy daje duza przewage. Na szczescie, polska edycja tej gry od razu zawiera dodatek (Metropolia PLUS), ktory zawiera 68 dodatkowych kart i modyfikuje zasady rozgrywki. Zmiany sa latwe do ogarniecia i w duzym stopniu podnosza zarowno regrywalnosc jak i skutecznie ograniczaja szanse na realizacje jednej z dominujacych strategii. W pakiecie z Metropolia Plus zdecydowanie warto ta gre miec. Kolejny dodatek (Metropolia Remont) mozna juz sobie darowac - wydluza rozgrywkie w prostej grze, ktorej glowna zaleta jest duzy ladunek emocji w krotkim czasie.


obrazek
Halli Galli (edycja 2016)
rewelacja dla nauczyciela matematyki,
Halli Galli to prosta gra. W cenie dostajemy kilkadziesiąt kart z owocami. Owoców jest 4 rodzaje, a na kartach znajduje się różna ich liczba. Oprócz kart otrzymujemy dzwonek! I to jest coś co dzieciaki uwielbiają w tej grze. Piszę tę recenzję z perspektywy nauczyciela szkoły specjalnej. Od 3 lat prowadzę zajęcia z grami planszowymi dla dzieci z niepełnosprawnościami. Gra sprawdza się doskonale. Dzieci od kilku miesięcy nie chcą grać w nic innego. Może to magia dzwonka? Prowadzi do ogromnego skupienia dzieci na dzwonku i kartach – skupienia, o które tak trudno u nich. Gra jest idealna na zajęcia matematyczne do młodszych klas. Uczy szacowania, przeliczania. Rozwija umiejętność analizy i syntezy wzrokowej, spostrzegawczość, skupienie uwagi. Uczy szybkiego reagowania, refleksu oraz radzenia sobie z emocjami, które pojawiają się w dużej ilości przy tym tytule. A to wszystko za tak niską cenę! Bardzo polecam grę dla każdej rodziny, każdego nauczyciela i każdego terapeuty.
Z dorosłymi jeszcze nie grałem, ale podejrzewam, że również się sprawdzi.


obrazek
Warhammer 40 000: Podbój - zestaw podstawowy
ok,
Gra była przeze mnie wyczekiwana od pierwsze wzmiance o niej. Hype rósł z tygodnia na tydzień i z każdym nową wiadomością na jej temat. Lubiłem Inwazję i byłem przekonany, że Podbój wypełni lukę po niej. Zakupiłem swoją kopię rozpakowałem, zagrałem i po pierwszej rozgrywce miałem WIELKI ZAWÓD. Nie było efektu „wow zagrajmy jeszcze raz!” a raczej „ok, może coś źle graliśmy, dajmy jej jeszcze szanse”. Potem gra dłuugo przeleżała na półce. Jednak dałem jej jeszcze szansę i opłaciło się. Grało się dużo lepiej niż za pierwszym razem i zobaczyłem w tej grze potencjał. Teraz wiem, że miałem zbyt wygórowane wymagania co do tej gry. Dlatego po pierwszej rozgrywce się zawiodłem. Druga rozgrywka z „chłodniejszą głową” pozwoliła zobaczyć, że Podbój jest po prostu dobrą grą, a nie rewelacją, na którą czekałem.
Gra już w samej podstawce daje dużo możliwości. Od razu mamy dostępne 7 frakcji. Co daje dużą regrywalność. Z drugiej strony jest to minus bo dostajemy mniej kart do każdej frakcji co „zachęca” nas do dokupowania dodatków. Jednak do domowego grania podstawka wystarczy na bardzo długo. Mam ją od premiery i jeszcze mi się nie znudziła. Można dużo pokombinować, blefować i ponaparzać się po twarzach ;-) Grę z perspektywy czasu polecam tym, którzy lubią trochę pokombinować i zgrać szybką partię wieczorem.


obrazek
Hanabi (edycja polska)
,
Hanabi jest grą specyficzną. Jest to gra kooperacyjna, w której aby wygrać, musimy przygotować pokaz fajerwerków dla cesarza. Aby to zrobić, musimy układać stosy kart w różnych kolorach od 1 do 5. Brzmi zbyt łatwo, prawda?
Jest jednak haczyk, który polega na tym, że nie widzimy swoich kart! A tylko my możemy zagrywać karty na stosy. Aby móc to zrobić , musimy dawać sobie podpowiedzi,, które uzyskujemy przez odrzucanie kart. Wymaga myślenia, planowania, no i trochę szczęścia :D
Uzyskanie wyniku 20+ jest już codziennością dla mojej ekipy, ale uzyskanie pełnego wyniku 25 punktów jest bardzo trudne. Zawsze brakuje tej jednej podpowiedzi, jeszcze jednej tury... Ale za to jaka jest satysfakcja, jak udaje się ułożyć wszystko na styk!
A trzeba pamiętać, że jest jeszcze wariant trudniejszy! Pojawiają się karty tęczowe, które są każdym kolorem, a trzeba je przecież ułożyć na osobnym stosiku.
Gra starcza na długo, na początku trudno było przekonać innych do spróbowania, ale potem poszło już z górki. Po ukończonej rozgrywce nie trzeba długo czekać, aby usłyszeć pytanie : \"Jeszcze raz? \" .
Hanabi zabiera dużo miejsca, a jej zasady nie są trudne. Sprawia to, że łatwo ją zabrać ze sobą. Dużym atutem jest też cena. Tak czy siak, sprawdźcie sami, bo naprawdę warto!


obrazek
Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa
,
Zacznę od tego, że uwielbiam gry cywilizacyjne, więc recenzja będzie mocno stronnicza :). Następnie powiem, że jeżeli jesteś fanem oryginalnej (komputerowej) Ciywilizacji i podobnie jak w moim przypadku, towarzyszyła Ci ona przez dobre kilkanaście lat (od II do V) to nie czytaj dalej, tylko zamów - gra oddaje uczucie oryginału doskonale.
Ja osobiście jako że posiadam już TTA oraz Nations które są ogólnie lepiej oceniane, nie zamierzałem kupować dodatkowo Cywilizacji ale szczęśliwie się stało że wszedłem w jej posiadanie na wskutek wymiany.
Po kilku rozgrywkach uważam że pomimo iż gry \"symulują\" podobne zdarzenia, to uważam, że są wystarczająco różne do trzymania jej w kolekcji pomimo faktu posiadania pozostałych dwóch wspomnianych wyżej gier.
W skrócie:
Minusy:
Uczucie \"podróży przez wieki\" w Cywilizacji jest dużo mniej odczuwalne, prawdopodobnie właśnie przez bardziej \"ogólne\" podejście do tematu.
Setup gry jest dosyć długi, zwłaszcza jeżeli posiada się dodatki.
Wprowadzenie nowych graczy do gry zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż w przypadku Nations.
Plusy:
Gra jest mniej \"sucha\" niż poprzedniczki, posiada coś więcej niż planszę z kartami technologi i planszę gracza - jest mapa którą można odkrywać, armie którymi poruszamy się po mapie, surowce które możemy pozyskać kontrolując określone obszary, wydaje się po prostu pełniejsza.


obrazek
Time's Up: Celebrity 1
,
Jako że nie różnią się niczym poza postaciami, poniższa recenzja dotyczy również niebieskiej wersji gry.
Długo się zastanawiałem nad zakupem tej gry - przecież w teorii to zwykłe kalambury w które można grać bez żadnych wydatków. Mimo wszystko, grę kupiłem i okazała się ona prawdopodobnie najlepszym , a na pewno najbardziej uniwersalnym \"przerywnikiem\" w jaki kiedykolwiek miałem przyjemność zagrać. Ta gra to po postu masa śmiechu i dobrej zabawy. Skojarzenia typu:

\"Imię tej postaci to połączenie imienia wokalisty Black Sabath i częsci ołówka którą się pisze....\" .... Ozyrys? lub
\"Hmm.... tak jak robi kura i to w czym się nosi jajka?\" Koko? Kosz? KOKOSZ!

