PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika wampik

obrazek
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
Rewelacja,
Gra o niezwykle pozytywnej wymowie, związanej z rozwojem posiadłości, budowaniem własnej osady, niemniej … całkowicie pozbawiona otoczki fabularnej (klimatu). Dla mnie, akurat w przypadku tej pozycji, nie jest to wadą, ponieważ cała głębia tej gry, jest związana z doskonale „skonstruowaną” mechaniką, opartą na optymalizacji możliwych do wykonania akcji, wynikających z rzutu dwoma kośćmi K6 (z założenia na wskroś losowego). Dzięki zaproponowanym w grze zasadom, każdy wynik rzutu kośćmi, jest właściwie na swój sposób dobry (dodatkowo po użyciu żetonów tzw. „pracowników”, można ten wynik rzutu nieco zmienić), ale jedynie od gracza zależy, w jaki sposób zostanie on wykorzystany. Do „uruchomienia” jest jedna z czterech dostępnych akcji podstawowych. Każda tura, każdy wynik rzutu, to różnorodne możliwości realizacji akcji, które same w sobie są niezwykle proste, a jednak maksymalizowanie korzyści (zdobyczy punktowych), wymaga każdorazowego przemyślenia.
Mówiąc krótko: prostymi metodami próbujemy maksymalizować zyski (liczbę punktów), na podstawie tego, co dał nam los (zdarzenia losowego).
Przyjemna oprawa graficzna, mimo braku wyczuwalnego klimatu, nie przeszkadza w rozgrywce. Jakość komponentów jest dobra, a każdorazowe wrażenia z rzutu kośćmi są bardzo, bardzo pozytywne.
Gra nas bardzo wciągnęła, zagościła na wiele wieczorów na naszym stole, a każda rozgrywka daje wiele satysfakcji i pozytywnych emocji, praktycznie niezależnie od końcowego wyniku.


obrazek
Innowacje
Dla dwóch osób...,
Długo „chodziłem” koło tej gry i nie mogłem się na nią zdecydować, bo ciągle słyszałem opinie, że jest bardzo losowa i to w sposób uciążliwy, przez co nie daje przyjemności grania. Jednak, gdy usłyszałem, że całkiem nieźle działa na mniejszą liczbę graczy – spróbowałem… i nie żałuję. Stwierdzam, że gra jest świetna właśnie na dwóch graczy, a im więcej graczy, tym gorzej (na rozgrywkę w cztery osoby już raczej nigdy się nie zdobędę).
Gra prostymi środkami, w losowy, karciany sposób, umożliwia budowanie własnego imperium na przestrzeni dziejów. W praktyce jest to karciana, taktyczna gra optymalizacyjna, z dużą dozą negatywnej interakcji. Przy grze w dwie osoby jest swoistym, emocjonującym pojedynkiem, walką o dominację na stole. Dzięki karcianej losowości, można wygrać partię, która źle układała się od samego początku, a jakże częste są podczas gry diametralne zwroty akcji. Rozgrywka trwa kilkadziesiąt minut, więc łatwo uzyskać satysfakcję rewanżu, za przegraną batalię.
Obecne wydanie stoi na dobrym/bardzo dobrym poziomie, grafiki są przyjemne, co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę.

Polecam na dwóch, najwyżej trzech graczy.


obrazek
Jambo (angielska)
Karcianka z klimatem,
Jak przystało na gry karciane, losowość determinuje rozgrywkę, nie zabija gry, ale przy złym układzie kart nie pozwala na wygraną. Powtarzające się karty przedmiotów, postaci i zwierząt, a przede wszystkim mnogość kart kontraktów, pozwalają przy płynności decyzyjnej na ograniczanie wpływu ślepego losu.
Gra jako ekonomia dla dwóch graczy, jest godnym uwagi tytułem, dającym wiele satysfakcji z krótkiej rozgrywki. I właśnie krótki czas rozgrywki (faktycznie nie więcej niż ok. 1/2 godziny) powala na pełną akceptację losowości -> szybka możliwość rewanżu. Zasady gry są proste, ale potrafią wciągnąć.
Piękne, wyraziste ilustracje na kartach, doskonale oddają oraz wprowadzają w klimat i podnoszą radość z gry. Jakość wydania kart i żetonów jest bardzo dobra. Nie sposób jednak nie wspomnieć o dużej ilości napisów w języku angielskim na kartach. Ich właściwe zrozumienie jest niezbędne podczas gry. Warto więc, zwłaszcza gdy chcemy, aby swobodnie mogli grać młodsi gracze, pomyśleć o tłumaczeniu napisów, które po umieszczeniu wraz z kartami w koszulkach, doskonale zdają egzamin. W takim przypadku 9-10 latek może być Mistrzem Jambo...


