PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika turin

obrazek
D&D - Dungeon Command: Curse of Undead
Mix szachów, karcianki kolekcjonerskiej i bitewniaka,
Mój ulubiony skirmish planszówkowy, który nie zyskał specjalnej popularności ku mojemu osłupieniu - bogaty świat D&D, różnorodne pod względem statystyk i zdolności jednostki, możliwość gry \'constructed\', opartej na budowaniu talii (zarówno rozkazów jak stworów), bardzo oryginalna mechanika, będąca przeniesieniem karcianki CCG i wykorzystania jej jako silnika skirmisha planszówkowego, olbrzymie możliwości strategiczne. Prawdopodobnie to właśnie brak kostek i niska losowość zadecydowała, że ludzie wybierają bardziej tradycyjne tytuły. Jeśli ktoś jednak szuka skirmisha dającego spore możliwości, promującemu dobre manewrowanie a nie husarię i szczęście w kościach, albo lubi karcianki, wraz z potencjalnym budowaniem talii, lecz nie ma czasu ogarniać olbrzymiej puli kart i nie chce stać się niewolnikiem boosterów, to jest to idealna pozycja. Ten zestaw jest chyba najciekawszy ze wszystkich - umarlaki mają sporo różnych zdolności i możliwych strategii, tak więc rozgrywka może przebiegać bardzo różnie w zależności od tego, jakie stwory przyjdą na rękę. Zawiera też kilka najmocniejszych stworów i kart w grze, jak wampir i liczaj.

obrazek
D&D - Dungeon Command: Blood of Gruumsh
Mix szachów, karcianki kolekcjonerskiej i bitewniaka,
Mój ulubiony skirmish planszówkowy, który nie zyskał specjalnej popularności ku mojemu osłupieniu - bogaty świat D&D, różnorodne pod względem statystyk i zdolności jednostki, możliwość gry \'constructed\', opartej na budowaniu talii (zarówno rozkazów jak stworów), bardzo oryginalna mechanika, będąca przeniesieniem karcianki CCG i wykorzystania jej jako silnika skirmisha planszówkowego, olbrzymie możliwości strategiczne. Prawdopodobnie to właśnie brak kostek i niska losowość zadecydowała, że ludzie wybierają bardziej tradycyjne tytuły. Jeśli ktoś jednak szuka skirmisha dającego spore możliwości, promującemu dobre manewrowanie a nie husarię i szczęście w kościach, albo lubi karcianki, wraz z potencjalnym budowaniem talii, lecz nie ma czasu ogarniać olbrzymiej puli kart i nie chce stać się niewolnikiem boosterów, to jest to idealna pozycja.

Sam zestaw orków jest chyba najsilniejszy w całej grze, a na pewno najłatwiejszy w dowodzeniu: jednostki mają bardzo dobre statystyki i umiejki nie wymagające precyzyjnego kombowania, tak że można rzucić się w wir walki i spróbować zgnieść przeciwnika od razu.


obrazek
Runewars (edycja polska poprawiona)
Najbardziej epicka gra do rozegrania w 4h,
Kolejna \'pokryzysowa\' wersja klasycznej gry FFG. Na szczęście oszczędności były kosmetyczne (brak plastikowych gór i cieńkie plansze graczy), a poprawki w zasadach je wynagradzają. Jest to kilka drobnych z ian w umiejkach lub kartach oraz nowy domyślny wariant rozgrywki, będący kompromisem wariantów podstawowego i epickiego z pierwszej edycji oraz wyeliminowania \'sudden death\'. Cały czas jest to gra wydana na bogato, z mnóstwem elementów. To bardzo udany mariaż starej szkoły ameritrashu, głoszącej że gra ma mieć jak najwięcej elementów i mechanik oraz morze plastikowych figurek, z najnowszymi trendami wykorzystania nowszych, interesujących mechanik i obniżania losowości.

Gra jest o tyle ciekawa, że nie polega na bezmyślnym masakrowaniu przeciwników na gruncie rasowym, lecz zdobyciu kontroli nad pewną liczbą (zależnie od wariantu) smoczych run. Oczywiście, walki występują cały czas, i wpływowe miasta oraz bogate złoża zasobów są zawsze dla kogoś łakomym kąskiem, lecz od któregoś momentu zysk uzyskany z powiększania imperium staje się minimalny lub żaden, a jego utrzymanie staje się trudniejsze, dlatego podbijać należy z głową, co mi się bardzo w tym tytule podoba. Kolejnym atutem gry dla mnie, a dla innych wadą, jest że gra odbywa się na kilku płaszczyznach - runy możemy uzyskać przez podbój, poprzez wykonywanie misji naszymi bohaterami, przemierzającymi krainę niezależnie od działań wojennych, oraz poprzez budowanie wpływów (rodzaj waluty/zasobu) i wygrywanie nimi licytacji o runy wprowadzane do gry przez karty zdarzeń. Gra jest przepakowana mechanikami i elementami: każda rasa ma kilka typów jednostek o różnych hstatystykach i własnych zdolnościach specjalnych, są pełnoprawne jednostki neutralne, z którymi możemy się sprzymierzyć lub walczyć, jest kilka typów zasobów, za które budujemy jednostki, twierdze oraz ich ulepszenia, mechanizm zdobywania wpływów, tytułów dających różne bonusy, bohaterowie, którzy w zależności od specjalności mogą pomagać nam w walce, szukać run lub polować na bohaterów przeciwników.

To wszystko powoduje, że gra może z początku przytłoczyć, lecz niewątpliwie buduje duży klimat. Po pierwszej partii okazuje się na szczęście, że nie taki diabeł straszny - nic w niej nie jest na szczęście szczególnie skomplikowanego ani wymagającego umysłowo, choć poszczególnych elementów i opcji przed graczami jest dużo, to są one dość niezależne i gra się stosunkowo łatwo. Do tego nie ma praktycznie sytuacji takiej jak w Twilight Imperium lub Grze o Tron, gdzie wczesny błąd, brak doświadczenia, pech, czy przymierze innych graczy w nas skierowane praktycznie zmiata nas z krajobrazu. Odbudowanie się jest możliwe i Nawet, jeśli w którymś momencie nasze szanse na wygraną staną się małe, to cały czas mamy sensowne ruchy do wykonania i zęby, którymi możemy się odgryzać ciemiężcom. Bardzo lubię tę grę i cenię ją sobie właśnie za te epickie wrażenia w stosunkowo krótkim czasie rozgrywki oraz brak wymagań co do regularnych partii i podobnego poziomu doświadczenia wszystkich graczy, przez co ma szansę wylądować na stole znacznie częściej niż konkurencja.


obrazek
Space Alert
Wreszcie prawdziwa kooperacja, a nie gra solo,
Jedna z moich ulubionych gier kooperacyjnych (w końcu to Chvatil!). Bardzo szybka, niezwykle oryginalna, opierając się na reagowaniu w czasie rzeczywistym na zagrożenia podawane przez ścieżkę dźwiękową wymaga zupełnie innych umiejętności niż większość gier planszowych, oferując zupełnie nowe doznania. Do tego trademarkowy humor CGE i co najważniejsze, brak syndromu lidera! Nie trzeba się godzinami wzajemnie przekonywać, co trzeba zrobić, trzeba po prostu to zrobić! Dla wielu nie będzie przez to prawdziwą kooperacją, ale mi znacznie bardziej odpowiada i prezentuje bardziej realistyczne, efektywne podejście, gdzie każdy jest odpowiedzialny za swoją działkę.

obrazek
Space Alert: The New Frontier
,
Bardzo nowy dodatek urozmaicający i utrudniający grę w sposób analogiczny do Galaxy Truckera. Polecany przede wszystkim doświadczonym załogom, zawiera trochę wyjątkowo teudnych czerwonych zagrożeń oraz umożliwia wykonywanie dwóch akcji na raz podnosząc poprzeczkę. Dodatkowym plusem są nowe zagrożenia podnoszące przydatność elementów, które w podstawce częściej były zaniedbywane.

obrazek
Gaming Tokens FFG RED
Trochę brzydkie i nijakie, ale gdy się nie ma co się lubi...,
Plastikowe żetoniki - żadna rewelacja, ale nie ma dużej alternatywy wśród gotowych produktów na rynku. Ja zdecydowałem się na dwa komplety do oznaczania śladów zostawionych przez Kubę w alistach z Whitechapel - znacznie podnosi komfort gry policją i ogranicza konieczność prowadzenia notatek.

