PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika wilczur

obrazek
Pluszowe opowieści
Opowieści z księgi.,
Świetna fabularna gra nastawiona na nie tylko wspólne granie ale spędzanie czasu i rozmowy "kształcące". Każda przygoda zamknięta w opowiadaniu z książki przygód stawia przed graczami inne wyzwania często stawiają ich przed decyzjami strachu przed nowym lub znanego zła.
Gra świetnie wykonana zarówno komponenty jak i figurki są bardzo dobrej jakości. Do grania z dziećmi w wieku powyżej 8 lat już w pełni świadomie i samodzielnie mogą grać oczywiście z pomocą rodziców. Po każdej przygodzie pozostają jeszcze pytania czy dobrze zrobiliśmy podejmując takie a nie inne decyzje? czy można było im pomóc? co by było gdyby ... ?

Te pytania zachęcają do powtórnej rozgrywki ale jak dla mnie to gra jednorazowa - drugie przechodzenie scenariusza głównego już nie napawa tylu emocji co za pierwszym razem. Nie jest jednak to gra legacy i można jak najbardziej kilkukrotnie przechodzić całą kampanię ponieważ na mapie pojawiają się co rusz ? czyli losowe zdarzenia.

Polecam serdecznie do rozegrania w rodzinnym gronie i jako wstęp do kolejnej gry tego typu czyli Magia i Myszy.


obrazek
WH40K Heroes of Black Reach - Drop Zone #1
Heroes of Normandie w nowej odsłonie,
Znana mechanika HoN w innym settingu czyli świecie warhammera 40k. Jak zwykle wykonanie bardzo dobre, karton gruby, twardy i kolorowy. Plansza niestety została z cienkiego papieru ale da się grać. W księdze zasad mamy jeden scenariusz wprowadzający pomiędzy Orkami i Space Marines.

Niestety tylko 4 bo gra nie doczekała się rozszerzeń w postaci dodatkowych jednostek jak chociażby do armii chaosu, nekronów czy tyranidów. Był potencjał ....


obrazek
ABCs of D&D
UWAGA! Przeczytaj opis,
Piszę tę recenzję ponieważ zakupiłem tę książeczkę w sklepie z planszówkami i systemami RPG a to nie jest nic innego jak ksiażeczka dla dzieci z obrazkami do nauki alfabetu.
Jedyne co ma związek z D&D to logo na pierwszej stronie i w środku część obrazków jest ze świata D&D. Za 50 zł to lepiej kupić kebaba niż tę ksiażeczkę.

Nie polecam w środku nie ma NIC.


obrazek
Szkoła Magów
Wprowadzenie do MtG dla dzieciaków i dorosłych,
Dawno ale to na prawdę dawno nie poczułem klimatu gry planszowej gdzie tak mocno jest obecna zmienność nastrojów i rywalizacji. Gra Szkoła Magów to gra zręcznościowo-kościano-karciana w której wybieramy sobie postać maga z jego podstawowymi 3 kartami czarów (na której są od 3-4 czary).
W swojej turze każdy rzuca 5 kośćmi do momentu aż nie uda mu się wyrzucić kombinacji czaru z którejś jego karty. Jeżeli uda mu się wyrzucić (w czasie rzeczywistym robią to wszyscy na raz) to dobiera znowu do 5 kości i rzuca dalej. W momencie jak skończy się wspólna pula kości gra stopuje i rozpoczyna się rozpatrywanie efektów czarów które udało się "wyczarować" (czyli ułożyć na nich kombinację kości). Czary mogą wywoływać różne efekty: zadanie obrażeń (osobie po lewej stronie) lub leczenie.
W trakcie gry pojawiają się też nowe karty czarów które można się nauczyć i dobrać do swojej puli znanych czarów - co powoduje grę bardzo różnorodną.
Polecam tę grę do gry z dziećmi (+7 lat) bo to jest taki MtG przełożony na dziecięcą wyobraźnię.


obrazek
Trzy życzenia
Słabe memory,
Generalnie miałem jakieś wygórowane oczekiwania w stosunku do tej gry (po przeczytaniu opisów i recenzji) a okazało się że to bardzo prosta gra karciana oparta na paru (dosłownie 18) kartach. Nie ma co się rozpisywać - moim zdaniem ta gra nie ma żadnych atutów w stosunku do konkurencyjnych karcianek. Ciężko mi też odpowiedzieć sobie na pytanie czy to gra dla dzieci (na co wskazują obrazki) w stosunku do mechaniki która jest lekko jak dla dzieci zbyt skomplikowana. W trakcie gry przez przemienianie kart brak jest możliwości kontroli co się na stole dzieje w związku z tym jest chaos.

obrazek
Intryganci
Szybka Intryga,
Gra w zasadzie zgodna z opisem i dobrze ze sobą wszystkie postacie współgrają. Jedyne co nie zachęca do ponownego rozegrania partii to fakt iż większość rozgrywek kończy się punktowaniem przez porażkę kogoś a nie przez to że komuś udało się wygrać.
Generalnie po jakimś czasie prawdopodobieństwo że uda mi się wyłożyć z ręki set postaci jest na tyle niski że chyba przy równym poziomie graczy nikt na to nie pozwoli i przez to zdecydowanie prościej jest doprowadzić kogoś do przegranej niż wygrać.
Jeżeli komuś pasuje taki szybki fillerek to polecam z tak dużą pozycją negatywnej interakcji.


obrazek
Tanks: Pantera kontra Sherman (edycja wspieram.to)
Przeciętny produkt, trochę na sławie gry WoT.,
Skusiłem się na tę "grę planszową" ze względu na klimat czołgów i gry Worlds of Tanks. Niestety jestem lekko rozczarowany kilkoma sprawami:
1. jakość kart jest po prostu słaba - nie piszę tutaj o materiale z którego jest ale o wyglądzie.
2. modele czołgów - niestety ale w odniesieniu do mało znanych u nas czołgów ZVEZDA te modele nie mają instrukcji składania (chociaż jest dużo drobnych małych elementów),
3. do złożenia modeli niezbędny jest klej i mały warsztat - analogicznie do ZVEZDY - tam są wszystkie elementy spasowane na wcisk.