obrazek
Wikingowie
Stara, ale jara,
Gra jest lekkim tytułem, który mimo upływu lat, ciągle gwarantuje spędzenie przy stole ok. godzinki miłej, płynnej rozgrywki. Partia sama w sobie nie wymaga wielkiego główkowania, a jedynie podejmowania bieżących decyzji, polegających na optymalizacji ruchu, czyli zakupu/wyboru najlepszego dla nas zestawu \"kafel+pion\". Przy odpowiednim przeglądzie sytuacji u konkurentów, można/warto czasem \"podebrać\" w swoim ruchu zestaw, który może być nazbyt korzystny dla rozwoju przeciwnika. Jednak tego typu negatywna interakcja nie ustawia rozgrywki, bo wybory ww. zestawów dokonywane są wielokrotnie, a płynna zmienność ewentualnej strategii jest kluczem do sukcesu.
Oprawa wizualna i jakość komponentów jest na dobrym, wysokim poziomie, a sprytny element koła podnosi atrakcyjność gry i ogranicza ewentualnie bezproduktywny czas rozstawiania komponentów.
Gra zawiera niejako dodatek (wariant zaawansowany), który jest znacznie ciekawszy. Natomiast w rozgrywce w wersji podstawowej, bez większych problemów odnajdują się nawet gracze 7-8 letni.
Krótko mówiąc świetna gra rodzinna lub lekki \"przerywnik\" ekonomiczny.


obrazek
Belfort
Konstruktywna rywalizacja,
Belfort jest grą pozytywną… Podczas rozgrywki polegającej na budowaniu różnych budynków miejskich, gracze rywalizują o klucze do bram miasta, bez wszechogarniającej nas przemocy. Ostateczny sukces może zostać osiągnięty poprzez wypracowanie przewagi wpływów w poszczególnych dzielnicach miasta oraz/lub zwiększanie liczebności swoich robotników. Gra niesie ze sobą pewną losowość (występują karty budynków) i wpływ na zmienność rozgrywki (kafelki gildii wybierane startowo z dostępnej puli). Obie te cechy znacząco podnoszą regrywalność tego tytułu. Posadowienie gry w świecie fantasy to dodatkowy smaczek: krasnoludy, elfy …
Wydanie jest bardzo dobrej jakości. Począwszy od bardzo przejrzystej instrukcji, przez pomoce dla graczy, plansze główne i pomocnicze, znaczniki surowców , piony robotników, a na kartach budynków skończywszy. W naszym przypadku, kilka rozegranych dotychczas partii nie pozostawiło żadnych śladów użytkowania. Przedstawione grafiki są ładne, nieco bajkowe, ale nie drażnią dorosłego. Tu chciałbym jednak zasygnalizować maleńki minusik: kolorystyka planszy jest nieco przytłaczająca, kolory są zbyt nasycone i niekiedy rozstawiane drewniane znaczniki budynków „giną” na tle planszy, co wymusza na graczach nieco więcej uwagi. Natomiast zupełnie nie przeszkadza mi początkowa konieczność, przynajmniej częściowego oklejenia pionów robotników. Czynność ta wpływa jedynie na personalizację własnego egzemplarza gry.
Ogólnie mówiąc pudło jest wypełnione po brzegi dobrej jakości tekturą i drewnem.
Nie powinny nikogo zrazić pojawiające się opinie, mówiące o tym, że jest to kolejna, jedna z wielu, typowa pozycja z mechaniką worker placement. Owszem występuje tu ten mechanizm, najogólniej mówiąc, jako główny generator pozyskiwania surowców do rozwoju, jednak jest on przyćmiony i z zasady swojej podporządkowany, dominującej mechanice area control.
Połączenie to, moim zdaniem, w tym przypadku sprawdza się znakomicie.