obrazek
Sakiewka Cthulhu
Dla fanów Arkham/Eldritch Horror,
Idealna na kości Arkham-Horror od Q-Workshop do Arkham lub Eldritch Horror.

obrazek
Pluszowy Cthulu (średni)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.,
Cthulu jest malutki, rozmiarów maskotkowych, przez co można go mieć zawsze przy sobie (np. na egzaminach, by przypominał, że zawsze może być gorzej) lub przyczepić do torby/plecaka. Dostał u nas posadę zastępcy szefa, gdy ten jest na urlopie.

obrazek
Koszulki Magnum Gold 80 x 120 mm
Słabe, ale innych w Polsce obecnie nie ma.,
Są to te cieńkie maydaye cieszące się złą renomą (pękają, marszczą się i z czasem zaczynają lepić), lecz nie ma specjalnych alternatyw dla Dixita/Tajemniczego Domostwa. Ze względu na duży rozmiar, koszulki przylegają gorzej do nich niż przy małych rozmiarach, ale ze względu na imprezowy charakter tych gier proszą się one o koszulki znacznie bardziej niż poważniejsze tytuły.

obrazek
Sakiewka - runiczna
Do wszystkich gier fantasy, zwłaszcza dla grających krasnoludami,
Idealne dopełnienie kości runicznych, które są najbardziej uniwersalnym modelem oferowanym przez Q -Workshop, pasującym do wszystkich gier fantasy (wykorzystujących kości o normalnych ściankach, rzecz jasna).

obrazek
Sakiewka - orkowa
Jedna z ładniejszych od Q-Workshop,
Sakwa o jednej z najciekawszupych grafik, a że kości orkowe są również bardzo udane, stanowi fajny komplet. Niestety nie ma pasujących zestawów kości wielościankowych, tylko zwykłe k6. Niemniej można wykorzystywać w RPG do wyciągania figurek przeciwników - daje do zrozumienia graczom co ich czeka, zanim jeszcze zobaczą przeciwnika. Buduje to klimat poprzez symulację otrzymania tej informacji np. z odgłosu kroków lub sapania.

obrazek
Space Hulk
Niedościgniony klasyk,
Kultowa gra, broniąca się dobrze po 30 latach. Wydanie jest fenomenalne, szczegółowość figurek terminatorów niedościgniona nawet przez najnowsze planszówki, grube, lśniące, tłoczone kafle, plastikowe, efektowne podstawki pod drzwi, figurki często na scenicznych podstawkach... istna fiesta dla oczu, ta gra żąda by ją pomalować! Co ważnieksze, mimo relatywnej prostoty reguł, gra oferuje głębię taktyczną większą niż współczesna konkurencja, a dowodzeniu terminatorami pod presją czasu i wobec braku informacji o dokładnym rozmieszczeniu sił genokradów towarzyszy wspaniała atmosfera zaszczucia i horroru rodem z \'Obcych\'. Mimo wysokiej ceny naprawdę warto. Wady widzę trzy: niestety spory czas setupu, zwłaszcza w stosunku do czasu gry - warto rozegrać ten sam scenariusz przynajmniej dwa razy zmieniając strony; nienajlepszy balans niektórych scenariuszy; konieczność wycięcia i sklejenia modeli, a do tego niemal przymus ich pomalowania.

obrazek
Ares Project
Najlepszy planszowy RTS,
To w zasadzie planszowa (a raczej karciana) implementacja komputerowych RTS. Świetnie oddaje ich klimat, gdzie równolegle w tajemnicy rozbudowujemy bazę i budujemy jednostki, po to by w którymś momencie zaatakować bazę przeciwnika. Zawiera przy tym dość ciekawe frakcje, np. olbrzymiego robota zbudowanego przez inżynierów, którym za mało,płacono ;) Fanom starcrafta gorąco polecam.

obrazek
Deck Box - Satin Tower - Purple
Ładne, solidne, ciężkie.,
Zdecydowanie najbardziej eleganckie z większych pudełek ultra-pro, ładnie wygląda na półce i jest przyjemne w dodtyku dzięki satynowej fakturze. Wady:
- brak przegródki,
- będzie się rysować
- ciężko się otwiera na początku.

Pewnie się wyrobi trochę z czasem i lepsze to, niż by się miało samo rozsuwać, ale opór dolnego pojemnika na żetony jest mniejszy niż głównego, więc można niechcący je rozsypać mocując się z nim.


obrazek
Deck Box PRO DUAL Standard - Black
Solidne, lekkie, dobrze się sprawuje.,
Solidne, funkcjonalne pudełko z zapięciem na rzep. Bardzo dobrze znosi byle-jakie traktowanie w tym upadki na beton. Żadnych specjalnych wrażeń estetycznych nie dostarczy, ale w sam raz do regularnego noszenia kart bez troszczenia się ani o nie, ani o pudełko. Jest duże; każda kieszeń, z przegródką, pomieści po dwie talie, więc jest dedykowane albo dłuższym wieczorom, gdy chcemy przetestować kilka decków, albo wręcz \'turystycznemu\' przenoszenia całych gier w plecaku. Do tego ostatniego niestety przydałby się jakiś pojemnik na żetony.

obrazek
Deadzone
Skirmish zaserwowany jako planszówka,
Baaardzo fajny mix bitewnego skirmisha z planszówką. Ze skirmisha mamy:
- true line of sight
- figurki
- system punktowy do budowania oddziału
- kampanie
- teren
- korzenie kechaniki (rzuty przeciwstawne, armor save, itd)

Z planszówki:
- odległość mierzona polami (a raczej sześcianami w 3d),
- uproszczone reguły
- samowystarczalne pudełko (znacznie bardziej niż \'core sety\' od FFG czy ich najnowsze planszówki).

Cena jest spora, ale to nie jest. biedny starter - zawarte figurki pozwalają już na całkiem spore wybory w konstrukcji oddziału, mamy zestaw wszystkich żetonów, grubą, antypoślizgową matę do gry (niebo lepsze rozwiązanie pod każdym chyba względem od tekturowej planszy), oraz teren! No właśnie - przebojem i unikalnym elementem DZ jest komponentowy teren, gdzie niskim, jak na teren bitewniakowy, kosztem, możemy dość szybko złożyć wiele konfiguracji dających dość od ienne wrażenia z rozgrywki. Minusem jest, że chciałoby się go więcej - do właściwej mechanicznie rozgrywki całkowicie wystarczy, ale aż prosi się o bardziej imponujące budowle niż małe kioski i barykady. Mechanicznie gra jest bardzo dobra - szybka, prosta, taktyczna, miodna. z całego serca polecam wszystkim, którzy - jak ja - chcieliby spróbować jakiegoś skirmisha ale nie mieli odwagi/zapału.


obrazek
Sakiewka Tribal
Dopełnienie kości tribal,
Dopełnienie kości Tribal, dobrze pasuje do armii barbarzyńców lub demonów. IMO najładniejszy wzór (w końcu projektowany przez samą Anne Stokes!) w najładniejszym wariancie kolorystycznym.

obrazek
Neuroshima Tactics: Bohaterowie - Kaznodzieja
Nieco żałosny brzydal,
Wyłysiały, brzydki, chwiejący się na nogach i ze sflaczałą fuzją oraz maczetą przypominającą bardziej gigantyczne dildo (serio, cała jest do przerobienia lub najlepiej zastąpienia czymś z pudełka części zamiennych) - cóż, życie po apokalipsie musi być stresujące... NT ma wiele lepszych figurek, co jest już niezłym pojazdem, ale może taki właśnie ma być jej klimat?

obrazek
Neuroshima Tactics: Bohaterowie - Chemik
Mogło być dobrze, a wyszło jak zwykle...,
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że twórca figurki, spojrzawszy krytycznie na swe dzieło - ninaturalną pozę, twarz wskazującą mieszankę krwi elfów, orków i jamnika - westchnął i postanowił wynagrodzić jej to obfitym biustem. Szkoda, ale mało jest postaci kobiecych, więc w kategorii generycznej bohaterki postapo można.