są w tej grze codziennością. W grze najbardziej mnie bawi gra z ludzmi z różnych grup wiekjowych - jedni wiedzą kim jest Nikita Chruszczow inni kim jest Twinki Winki lub Iga Wyrwał - tutaj muszą się jakoś dogadać.
Godziny zabawy GWARANTOWANE :)


obrazek
Concordia (edycja europejska)
Prosta, a rozbudowana,
Concordia jest na pierwszy rzut oka bardzo skomplikowaną grą ekonomiczną, ale jak się okazuje o prostych zasadach. Tłumaczy się ją zaskakująco szybko i przyjemnie, jednak już samo odnalezienie drogi do sukcesu jest ciężkie.
Gra opiera się na bardzo ciekawej mechanice używania kart do wykonywania akcji – póki ma się daną kartę na ręce możemy wykonać tę akcje, w innym przypadku będziemy musieli najpierw taką kartę zakupić lub przywrócić ją sobie z odrzutów. Brzmi bardzo prosto – i jest to proste, ale oferuje wiele możliwości. Wszelkie punkty zwycięstwa które zdobędziemy w trakcie gry gromadzimy także właśnie z kart. W międzyczasie budujemy osady dostarczające nam zasoby, handlujemy, zatrudniamy kolonistów, jest naprawdę wiele do zrobienia, a tylko jedna akcja na turę.
Regrywalność gwarantują nam losowe rozłożenie zasabów w miastach, losowy układ kart do kupienia a przede wszystkim dwustronna mapa gry.
Na koniec wspomnę trochę o komponentach, liczby nie wyglądają tak imponująco, ale gdy otworzy się pudełko uderza ilość drewnianych komponentów – są wysokiej jakości i przyjemnie się nimi operuje.
Okładka pudełka potrafii odstraszyć wiele osób, ale jest to jedyny negatyw który aktualnie przychodzi mi do głowy.


obrazek
Eldritch Horror (edycja angielska)
Bardzo nastrojowa,
Eldritch Horror to gra planszowa, która przede wszystkim ma opowiedzieć historię – historię o tym jak udało się Wam powstrzymać pradawne zło przed przebudzeniem, lub historię Waszej spektakularnej porażki gdy świat pochłania mrok. Zabierając się do tej gry trzeba o tym pamiętać, należy mieć odłożone wystarczająco dużo czasu żeby przeczytać każdą kartę, aby poczuć klimat budujący przez grę.
Ciężko jest pisać o tej planszówce nie wspominając jej duchowego przodka – Arkham Horror. Bardzo znaczącym usprawnieniem (a zarazem sporym mankamentem posiadania tylko podstawowej wersji gry) są personalizowane karty tajemnic oraz karty spotkań badawczych dla każdego przeciwnika. Dzieki nim powstająca historia jest spójniejsza i wyraźnie czuć z kim toczy się walka. Wspomnianym mankamentem jest fakt, że każdy Przedwieczny ma 4 karty tajemnic z których za każdym razem używa się aż 3 sztuki. Na szczęscie wydawnictwo FFG słynie z dostarczania wielu dodatków do swoich gier i już pierwszy dodatek zasila wszystkie stosy kart.
Pochwalić można pomysł dwustronmcyh kart zaklęć i stanów. Każde zaklęcie oraz stan mają po kilka kart różniacych się odwrotem, więc za każdym razem nie mamy pewności co do konsekwencji użycia otrzymanej karty.
Pochwalić trzeba piękną grafikę na planszy oraz ogólny poziom komponentów. W zależności od upodobań nie spodobać może się duża ilość kart małego rozmiaru, jednak pozwala to nieco ograniczyć dość sporą przestrzeń wymaganą na stole.


obrazek
Blokus (edycja polska)
,
Blokus to bardzo ciekawa gra logiczna, w której rozgrywka nawet z
5-letnim dzieckiem dostarczy niezłych emocji (precyzyjnie mówiąc -
przy grze z dzieckiem sprawdza się przyznawanie młodszemu graczowi
pewnego handicapu, np. 5-10-15 pkt). Gra w oryginalnej postaci
przeznaczona jest własśiwie dla 4 graczy; oficjalny wariant dla 2
graczy sprowadza sie do grania dwoma kolorami co jest może i
wymagające ale niepotrzebnie wydłuża rozgrywke. Znacznie lepsze są
dostępne na BGG warianty dla 2 i 3 graczy, w których gramy na
odpowiednio zmniejszonej powierzchni planszy a sama gra rozpoczyna się
nie od jednego z naroznikow a z miejsc rownoodległych zarówno od
siebie jak i od najbliższych narożników planszy. Sama gra jest szybka
i wymaga u dziecka ćwiczenia wyobraźni przestrzennej a na koniec
rachunkow przy liczeniu wyniku punktowego rozgrywki. Tyle jeśli chodzi
o zalety. Teraz wady: jedna podstawowa - zupełnie nieadekwatna cena
(ok 140 zl) wzgledem zawartości pudełka: plastikowe kafelki w czterech
kolorach i wykonana z cienkiego plastiku biała plansza, hmm - taką
cenę bez wahania zapłaciłbym za grę z porządnymi drewnianymi
klockami. Bilans calosci jest jednak dodatni: gra sie szybko, są
emocje właściwie niezależnie od wieku graczy (system handicapów dobrze
niweluje roznice w doświadczeniu graczy). Zważywszy na to, że w grę
spokojnie można zagrać kilkadziesiąt razy zanim jej czar na jakiś czas
trochę zblednie, dostajemy calkiem przyzwoity uśredniony koszt jednej
rozgrywki.


obrazek
Ginkgopolis
,
Ginkgopolis (Gs) to gra wybitna. W tej recenzji trochę porownuję ją z
inną grą, znacznie bardziej rozpoznwaną i docenianą, tj. do 7 cudów
świata (7w). To co łączy obie gry to mechanizm draftu, zarządzanie
zasobami oraz (poniekąd) system bonusowej punktacji na koniec
rozgrywki. Obie gry są fantastycznie zbilansowane - tj. alternatywne i
często bardzo odmienne drogi do zwycięstwa w wymiarze punktowym często
niewiele się różnią. W mojej subiektywnej ocenie, Gs jest bardziej
wymagająca - tzn. trudniejsze wybory i większa potrzeba reagowania na
zagrania przeciwnika. Unikalne zbilansowanie obu gier przejawia się
również w zarządzaniu zasobami. W 7w zasobów jest kilka, w Gs tylko
trzy: plany budowy (kafelki), materiały (drewno) oraz punkty prestiżu
(liście miłorzębu) - dzięki którym architekci przyszłości mogą nieco
naginać konwencje przy budowie (progresja numeracji budynków). W Gs
dodatkowo mamy element kontrolowania obszarów oraz budowanie silników
generujących nam zasoby (jeden lub dwa z trzech wymienionych
wyżej). Moje dotychczasowe rozgrywki (od dwojga do pięciorga graczy)
pozwalają mi z przekonaniem stwierdzić, że skalowanie Gs jest
wzorcowe. To co jest unikalne w przypadku Gs, to fakt, że rozgrywka
przy każdej liczbie graczy właściwie wygląda zupełnie inaczej. W
przypadku dwójki graczy, rozgrywka jest w większości poświęcona
realizacji strategii przyjętej w pierwszej fazie rozgrywki i
odpowiednie reagowanie na posunięcia przeciwnika. W przypadku większej
liczby graczy, stopniowo maleje rola strategii (choć ciągle jest ona
bardzo duża) na rzecz taktycznego wykorzystywania tego co los
przyniesie (taki oportunizm architektoniczny). Taktyczne decyzje są
utrudniane przez samą naturę draftu oraz skąpe zasoby, jakimi
dysponują gracze. Prosta koncepcyjnie strategia, wg której najpierw
zbieramy zasoby dzięki efektywnie działającemu silnikowi, aby później
zdobywać wysoko punktowane kontrakty na budowę (karty) i przewagi w
obszarach, jest niesłychanie trudna w realizacji i często zdarza się
tak, że przejście od budowy silnika do zbierania korzyści z tego
płynącej wykonało się najzwyklej w złym momencie. Szczerze polecam tą
grę, szczególnie dla tych, którzy lubią 7w i szukają czegoś bardziej
wymagającego.