Sama gra jest również mało interesująca. Polecam osobom które nie grały w WoT i które nie mają oczekiwać zbyt wysokich jak ja....


obrazek
Potwory w Tokio: POWER UP! DOŁADOWANIE
Prawdziwy POWER UP!,
Pandakai! Rulez. Mały dodatek wprowadzający do gry jednego nowego "potwora" w stylu kung-fu Pandy oraz nowe karty ewolucji dla wszystkich potworów. Z tym dodatkiem nasze potwory mogą ewoluować trwale lub jednorazowo dzięki wyrzuceniu 3 serc na kościach. Ewolucje są nie równe i takie które potrafią mocno przechylić szalę zwycięstwa albo takie które jednorazowo mogą wesprzeć nas w działaniu. Z pewnością wszystkie karaty oddają klimat plądrowania Nowego Yorku i świetnie pasują do bohaterów.

obrazek
Warhammer Quest - Przygodowa gra karciana
Z pochodnią szedłem i w końcu znalazłem.,
Dość dużo można napisać o tej grze. To że to FFG to jakość wysoka. To że klimat Warhammera Starego Świata ocieka krwią i mrokiem. To że mamy znane archetypy postaci. To że wchodzimy w lochy. To że pojawiają się hordy potworów. To że ciekawa i nie dłużąca się mechanika. I wiele innych zalet.

Gra traktuje o tym że poruszamy się w ramach wybranego scenariusza i eksplorujemy daną lokację w poszukiwaniu wroga ostatecznego. Niech Was nie zwiedzie ograniczona ilość scenariuszy w podstawce, na sieci już powstają nowe bardzo ciekawe scenariusze fanów gry i wprowadzają bardzo fajne mechaniki. Gra ma bardzo niski próg wejścia, praktycznie rozkładasz swojego bohatera i jego 4 zdolności i tyle. Zaczyna się gra. Wszystko co możesz wykonać znajduje się opisane na karcie umiejętności. W grze wymagana jest kooperacja bo zawsze jeden lub dwa skille odnoszą się do naszego towarzysza.

Na prawdę polecam. Może nawet bardziej niż Patfinder Card Game ponieważ WHQ jest po POLSKU!!!!


obrazek
Karaluszek kłamczuszek
Przyjazne wciskanko ;),
Karaluszek kłamczuszek to prze zabawna gra do rodzinnego spędzenia czasu przy próbach przechytrzenia i rozpoznania dzieci przez rodziców i odwrotnie. W grze otrzymujemy swoją talię składającą się z różnych stworków. W swojej turze wybieramy jedną kartę z ręki i przekazujemy ją wybranej osobie (w naszych grach stosowaliśmy zasadę że nie można jednej osobie przekazywać więcej niż 2 kart pod rząd). Przy przekazywaniu nie pokazujemy karty ale mówimy co na niej jest. Oczywiście możemy mówić prawdę jak i kłamać. Jeżeli osoba obdarowana poprawnie odgadnie czy mówimy prawdę czy kłamiemy to karta wraca do nas, ale jeżeli nie odgadnie to karta ląduje u niej na stole.
W zależności od ilości graczy gra kończy się aż ktoś da sobie wcisnąć 4 takie same karty jednego rodzaju.
Przykład.
Gracz A: wybiera z swoich kart "nietoperza". Przekazuje ją graczowi B mówiąc" to jest karaluch".
Gracz B: Stwierdza że być może Gracz A nie kłamie i mówi "prawda".
Odsłaniają kartę i stwierdza że jednak dał się nabrać i musi przed sobą położyć nietoperza. Od tego momentu musi uważać na kolejne nietoperze lecące w jego stronę ;)

Generalnie polecam do grania z dziećmi w wieku 5+


obrazek
UNO
Makao i po kakale....,
Świetna gra dla dzieciaków w wieku 4+ (takie co znają już cyferki i kolory). Zabawa zachęca do liczenia punktów w szczególności, kombinowania i występuje w niej trochę negatywnej interakcji (+2 i +4 karty dla następnego gracza).
Przy naszej 4 osobowej rodzinie granie z dwójką dzieci 4 i 6 latkami daje mnóstwo satysfakcji a nie wspomnę, że młodsze dziecko od razu zaszczepiło grą babcie i dziadka którzy teraz bez 3 partyjek nie siadają do obiadu.
Generalnie polecam.


obrazek
Duuuszki
Łap ducha :),
Bardzo lekka i przyjemna gra z kategorii dobblo'podobnych. W grze mamy zestaw kart które prezentują dwie figury w różnych kolorach. Naszym zadaniem jest złapanie odpowiedniej figury zgodnie z zasadą:
1. jeżeli figura w zgodnym kolorze występuje na karcie lub
2. złapanie figury której ani kolor ani kształt nie występują na karcie.

Gra ze względu na ten drugi element eliminiacji przy wyborze figur wymaga zastanowienia i dzieci młodsze nie mają szans ze starszymi dlatego zmieniłem zasady i ja wykładam karty dla dziecka naprzemiennie i ono samo decyduje którą figurę złapać. Gra jest o wiele spokojniejsza i nie flustruje mniejsze dzieci.