obrazek
Neuroshima Tactics: Bohaterowie - Monter
Ujdzie w tłoku.,
Mechanik jest klasycznym archetypem postaci postapo, więc za uniwersalność +1 do oceny - w niemal każdej grze z gatunku znajdziemy dla niego jakieś zastosowanie. Zadziwiająco nie ma się do czego specjalnie przyczepić, poza twarzą, lecz boskie ręce twórcy i salomonowy umysł jego/jej wyposażył go/ją w szalenie praktyczną maską spawalniczą wspaniale rekompensujace wszelkie braki w fizjonomii - z wysokości stołu nie będzie jej widać. Parafrazując znaną mądrość ludową, \"gazeta na twarz i grasz\".

obrazek
Neuroshima Tactics: Bohaterowie - Najemnik
Uniwersalna, przydatna figurka,
Próbuję być znowu złośliwy po przyjrzeniu się zestawowi figurek NT, ale w tej nie mam się do niczego uczciwie przyczepić. Żadnych nagród nie wygra, ale ten ubrany w wiecznie modnym stylu tacticool pan z pewnością przyda się w niejednej grze, i jego całkowita generyczność będzie jegą zaletą. Bardzo dobrze, siadaj - trójka z plusem.

obrazek
Neuroshima Tactics: Bohaterowie - Poszukiwacz
Dobra, przydatna w niemal każdej grze postapo.,
Bardzo fajna, klimatyczna figurka, z powodzeniem może robić za awatara w dowolnej grze postapo. Co prawda dopiero po ponownym przyjrzeniu się zdjęciu zorientowałem się, ża ma brodę, ale może mam limitowaną wersję ogoloną wspaniałą sowiecką golarką automatyczną dostosowaną do uniwersalnych rysów twarzy? Za tę cenę zdecydowanie warto.

obrazek
Neuroshima Tactics: Bohaterowie - Szczur
Kolejny mocny ponadprzeciętniak.,
Najlepsza figurka bohatera NT z tych które widziałem, co w połączeniu z uniwersalnym międzynarodowym i międzyepokowym wyglądem bezdomnego czyni ją obowiązkowym zakupem dla wszystkich chcących mieć jakąś kolekcję generyków na każdą okazję. Mam wrażenie, że po pomalowaniu człowiek będzie wręcz powonieniem umysłu rozpoznawał bijący od niego smród moczu. Piąteczka w skali tego, co można wyczynić z odlewem (i co robią inni polscy producenci) to zdecydowanie za dużo, ale biorąc pod jakość pozostałych figurek Nt i to, że to produkt eksportu wewnętrznego, daję na zachętę, niech ma.

obrazek
Neuroshima Tactics: Hegemonia - Punki
Tak złe, że aż dobre,
Ah, biegnący punk, zafasynowany nie mogę oderwać od niego wzroku. Naprawdę, gdzie się nie spojrzeć, inny smaczek: ręce do kolan, twarz ściśnięta kombinerkami, brak dolnej szczęki i nosa, obowiązkowa rambo maczeta, wykładający się właśnie jak długi po potknięciu o własne nogi Oczyma wyobraźni czuję na sobie wzrok dziecka, które ją stworzyło i aż mam wyrzuty sumienia, czy aby krytyka go nie zniechęci, lecz na szczęście zapewne jeszcze nie potrafi czytać. Na głos mówię więc: jak na pierwszy raz, bardzo dobrze! W porównaniu drugi jest już w normalny, nie \'artystyczny\' i nie wygląda, jakby heroinista próbował go przetopić na łyżeczce - na stole wśród figurek rożnych producentów nie będzie wyglądał, jak nie z tej bajki. Podwyżka należy się menadżerowi, który twórczo rozwiązał problem fatalnych twarzy wszystkich figurek NT wyposażając go w maskę p-gazową. Mam nadzieję, że stanie się to standardem w kolejnych produktach.

obrazek
Neuroshima Tactics: Hegemonia - Pyza
3/5 +1 za piłę łancuchową,
Jak na figrkę NT, bardzo dobra. Ma twarz. Poza jedną wredną nadlewką na włosach, brak innych baboli produkcyjnych. Do tego kolejny archetyp postapo, redneck z piłą łańcuchową, dla którego nietrudno o zastosowanie.

obrazek
Neuroshima Tactics: Hegemonia - Szrama
Jak na NT całkiem niezła figurka,
Niezła, klimatyczna figurka z detalami i w pozie ułatwiającej zastosowanie w bardziej żywiołowo granych planszówkach. W przeciwieństwie do wszystkich innych, które kupiłem, ta zdumiewająco wygląda w rzeczywistości znacznie lepiej niż na zdjęciu i można grać nią na poważnie, nie tylko dla taniego rechotu.

obrazek
Neuroshima Tactics: Hegemonia - Punki 2
Duuużo lepsze od pierwszego kompletu,
Piękna i bestia, on - nosferatu z filmów Herzoga i Murnau, ona - kopciuszek z pigalaka. Wykonanie słabe, brak jakiejkolwiek definicji na brzuchach (nawet pępków) i ogólnie detali (pomijając sutki), ale w konkurencji z drugą parą pojedynek wygląda jak zawodników olimpisjkich (polskich lub san marino, ale zawsze) i paraolimpijskich. Nie wiem tylko dlaczego, w otoczeniu w którym każdy nosi ze sobą kawał praktycznego żelastwa, panienka robi pozę do badass foci na fejsa celując do kogoś z palców. Nie wydaje mi się to sprzyjające przekazaniu genów, ale punki nie są znane najbardziej z inteligencji.

obrazek
A Game of Thrones Boardgame: A Feast for Crows
Zupełnie nowa gra,
To nie tyle dodatek, co w zasadzie nowa gra oparta na komponentach GoTa. Została oryginalna mechanika kładzienia i wykonywania rozkazów, ale zmiana warunku zwycięstwa z kontrolowania twierdz na wypełnianie ukrytych celów całkowicie zmienia charakter rozgrywki. Mniej czajenia się i przygotowywania do ataku z zaskoczenia, trzeba bić się o swoje od początku. Jeśli dla kogoś podstawowe zasady były zbyt statyczne lub brutalne, dodatek ma szansę sprawić, że gra się spodoba. Niestety działa też to w drugą stronę: dla zapalonych fanów GoTa takim jakim jest, czyli odbiegającym znacznie od większości tytułów na rynku, bardziej swobodnych i mniej podatnych na druzgocące porażki, to już zupełnie inna gra, w której dłuższe sojusze i dalekosiężne plany zostały radykalnie okrojone. Oceniając więc FfC jako samodzielną grę, to slidny produkt - w porównaniu do GoTa w pełnym składzie, z doświadczonymi graczami, to jedynie jego cień. Nie wszystkim jednak może bezwzględność oryginału i wymaganie sześciu graczy, tak więc dobrze, że FfC zapełnia tę lukę.

obrazek
Sails of Glory Starter Set
Niezłe, ale tylko dla fanów marynistyki,
Trudno ocenić mi grę na chłodno. Po części ze względu na porównanie do Wings of Glory, oparte na podobnej mechanice, które wypada znacznie lepiej zarówno cenowo, jak i modelarsko - otwieranie kolejnego, zupełnie różnego samolotu daje więcej frajdy niż kupno kolejnego takiego samego (z wyglądu) statku za dwukrotność ceny, w dodatku o znacznie słabszych detalach. Nie ukrywajmy, nie ma co liczyć na poprzestaniu na zakupie podstawki - w krótkim terminie należy liczyć się z dokupieniem przynajmniej kolejnych czterech modeli, zarówno dla większych potyczek, jak i bardziej zróżnicowanych. Po dodaniu absurdalnie drogich tekturek do dowodzenia, jak i jakiejś maty, niezależnie czy oryginalnej, czy robionej na zamówienie, okazuje się, że wydaliśmy tyle, ile na sensowną armię w niezły bitewniak, gdzie zarówno modele, jak i reguły są lepsze. Produkt ratuje jedynie bycie \'ready to play\' planszówką, a zatem potencjał namówienia postronnych, którzy prawdziwego bitewniaka kijem by nie tknęli. Tak więc polecam tylko fanatykom Age of Sail z chętnym, stałym przeciwnikiem, gdyż w kategorii planszówek można te pieniądze wydać znacznie lepiej.