obrazek
Brainbox: Moje pierwsze obrazki
Bardzo dobre,
Bardzo dobry tytuł dla dzieci. Ćwiczy pamięć wzrokową i nie tylko.
Moja córka sięga po grę bardzo często i prosi nawet o kilka minut gry.
Gra nie jest nudna bo i dorosły często ma problemy z odpowiedzią na pytania.
Niby pytania proste ale jak mamy minutę na zapamiętanie obrazka to później nie jest to oczywiste czy chmurek było 3 czy 4, a czy Słońce tam było? itp...
Minusów nie widzę. Nawet jeśli pytania po pewnym czasie będą znane na pamięć możemy wymyślać dzieciom nowe. I na odwrót - niech dzieci wymyślą nowe pytania nam.
Polecam każdemu kto ma małe dzieci


obrazek
Takenoko (edycja polska)
,
Jedna z najładniej wydanych gier w jakie miałem przyjemność zagrać, na szczęście na ładnym wydaniu się nie kończy :)
Takenoko to jedna z tych gier w które można zagrać z każdym, niezależnie od wieku i poziomu zaawansowania. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, od \"cukierkowej\" tematyki, do możliwości pokombinowania i utrudniania życia innym. Jest też jednak jedną z tych gier gdzie szczęście (zwłaszcza przy przy dobieraniu kart z \"zadaniami\" ale również przy rzucie kostką) ma duży wpływ na grę i często mimo że zagramy bardzo dobrze to ostatecznie przegramy. Grając w nią jednak mam wrażenie, że ostateczny wynik jest zepchnięty na drugi plan :)


obrazek
Roborally
,
Roborally każdy z graczy dostaje pod swoją kontrolę małego robota i w zależności od scenariusza od 2 do 5 punktów(baz) które musi zaliczyć. Proste? No nie do końca. Nie dość, że mapa zawiera dużo niespodzianek (dziury, taśmy które nas przesuwają, lasery, ściany itp.) to jeszcze te inne roboty, ciągle włażą pod nogi... znaczy się gąsienice.
Roborally to gra w której najważniejsze jest planowanie... problem w tym, że zaplanować musimy kilka ruchów do przodu, a przeciwnicy zazwyczaj planują co innego. Do tego czas leci nieubłaganie i nie ma czasu na korekty planu.
Pomimo lekkiego tematu, nie jest to jednak gra w którą gra się w przerwie między innymi \"cięższymi\" tytułami, ponieważ godzina (przy 4 osobach) to minimum jakie trzeba przeznaczyć na partyjkę.
Dużym plusem gry jest nieskończona wręcz regrywalność, w pudełku z grą dostajemy kilkanaście różnych map, a na każdej z nich można grać i grać. Za każdym razem nasz robot zrobi coś innego, a do tego wszystkiego jest przecież jeszcze masa ulepszeń które można zdobyć :)
Jeżeli lubisz gry gdzie możesz wszystko ładnie zaplanować, a potem patrzeć jak Twój idealny plan przekłada się na zwycięstwo. To nie jest to gra dla Ciebie!
Jeżeli jednak lubisz się śmiać, również z siebie i nie przeszkadza Ci patrzenie jak Twój idealny plan zamienia się w ruinę, to właśnie znalazłeś grę z którą spędzisz długie godziny.
Ciężkie jest życie robota


obrazek
Cyklady: Tytani
,
Bardzo dobry dodatek, odświeżający i wprowadzający spore zmiany do Cyklad. Przede wszystkim otrzymujemy nową mapę która zmniejsza znaczenie strategiczne statków (na nowej mapię są 2 duże wyspy i to głównie na nich prowadzi się teraz spory). Jedną z ważniejszych zmian jest również możliwość grania w 6 osób (w trybie drużynowym), na mapie robi się wtedy na prawdę ciasno i każda decyzja musi być przemyślana. Fajnym pomysłem okazały się również przedmioty magiczne, potrafią one sporo namieszać w grze, a osoba która zbierze je wszystko wygrywa. Tytułowi tytani są dla mnie najbardziej \"kontrowersyjną\" zmianą, chociaż z pozoru nie wydają się supermocni, pozwalają na przenoszenie jednostek, BEZ konieczności wylicytowania Aresa. Z jednej strony jest to fajne ponieważ cały czas trzeba byś ostrożnym, a z drugiej strony w podstawowych Cykladach bardzo mi się podobała walka o boga wojny, tylko po to żeby nie dostał go przeciwnik i nie mógł nas zaatakować. Ogółem rzecz biorąc jest to dodatek zdecydowanie warty swojej ceny, ale zmieniający bardzo rozgrywkę. Dla fanów Cyklad pozycja obowiązkowa, ale raczej dopiero po ograniu podstawki.

obrazek
Polis: Fight for the Hegemony
,
Gra strategiczna na 2 osoby o wojnie Aten ze Spartą. Gra z prostą instrukcją 8 stronicową. Gracze wykonują po 2 akcje z listy akcji możliwych do wykonania przypomina to szachy. Gracze zdobywają miasta, grabią prowincje uzyskując surowce potrzebne do budowy jednostek (hoplitów lub okrętów) oraz do wyżywienia miast. Gra podzielona jest na 4 rundy po zakończeniu których podliczamy coś ala punkty zwycięstwa tu nazywane prestiżem + ilość miast. Gracz który ma więcej wygrywa. W grze występują karty wydarzeń (1 na rundę) które potrafią zmienić sytuację na planszy.
WALKA: Jeśli na mapie po zakończeniu ruchu wojsk na danej prowincji jest w sumie 8 jednostek (8 hoplitów lub 8 okrętów) dochodzi do walki. Walka odbywa się za pomocą kart. Na lądzie jako pierwsi atakują Spartanie, natomiast na morzu Ateńczycy. Gracz atakujący wykłada 2 karty ataku, natomiast obrońca musi odpowiedzieć takimi samymi. Jeżeli takowych nie posiada traci jednostki.
Miasta można też zdobywać za pomocą przekupstwa (przy pomocy polityka tzw. Proxenosa)
Również są do tego potrzebne surowce w tym przypadku srebro. W wybranych miastach jest szansa na zbudowanie „ projektów” które po rundzie lub na koniec gry dostarczają nam prestiżu( w grze jest on potrzebny do wykonywania akcji militarnych.
Gra jest dobrze przemyślana i zbilansowana, mimo swej prostoty. Natomiast dobry przeciwnik zrobi z tej prostej gry, grę w której trzeba solidnie pomyśleć jeśli chce się wygrać.


obrazek
Pędzące Żółwie
,

Pędzące żółwie - to gra przeznaczona dla małych dzieci prosta (ciągniemy karty i przesuwamy żółwie) (od 2 do 5 osób). Dla maluchów gra może być atrakcyjna bynajmniej przez jakiś czas jeśli gra się z rodzicami zmiana lidera wyścigu jest dość częsta, więc dla dziecka mogą to być jakieś emocje. Grę można polecić jako próbę zachęcenia dziecka do gier.


obrazek
Zgadnij kto to?
,
Zgadnij kto to - gra dla dwóch osób w zgadywanie zadajemy pytania i eliminujemy podejrzane postacie, osoby, zwierzęta i tp. W grze musimy pamiętać o co pytaliśmy, myśleć
o co możemy zapytać by przybliżyłoby to nas jak najszybciej do zwycięstwa. Dziecko chętnie gra w takie zgadywanki może nie jest to pozycja na co dzień ale doraźnie jest bardzo pozytywnie odbierana.


obrazek
Combat Commander: Europe
,
Combat Commander to gra taktyczna odtwarzająca starcia piechoty z okresu II Wojny Światowej. Dwaj gracze dostają pod komendę oddziały o sile od plutonu do kompanii i próbują pokonać prze-ciwnika przez uzyskanie przewagi w punktach zwycięstwa (których podstawowym źródłem są kon-trola nad wyznaczonymi na planszy celami oraz wyjście swoich oddziałów przez krawędź planszy należącą do przeciwnika) bądź zmuszenie go do poddania w wyniku eliminacji wyznaczonej liczby jednostek.