Polecam


obrazek
Splendor (edycja polska)
Czy jest na sali strateg?,
O Splendorze czytałem dużo, z opisów gra mi się bardzo podobała jednak po zakupie i pierwszych rozgrywkach jakoś emocje opadły i gra kurzy się na półce. W grze przypadek i losowość jest ograniczona do minimum. Jedyny aspekt losowy to kwestia doboru kart arystokratów i kart zasobów. Jakość komponentów jest dobra ale już ilustracje to lekko "trącą myszką".

Polecam sprawdzić i zagrać przed zakupem.


obrazek
Prawo dżungli (stare wydanie)
Po spożyciu nie używać!,
Mocna 4!. Prosta gra imprezowa polegająca na refleksie i spostrzegawczości. Raczej przerywnik w trakcie imprezy niż danie główne. Gra polega na wykładaniu po kolei przez osoby karty ze swoich stosów i w momencie odkrycia dwóch takich samych kart (a niektóre są do siebie łudząco podobne), należy chwycić za drewniany totem umieszczony na środku. Jeżeli po uchwyceniu totemu okazują się być takie same to gracz który chwycił oddaje swoje karty osobie którą wybiera jak chce. Jeżeli się pomylił to zabiera wszystkie karty do siebie.
Do gry wprowadzane są różne przeszkadzajki które zmieniają zasady.

Niestety jak to w dżungli bywa czasami o ułamek sekundy się spóźnimy z rączką i trzeba o totem walczyć siłą fizyczną. Przy mocno zaciętych osobach nie polecam gry po spożyciu i w towarzystwie dzieci. Przed grą (o czym nie wspomina wydawca) należy usunąć z otoczenia wszystkie szklane i mogące się potłuc przedmioty.


obrazek
Tajemnica zamku
Malutki dungeon crawler dla 5+,
Ocena była by na 5 gdyby nie jakość komponentów. Niestety gra jest z cienkiego kartonu i przy dłuższym wykorzystaniu na pewno się zniszczy. Nie ważne jak byśmy uważnie i delikatnie z niej korzystali. Gra jest generalnie w stylu starego labiryntu. Gracze reprezentowani przez pionki (z widocznymi przebarwieniami i nadlewkami) poruszają się po losowo generowanym przez kafelki puzzli, labiryncie. Gracz w swojej turze może się poruszyć, \"walczyć\" lub próbować poruszyć. Jeżeli na kafelku labiryntu pojawi się kółko to należy wylosować krążek z przedmiotem/stworem/księżniczką.
Zauważyłem że kafelki mapy dość szybko się niszczą i można ułożyć taki pre-labirynt po którym się chodzi i odkrywa miejsca. Zabawa równie dobra.

Cel gry jest taki żeby najpierw znaleźć 3 kolory mieczy dzięki którym możemy stanąć do walki ze smokami które dadzą 3 różne przedmioty niezbędne do wyzwolenia księżniczki (mapę, klucz i eliksir). Mając wszystkie przedmioty możemy udać się do kafelka z księżniczką i ją uratować - tym samym wygrać grę.

Bardzo fajnym elementem jest kostka która określa sukcesy walki ze stworkami, smokami.

Generalnie gra przetestowana na dzieciach 5+ i 6+ spisała się bardzo dobrze i jest godna polecenia. Najmłodszy gracz wygrał!


obrazek
Ufo Farmer
Tit tit ti titiitt muuuuuuuuuuuu!,
Najwyższa ocena dla tej super gry. Gracze wcielają się w kosmitów którzy chcą porwać na swoje pastwiska jak najwięcej ludzkich zwierząt. Każdy gracz w swojej turze zakrywa jedno ze zwierzątek na pastwisku, następnie kolejny gracz itd... W momencie jak już wszyscy zakryli spodkami (takimi samymi z wyglądu) zwierzątka to poczynając od gracza rozpoczynającego - przyciągają spodki na swój statek matkę. Oczywiście przyciąga się pojedyńczo i nie koniecznie swoje spodki :)
Później następuje radosne odkrycie i pokazanie co się porwało :) . Za 3 takie same zwierzaki zabieramy 2 z nich, za 3 różne zabieramy 1 z nich (do tego jeszcze dochodzi wilk jako jocker).
Wygrywa ten kto ma najwięcej zwierzaków w swoim statku matce na koniec gry.

Gra jest bardzo fajna na logiczne myślenie i zapamiętywanie. Starsi mogą łatwo komplikować grę dla różnych wiekowo dzieci (podbieranie spodków). Może przez to wystąpić trochę negatywnej interakcji ;)


obrazek
Dragon Valley (Dolina smoków)
Balans, skupienie i cierpliwość.,
Bardzo dobra gra dla całej rodzinki ponieważ mniejsze dzieci będą miały problem z wykonaniem zadania. Dolina Smoków to gra zręcznościowa w której dwie osoby które posiadają podobiznę wylosowanego smoka biorą dwie pałeczki (grubsze lub chudsze - w zależności od wybranego poziomu trudności) próbują przenieść smoka z wieży maga do wąwozu smoków. Gra wymaga skupienia i łatwo popełnić błąd i wypuścić smoka w przepaść pomiędzy domkiem a doliną. Gra kończy się gdy uda nam się przenieść wszystkie smoki uratujemy i przeniesiemy do doliny lub gdy zły mag wróci do swojej wieży i zamknie wszystkie pozostałe smoki które nie udało się przenieść/uratować.