obrazek
Na grzyby!
leciutki zabijacz czasu,
Gra ma cztery zalety: małe pudełko, ładne grafiki, proste zasady i niską cenę. W połączeniu z uniwersalnie apetycznym i neutralnym tematem, czyni to z niej dobry drobny upominek dla niegrających, minimalizujący ryzyko zawodu wplanszówkowywania na siłę większymi tytułami. Dla graczy nic specjalnego, jest wiele gier bardziej wartych ograniczonego czasu.

obrazek
Tammany Hall (3rd edition)
Jedno z najlepszych Area Control,
Rewelacyjne Area Control! Co prawda hype zyskany przez niedostępność jest w dużej mierze przesadą - to nie jest tak, że nie ma alternatywy - to jednak przystępne zasady, agresywna, mózgożerna rozgrywka w połączeniu ze świetną, nie infantylną tematyką czynią z niej świetny tytuł do wprowadzania \'poważnych\' dorosłych, ceniących rozrywkę umysłową - jeśli jeszcze nie grają, rzecz jasna... Jedno z moich ulubionych klasycznych (w stylu euro) Area Control, jeśli nie numer 1.

obrazek
Tzolkin: Kalendarz Majów - Plemiona i Przepowiednie
Zdecydowanie zalecany dodatek,
Zdecydowanie warto. Jeśli graliście dużo i zrobiliście się dobrzy, dodatek namiesza dość, by od nowa testować pomysły i bawić się jak nową grą. Jeśli gracie relatywnie rzadko, to prawdopodobnie psuje wam zabawę fakt, że w podstawowej wersji jedna strategia jest znacznie łatwiejsza (nie mówię zwycięska) niż inne. Ja wpadałem niestety w tę drugą grupę: bez regularnych partii w tym samym towarzystwie nie można wycisnąć z gry wszystkiego, a dodatek spowodował, że nie ma już domyślnego wyboru drogi dla początkujących/wracających po przerwie.

obrazek
Sails of Glory: HMS Concorde 1783
dobry dodatek na początek,
Prawdopodobnie naciekawsza klasa z punktu widzenia gracza - dwie takie fregaty już mogą zagrozić liniowcowi, a i przeciwko brygom i slupom można je wyatawić. Do tego większa manewrowość niz liniowców, oraz mniejsza ich liczba potrzebna do zarówno realistycznej jak i ciekawszej gry w połączeniu z nieco niższą ceną czynią z niej sensowne rozszerzenie podstawki.

obrazek
Empire Engine
Niezłe, ale są lepsze mikro gry.,
Cóż, jest to mikro gra, więc wielkiego szału nie ma. Do Coup pod względem rozgrywki i ilości zabawy ze złotówki/jednej karty się nie umywa, a temat mało pociągający czyni Love Letter lepszą propozycją do wyciągnięcia przy obcych w schronisku bądź przy weselnym stole. Jeśli jednak ktoś ma i LL, i Coup i pragnąłby urozmaicenia w podróży, to oczywiście warto.

obrazek
Eldritch Horror: Zaginiona Wiedza
Prawie obowiązkowy dodatek,
To mały dodatek, z kategorii \'więcej tego damego\', niż zmieniających rozgrywkę - i bardzo dobrze, gdyż już po kilku niestety partiach w podstawkę zaczyna doskwierać zabójcze dla gier przygodowych powtarzanie się kart, a mechanika w swojej prostocie sprawdza się dobrze i starczy na sporo więcej rozgrywek bez urozmaiceń. Niestety, samo EH trzeba traktować w kategorii core setu - starczy na kilka partii, ale jeśli się spodoba i będziemy chcieli grać więcej, dodatek jest obowiązkowy.

obrazek
Gringo
Do kieszeni i do piwa!,
Rewelacyjna mikro gra nawet jak na mikro grę! Jest to polskie, tańsze, i dla niektórych ładniejsze wydanie gry Skull. Do wytłumaczenia w jednym zdaniu, nie ma bagażu społecznego planszówek, tak więc namówi się przy piwie osoby, które w Love Letter czy Coup by nie zagrały. W swojej kolejce każdy zagrywa przed siebie zakrytą kartę lub rozpoczyna licytację, ile słońc jest w stanie odsłonić bez znalezienia księżyca (znając tylko te zagrane przez siebie). Jeśli mu się uda, wygrywa rozdanie, jeśli nie - tracisz kartę i tym samym wiedzę o tym, ile słońc jest w grze.

obrazek
Star Wars: Imperial Assault
Do czterech razy sztuka.,
To już czwarta pozycja oparta na tej samej, udoskonalanej mechanice. Doom był niezbalansowany i mimo świetnego klimatu prawie niegrywalny. Pierwszy Descent był dobry i epicki, ale wymagał często całego dnia dla jednego scenariusza. Do drugiego Descenta podszedłem z nadzieją, ale mnie odrzuciło: bałagan w regułach, problemy z balansem, klasyczne ameri podejście do reguł, gdzie wprowadza się dodatkowe zasady by próbowały budować klimat bez większego wpływu na rozgrywkę w połączeniu z cały czas jendak abstrakcyjną walką. Do tego jeszcze nie do przełknięcia dla mnie infantylna stylistyka grafik i tekstów. Wreszcie, w postaci Imperial Assault udało dopracować się formułę i zbliżyć do perfekcji. Nie dlatego, że gra jest specjalnie nowatorska, jest po prostu ścisłą czołówką gatunku. Dobre figurki i grafiki (nie w standardzie bitewniakowym, ale można naprawdę się już nimi pobawić), rewelacyjny system kampanii i ewidentnie zamiary wydawania kolejnych, całkiem sensowny siatkowy skirmish dla kogoś, kto by chciał się pobawić w bardziej taktyczną walkę 1vs1 ale nie chce się zajmować modelowaniem terenu, czy rozdzielaniem włosa na czworo przy liczeniu zasięgu i linii wzroku, czy wręcz - sic - malowaniem. Jeśli ktoś do tego jest fanem SW, to nie ma co się zastanawiać - warto nawet jeśli będziemy grać tylko w jeden trybów rozgrywki.

obrazek
Dogs of War
Szybkie, proste, wredne,
O dziwo, euro gra od CoolMiniOrNot - wydawnictwa znanego z dołączania reguł za darmo do sprzedawanych figurek. O dziwo, bardzo dobra! Szybka, wredna, proste reguły lecz sporo możliwości, akuratne znaczenie blefu - nie na tyle, by gra zrobiła się w festyn losowości, ale na tyle, by non-stop myśleć o innych graczach, a nie tylko sobie. Zdecydowanie polecam, zwłaszcza jeśli ktoś nie ma czasu na większe tytuły lub grywa zbyt sporadycznie by odświeżać reguły molochów, a chciałby się poprać po mordach z kumplami przy piwie.

obrazek
Merchants & Marauders: Seas of Glory
Sid Meyer's Pirates!,
Rewelacyjny dodatek. O ile M&M są jedną znajlepszych goer przygodowych, to w porównaniu z Pirates Sida Meyera, na których ewidentnie są wzorowani, wypadają dość ubogo pod względem przygodowości. Coż, w te trzy godziny bez dobrej znajomości zasad dużo więcej się upchnąć nie da. Dodatek składa sie z modułów, czyli możemy dodawać fragmenty indywidualnie, stopniowo rozszerzając rozgrywkę. Żaden sam w sobie nie wprowadza rewolucji, ale dodaje kolejny smaczek, czyniąc nasze żeglowanie bogatszym przez sam wybór opcji, jeśli nie przez to, z czego faktycznie skorzystamy, co jest niebywale ważne w grach przygodowych. Mamy więc nową klasę statku, choć o jego przydatności nie jestem jeszcze przekonany, nowe lokalizacje oprócz portów, które dają możliwości osobnych akcji bądź plądrowania, większą obecność NPC na planszy, wiatr i sztorm który przez drobną losowość odziera M&M z eurowatości gry kupcem, oraz chyba najlepsze, czyli morale załogi, które dobre nam sprzyja, ale przy zaniedbaniu może doprowadzić do buntu i straty głowy.