Do dyspozycji graczy są z jednej strony wojska niemieckie, z drugiej sowieckie lub amerykańskie. Każda z nacji ma swoją indywidualną talię kart. Karty są sercem i silnikiem całej gry. Zawierają rozka-zy niezbędne do aktywowania oddziałów i prowadzenia działań wojennych, akcje wspomagające działania rozkazów bądź utrudniające ich prowadzenie przeciwnikowi oraz wydarzenia wprowadza-jące dodatkowy chaos na pole walki. Kart używa się również do wskazywania losowych pól na ma-pie oraz wykonywania rzutów kośćmi. Także używa się ich do wszystkiego.
Liczba kart na ręce zdeterminowana jest wielkością i poziomem wyszkolenia twoich oddziałów (większe i lepiej wyszkolone oddziały mają więcej kart) jak i postawą przyjętą w danej rozgrywce – atakujący ma ich więcej niż obrońca.

Bardzo ważną rolę odgrywają dowódcy. Jako że generalnie jednym rozkazem aktywuje się jeden oddział, chcąc wykonać działanie większą ilością sił należy aktywować dowódcę, który następnie może aktywować jednostki w zasięgu dowodzenia (od 0 do 2 pól).

Gra oparta jest o scenariusze, w pudelku jest ich 12. Scenariusze określają nam mapę, na której toczona będzie walka, układ sił, cele oraz specjalne zasady obowiązujące w danym starciu. Daje nam to sporą różnorodność - wiele godzin zabawy, zwiększone nieomal do nieskończoności dzięki zamieszczonemu w playbooku doskonałemu generatorowi losowych scenariuszy.

Dodatkowo grając drugi raz w ten sam scenariusz możemy otrzymać kompletnie inny bieg wyda-rzeń – dzięki elementom losowym symulującym chaos pola walki. Gra wymaga dostosowania się do aktualnej sytuacji na planszy i kart posiadanych w ręce, także długofalowa strategia ustępuje tu pola dopasowywaniu działań do bieżącej sytuacji, choć z pewnością gra nie „rozgrywa się sama”.

ZALETY:
- satysfakcjonującą rozgrywka, pełna akcji jakby żywcem wyjętych z filmów wojennych,
- dobra symulacja chaosu pola walki,
- duża różnorodność i niepowtarzalność rozgrywek,
- bardzo dobra jakość wykonania – jak na grę wojenną.

WADY
- poziom losowości i chaosu nieakceptowalny dla osób lubiących mieć pełną kontrolę nad polem walki,
- wysoka cena.


obrazek
Potwory w Tokio
,

Richard Garfield dzieciom i ich rodzicom - tak w skrócie można określić grupę docelową gry Potwory w Tokio (a.k.a. King of Tokyo). Gra jest świetna - już z pięciolatkiem daje sporo radości i emocji. Nieoczywistą zaletą gry są pięknie ilustrowane karty i zabawne opisywane na nich własności specjalne a także ogromniaste kości do gry. Rozgrywka jest na tyle szybka, że nikt się nie nudzi. Interakcje między graczami intensywne i wzmacniające potrzebę opiekowania się swoimi potworkami. Gra z moich doświadczeń najlepiej sprawdza się w trzech do czterech osób, przy sześciu mamy już niemal epicki pojedynek o dominację w Tokyo, który jednak potrafi przebiegać nieco zbyt chaotycznie. Do rozgrywek dwu osobowych nie polecam - można co prawda grać jednocześnie dwoma potworami ale niestety staje się to już trochę męczące.

Moja ocena na BGG 7/10


obrazek
Le Havre (edycja polska)
,

Le Havre to świetna gra ekonomiczna dla jednego do pięciu graczy. W polskim wydaniu Lacerty prezentuje się nadzwyczaj okazale a do tego dostajemy wraz z grą podstawową rozszerzenie Le Grand Hameau z ponad trzydziestoma nowymi kartami. Gra wspaniale sprawdza się w rozgrywkach dwuosobowych - z kilku dotychcasowych rozgrywek, każda była inna dzięki a) różnemu doborowi strategii rozgrywki, b) różnej kolejności w jakiej dostępne były karty budynków oraz c) grze przeciwnika, zróżnicowanej pod względem priorytetów dotyczących optymalizacji zasobności własnego przedsiębiorstwa portowego i ograniczaniu możliwości konkurencji. Do tej gry dostępna jest świetna aplikacja w Javie umożliwiająca rozgrywki w trybie solo. Skorzystałem z niej wiele razy aby poeksperymentować z interakcjami między różnymi budynkami portowymi. Sama rozgrywka może być prowadzona w trybie uproszczonym i standardowym. Na rozgrywkę dwuosobową w doskonałym trybie uproszczonym (a standardowy jeszcze bardziej podnosi przyjemność gry) trzeba zwykle około dwóch godzin z czego sam setup to marginalne 5 do 10min.

Moja ocena na BGG 9/10


obrazek
Race for the galaxy: The Gathering Storm
,

RFTG: The Gathering Storm to pierwszy dodatek do kultowej gry Thomasa Lehmanna. Sama wersja podstawowa dostarcza nieskończenie dużo satysfakcji z rozgrywek a to wszystko dzięki genialnemu wykorzystaniu kart używanych w rozgrywce. Przed zakupem pierwszego dodatku do RFTG było trochę wahań bo i cena dodatku relatywnie do gry jakoś nieproporcjonalna a w pudełku 17 PUSTYCH kart... Jednak z całą odpowiedzialnością muszę powiedzieć, że Gathering Storm wart jest każdej wydanej nań złotówki. Dostajemy bowiem zaledwie kilka nowych kart do talii ale za to nowe elementy mechaniki: tematycznie doskonale dopasowanego (a przy okazji całkiem wrednego w rozgrywce) robota, który umożliwia *pasjonujące* rozgrywki w trybie solo a także różnego rodzaju zadania, których pełne zrealizowanie w rozgrywce przynosi punkty wpływające krytycznie na ostateczne rozstrzygnięcia. A co do wykorzystania pustych kart? Za kilka złotych można sobie wydrukować na folii samoprzylepnej nowe karty z licznych fanowskich rozszerzeń i jeszcze bardziej urozmaicić uniwersum RFTG.

Moja ocena na BGG 10/10


obrazek
Lords of Waterdeep - Scoundrels of Skullport
,
Jeden z fajniejszych dodatków jaki kupiłem. Poza możliwością zabawy w 6 osób (uwaga - gra wtedy staje się dosyć długa), do gry dostajemy 2 modularne dodatki, intrygi, misje, budynki + nowych Lordów.
Jeden z modułów wprowadza do gry korupcję, która pozwala nam na korzystanie z kilku na prawdę mocnych akcji. Przed podjęciem akcji z korupcją warto się jednak mocno zastanowić, gdyż poza zasobami dostajemy żetony korupcji, za które niestety przyjdzie nam zapłacić pod koniec gry (punktami zwycięstwa).
W przypadku grania z nowymi Lordami bardzo ważne jest (zgodnie z instrukcją) usunięcie kilku kart misji z gry podstawowej, w przeciwnym wypadku możemy wyciągać za mało misji z rozszerzenia i nowi lordowie zostają mocno osłabieni (punktują oni tylko za rozwiązywanie nowych misji).
Pozostałe elementy (budynki i intrygi) zwiększąją oczywiście różnorodność i regrywalność gry.
Podsumowując, jeżeli lubisz LoW i zagrałeś już kilkanaście/kilkadziesiąt partii, ten dodatek jest dla Ciebie :)


obrazek
Splendor (edycja polska)
,
Gra kupiona po przeczytaniu masy pozytywnych głosów w internecie, nie ukrywam że głównie po to żeby pograć czasami z żoną.
Sprawdziła się idealnie, zasady (2 strony) są do wytłumaczenia w 3-5 minut, a sama gra zamyka się w 30 minutach.
Bardzo przyjemna jako przerywnik, albo jak mamy na prawdę mało czasu.
Gra sprawdzi się również idealnie jako wprowadzenie do planszówek dla osób nowych lub nie zdecydowanych (do tej pory używałem do tego osadników z Catanu).
Na plus można zaliczyć także wykonanie gry. Klejnoty dostajemy w formie fajnych, ciężkich żetonów (jak do pokera), do tego parę płytek arystokratów i karty.
Jedyna rzecz, która jak dla mnie jest \"na minus\" to wielkość pudełka, przy tej liczbie komponentów mogłoby być ono o połowę mniejsze.