obrazek
Rise of the Runelords: Base Set
solo rewelacja,
Pathfinder to system wywodzący się z zasad D&D 3.5 tyle że rozwijany przez inną firmę. Wielu znawców twierdzi że te ulepszenia rzeczywiście sprawdzają się w rozgrywkach. Tyle że to dotyczy RPG. Tutaj mamy do czynienia z grą karcianą, która zapowiadana jest jako gra na wskroś fabularna. Czy tak jest rzeczywiście?.
Trafiłem na tę grę poszukując coś na zimowe wieczory żeby w samotności zmierzyć się z systemem i przeciwnikami. Muszę powiedzieć że gra spełniła moje oczekiwania. Gra jest nieco ograniczona fabularnie chociaż to nie ogranicza jej regrywalności. Cały pod tytuł Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords to tak naprawdę jedna ścieżka przygody.
Tytułowy Rise of the runelords dzieli się na epizody:
1. Burnt Offerings (Adv. Deck 1) (w Base Set)
2. The Skinsaw Murders (Adv. Deck 2)
3. Hook Mountain Massacre (Adv. Deck 3)
4. Fortress of the Stone Giants (Adv. Deck 4)
5. Sins of the Saviors (Adv. Deck 5)
6. Spires of Xin-Shalast (Adv. Deck 6)

W podstawce dostajemy scenariusz wprowadzający Perils of the Lost Coast składający się z 3 scenariuszy.

Cała gra polega na stworzeniu ścieżki przygody określonej na karcie przygody i doboru odpowiednich kart lokacji w zależności od ilości graczy. Do każdej karty lokacji tworzymy deck w którym umieszczamy odpowiednią ilość kart, która jest wypisana na karci lokacji. Do tak przygotowanej ścieżki przygody gracz przygotowuje bohaterów a w szczególności ich decki które są jednocześnie punktami życia bohatera. Bohater ginie w momencie w którym musi odrzucić z ręki karty i nie może tego zrobić. Dlatego trzeba odpowiednio zarządzać ręką gracza. W momencie eksploracji danej lokacji, gracz dociąga pierwszą kartę z góry danej lokalizacji i rozgrywa ją. Jest kilka kart które umożliwiają zamknięcie danej lokacji (co wiąże się z wypełnieniem dodatkowych wymagań) i wtedy lokacja ta nie posiada już decku i jest uważana za zamkniętą. Gra pozytywnie dla gracza kończy się gdy odkryjemy w lokacji głównego Wroga określonego w scenariusza (przy dodatkowym warunku że pozostałe lokacje są zamknięte lub zabezpieczone).


obrazek
Rise of the Runelords: The Skinsaw Murders Adventure
2 etap ścieżki,
2 część ścieżki przygody Rise of the Runelords wymagany do rozegrania całości przygody w świecie Pathfinder.

Dodatek zawiera:
110 kart w tym:
1 adventure
5 scenarios
4 locations
6 villains
35 henchmen
9 monsters
9 barriers
8 weapons
10 spells
3 armors
6 items
5 allies
4 loots
5 blessings.

Wszystkie karty z tej przygody są oznakowane i odpowiednio mocniejsze. Założenie jest że gracz skończył przygodę 1 (dodaną do Base Setu) i ma odpowiednio rozwinięte postacie. Przedmioty, potwory i wrogowie są odpowiednio mocniejsi a i same lokacje przez to ciekawsze.


obrazek
Rise of the Runelords: The Hook Mountain Massacre
3 przygoda ze ścieżki RotR,
2 część ścieżki przygody Rise of the Runelords wymagany do rozegrania całości przygody w świecie Pathfinder.

Dodatek zawiera:
110 kart w tym:
1 adventure
5 scenarios
4 locations
5 villains
32 henchmen
10 monsters
6 barriers
8 weapons
8 spells
5 armors
8 items
10 allies
3 loots
5 blessings

Wszystkie karty z tej przygody są oznakowane i odpowiednio mocniejsze. Założenie jest że gracz skończył przygodę 1 (dodaną do Base Setu) i 2 przez co ma odpowiednio rozwinięte postacie. Przedmioty, potwory i wrogowie są odpowiednio mocniejsi a i same lokacje przez to ciekawsze.


obrazek
Rise of the Runelords: Fortress of the Stone Giants
4 przygoda ze ścieżki RotR,
2 część ścieżki przygody Rise of the Runelords wymagany do rozegrania całości przygody w świecie Pathfinder.

Dodatek zawiera:
110 kart w tym:
1 adventure
5 scenarios
4 locations
6 villains
28 henchmen
16 monsters
5 barriers
8 weapons
8 spells
5 armors
9 items
7 allies
3 loots
5 blessings

Wszystkie karty z tej przygody są oznakowane i odpowiednio mocniejsze. Założenie jest że gracz skończył przygodę 1 (dodaną do Base Setu),2 i 3 przez co ma odpowiednio rozwinięte postacie. Przedmioty, potwory i wrogowie są odpowiednio mocniejsi a i same lokacje przez to ciekawsze.