obrazek
Shogun (edycja europejska)
Bardzo dobra,
Shogun, to gra, która robi duże wrażenie, ale … raczej na męskiej części graczy.
Z obserwacji wiem, że podboje, taktyczne ruchy jednostek na mapie/planszy, opanowywanie potencjalnych buntów chłopskich, przy ważnym (ale nie najważniejszym) rozwoju własnych posiadłości, a szczególnie „wieża bitewna” mocno wpływa na wyobraźnię panów w różnym wieku, ale z paniami jest już nieco gorzej. Reguły rozgrywki oddają namiastkę taktyczno – strategicznego aspektu bycia wodzem, przywódcą armii i nie ma tu miejsca na uczucia, czy sentymenty.
Rozgrywka jest wciągająca, a szczególne emocje towarzyszą graczom przy rozstrzyganiu konfliktów zbrojnych z wykorzystaniem wspomnianej wieży. Dzięki niej wynik walki mimo, że losowy, to jednak zawsze daje poczucie pewnej stabilizacji, bo „przecież to co do wieży wpadło, kiedyś powinno z niej wylecieć”…
Klimatyczna szata graficzna i użyte materiały wzmacniają pozytywne wrażenie – gra po prostu wygląda bardzo ładnie i jest trwała.
Należy podkreślić, że w grze, jak to przy konfliktach zbrojnych bywa, występuje bezpośrednia rywalizacja pomiędzy graczami (negatywna interakcja), stąd mimo stosunkowo prostych zasad, gra może nie być tolerowana przez zbyt młodych graczy (rodzinny 10 latek daje radę). Sama rozgrywka jest ciekawsza w szerszym gronie (najlepiej 5 osób), gdzie jest więcej możliwości zawierania nieformalnych paktów/układów, a rywalizacja staje się bardziej wielowątkowa.
Niestety gra ma też i wady: po rozłożeniu zajmuje dużą powierzchnię stołu (koniecznie stabilnego), rozgrywka zajmuje dosyć dużo czasu (te wspomniane 90 min. to zbyt mało nawet dla wariantu 3 osobowego), no i ta cena … trochę odstrasza …


obrazek
51. stan
Rozwojowa,
Gra określana jest jako „karcianka”, ale niech nikogo nie myli to określenie. Oczywiście karty i to w dużej licznie, są głównymi atrybutami w grze, ale równie istotne są różnego rodzaju żetony, które otrzymujemy w komplecie… Tu pierwszy problem: żetonów jest faktycznie dużo (pomijam kwestię początkowego wydania, kiedy nie wszystkie potrzebne znajdowały się w pudełkach – bo to już historia). Podczas gry żetony stale są w ruchu i problematyczna jest ich szybka identyfikacja oraz manualne operowanie nimi.
Karty natomiast są wykonane wystarczająco solidnie, a ich klimatyczne ilustracje szczególnie przypadną do gustu miłośnikom SF i apokaliptycznej wizji przyszłości.
Sedno rozgrywki, jak to w przypadku gier wykorzystujących karty jest losowe, jednak bardzo ciekawie skonstruowane zasady wykorzystywania podstawowych kart na trzy sposoby, pozwalają graczom nieco panować nad losowością i są niewątpliwie dużym atutem gry.
Niestety gra na dłuższą metę wydaje się nieco sucha. Ciekawej mechanice, mimo iż ta działa stosunkowo sprawnie, jednak czegoś brakuje. To „coś” można by określić mianem emocji, we właściwie pojętej rywalizacji bezpośredniej pomiędzy graczami. Pod tym względem zasłyszane porównania do pasjansa, częściowo właściwie oddają problem. Każdy z graczy w dużej mierze gra sam ze sobą.
Temat i mechanika są na tyle atrakcyjne, że jak wiadomo gra ma swój dalszy ciąg w postaci dodatków. Bez nich inwestycję w 51 Stan można zalecać jedynie miłośnikom indywidualnej, samotnej walki z przykrościami losu.