obrazek
Dominion Intrigue (edycja angielska) (uszkodzony)
,
Intryga vel Intrigue to numer dwa w sadze Dominion. Z jednej strony
jest to dodatek, z drugiej: samodzielna gra. Mechanika tej gry jest
genialna - instrukcja czytelna z łatwymi do przyswojenia
regułami. Główne kryterium wyłonienia zwycięzcy sprowadza się do
zebrania w rozgrywce więcej punktów zwycięstwa niż przeciwnik. Gra
wspaniale sprawdza się w rozgrywce dwu-, trzy- i
czteroosobowej. Możliwe jest rozgrywanie również tzw. kampanii -
tj. serii gier, których wynik końcowy wyrażający się zarówno w liczbie
zdobytych punktów zwycięstwa, zebranych w talii kart akcji i kart
skarbu. Interakcja między graczami zależna jest od rozgrywanego
zestawu dziesięciu kart królestwa: bywa, że rozgrywka roi się od
rzucanych na przeciwników klątw i ataków, innym razem rozgrywka toczy
się równolegle i gracz głównie koncentruje się na wyścigu.

Podstawowa strategia w Dominionie, to tzw. Big Money - w ogólnym
zarysie sprowadza się do możliwie szybkiego zbudowania zasobnego
skarbca i w odpowiednim momencie rozpoczęcia wykupywania kart
zwycięstwa. I tu docieram do sedna tej recenzji: to, co stanowi o
geniuszu mechaniki w tej grze to karty królestwa i złożone interakcje
między nimi. Rozważne dobranie rodzaju pozyskiwanych do talii kart i
ich odpowiednie zbilansowanie jest kluczem do zwycięstwa. Warto sobie
zdać sprawę, że Dominion jako gra bardziej jest strategiczna niż
taktyczna. Kluczowe jest przeanalizowanie rozgrywanego zestawu kart
królestwa i obranie określonej strategii, która potem konsekwentnie
należy realizować. Warto pamiętać o tym, że ta gra raczej nie wybacza
błędów: początkujący gracz często kupuje bezładnie i w nadmiarze karty
akcji po to by później starać się rozgrywać je do realizacji doraźnych
celów - często mało spójnych. Z kilkudziesięciu gier rozegranych
przeze mnie, nauka płynie dosyć oczywista: często wygrywająca talia
zawiera pojedyncze karty akcji dwóch bądź trzech rodzajów. Oczywiście
zasadnicza trudność w rozgrywkach polega na właściwym doborze
konkretnych kart i optymalizacji ich liczby: czasami szybciej
realizujemy swoją strategię z jedną hutą żelaza (Ironworks) - czasami
inwestycja w trzy takie huty pozwala w pewnym momencie uruchomić
lawinowy napływ srebrników (Silvers) do skarbca...

Piękno Dominiona polega na tym, że ogólna strategia, która nakreśliłem
powyżej może okazać się całkowicie nieskuteczna w przypadku gdy zestaw
kart królestwa zmieni się choćby o dwie karty... Wystarczy zopatrzyć
się w kolejne rozszerzenie (Róg Obfitości a.k.a. Cornucopia) i w
chwili, kiedy w królestwie pojawią się nowe możliwości (karty) okaże
się, że wygrywającą strategia obejmuje zbudowanie maksymalnie
zróżnicowanej i licznej talii. Co więcej, strategia dla pewnego
królestwa, która okazywała się skuteczna w grach dwuosobowych, w grze
z większą liczbą graczy już tak dobra nie będzie. Taktyka w tej grze
również odgrywa ważną rolę: w skrócie, to od naszych decyzji zależy
kiedy zaczynamy zbierać punkty, kiedy należy przyhamować przeciwnika i
w jakiej kolejności realizować główne założenia obranej
strategii. Intryga w rankingu BGG nieprzypadkowo oceniana jest
nieznacznie wyżej niż wersja podstawowa Dominiona (a.k.a. Rozdarte
Królestwo): karty mają tu bardziej złożone działanie i to co jest
charakterystyczne dla tego dodatku: gracz ma możliwość wybrania zwykle
dwóch opcji z 3-4 możliwych. W ten sposób, Intryga pogłębia taktyczny
wymiar Dominiona.

Z tego co napisałem wynikają dwie niecałkiem oczywiste rzeczy: (1)
jeśli z sagi Dominiona szukasz pojedynczej pozycji, to wg mnie
Dominion Intrigue jest lepszym wyborem niż Dominion Base Game, (2)
regrywalność każdej pozycji z sagi Dominiona jest ogromna - Intrigue
jest dobrym tego dowodem. Warto również zauważyć, że Intrigue jest na
tyle urozmaiconym dodatkiem/grą, że można doskonalić tu każdą z trzech
możliwych typów strategii: budowa silnika w oparciu o dostępne zębatki
(combos), kto pierwszy ten lepszy (gorączka vel. rush), systematyczna
rozbudowa talii (ciężką pracą ludzie się bogacą; harówka vel. slog).

Dominion to zabawa na dłużej. Intryga doskonały przedsmak tego co
można odkryć z innymi dodatkami. Testowanie alternatywnych strategii
i poznawanie działania poszczególnych kart ułatwiają dostępne w sieci
symulatory - względnie łatwo można przekonać się jak karty ze sobą
współgrają i jak skuteczna jest obrana strategia w porównaniu z już
znanymi. Dominion Intryga nadaje się również do rozwiązywania zagadek
w rozgrywkach solo: tu problem jest niejako odwrócony, należy
np. zaprojektować minimalny zestaw kart królestwa których rozegranie
umożliwia realizację określonego celu (np. wykupienie wszystkich
prowincji w możliwie małej liczbie tur).


obrazek
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
,
Zamki Burgundii to bodaj najlepsza gra Stefana Felda. Według moich
doświadczeń najlepiej sprawdza się w grze dwu- i
trzyosobowej. Istnieją co najmniej dwa ciekawe warianty rozgrywek
solo. Sama gra jest bardzo taktyczna i wymaga bieżącej obserwacji tego
co robi przeciwnik. Niektórzy narzekają na szatę graficzną i dosyć
specyficzny dobór kolorów - cóż o gustach się nie dyskutuje, ale bez
dwóch zdań rozgrywka wymaga dobrego światła...

Feld jest dosyć aktywnym twórcą gier - ma rzesze oddanych fanów i co
najmniej równie liczną grupę krytyków. Jeśli ktoś zastanawia się jaką
grę Felda wziąć sobie na początek, to wg mnie Zamki Burgundii są chyba
najlepszym wyborem. Same Zamki to część kościanej trylogii Felda do
której zaliczają się również Macao oraz Bora Bora. To co łączy te gry
to mechanika wykorzystująca w genialny sposób kości. W każdej z nich
dzieje się to inaczej. W Zamkach kości ograniczają pulę możliwych
wyborów w każdej turze. W Macao generują chaos, który jakoś trzeba
ogarnąć. W Bora Bora służą jako pracownicy o zróżnicowanym znaczeniu.