obrazek
Merlin Zin Zin
Znikam.....,
No może nie ideał ale więcej niż solidny produkt. Merlin Zin Zin to gra dla dzieci do zabawy z rodzicami, którzy wspólnie pomagają grupce bohaterów uciec przed strasznym kotem czarodzieja. Kot porusza się z opóźnieniem po tej samej planszy co nasze piony i jest reprezentowany przez klepsydrę. W każdej turze gracz bierze kostkę, która wskazuje jaką techniką będzie czarował czyli umieszczał żeton czaru na karcie czarów. Karta czarów jest podzielona na pola i jeżeli żeton zatrzyma się na którymś z tych pól to czar się udaje i następuje ten efekt który się wyczarowało - w tych polach znajdują się wszystkie ruchy żetonami bohaterów. Jeżeli żetonik wyleci poza planszę czarów to gracz losuje kartę zadania \"kary\" które musi wykonać sam lub z drużyną grających np: trzymając się za ramiona gęsiego z zamkniętymi oczami obejść stół dookoła gdzie tylko prowadzący widzi gdzie idziecie :) Gra daje dużo zabawy i jest praktycznie zręcznościowa ale podchodząca do gry dla dzieci 3+. Oczywiście trzymając się reżimów klepsydry z kotem praktycznie zawsze przegramy ale zawsze można te MIAUUUUUU (czyli zauważenie że się klepsydra przesypała) zauważyć trochę później ;) Polecam

obrazek
Superbohaterowie
Cienkie karty dla dzieci?????,
Gra ładnie wydana z ciekawą mechaniką. Gra polega na umieszczeniu w swoim mieście na 5 różnych polach różnych superbohaterów. Karty są wydane ładnie ale ich jakość jest T R A G I C Z N A.... dla dzieci obowiązkowo należało by zadbać o grubsze karty. Do zakupu trzeba doliczyć obowiązkowe koszulki. Oprócz dociągania w każdej turze karty gracz może umieszczać posiadane karty u siebie w mieście jak i u przeciwników, orły pozwalają zabierać lub wymieniać karty z innych miast. Pająki blokują miejsce w mieście (jednocześnie mogą pożreć jakiego superbohatera który już tam jest). Pająki można pokonać za pomocą JOCKERA czyli karty supermana. Gra dla dzieci bardzo małych :) 3+ W sumie nic specjalnego i jakość raczej przeciętna.

obrazek
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon
Descent mini.,
Generalnie kupiłem tę grę ale już wiedziałem co kupuję. Generalnie polecam dobre artykuły w rebel times które porównuje wszystkie 3 gry Wizards od the coast. Gra jest ciekawym dungeon crawlerem czyli wypełnianie scenariusza poprzez wycinanie w pień przeciwników pojawiających się bardziej lub mniej losowo w podziemiach. Figurki jak to w D&D wyśmienite podzielone na kilka grup \"trudności\". Dla równowagi karty przedmiotów, zdarzeń, umiejętności - DO BANI! bez żadnych grafik nic!. Cała mechanika jest miła łatwa i przyjemna każda postać ma w turze jedną z 3 akcji: 1. ruch ruch 2. ruch atak 3. atak ruch nie za dużo kminienia co? :) Atakowanie polega na rzucie k20 + modyfikatory ataku z umiejętności/broni i porówanie z AC potwora/. Wynik większy lub równy to obrażenia (zazwyczaj 1). W grze dostępny jest tryb kampanii (nie wypróbowałem) oraz możliwość podnoszenia poziomów bohaterów (trudne warunki ponieważ trzeba zebrać 5 Xp - łatwizna, ale dodatkowo trzeba wyrzucić 20 na k20 to już ciężej....). Moja końcowa ocena po rozgrywkach z dziećmi 4 i 6 lat - na 4+ Solidny dobry produkt.

obrazek
Mage Knight
Solo fantasy na 5+,
Mage Knight

Do tej gry zabierałem się od dłuższego czasu. Kupiłem, rozpakowałem i zacząłem czytać instrukcję. Przebrnąć było ciężko. Za dużo zasad o wiele łatwiej zagrać w coś na kompie. Po jakimś czasie trafiłem na solo gameplay na YT na kanale Ricky Royal (znajdziecie przez google) i to okazało się przełomowe. Po oglądnięciu tego videoporadnika (niestety w języku ang) gra stała się miła łatwa i przyjemna.
Gra sama w sobie oczarowuje, jakości wykonania na najwyższym poziomie. Figurki mogły by być bardziej heroiczne niż te co są ale i tak nieźle. Mapa świata generowana losowo co stwarza każdą potyczkę niepowtarzalną. Grafiki na kartach też bardzo dobre. Generalnie gra przyciąga ale....
No właśnie jest jedno ale a mianowicie jeszcze nigdy nie udało mi się dotrwać do końca gry :) Zawsze znudzi mnie przed ostatnim odkryciem kafla z miastem na przykład. To nie traktuję jako minus a bardziej jako zaletę. Nie liczą się w tej grze warunki zwycięstwa i końcowa punktacja a podróżowanie po krainie i zdobywanie baszt, negocjowanie z ludnością, plądrowanie wiosek, przepędzanie magów z ich wież, itd...

Klimat wprost ocieka i z czystym sumieniem mogę polecić grę Mage Knight każdemu kto szuka gry fantasy do rozgrywek solowych! przede wszystkim.


Zalety
- najlepsza gra solo
- czuć klimat fantasy
- mnóstwo opcji rozegrania tury/rundy
- jakość wykonania.