obrazek
Książęta Florencji
Moja ulubiona gra licytacyjna,
Książęta Florencji to półka Caylusa - ciężkie euro (wbrew pozorom z bardzo nikłą losowością), gdzie bezwzględni wyjadacze walczą do śmierci o pojedyncze punkty zwycięstwa. To gra, której poświęcono wiele artykułów o możliwych strategiach, w której gracz z większym doświadczeniem wygra zawsze z kimś, kto ma za sobą tylko kilka partii. Czy na dzisiejszym rynku się wyróżnia? Niespecjalnie, lecz bardziej ze względu na \'klasyczny\' temat, oraz że popularne w pierwszej dekadzie mechaniki aukcji już nie są w modzie, gdyż nadal na palcach jednej ręki mogę policzyć gry zamykające się w 75 minutach o takiej głębi.

obrazek
Koszulki Magnum Copper 65 x 100 mm
Zdecydowanie lepiej kupić wersje 'premium',
Cieńkie Maydaye są cieńkie dosłownie i w przenośni. Nie lubię grać w koszulkach, więc początkowo korzystałem właśnie z tej linii koszulek, gdyż przy dobrym dopasowaniu najmniej przeszkadzają. Kiedyś Mayday oferował najlepiej dopasowane koszulki na rynku, a dodatkowe zalety w postaci niższej ceny oraz niewielkiego pogrubienia kart (kto próbował ustawić stos małych kart w liczbie ledwo pięćdziesięciu w nowych koszulkach FFG ten rozumie problem) rekompensowały ich pękanie oraz zużywanie się z czasem (pod wplywem spoconych dłoni zaczynają się lepić do siebie po większej liczbie partii). Niestety, ostatnimi laty Maydaye stały się luźniejsze, podobnie jak koszulki innych firm, co w przypadku folii nie posiadającej sztywności samej z siebie jest drametem, gdyż marszczy się i przesuwa w palcach na karcie. Spośród wszystkich rozmiarów kart ten jest jednym z niewielu, w których jeszcze rozważałbym zakup koszulek tej firmy, ze względu na niewielką dostępność konkurencji, większą różnicę cenową oraz fakt, że duże karty zwykle mniej się mieli w rękach niż mniejsze a więc i koszulki wolniej się zużywają.

obrazek
Koszulki Magnum Copper Premium 65 x 100 mm
Dobre, a z braku alternatywy bardzo dobre,
To chyba jedyne powszechnie dostępne na naszym rynku koszulki w tym rozmiarze poza wersją \'standard\' tego samego producenta. Mimo wyższej ceny i połowy koszulek w paczce, bez zastanowienia jednak polecam te. Cieńkie maydaye są cieńkie nie tylko dosłownie, marszczą się, szybko zaczynają się kleić i z czasem rozpadać, tak że wymagają wymiany. Tak więc mimo początkowej mojej ich preferencji, zrezygnowałem z nich całkowicie - teraz albo koszulkuję raz, a pożądnie, albo w ogóle.

obrazek
Neuroshima Tactics: Posterunek - Kapitan Berg
Bardzo dobra, naprawdę!,
Po zobaczeniu na własne oczy jakości figurek bohaterów kupionych wcześniej, przyznam otwarcie, że kolejne kupiłem już w połowie dla żartów, nastawiając się bardziej na wykorzystanie ich jako matariału do konwersji. Tymczasem Kapitan Berg jest naprawdę niezły! Żadne specjalne arcydzieło, ale dobrze zaprojektowana i wykonana figurka - sensowna poza (większość bohaterów była już porażką na etapie konceptu), sporo detali, nieźle oddana twarz (większość figurek NT jej po prostu nie ma), brak specjalnych nadlewek, do tego uniwersalny wygląd pozwalający zastosować w prawie dowolnej grze - można śmiało brać!

obrazek
Neuroshima Tactics: Mutanci Borgo - Cyborgi 2
Rewelacyjne,
Super figurki. Nie super jak na Portal, nie super jak na Polski produkt - po prostu super. Świetne detale, dobre, naturalne pozy, rewelacyjny trup pod butami (to nie jest konwersja), nawet twarzom niczego nie brakuje ani nadlewek specjalnych nie mają. Nie będę miał żadnego oporu by wystawić je w dowolnym futurystcznym skirmishu, niezależnie jak dobre miałby figurki. Aha - sutki panienki na szczęście w odlewie się nie zachowały, jeśli były w ogóle w masterach, wyzywający wygląd jest wyłącznie decyzją malarza, więc mogą nimi grać również dorośli.

obrazek
Neuroshima Tactics: Mutanci Borgo - Cyborgi
Nie tak dobre jak 'cyborgi 2', ale wciąż dobre,
Bardzo dobre figurki. Zdecydowanie nie tak interesujące jak drugi zestaw cyborgów, pozy jak widać strasznie nudne i mało dynamiczne, ale przynajmniej naturalne. Najważniejsze, że wykonanie nie szwankuje - dobre detale, minimalne nadlewki.

obrazek
Neuroshima Tactics: Mutanci Borgo - Beton
Koncept niezły, wykonanie gorsze,
Mieszane uczucia - koncept dobry, poza, choć statyczna, fajna, widać, że w oryginale miał drobne detale, niestety odlew w moim egzemplarzu nienajlepszy. Są zaoblenia, minimalne ubytki, olbrzymie nadlewki, a co gorsza cały prawy łokieć zlał się z napierśnikiem i plecami, tak że nie ma w tym miejscu w ogóle prześwitu, więc będzie wymagała sporo pracy by ją doprowadzić do porządku. Na szczęście jest to możliwe, więc jestem dobrej myśli i oceniam trochę wyżej niż zasługuje za wykonanie.

obrazek
Neuroshima Tactics: Mutanci Borgo - Bizon
Średniak,
Cieszę się, że pierwszą partię zakupionych figurek oceniałem głównie na 1-2, gdyż pozwala to oddać ogrom rozrzutu jakości pomiędzy modelami. NT ma figurki totalnie spieprzone już na poziomie konceptu, nad którymi nigdy rzeźbiarz nie powinien zacząć pracy, sporo o tragicznej rzeźbie i jeszcze gorszym odlewie, większość zaś po proatu nijakich. Mimo to trafiłem właśnie na kilka naprawdę dobrych, w pełni zasługujących na 5. Ta plasuje się po środku - poza trochę głupia i nienaturalna, ale daleka od groteski. Odlewowi sporo brakuje (np. w ogóle nie ma dolnej części twarzy i brody - będę musiał dorzeźbić i wymalować chustę ją zasłaniającą), ale ogółem da się uratować i nie rżeć chorym rechotem podczas malowania, czego nie mogę powiedzieć o większości bohaterow. Szkoda, że jakość nie trzymała żadnych norm, bo zraziwszy się do NT na początku, za bezczelność lub naiwność uważając sprzedawanie pierwszych figurek po cenach takich jak konkurencja, nigdy nie dałem jej szansy. Gdyby wszystkie modele były takie jak np. cyborgi Borgo, natychmiast bym w grę wszedł. Niestety, już na to za późno.

obrazek
7 wonders
Lekki filler dla wszystkich i nikogo,
Gra cywilizacyjna w pół godziny? Za dobre, by było prawdziwe. Gra zdobyła popularność dzięki kilku niewątpliwym zaletom: zerowym przestojom, rewelacyjnym skalowaniu 3-7 osób, prostym zasadom. Dlaczego niska ocena? Gdyż gra jest tak dobrze zbalansowana w przydzielaniu punktów za różny że nasze decyzje mają wpływ na wynik minimalny; każde w miarę sensowne zagranie przyniesie nam bardzo podobną liczbę punktów. Z jednej strony to dobre dla nowych graczy, którzy nie zniechęcą się odstając od lidera, ale w praktyce, przy niskiej kontroli nad rozgrywką i interakcji, dopiero duże doświadczenie pozwala na konsekwentnie wyższe wyniki, Z tym, że ja w ogóle nie lubię mechaniki draftu (zagraj jedną kartę, jedną przekaż na lewo), więc mogę nie być obiekwtywny.