Regrywalność Zamków jest ogromna, zatem jeśli szukasz gry, w której
uśredniony koszt jednej rozgrywki zamyka się w przedziale groszowym -
nie szukaj dalej... Emocje w Zamkach są ogromne i narastają im bliżej
rozstrzygnięcia. Dzieje się tak dlatego, że kwestia zwycięstwa często
decyduje się w ostatniej turze a wyniki różnią się nie rzadko kilkoma
punktami (np. 220:218) a nader często ktoś przegrywający w
przedostatniej turze 60 punktami, wygrywa ostatecznie całą rozgrywkę
>20. Losowość w tej grze zmusza do myślenia, a jeśli przeciwnik na
koniec przegranej partii powie, że zabrakło szczęścia w ostatnim
rzucie kostkami - warto przypomnieć, że w Zamkach szczęście tak
naprawdę sprzyja tym lepiej przygotowanym...


obrazek
Keyflower
,
Keyflower to dosyć nowa (2012) gra z urokliwym klimatem, oryginalną
mechaniką, świetną regrywalnością i dosyć krótkim czasem rozgrywki
(ok. 1h dla 2 graczy). W grze wcielamy się w rolę osadników w Nowym
Świecie (zbieżność nazwy z Mayflower zatem nieprzypadkowa). Jest to
jedna z nielicznych znanych mi gier, w których mechanizm licytacji
naprawdę działa w przypadku rozgrywek dwuosobowych. W grze budujemy
wioskę i pomagają nam w tym osadnicy różnych narodowości
(symbolizowani przez keyplees w czterech kolorach). Osadników używamy
m.in. do tego, aby na drodze licytacji pozyskać dla naszej wioski
różne budynki o unikalnej funkcjonalności lub zdobywać nowe
umiejętności. Wioska powstaje z heksagonalnych kafleków (piękne
ręcznie zrobione grafiki) co sprawia, że na koniec gry naprawdę
widzimy, co udało nam się zbudować. Sama wioska to również sieć
połączeń, zapewniająca transport dóbr i napędzająca rozwój
technologiczny oraz wzrost dobrobytu w naszej wiosce. Każdy element
mechaniki tej gry zgrabnie wpasowuje się w jej klimat i to zapewne
główny powód rosnącej popularności Keyflower. Sama gra to również
niemałe strategiczne wyzwanie i dosyć skomplikowany system końcowej
punktacji co sprawia, że może to nie być gra dla każdego. Ci z was
jednak, co wielbią np. Zamki Burgundii lub Suburbię a jednocześnie
pragną wymagającej strategicznie rozgrywki wykraczającej zdecydowanie
poza to, co może zaoferować Carcassone, znajdą w Keyflower to, czego
szukają.


obrazek
Posiadłość Szaleństwa
Zawiodłem się. ,
Miałem ogromny smak na tę grę. Figurki, historie, horror. Same wykonanie jak zwykle znakomite. Figurki bardzo szczegółowe - szczególnie figurki badaczy. Wydawca zadbał nawet o takie elementy jak papieros w ustach. Miodzio. Cała reszta rownież trzyma poziom - karty solidne, żetony się nie rozklejają, kafle terenu rownież dobrze przycięte i wszystko do sobie pasuje.
Scenariuszy jest jedynie 5 i choć można rozgrywać je na rożne sposoby to w moim odczuciu jest ich za mało. Historie zawarte w scenariuszach są bardzo ciekawe i trzymają klimat opowiadań Lovecrafta.
Mimo świetnego wykonania to gra mnie zawiodła. Grając jako Strażnik Tajemnic czułem się bezradny w swoich poczynaniach. Nic nie mogłem zrobić badaczom. Bardzo rzadko miałem możliwość po prostu wystawienia potwora na plansze. Był scenariusz, w którym przez 3/4 gry nie miałem żadnego potwora i jedyne co mogłem robić to kłaść żetony ciemności w pokojach. Kiedy już jakiś potwór się pojawiał to badacze zabijali mi go maksymalnie w dwie tury! Nic nie mogłem na to poradzić - potwory atakują tylko badacza na swoim obszarze a badacze mają broń dystansową. W moim odczuciu występuje tu duży brak balansu. Badacze robią z potworami co chcą a Strażnik nic nie może z tym zrobić.
Gracze, którzy grali badaczami są bardzo zadowoleni z gry, więc może to moje skażenie Descentem gdzie Strażnik ma dużo potworów i może dużo nimi zrobić. Zabić bohatera. W Posiadłości w moim odczuciu jest to niemożliwe.


obrazek
Android: Netrunner LCG - Zestaw Podstawowy
extra,
Bardzo długo opierałem się tej grze ze względu na tematykę. Na dwie osoby zazwyczaj gram z żoną, a dotychczasowy próby wejścia w gry LCG w postaci Star Wars i Władca Pierścieni okazały się fiaskiem. Żonie nie spodobały się. Stąd długie zastanawianie nad Netrunnerem gdzie tematyka ani mi ani żonie nie odpowiadała. W końcu jednak zakupiłem i okazało się, że jest super. Tematyka nie jest tak bardzo przeszkadzająca jak myślałem. Wręcz przeciwnie udało nam się \"wejść\" w ten świat i przy stole lecą korporacyjne i hakerskie żarty ;-) W dodatku jest to pierwsza gra LCG, która spodobała się mojej żonie ! Głównie ze względu na mechanikę, która jest wyjątkowa. Daje dużo zabawy, kombinowania, blefu.

Plusy:
- ciekawa rozgrywka - mechanika, której dotąd nie spotkałem
- długo się nie znudzi ze względu na całkowicie odmienne granie runnerem i korporacją
- dużo kombinowania ze składaniem talii i przyjemność z grania dedykowanymi taliami
- 7 w pełni grywalnych \"frakcji\"
- klimat, który buduje grę jeśli ktoś przepada za cyberpunkiem i który zarazem nie przeszkadza tym osobom, który nie znają cyberpunka (przynajmniej w naszym przypadku)

minusy:
- jak się wsiąknie w LCG to nie ma się czasu na inne gry :-P
- trudność w przyswojeniu zasad ze względu na nowe nazewnictwo np. stos kart odrzuconych nazywa się archiwa --> trzeba wszystko na nowo zapamiętywać


obrazek
Mage Knight
ekstra!,
Trudno będzie napisać dobrą recenzję tego tytułu po tym co zrobił kolega niżej :) Ale spróbuję. Chrapkę na ten tytuł miałem od pojawienia się go na rynku. Na początku nie kupiłem bo droga. Później wiadomość o polskim wydaniu przeważyła. Zawsze to taniej a i z rabatem z planszomanii wyszło nadwyraz atrakcyjnie ;-) Może zacznę od tego co najmniej mi się podoba bo jest tego zdecydowana mniejszość. Otóż minus przyznaję za wykonanie. O ile nie brakowało mi nic w pudełku ( a z opinii innych osób można było wywnioskować, że często się to zdarzało) to jednak pozostaje niesmak. Żetony terenów krzywo wydrukowane i wycięte co powoduje, że mapa nie łączy się dobre i gdzieniegdzie powstają dziury. To tyle z minusów. Do kryształków się nie czepiam bo nie widziałem tych z poprzedniej edycji, więc nie wiem czego mam żałować :)
Sama gra jest bardzo złożona, ale instrukcję wystarczy przeczytać dwa razy. Jeden raz przed rozgrywką i później drugi raz w trakcie trzeba zagląda. Tylko podczas pierwszej rozgrywki a to wielki plus! Jest to najlepsza instrukcja jaką czytałem. Przemierzając jej karty wszystko układało mi się w głowie. Widziałem rozgrywkę, nie miałem żadnych wątpliwości. To było wielkie WOW. Przy każdej instrukcji jaką dotychczas czytałem zawsze były jakieś niejasności - czasem wyjaśniały się podczas czytania kolejnych stron, ale moment nie jasności był. W Mage Knight instrukcja jest tak ułożona, że nie ma wątpliwości, wszytko jest logicznie wyjaśnione i nic nie pojawia się wcześniej co wyjaśni się później - nie wiem czy mnie dobrze rozumiecie ;-)
Sama rozgrywka jest bardzo logiczna i mimo tego, że jest dużo pomniejszych reguł w poszczególnych lokacjach to nie trzeba ich od razu pamiętać. Wszystko to dzięki kartom, które pokazują działanie każdego miejsca na mapie. Możesz więc spokojnie grać pierwszy scenariusz i tylko zerkać na karty pomocy! Super! Mechanika jest przemyślana i kolejne elementy wypływają z siebie przez co łatwo je zapamiętać.
W grze jest dużo kombinowania, patrzenie na ruchy przeciwnika, wybierania odpowiedniej ścieżki rozwoju bohatera. Taktyki, kiedy zakończyć rundę i turę. Co mi się opłaca a co nie! Mnóstwo, mnóstwo, mnóstwo decyzji i przemyśleń. Może to się przełożyć na długą rozgrywkę. Chociaż ostatni scenariusz w 3 osoby zagraliśmy w trochę ponad 2 godziny razem z tłumaczeniem zasad. Dla mnie przyzwoity wynik. Po Taslimanie, Runeboundzie to idealne rozwinięcie kolekcji o gry przygodowe. Mając je 3 w kolekcji posiadamy klasę lekką, średnią i ciężką.
Ach mógłbym tak pisać i pisać :) Ale wolę iść i rozkładać rozgrywkę! Polecam kupić! Na pewno nie pożałujesz ! ! !