Wady
- dłuuugi czas rozkładania i gry.


obrazek
Rampage
Pstryknik łapą - rzuć cielskiem - DEMOLUJ!,
Super pozycja dla małych dziecięcych rączek pragnących klocków do zabawy i demolowania - a to wszystko w zgodzie z instrukcją.
Gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy (da się czerpać przyjemność z gry solowej). Po pierwszym rozpakowaniu niestety rodzice muszą uzbroić się w cierpliwość żeby grę przygotować (tym razem wcielamy się z chińskie małe rączki do naklejania na małe meeple naklejek bardzo fajnych mieszkańców miasta).
Gracz dostaje do dyspozycji drewniany dysk (a\'la kapsel) który jest łapami naszego stwora oraz większą figurkę z cielskiem stwora. W swojej turze ustawiamy łapy z rogu planszy i możemy wykonać 2 z 4 akcji:
1. ruch - pstrykamy jak potrafimy (jeżeli wylecimy z planszy miasta to - strata zęba)
2. demolka - jeżeli łapy zatrzymały się przy chodniku otaczającym budynek to możemy teraz wziąć cielsko i zrzucić jak bombę na ten budynek
3. podmuch śmierci - zbliżamy brodę do figurki cielska i dmuchamy z całej mocy w to co chcemy zdemolować w mieście - mamy jeden głębooooki dmuchhhhhhhhhhhhh.
4. rzut dyskiem a właściwie pojazdem będącym w dzielnicy - układamy na cielsku jeden z dostępnych pojazdów który znajduje się w dzielnicy i pstrykamy w cokolwiek co chcemy zdemolować.

Po akcji demolowania zabieramy puste kafle przedstawiające piętra budynku i pożeramy pionki mieszkańców którzy spadli i nie udało im się uciec poza planszę w takiej ilości ile mamy zębów :) . Wszystkie zjedzone fragmenty i mieszkańców chowamy za postacią/zasłonką swojego stwora.

Dodatkowo w grze występuje interakcja pomiędzy graczami ponieważ możemy pstryknąć nasze łapy w cielsko innego potwora - jeżeli uda się go nam przewrócić zabieramy mu zęba i chowamy w swoim brzuchu za zasłonką.

Gra daje wiele radości zarówno dla małych graczy jak i rodziców. Do gry ze starszymi dziećmi (bo to gra głównie dla dzieci) można wykorzystać jeszcze dodatkowe karty dla każdego z potworów które losuje się na początku gry. Karty określają jakieś dodatkowe zasady punktowania dla gracza oraz jedną kartę tajnej super mocy która ma dać możliwość przeważenia szali zwycięstwa na swoją stronę jeżeli będzie w odpowiednim czasie zagrana.

Polecam jako grę zręcznościową dla wspólnego obcowania z dziećmi. Po kilku grach mając do wyboru Rampage czy Potwory w Tokyo wygrywają te drugie. Testowane na dzieciach w wieku 4 i 6 lat (przedszkolaki). W trakcie gry nie ucierpiało żadne dziecko, rodzic czy gra :). Pełen sukces.

Jedyna wada: CENA (chociaż ilość komponentów 900 meepli i 4 potwory + gruba plansza + budynki + karty + zasłonki + żetony) trochę ją usprawiedliwiają..... tylko trochę :)


obrazek
Warhammer: Diskwars (uszkodzony)
Świetna alternatywa!,
Gra na pewno odpowie oczekiwaniom większości graczy zaznajomionych z grami bitewnymi. Wydanie przez FFG Discwars jak zwykle na najwyższym poziomie jakościowym.

Gra się szybko miło i przyjemnie. Przewracanie dysków i strzelanie zza krzaka to tylko zapowiedź prawdziwych strategii jakie ta gra w sobie czai.

Super zabawa na krótszą chwilę niż zwykły bitewniak. Z przechowywaniem również nie ma problemów. Pudełko nie jest pełne powietrza ale też zaskakuje swoją maleńkością.

Polecam.... WAAARRRGGHHHHHHH !!!


obrazek
Potwory w Tokio
A W S O M E ,
Generalnie o tej grze należy napisać: Jeżeli jej jeszcze nie masz to tracisz najciekawsze chwile swojego życia nie grając w nią!.

Polecam do grania rodzinnego. Dzieciaki ze swoim wrodzonym talentem do niszczenia są po prostu w swoim żywiole. Grafiki na kartach postaci, specjalnych i planszy są wyśmienite. Proste reguły które może opanować nawet 4 latek. Bierzesz 6 kości do łapki i rzucasz - jeżeli demolujesz Tokyo to się nie leczysz jeżeli jesteś poza Tokyo to musisz mieć dużo zdrowia i lecieć je demolować! :)

Wspaniała, jeszcze raz - WSPANIAŁA gra i kupa zabawy.


obrazek
Zgadnij kto to?
Średnia jakość,
Generalnie mam doświadczenie i grałem w droższe wersje tej gry a sam skusiłem się na tańsze rozwiązanie i to był błąd. Mechanika jest sama w sobie bardzo fajna - wybieramy postać po swojej stronie i próbujemy odgadnąć jaką postać wybrał przeciwnik.
W podstawowej wersji jest baaaaaaaaardzo plastikowa plansza składana na wzór tego co widać. Klapki bardzo często przysporzą Was o kilka ciepłych słów do producenta = ponieważ będą się zamykać przy próbie otwierania.
mały trick:
zamknij wszystkie klapki w rzędzie
zgiętym palcem przeciągnij ręką przez wszystkie tak że większość się otworzy.

Generalnie gra super - jakoś wykonania 3/5

p.s.
Przy próbie połączenia plansz plastikowych ze sobą trzeba ułamać takie plastikowe elementy ponieważ nigdy się nie połączą - a instrukcja w tym nie pomaga!


obrazek
K2
Klimat wspinaczki dla wytrawnych,
Gra wciąga a w zasadzie wynosi na wyżyny ludzkiej możliwości.

Na początku przed rozgrywką należy w celu lepszego odbioru podglądnąć parę filmików z wypraw wysokogórskich jak na przykład
\"Nanga Parbat winter 2012/13\"

W grze wcielamy się w grupę dwóch śmiałków chcących zmierzyć się z własnym losem i wyrokiem życia lub śmierci - które to zafunduje mu K2.
W trakcie gry z jednej strony walczymy o wejście na szczyt ale jednocześnie walczymy by nie zginąć na górze. Odpowiedni balans i gra jednym wspinaczem pozwala osiągnąć wynik taternika, wyższy to już wyższa szkoła jazdy a raczej wspinaczki.
Wspinając się trzeba dbać o odpowiednią aklimatyzację i uważać na zmieniające się warunki pogodowe.