obrazek
Age of Empires III: The Age of Discovery
Klasyk wciąż godny polecenia,
Age of Empires - przechodnio \"Glen Drover\'s Empires\", wkrótce \"Empires: Age of Discovery\" ze względu na stratę licencji - to bardzo solidny worker placement wagi średniej - jeśli podobała wam się Epoka Kamienia, ale chcielibyście coś trochę bardziej rozbudowanego, to jest to tytuł dla was. Reguły wciąż dość przystępne, mechanika bardzo podobna, ale możliwości znacznie więcej. W przeciwieństwie do Epoki, można rozwijać się w różne strony, tak że nasze rozgrywki będą się od siebie różnić znacznie bardziej. Losowość została znacznie ograniczona, tak więc umiejętna gra ma znacznie większy wpływ na nasz wynik. Jest jej akurat tyle, by przeszkodzić zbyt szczegółowemu, a co za tym idzie męczące,u i czasochłonnemu planowaniu. Dzięki temu gra jest znacznie przystępniejsza i mniej stresująca niż np. Agricola, choć w mojej opinii również przez to kniej emocjonująca. Do szeregu zalet należy doliczyć sensowne skalowanie od 2 do 6 graczy (z dodatkiem lub nadprogramowym kompletem kolonistów z drugiego egzemplarza), choć oczywiście najlepiej jest gdzieś w środku przedziału. Dlaczego nie maksymalna więc nota? Żaden z mechanizmów nie jest szczególnie oryginalny, grając w nią nawet krótko po wydaniu, doświadczony gracz widział oczywiste podobieństwa do innych tytułów. Oczywiście nie będzie to wadą dla tych dopiero rozpoczynających przygodę z planszówkami i tu dodatkową zachętą będą tłumy figurek kolonistów, z nadwiązką rekompensujące grafikę odstającą już trochę od dzisiejszych standardów. Dziś w najlepszym przypadki dostalibyśmy drewniane kostki lub żetony...

obrazek
Agricola (niemiecka)
Czołówka eurogier i współczesny klasyk,
Do swojej pierwszej rozgrywki w Agricolę siadłem niechętnie, z konieczności poznania gry, którą wszyscy się tak zachwycają i która długo była na pierwszym miejscu rankingu gier. Temat hodowania trzody i uprawiania roli wydawał mi się tak nudny, jak to tylko możliwe, a interakcja - dla mnie, zwolennika wieoloosobowych gier dyplomacyjno-wojennych - znikoma. Ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, już pierwsza rozgrywka mnie oczarowała. Odnalazłem w niej emocje, których się nie spodziewałem - okazuje się, że mając niewielu członków rodziny do pracy, cały czas grozi nam głód i żebry, a zablokowanie pola potrzebnej nam akcji przez innego gracza potrafi być katastrofą. Agricola to jednak przede wszystkim trudne wybory: to nie jest gra, w którą można zagrać na luzie i się rozwijać. Cały czas nam wszystkiego brakuje, złośliwy pierwszy gracz zabiera całe drewno i trzeba wybierać: wziąć owcę, czy zbudować pastwisko dla owiec. Aby grać optymalnie, trzeba również przewidywać posunięcia innych graczy - \"zaraz żywienie, nikt chyba w tej kolejce nie weźmie trzciny, więc wezmę na razie co innego\". Losowość w grze jest bardzo ograniczona i praktycznie nie ma mowy o szczęściu lub pechu - tylko od naszej gry zależy jak nam pójdzie, i dlatego wyniki w gronie doświadczonych graczy są bardzo zbliżone, różniąc się od siebie o kilka procent zaledwie.

Czy są jakieś wady? Dla mnie dwie, drobne. Po pierwsze, jeśli gracz po naszej lewej będzie ciągle ustawiał siebie jako gracza rozpoczynającego, będziemy ciągle ostatni i mieli gorszy dostęp do wszystkiego. Po drugie, grając na standardowych zasadach, można jednak trafić szczególnie mocną kombinację kart, która da nam przewagę - dlatego doświadczonym graczom polecam grać z draftem, na zasadach turniejowych.

Namawiam niniejszym wszystkich, których odpycha tematyka, lub gra wydaje się zbyt skomplikowana, by mimo wszystko spróbowali. Agricola jest naprawdę wybitna, i warto się do niej przemóc, a nawet przetrwać kiepską instrukcję z ewentualną pomocą tutoriali w internecie.


obrazek
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec
Udana miniaturyzacja,
Robienie chwilerów na podstawie popularnych, dużych tytułów rzadko daje dobry skutek. W tym wypadku udało się jednak znakomicie. Oczywiście, gra została pożądnie obcięta, nie ma uprawy roli, żywienia, rozbudowy chaty, została tylko chodowla zwierząt oraz wprowadzono nowe kafle budynków. Oczywiście gra nie dorównuje głębią i bogactwem możliwości swojej matce, ale zaskakująco dobrze przybliża wrażenia z grania w nią w pół godziny! Na pewno nie jest to leciutka pozycja powiązana z oryginałem jedynie nazwą i klimatem, lepszy gracz wygra zawsze,ze względu na całkowity brak losowości. Dlatego też myślę, że warto wkalkulować w przyszły budżet zakup dodatku dostarczającego nowe budynki powodujące zmienną sytuację początkową i dające nowe możliwości, gdyż jest ich w grze podstawowej tylko kilka.

obrazek
Discworld: Ankh-Morpork
losowa gra familijna,
Jestem fanem (choć nie fanatycznym) Świata Dysku i gdy tylko była okazja usiąść do gry Ankh-Morpork nie zastanawiałem się dwa razy. Nie miałem wysokich oczekiwań, wiedząc już, że gra jest lekka, dość losowa i skierowana do szerokiej publiczności a nie zatwardziałych graczy, a mimo to się zawiodłem. Rozgrywka polega na prostym dociąganiu kart i zagrywaniu tego, co mamy na ręce. O ile jednak w dobrych grach karcianych każda karta ma zwykle wiele funkcji, zmuszając nas do interesujących wyborów, co zagrać, a czego się pozbyć, tutaj każda karta ma konkretnie określony efekt. Losowość jest więc duża, a element \\\'a masz!\\\' jeszcze większy - gra to nieustanna chaotyczna przepychanka, w której staramy się nie pozwolić by zaszedł warunek zwycięstwa żadnego z graczy, a że te są tajne, najlepiej żaden w ogóle. Prowadzi to niestety bardzo często do pata, w której to sytuacji wygrywa Vimes, którego warunek zwycięstwa wymaga by żaden inny gracz nie spełnił swojego. Jako lekka rozrywka dla fanów Pratchetta jest może i adekwatne, ale niestety za długa w stosunku do tego, co oferuje - taka gra nie powinna nigdy trwać więcej niż 45 minut.

Gdyby rozgrywka nie była umieszczona w Świecie Dysku (przy czym klimat jest dość umowny, jak w grach karcianych), nikt by na nią nawet nie spojrzał.


obrazek
Alien Frontiers 4th edition
Ciekawe wykorzystanie kostek,
Ludzie lubią rzucać kostkami. Chodzi nie tylko o niepewność wyniku, ale z jakiegoś powodu samo już turlanie garścią kostek wielu osobom sprawia przyjemność. W dzisiejszych czasach jednak większość graczy odrzucają proste mechanizmy jak ruszanie się o określoną liczbę oczek lub najprostsza bitwa kostkowa w stylu Ryzyka, dlatego coraz częściej projektanci próbują zastosować w swoich grach kostki w sposób niestandardowy. Stąd powstał cały nurt gier dice-utilisation/manipulation, zapoczątkowany bodajże przez Kingsburg, którego Alien Frontiers jest przedstawicielem.

W grze nasze kostki to statki kosmiczne. Celem naszym kolonizacja planety, a do tego potrzebujemy wykonać wiele różnych akcji: zdobywać rudę i energię, handlować, kupować nowe statki, budować kolonie... każda z tych akcji wymaga konkretnej kombinacji oczek (np dwie takie same, albo trzy tworzące strita, albo kostkę o większej wartości niż użyta do tej akcji przez poprzednich graczy). Zaczynamy więc od rzucenia wszystkimi kośćmi i próbujemy jak najlepiej je wykorzystać. Na szczęście do pomocy możemy wynaleźć technologie, które pozwalają nam zmienić wyrzucony rezultat na niektórych kostkach.

Całość brzmi całkiem fajnie, i nawet przez pierwszą rozgrywkę takie dla mnie było. Niestety z czasem wyszły główne wady tego gatunku: po pierwsze losowość, i to taka pozbawiona emocji czekania na upragniony wynik. Zawsze coś się da zrobić z naszymi kośćmi, ale czasem nie to, co byśmy chcieli. Po drugie, raczej proste decyzje - nie mamy tak wielu możliwości różnego wykorzystania naszych kości, nie ma różnorodnych strategii i wielu dróg do zwycięstwa. Po trzecie, bardzo umowny klimat wynikający z abstrakcyjnej mechaniki. Na prawdę trudno sobie wyobrazić, że nasze kostki to statki kosmiczne. Co niby to rzucanie miałoby symbolizować?