obrazek
Dixit
,
Jakiś czas temu moja żona zobaczyła karty Dixita. Od razu się w nich zauroczyła :P Ja jako dobry mąż ;-) i hobbysta gier planszoczych to jak mogłem nie kupić jej tej gry ;-) hehe.
Sama gra jest wspałania. Zagrywaliśmny się w nią przez całą imprezę sylwestrową. Proste reguły sprawiają, że gra jest wspaniała na początek drogi z planszówkami i wciągnięcia w hobby. Przepiękne grafiki sprawiają, że kobiety pieją z zachwytu nad nimi, a mężczyźni z zachwytu, że ich kobiety chcą z nimi chętnie grać. Od momentu otrzymania ją przez moją żonę na gwiazdkę ciągle się w nią zagrywamy kiedy tylko w domu pojawi się przynajmniej 4 osoby. Ciągle się nie nudzi. Jedynym minusem jaki widzę to taki, iż kiedy gra się dużo w krótkim odstępie czasu to nasuwają się te same skojarzenia co były niedawno. Z drugiej strony uczy to kreatywnego myślenia i wymyślania wziąż nowych skojarzeń. Na prawdę bardzo polecam! Nie spoktałem jeszcze osoby, której Dixit się nie podobał. Wręcz przeciwnie. Kto zagrał u mnie zaraz chciał mieć swoją kopię gry ;-)


obrazek
Uga Buga!
super!,
Zawsze oceniam gry w danej kategorii, a nie wszystkie do jednego wora. Uga Buga w kategorii gier imprezowych dostaje ode mnie piątkę! Fenomenalna zabawa, która pozwala na szczery oczyszczający śmiech wszystkich osób biorących udział w zabawie. Pozwala się powygłupiać i nabrać dystansu do siebie.

Jako pedagog specjalny muszę zwrócić uwagę na wartość pedagogiczną tej gry. Nadaje się znakomicie to ćwiczenia pamięci krótkotrwałej. Nauki kojarzenia, refleksu, spostrzegawczości, koordynacji wzrokowo- ruchowej. I to wszystko w prostej zabawie z kartami. Na prawdę szczerze polecam!
Przykładem niech będzie fakt, że ostatnio zagrałem z 4 osobami w Uga Buga i musiałem zamówić na planszomanii kolejne 4 sztuki gry ;-)


obrazek
Munchkin - Pudła Trzymania
git,
Pudła trzymania to coś prostego, ale bardzo przydatnego w kolekcjonowaniu kart do Munchkina. Za niewielkie pieniądze otrzymujemy 33 nowe karty z małym dodatkiem z czarami, oraz dwa pudła do trzymania kart. Pudełka wykonane są z grubej tektury, która się sprawdza. Jest bardzo wytrzymała. U mnie na szafce na Munchkinie stoją inne gry i nic się nie wygina i nie skrzypi. W pudełku mieszczą się karty w koszulkach co dla mnie jest istotną sprawą. Pozbyłem się już reszty pudełek od Munchkina. Teraz wszystko trzymam w pudłach. Czyli wszystkie karty plus 8 kości k10. Jedynym minusem jest to, że instrukcja nie mieści się w środku ;-) No chyba, że się ją złoży na cztery. Polecam każdemu maniakowi Munchkina.

obrazek
Deck Box Pro Black 100+
Na prawdę warto.,
Używam tych pudełek od kilku miesięcy do Władcy Pierścieni LCG. Często więc są otwierane zamykane, przekładane i jak dotąd nie ma żadnych oznak popsucia. Pudełko zawiera jedną plastykową podziałkę wewnątrz co pozwala rozdzielić dwie talie między sobą. Karty spokojnie mieszczą się w koszulkach i jest jeszcze luz. \"Wieczko\" nie przygniata koszulek. W moim odczuciu mieści się więcej kart niż 100.
Pudełko wykonane jest z plastyku, ale jest bardzo trwałe. Nie miałem z nim żadnego problemu jak do tej pory. Za taką cenę nic tylko kupować :)
Sprawdza się!


obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
świetne,
Krótko mówiąc świetne. Zresztą zazwyczaj piszę tu recenzję tylko świetnych gier ;-) ALe od początku. Kiedy tylko FFG zapowiedziało wydanie LOTR LCG to był mój obowiązkowy zakup. Po przyjściu paczki rewelacja. Super grafiki, kart porządne. Jaki był mój zawód po pierwszej rozgrywce. Spodziewałem się zupełnie czegoś innego. Do tego dochodziła frustracja z niemożności wygrania! Oszz! Jaki byłem zdenerwowany. Od razu chciałem sprzedać grę. Potem pierwsza frustracja uciekła. Bliżej poznając karty i kombinując coś z nimi, mieszając udało się wygrać pierwszy scenariusz solo i we dwie osoby (poziom trudności 1) Kolejne poziomy trudności scenariuszy to 4 i 7. Pierwsza myśl: skoro pierwszy sprawił mi tyle trudności to tych nie da się na bank przejść! Udało się drugi solo i na dwie osoby. Ostatni z podstawki na razie dwie porażki, ale zdecydowanie motywujące do tego, że spróbować coś wykombinować i pokonać to ustrojstwo ;-) Tyl o wrażeniach. Gra na początku może wydawać się trudna i frustrująca z biegiem gier (mam już ok 35) wszystko się zmienia i gra nabiera miodności. Chce się podróżować po tych wszystkich krainach, brać udział w przygodach wraz z bohaterami Tolkiena. Super!

Plusy:
- piękne karty
- duża możliwość scenariuszowa w postaci dodatków
- możliwość gry solo
- daje satysfakcję z wygranej!
- tematyka
- trudna - trzeba kombinować , żeby przejść szczególnie solo.

Minusy:
- na początku może frustrować
- bez dodatków mało kart graczy
- ciężko kupować małe dodatki na kilku graczy tak jak można było to robić w Warhammerze Inwazji z uwagi na scenariusz tam zawarty.
- trudna - niektóre scenariusze wydają się nie do przejścia w grze solo.


obrazek
Dzień i Noc
Rewelacja,
Jako pedagog specjalny wielokrotnie używam łamigłówki Dzień i noc w pracy. Mimo tego, że dzieciaki wiele razy zrzucały klocki na ziemię, śliniły, stukały o siebie, szorowały klockiem o klocek to elementy wciąż wyglądają świetnie. Nie ma jak drewno! ! ! Jakoś wykonania na najwyższym poziomie.
Co do samej zabawy klockami:
- świetna do pracy z dziećmi : rozwija koncentrację uwagi, układanie wg wzoru, jeśli wzór umieścimy na ścianie i dziecko musi podnosić głowę by go zobaczyć to już w młodym wieku ćwiczymy przenoszenie czegoś z tablicy do zeszytu, rozwijana jest motoryka mała, manipulacja, dzieci uczą się dostrzegać i poprawiać własne pomyłki w zabawie, ćwiczenia na Dzień i noc są pierwszymi ćwiczeniami przeciw dysleksji (problemy między innymi z myleniem literek \"p\" z \"b\" itp.