Gra wyśmienita dla osób którym klimat wspinaczek wysokogórskich przypadł do gustu i którzy lubują się w strategiach z minimalną ilością losowości (dociąg 6 z 18 kart akcji + niewiadomy kafelek pogodowy w 3 tury do przodu).

Ogólnie jeżeli komuś wspomniany wyżej filmik się spodobał to grze da 6/5... mi się podoba ale mojej współgraczce brak losowości nie za bardzo - stąd ocena 4/5.

P O L E C A M


obrazek
Regatta
dla młodych adeptów żeglarstwa,
Uczestnictwo w regatach żeglarskich to zawsze wielkie emocje i niesamowita radość z rywalizacji i obcowania z naturą. Regaty to coś co sprawia że żeglarstwo nabiera nowego sensu i wymiaru. Wspina na wyżyny umiejętności współgrania z warunkami pogodowymi i ze sprzętem. Szkoda jedynie że to na razie taki elitarny i drogi sport.

W przeciwieństwie do regatta :). Ta gra jest wspaniałym przerywnikiem dla pasjonatów żeglarstwa i nie tylko. Teraz bardziej technicznie o samej grze. Pudełko mniej więcej o wymiarach 12x12x12cm więc nie zbyt duże a do tego w środku zajmująca 3/4 przestrzeni wypraska!. Nie rozumiem zupełnie tego zabiegu producenta ale cóż. Pudełeczko ładne niczego sobie ;).

W środku dostajemy 4xboje (do oznaczenia trasy regat), jachty (4 różnokolorowe) i karty ruchu (lub bez ruchu). Karty są średniej grubości więc w obawie przed \"innym\" zastosowaniem ich przez moje pociechy od razu wylądowały w koszulkach (Standard).

Co to są regaty?. Wyścig jachtów na określonej trasie z wykorzystaniem warunków pogodowych zgodnie z przepisami. Tak w największym skrócie można określić sens tej gry.

Moim zdaniem gra świetnie się nadaje dla wprowadzania młodych adeptów żeglarstwa w świat regat. Uczy taktyki, planowania, zaznajamia z zasadami. Brakuje mi w instrukcji kilku zasad i rozwiązania kwestii \"pilnowania\" się jachtów i układania kart jeżeli jachty są zbyt blisko siebie. Brakuje rozszerzenia instrukcji tłumacząca podstawowe zasady obowiązujące na wodzie czyli Prawy/Lewy Hals i kwestię pierwszeństwa. To takie małe niuanse które w grze wychodzą i trzeba je jakoś rozwiązać, najlepiej w zgodzie z praktyką (walor edukacyjny). Duża losowość kart dochodzących na rękę oraz możliwości \"przypadkowego\" oszukiwania w trakcie rozgrywki to małe minusy tej gry jednak w ogólnej ocenie polecam!.

Gra całościowo na 5. Ładnie wydana w tematyce którą uwielbiam. Cóż można chcieć więcej. Dla mnie to obowiązkowa pozycja dla dzieci których rodzice planują rozwój w kierunku szkółki żeglarskiej i pływania na mydelniczce :)

W trakcie pisania tej recenzji natknąłem się na profesjonalną wersję regat planszowych: \"Race the Wind\"....


obrazek
Noc magów (edycja polska)
rewelacja przedszkolna,
Noc Magów to gra zręcznościowa. W większości dobre i bardzo dobre opinie skłoniły mnie do zakupu tej gry dla dzieciaka w wieku przedszkolnym.
Zakup okazał się strzałem w 10!. Krótki setup jak i sama rozgrywka dająca jednak poczucie rywalizacji i emocji przy \"pchaniu swojego kociołka\", do tego jeszcze umiejętności zręczności i wytrwałości a także cierpliwości to elementy jakie trzeba nabyć przy tej grze.
Dodatkowy atut świecenia w nocy kociołków,ogniska, magów i okręgu daje fajny efekt przy grze po zmierzchu.
Generalnie polecam grę dla dzieciaków które jeszcze nie liczą jako typową grę zręcznościową z elementami strategii i planowania.


obrazek
Letters from Whitechapel
w klimacie nocy,
Zastanawiałem się jak ocenić tę grę gdyż kłócą się we mnie różne oceny. Postaram się wyjaśnić.

1. Jakoś wykonania - 5
Gra jest wykonana na bardzo wysokim poziomie i miło się na nią patrzy. Wszystkie elementy wykonane są z wysoką dbałością o szczegóły.

2. Interakcja 2
Ten punkt raczej powinien nazywać się flustracja. Nie wiem z czego to wynika - może ze zbyt małej liczby rozgrywek ale nie udało się nam nigdy złapać Kuby. Jeżeli Kuba dobrze wszystko rozplanuje to wykonanie akcji przeszukiwania LUB aresztowania mocno ogranicza policję. Dodatkowo radość z gry w miarę upływającego czasu policjantów i Kuby są odwrotnie proporcjonalne. Na początku chce się szukać ale przy walce z upływającym czasem (nie licząc na szczęście) policja musi grać va bank i liczyć na szczęście.