Ogółem zawiodłem się na grze dość mocno, choć na jej obronę mogę powiedzieć, że nie jestem fanem tego gatunku. Niemniej, zdecydowanie polecam wszystkim rozważającym Alien Frontiers kupno Troyes - to o wiele lepsza gra w tym gatunku.


obrazek
Cuba (edycja niemiecka)
Klimatyczna gra o produkcji cygar i rumu,
Cuba ma wiele do zaoferowania: jest bardzo ładnie wykonana, mimo kilku abstrakcyjnych mechanizmów jest dość klimatyczna, daje mnogość różnych opcji i strategii. Możemy uprawiać, eksportować i handlować cytrusami, trzciną cukrową i tytoniem; z tych ostatnich można dodatkowo produkować rum i cygara. By to robić, oczywiście trzeba wznieść odpowiednie budynki z pozyskiwanego drewna, kamienia i wody. Budynków w grze jest bardzo wiele, większość w jednej kopii, i dają graczowi, który je wybudował nowe opcje, takie jak zamiana danego produktu na punkty, pieniądze lub głosy w parlamencie. Parlament to drugi po budynkach mechanizm modyfikujący reguły gry i oferujący graczom nowe możliwości, różne w różnych rozgrywkach. Na końcu każdej rundy gracze jednocześnie i sekretnie kupują pewną liczbę głosów, dodawanych do głosów ostatnio zagranej roli. Gracz, który wygrał, wybiera dwie z czterech widocznych ustaw, które wejdą w życie. Ustawy te pozwalają oddać za punkty pieniądze lub produkty w ramach podatku/cła, oferują subsydia do produkcji lub w innny sposób wpływają na grę. Interakcja, choć pośrednia, jest wysoka, wymagając od graczy uważnego przyglądania się poczynaniom innych. Cały czas trzeba uważać, by ktoś przed nami nie zajął miejsca na statku lub nie ubiegł nas do potrzebnego nam budynku. Cuba jest raczej grą raczej cięższą, wymagającą od graczy skupienia i uważnego planowania w przód. Decyzji jest sporo a każda ma wyraźne konsekwencje: zmiana kierunku rozwoju w połowie gry jest bardzo trudna do przeprowadzenia i raczej nie wróży zwycięstwa. Jest to główny mój zarzut do gry, który wraz z kilkoma innymi pomniejszymi: dość abstrakcyjnym mechanizmem produkcji i obecności nudnej strategii opierającej się na wprowadzeniu dotacji na wodę i produkowaniu jej w wielkiej ilości, powstrzymuje mnie przed daniem najwyższej oceny. Niemniej jest to gra bardzo solidna i zawsze chętnie do niej siadam.

obrazek
Android: Netrunner LCG - Zestaw Podstawowy
Oryginalna gra, ale nie dla wszystkich,
Netrunner zyskał dużą popularność i powszechny applauz, może przyda się więc głos krytyczny. Zasiadłem do gry z olbrzymim entuzjazmem - słyszałem o kultowym, nowatorskim oryginale, jestem wielbicielem cyberpunka, mechanika była dość niespotykana, niebywale dobrze oddająca temat, no i wreszcie gra nie polegająca na prostej nawalance! Niestety, po kilku partiach mina mi zrzedła. Gra wydala mi się bardzo losowa, znacznie bardziej niż no. Warhammer: Inwazja. Gdy na rękę przychodziły dobre karty, mogłem wszystko, gdy ich nie miałem - nie mogłem nic, i to po obu stronach barykady Póki runner nie zbierze kompletu lodołamaczy jest bezzębny - natyka się na zapory, których nie może złamać. Gdy w końcu udało się je dociągnąć - przebijałem się bez trudu. Jeśli korporacji nie przychodzi odpowiednia ilość lodu, jest bezbronna, jeśli trafi się taki, którego runner nie może złamać - spokojnie realizuje agendy. Jeśli agendy trafią się wcześnie, gdy runner nie ma jeszcze odpowiednich lodołamaczy, sprawnie je punktujemy, jeśli pod koniec rozgrywki - jest ciężko. Dodatkowo, oprócz szczęścia dociągu istotne jest szczęście w praktycznie losowym wyborze serwerów do ataku. Oczywiście, są to wrażenia z g jedynie kilku partii na core secie, talia i które nie ja budowałem, więc wobec popularności gry wśród doświadczonych graczy i nie zmieniającej się czołówce na turniejach, prawdopodobnie po prostu nie mam pojęcia jak grać w Netrunnera dobrze i chętnie dam mu kiedyś drugą szansę. Nie zmienia to jednak faktu, że pierwsze wrażenia miałem złe i osoba mniej wytrwała może się zniechęcić do gry całkowicie.

obrazek
Mage Knight
Rozbudowana,gra optymalizacyjna w szatach przygodówki,
Mage Knight zdobyło famę niemal świętego graala doświadczonych graczy - to gra długa, bardzo rozbudowana, z niebanalną mechaniką, ale jednocześnie rewelacyjnym i dobrze zintegrowanym klimatem. Zachęconych klimatem i entuzjastycznymi opiniami ostrzegam: przeczytajcie instrukcję przed zakupem, bo to najbardziej skomplikowana gra, jaką dane mi było poznać. Jest mnóstwo drobnych reguł i wyjątków, uzasadnionych tematycznie, ale trudnych do ogarnięcia i spamiętania przy sporadycznej grze. A nie każdy ma czas, ochotę i towarzystwo do regularnych partii powyżej 6h... Co gra daje w zamian za tak duże zaangażowanie? Po pierwsze, bogate możliwości rozwoju bohatera podczas gry, bliższe RPG niż jakiejkolwiek planszowej przygodówce. Po drugie, bogactwo przemierzanego świata, w którym każdy spotkany przeciwnik różni się czymś więcej niż statystykami ataku i obrony, świata pełnego antycznych ruin i wież magów. Po trzecie, widoczny element optymalizacyjny, pole do myślenia i mechanika znana z innych gier sprawia, że to zdecydowanie coś więcej niż tradycyjna przygodówka postaci: rzuć kością, wybierz kierunek ruchu, sprawdź co cię tam czeka i stocz walkę. Jak widać, jest to jedna z najbardziej klimatycznych gier w ogóle, a przygodówek fantasy w szczególności.

Jakie są wady? Przede wszystkim, całe to skomplikowanie nie wpływa nijak na głębię rozgrywki. Jeśli cenisz eleganckie gry strategiczne, trzymaj się od tej gry z daleka. Poza tym, gra ma spore przestoje - większość stanowczo odradza partie czteroosobowe, zalecając jedynie dwójkę graczy (jako plus można zaliczyć za to b. dobry tryb jednoosobowy). Jeśli dodać do tego długi czas gry widać, że to bardzo niszowa pozycja. Przede wszystkim jednak, mimo niebanalnej mechaniki, cały czas występuje typowe dla przygodówek ograniczenie dostępności akcji i problem, że karty na ręce nie pozwalają nam zrobić tego, czego chcemy, czy choćby tego, na co pozwala nam nasza okolica. Ogólnie, centralna dla gry mechanika budowania talii zdecydowanie mi nie podeszła. Nie jestem wprawdzie jej fanem w ogólności, ale w tak rozbudowanej i pełnej przestoi grze niefortunny dociąg jest znacznie bardziej dotkliwy niż w szybkiej karciance.