Na prawdę warto mieć Dzień i noc w kolekcji będąc specjalistą, ale i zwyczajnym rodzicem.

Jedynym minusem jest cena - kiedy ja kupowałem zapłaciłem ok 50-60 zł, ale to było parę lat temu. Choć widzę, że w Planszomanii i tak jest okazyjna, wszędzie indziej jest drożej.

Kupować :)


obrazek
Nightfall
rewelacja,
Kiedy Nigthfall pojawił się w mojej szafie nie schodził ze stołu przez kilka tygodni. Dalej kiedy ktoś zaproponuje mi partię nigdy nie odmówię. Gramy już bardzo długo samą podstawką (mimo tego, że mamy dodatek) i zawsze jest emocjonująca rozgrywka.
Gra sprawdziła się w każdym gronie : wśród moich przyjaciół gdzie lubimy sobie docinać i robić na złość, ale i w grze z żoną nie było problemów z negatywną interakcją. Po prostu starało się wygrać w mniej brutalny sposób. Tematyka wampirów ostatnio na czasie, mnóstwo kobiet zaczytywało się w Zmierzchu to nie będzie problemu by przekonać Lubą do zakupu hehe.
Co do samej gry (plusy):
- opatrzona jest świetnymi grafikami (choć zdarzają się wyjątki w moim odczuciu)
- niby budowanie tali, ale same budowanie schodzi na drugi plan, nie czuje się tak bardzo tego jak w Dominionie po prostu czysta walka ;-)
- nowatorskie podejście do zagrywania kart i odpalania dodatkowych akcji z kart - na prawdę warto ją poznać
- zajawka w postaci opowiadania w instrukcji fajnie wprowadza w klimat
- można grać bardzo z negatywną interakcją wśród graczy, którzy to lubią i mniej agresywnie z innymi graczami

O grze w minusach:
- z moim odczuciu nie ma, grałem już wiele razy i zawsze chętnie zasiądę do gry

POLECAM KUPIĆ!


obrazek
Pentago (stare)
dla każego,
Nie bez powodu Pentago dostało, aż taką liczbę nagród. Rozegrałem już kilkadziesiąt partii i dalej chętnie do niej zasiadam. Mimo dużej ilości główkowania gra jest bardzo szybka. Im więcej się gra tym więcej nowym strategii się wymyśla i . . . . podgląda u przeciwnika. Super. . .
Tak jak w poprzednich moich recenzjach nawiązywałem do pedagogicznego elementu gier tak i będzie tym razem.
Jako nauczyciel w szkole dla dzieci niepełnosprawnych i wujek dzieci sprawnych ;-) testowałem również na nich grę. Jeden z sześciolatków nie mógł się od niej oderwać. I mimo tego, że często dawałem mu wygrywać to z każdą następną grą wychodziło mu to coraz lepiej.
Gra uczy przestrzennego myślenia, planowania, koncentracji uwagi, doskonali manipulację rękoma (kulki są dość małe) a trzeba je złapać , przenieść i położyć w małą dziurkę, uczy przyjmowania porażek i wygrywania ( lepie niż inne gry bo w ciągu 15 minut możemy kilka razy przegrać i wygrać )

Dla dorosłych idealna do niedzielnej kawy i rozgrywki żoną/mężem. Nic się nie zniszczy nawet jedząc w tym czasie ciasto bo to tylko szkło i plastyk. A przegrany może pozmywać po obiedzie :-)

Gra w moim odczuciu świetna, nie tylko kiedy ma się mało czasu. Można przysiąść do niej i nie wiadomo kiedy czas zleciał.

Polecam . . .


obrazek
Arcana (edycja polska)
bardzo dobra,
Gra wprowadza nas świat skorumpowanego miasta. Jedna z czterech gildii próbuje zaprowadzić w tym mieście swoje porządki i przejąć nad nim cichą kontrolę. Gra moim zdaniem bardzo klimatyczna dzięki doskonałym grafikom na które człowiek może się zapatrzeć podczas rozgrywki. Cud, miód i malina! Pod tym względem Arcana o trzy klasy przewyższa o wiele bardziej popularną grę o budowaniu talii. Sama rozgrywka idzie bardzo płynnie i szybko. Mechanika jest bardzo ciekawa (pierwszy raz spotykam się z taką). Walka o karty widoczna jest na każdym kroku. Trzeba dużo planować i blefować by wygrać. Cenię to w grach. Dobrym pomysłem jest wprowadzenie do gry kart celów co urozmaica rozgrywkę i zmienia strategię walki o karty - każda karta ma opis tego z jakiej dzielnicy pochodzi. Karty celów dają dodatkowe punkty za określoną ilość kart z danej dzielnicy. Ciekawy pomysł choć czasem kuleje gdyż nie bierze się wszystkich kart do rozgrywki, więc może się zdarzyć, że wybierzemy sobie kartę celów a kart dzielnic potrzebnych do jej zrealizowania nie będzie w talii - jest to minus pojawiający się szczególnie przy mniejszej ilości graczy. Głównym mankamentem gry jest instrukcja, która bardzo źle wyjaśnia podstawowe zasady gry o niuansach nie wspominając.

Reasumując : pomimo okropnej instrukcji i wadach kart celów przy mniejszej ilości graczy Arcana to bardzo dobra gra. Obecnie pojawia się od kilku tygodniu na każdym spotkaniu planszówkowym u mnie w domu. Każdy o nią prosi jak tylko zasiadamy. To mówi samo za siebie. Kupować!


obrazek
Story Cubes
rewelacja,
Grę kupiłem jakiś czas temu w sklepie planszomania jako - \"a może się przyda przy większej ilości graczy\". Był To strzał w 10! Za drobną kwotę dostałem ogromną ilość zabawy. Ileż to razy cały pokój buchał śmiechem podczas jednego z fenomenalnych pomysłów ;-) Ileż to razy rodzice przybiegali z niższego piętra z pytaniem : „Czy wszystko z Wami dobrze?” Padło również pytanie od sąsiada do rodziców: „Oni tak się bawią bez alkoholu?” Tego wszystkiego dostarczyły mi rozgrywki w Story Cubes! Niezapominane chwile.
Grę testowałem w różnych okolicznościach i wśród różnych osób:
1. Z niepełnosprawnymi intelektualnie dziećmi w szkole, w której uczę.
2. Wśród moich znajomych w wieku 20-25 lat.
3. W parafialnej salce dla młodzieży.
We wszystkich tych przypadkach wszyscy bawili się znakomicie! Myślę, że oto chodzi w grze imprezowej. By była na każdą okazję, dla wszystkich i by zawsze się dobrze bawiło! Takie właśnie jest Story Cubes.

Jako pedagog nie mogę nie wspomnieć o wartości pedagogicznej gry. Mianowicie, rozgrywka poprzez zabawę uczy dzieci kreatywności i niebanalnych i pomysłów. W czasie, gdy nauczanie w szkole jest pod „klucz testu” takie rozwiązania jak Story Cubes powinny zagościć w domu każdego rodzica, który chce rozwijać twórczość i kreatywność swojego dziecka
Jedynymi minusami, jakie widzę to „sztywność” niektórych historii. Na szczęście jedna historia to chwila, więc szybko można przejść do następnej.
Jeśli często grasz z dużą ilością osób lub chcesz wciągnąć kogoś w planszówki ta gra jest właśnie dla Ciebie! Jeśli chcesz zrobić dobry, wartościowy i rozwijający prezent dla swojego dziecka ta gra jest dla Ciebie. Nic tylko kupować.