3. Gra dla więcej niż 2 graczy - 3
Zdecydowanie policjanci mają trudniej gdyż Kuba zna każdy ruch policji a policja nic nie wie o Kubie :) co oznacza że każdy plan jeżeli nie oszukujemy siebie (policjanci) nie ma sensu. Bo i tak Kuba wszystko słyszy - oczywiście z czasem pojawiają się szeptania wśród policji żeby gracz Kuby nie słyszał co planują ale to przy 4 graczach już jest trudniejsze do upilnowania. Dla niektórych to może + dla mnie na -

4. Klimat
Ta gra ocieka klimatem i tutaj należy się bezspornie 5!

Na pewno polecam zagrać u znajomego bo może się okazać jak u mnie że po kilku grach nikt nie chce grać policją i gra leży na półce :)


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
C U D O W N A ,
Co bym nie napisał o tej grze z pewnością już ktoś napisał. Daję tej grze pewną 5 bo o innej ocenie nie ma mowy. Generalnie gra jest genialna bo mamy w niej wszystko czego od gier można oczekiwać. Gra jest dla każdego - grałem w nią ze swoim dzieckiem 3 letnim i nie uwierzycie ale udało mi się ją zainteresować.
System punktacji jest kluczowym elementem gry dla starszych. W skrócie: do wybranego rysunku (pięknego) na karcie należy dobrać coś charakterystycznego (zwrot, cytat, piosenkę, minę, cokolwiek) co pozwoli innym graczom (a idealnie to 1 z nich) na odgadnięcie która to jest karta z pośród wyłożonych kart pozostałych graczy. Gra nabiera smaczku w graniu \"parami\" tzn do opisu kart używając słów/gestów które są wspólne w pamięci obu graczy. Żeby zakończyć sprawę punktacji to osoba narrator dostaje punkty tylko w przypadku jeżeli chociaż jedna z osób wskaże jego kartę. W pozostałych przypadkach dostaje 0. Jak łatwo stwierdzić trzeba dobrać tak słowo/gest opisujący kartę tak żeby ktoś odgadł. Bardzo mechaniczne podejście a gra wcale taka nie jest ;)

jako minus można potraktować też granie w stałych składach gdzie można promować swoich znajomych - wymieniając te same słowa - zdarza się to po jakiś 50 grach ;) więc do tego czasu jest ok!.

Jedną z zalet tej gry jest też poznanie się graczy które wynikają z dyskusji - dlaczego ktoś użył takiego a takiego słowa do tej karty..... ciekawe rzeczy wychodzą i jest kuuupa śmiechu.

Pierwszy raz w tę grę grałem na pionku i wiedziałem że muszę ją mieć. Kurz na niej nie siada - mucha też :) POLECAM!


obrazek
Smart Games Mądry Zamek
dla każdego,
Kupiłem tę grę ze względu na jej liczne nagrody i recenzje. Jest na rynku wiele pozycji podobnych ale tylko Mądry Zamek jakościowo i wizualnie odpowiadał moim kryteriom czyli gry dla 3 latki z możliwością obcowania z klockami roczniaka :)
Gra a bardziej układanka logiczna nadaje się ze względu na różne poziomy trudności nadaje się dla dzieci do 15 roku życia bo później już będą zapamiętywać schematy przedstawione w książeczce.
Generalnie układanka warta polecenia dla dzieciaków.


obrazek
Czarne historie 2
imprezowo-na luzie,
Czarne historie 2 to kontynuacja cz.1. Przed zakupem byłem wielce zainteresowany zagadkami masakrycznych morderstw i zbrodni jakie się tam znajdują ale można powiedzieć że jestem rozczarowany tą pozycją, wyjaśnię dlaczego.
Historie które są przedstawione jednym zdaniem czasami dwoma ograniczają się często do bardzo krótkiego okresu czasu w historii i z tymi zadaniami odgadujący nie mają problemu i gra jest ciekawa, druga grupa historii dotyczy rozwiniętych w czasie historii w związku z tym pytania graczy stawiają w zakłopotanie narratora no bo jak odpowiedzieć na pytanie czy ta Pani widziała tego Pana skoro na początku historii go nie widziała a na koniec być mogła go widzieć (może nie jasny przykład) ale chodzi o to że pula odpowiedzi TAK, NIE, NIE DOTYCZY nie wypełniają wszystkich możliwych odpowiedzi które trzeba udzielić na pytanie. Później pojawiają się od razu pretensje - przecież mówiłeś że nie na co tłumaczę że teraz nie ale potem tak.

Generalnie gra na luzie na imprezkę i często nie do odgadnięcia są pewne szczegóły zawarte w historii przez co daną kartę kończy się na pewnym etapie odkrycia głównego motywu i sposobu ale bez szczegółów - co moim zdaniem psuje rozgrywkę a jest niesamowicie męczące dla graczy odgadujących którzy wiedzą już jak dlaczego i po co zabił tego kota i kompletnie ich nie interesuje czyj był ten kot ;)

Polecam tylko część historii bo są na prawdę ciekawe i dość szybko w grupie można wkręcić się w wir polujących detektywów, druga sprawa to możliwość rozgrywki w każdych prawie warunkach nawet z dzieckiem na ręku czy na grillu na działce.


obrazek
Pewnego razu
dla maluszków,
Gra dla dzieci od 3 roku życia a może i nawet wcześniej. Ja \"grałem\" z córką w wieku 3 lat (jeszcze nie zaczętych) i byłem w szoku. Dziecko od razu załapało o co chodzi jednak samo ubieranie naszego bohatera jest mniej ciekawe dla nich jak i kompletowanie akcesoriów do spania po kształcie z woreczka może zbyt trudne ale historie jakie dzieci wymyślają później z ułożonych obrazków przyprawiają bardziej rodziców o nastrój zabawowy niż wyciszanie do spania :)

Generalnie polecam.