obrazek
Ninjato
Klimat...,
Ninjato w krótkich słowach, to przede wszystkim gra z ogromnym klimatem, w której rozgrywka opiera się na swoistej współzależności kombinacyjnego myślenia podpartego odpowiednią dawką losowości (bo przecież mamy w grze do czynienia z kartami). Chciałbym podkreślić jednak, że losowość jest tak wpleciona w mechanikę gry, aby budować klimat i nie wypaczać rozgrywki.
Wydanie gry jest bardzo dobre zarówno pod względem jakości komponentów, jak i klimatycznej estetyki. Plansza, karty, a nawet znaczniki akcji aż „kipią” klimatem średniowiecznej Japonii.
Gra nie jest dostępna w polskim wydaniu, ale można ją określić jako niezależną językowo, stąd podczas gry praktycznie nie istnieje taka bariera np. dla młodszych graczy.
Dość powiedzieć, że po długiej, letniej, wakacyjnej przerwie był to pierwszy tytuł z domowej „biblioteczki”, jaki zagościł na rodzinnym stole w deszczowe popołudnie...


obrazek
Puerto Rico (stare wydanie)
Świetna gra ekonomiczna,
Gra nie jest nowością (tytuł jest znany na rynku już blisko 10 lat), ale ma wiele atutów przemawiających za tym, że ciągle jest na topie. Mechanika gry nie jest trudna, ale jej wielowątkowość sprawia, że gra się nie nudzi i daje satysfakcję z każdej rozegranej partii. W grę swobodnie mogą grać dzieci od 10 roku życia, a nawet młodsze o ile po pierwszych rozgrywkach zachęcą się do kombinacyjnego myślenia. Dla młodszych graczy problemem może być czas rozgrywki, który faktycznie sięga do 2 godzin.
Szczególnie godnym polecenia jest rozgrywka w większym gronie: 4 - 5 osób, wówczas gra pokazuje swoje prawdziwe, nieco trudniejsze oblicze.

Gra jest ładnie wydana, plansze są estetyczne, ale bez „wodotrysków”, karty i żetony są trwałe. Jedyny zarzut jaki mam to wielkość drewnianych znaczników kolonistów (są zbyt drobne) oraz w moim wydaniu – kolorystyka znaczników towarów (małe zróżnicowanie kolorystyczne pomiędzy cukrem, a kukurydzą). Polskie wydanie ma natomiast dodatkowy smaczek – zawiera dodatkowe budynki z rozszerzenia, co wpływa na zwiększenie różnorodności poszczególnych partii.
Gra doskonale sprawdza się na rodzinnym stole w długie jesienne i zimowe wieczory, a ma w sobie to „coś”, co sprawia, że po dłuższej np. letnio-wakacyjnej przerwie chętnie się do niej wraca...

Wszystkie te cechy sprawiają, że tytuł jest ciągle atrakcyjny i godny zakupu.


obrazek
7 cudów świata
Doskonała...,
Gra o rozwoju cywilizacji i budowaniu potęgi zarządzanego antycznego miasta/państwa. Tak skrótowo można określić klimaty, w jakich przychodzi poruszać się graczom. Na pozór może to nie wyglądać zbyt zachęcająco dla graczy początkujących, czy młodszych, a niektórych może nawet odstraszać...
Jednak gra cechuje się doskonale wyważoną, przemyślaną i atrakcyjną mechaniką, którą można wytłumaczyć dosłownie w kilka chwil i już w trakcie rozgrywania pierwszej, próbnej partii, pozwala graczom na - w miarę swobodne - poruszanie się w ramach obowiązujących zasad.
Dzięki swoim cechom:
- krótki czas i duża płynność rozgrywki,
- mnogość prostych, kombinacyjnych decyzji,
- różnorodność każdej partii,
- wiele dróg do zwycięstwa,
- przy jednoczesnej możliwości gry w składzie nawet do 7 osób,
gra doskonale sprawdza się jako pozycja wielopokoleniowa.
Gra wielokrotnie gościła na naszym rodzinnym stole, dając wielką przyjemność z grania rodzinnego, graczom w wieku od 8 do 65 lat. Satysfakcję z gry potęguje kolejna istotna jej cecha: końcowe zwycięstwo może być udziałem każdego z graczy (w niewielkim stopniu wpływa nań ogranie/doświadczenie w grze, a już praktycznie żadnego znaczenia nie ma wiek gracza) ... bo przecież każdy lubi wygrywać, a dla dziecka zwycięstwo nad tatą, czy babcią czasem bywa \"bezcenne\"...
Gra jest również świetnie wydana: grafiki oraz jakość materiałów są na dobrym, wysokim poziomie.

Jednym słowem ... doskonała ... mimo, że nie wszystkich może zachęcać swoją ceną.