obrazek
Caylus (edycja angielska)
Pierwszy Worker Placement i wciąż jeden z najlepszych,
Prawdziwy klasyk i król gier europejskich, Caylus nigdy nie przestanie być grany. Przystępne zasady pozwalają szybko zacząć grę, lecz jej przez jej głębię wymagane jest wiele partii by grać dobrze. To prawdziwy mózgożer bez elementu losowego, pozycja wybierana przez doświadczonych graczy do mierzenia się ze sobą jako najlepszy sprawdzian umiejętności. Mechanika jest mimo to prosta: budujemy budynki dające zasoby lub pozwalające je wymieniać na pieniądze i punkty zwycięstwa oraz wysyłamy do nich swoje pionki - robotników. Do tego element większościowy przy budowie zamku oraz łaski królewskie dające dodatkowe premie, o które warto się bić. Gra wymaga zarówno sensownej strategii i bardzo dokładne planowania w przód swoich ruchów jak i przewidywania ruchów innych graczy. Do dobrej gry konieczne jest dokładne szacowanie ile i jakich kto będzie miał zasobów i w związku z tym co będzie w stanie zrobić. Tak dobry balans między graniem samemu, a graniem przeciwko innym graczom rzadko się trafia w grach. Wiele elementów gry, na czele z główną mechaniką wysyłania robotników, ale także zmienną kolejnością graczy jest gęsto zapożyczanych w grach późniejszych, świadcząc o ich świetności. Do kolejnej zalety gry zaliczyć należy jej rewelacyjne skalowanie: w grze w dwie, trzy osoby jest mniej chaosu i łatwiej kontrolować rozgrywkę, ale nawet w 5 osób działa Caylus bardzo dobrze. Polecam wszystkim oczekującym gry o prostych regułach, lecz dającej głębię rozgrywki porównywalną z grami klasycznymi takimi jak szachy. Dodatkowo, w tej edycji rozprawiono się z główną wadą gry, przestarzałym wyglądem. Nowa szata graficzna może nie zdobędzie żadnych nagród, ale jest bardziej szczegółowa i miła dla oka.

obrazek
Edo
Średnio ciężkie programowanie akcji,
W Edo wcielamy się w Daimyo, lecz tym razem zamiast toczyć wojny, rozbudowujemy nową stolicę Japonii. Naszym celem jest wysyłanie więc naszych samurajów już nie do walki, a do nadzoru zbierania zasobów potrzebnych do budowy jak i samych budów. Gra jest prosta do wytłumaczenia, poziomem komplikacji przypomina Szoguna, i oparta jest na bardzo podobnej mechanice programowania akcji. Na początku każdej tury gracze jednocześnie i w tajemnicy decydują jakie 3 akcje będą chcieli wykonać poprzez wybranie odpowiednich kafelków akcji i przypisanie im swoich urzędników. Problem komplikuje fakt, że na każdym kafelku są 4 akcje do wyboru i często potrzebujemy wykonać dwie z nich. Gdy wszyscy się zdecydują, wykonują na przemian po jednej akcji. Jak to w takich grach bywa, wchodzi się wtedy sobie nawzajem w paradę: a to ktoś ubiegnie nas z budową, a to uda się w to samo miejsce po zasoby skutkiem czego wszyscy zbierzemy mniej.

Gra na pierwszy rzut oka zdecydowanie nie porywa. Wysoka cena, niezbyt atrakcyjny temat, brzydkie wykonanie. Z tego powodu osobom dopiero zaczynającym budować grotekę polecałbym wybrać coś innego, choćby genialnego Szoguna właśnie. Mimo to ocenia, grę wysoko i bez oporów polecę komuś, kto lubi Szoguna. Dlaczego? Gier opartych o tę mechanikę jest bardzo mało i jej fani - tacy jak ja - po prostu nie mają w czym przebierać. Edo jest mechanicznie bardzo udane: dość proste, nadaje się na pierwszą czy drugą grę, lecz jednak wymaga sporo myślenia przy planowaniu strategii i dobrego wyczucia końca gry, który zwykle nadchodzi dość nagle. Nie jest to mózgożer na poziomie Władców Podziemi, ale rozgrywka trwa trzy razy krócej i nie wszyscy chcą się biczować - tutaj brak dalekowzroczności jest zdecydowanie mniej bolesny. Jeśli do tego jeszcze ktoś nie lubi negatywnej interakcji, to Edo staje się jedyną grą w swoim ciężarze - wszystkie inne gry action programming są albo sporo lżejsze albo cięższe.


obrazek
Yedo (edycja angielska)
euro, które chciało być ameritrashem,
Yedo fabularnie jest grą w knucie intryg, uprawianie polityki i dążenie po trupach do budowy prestiżu własnego klanu. Mechanicznie jest to zaś gra w zbieranie zestawów, bardzo podobna do Książąt Florencji i Colosseum. Dociągamy karty misji różnych trudności i próbujemy je wypełnić, gdyż albo podniesie to nasz prestiż, albo da bardzo potrzebne zasoby (zwłaszcza pieniądze). Każda misja wymaga pewnego zestawu zasobów - broni, gejsz, blogosławieństwa Buddy - i rozstawienia agentów we własnych dzielnicach. Podobnie jak w wymienionych grach, zasoby te możemy pozyskać ,poprzez licytację, kupno kupno lub wymianę z innym graczem. Istnieją jednak dwie duże różnice, które powodują, że gra się inaczej. Po pierwsze, dodano elementy negatywnej interakcji oraz zwiększono losowość. Może wystąpić sporo zdarzeń, których ani nie możemy specjalnie przewidzieć, ani się dobrze przygotować, które mogą w istotny sposób pokrzyżować nam plany. Po drugie, gra trwa trzy razy więcej tur, tak że pojedynczy niefart lub błąd ma na szczęście znacznie mniejszy wpływ na ostateczny wynik. Powoduje to, że gra nie zyskała olbrzymiego uznania u fanów gier stricte strategicznych: Wyliczenie zasobów co do grosza i maksymalnie efektywne wykorzystanie akcji nie jest już tak kluczowe i można przegrać na skutek braku szczęścia, co w Książętach nie występowało; do tego gra wydaje im się często za długa (bite 2.5-3h) w stosunku do tego, co oferuje. Jest za to lepiej odbierana przez graczy bardziej okazjonalnych; choć cały czas nie jest to tytuł dla początkujących, to nie wymaga wrzucania najwyższego mózgobiegu, pozwala na granie bardziej na luzie i równożędne konkurowanie graczy doświadczonych z przeciwnikami, z którymi rywalizacja w Książęta lub Colosseum nie miałaby sensu. Jeśli ktoś chciałby właśnie bardziej rozbudowaną, ponadprzeciętnie ładnie wydaną i klimatyczną grę, która oferując wyzwanie intelektualne nie będzie przypominała pracy, to Yedo jest warte polecenia. Mimo to wpierwszej kolejności polecałbym przyjrzeć się Lords of Waterdeep - grze bardzo podobnej, regułowo prostszej i krótszej, lecz wcale nie mniej wymagającej. Jeśli zaś ktoś Lordów już ma i bardzo lubi, niech nie zastanawia się i kupuje Yedo.

obrazek
Runewars
Epickie zmagania w 4 godziny,
Pierwsza edycja Runewars jest ostatnią \'trumną\' FFG - imponującym pudłem dwukrotnie większym od standardowych, wydaną na bogato, z mnóstwem elementów, w tym plastikowych łańcuchów górskich zwiększających czytelność i atrakcyjność planszy. To bardzo udany mariaż starej szkoły ameritrashu, głoszącej że gra ma mieć jak najwięcej elementów i mechanik oraz morze plastikowych figurek, z najnowszymi trendami wykorzystania nowszych, interesujących mechanik i obniżania losowości. Gra jest o tyle ciekawa, że nie polega na bezmyślnym masakrowaniu przeciwników na gruncie rasowym, lecz zdobyciu kontroli nad pewną liczbą (zależnie od wariantu) smoczych run. Oczywiście, walki występują cały czas, i wpływowe miasta oraz bogate złoża zasobów są zawsze dla kogoś łakomym kąskiem, lecz od któregoś momentu zysk uzyskany z powiększania imperium staje się minimalny lub żaden, a jego utrzymanie staje się trudniejsze, dlatego podbijać należy z głową, co mi się bardzo w tym tytule podoba. Kolejnym atutem gry dla mnie, a dla innych wadą, jest że gra odbywa się na kilku płaszczyznach - runy możemy uzyskać przez podbój, poprzez wykonywanie misji naszymi bohaterami, przemierzającymi krainę niezależnie od działań wojennych, oraz poprzez budowanie wpływów (rodzaj waluty/zasobu) i wygrywanie nimi licytacji o runy wprowadzane do gry przez karty zdarzeń.

Gra jest przepakowana mechanikami i elementami: każda rasa ma kilka typów jednostek o różnych statystykach i własnych zdolnościach specjalnych, są pełnoprawne jednostki neutralne, z którymi możemy się sprzymierzyć lub walczyć, jest kilka typów zasobów, za które buduje,y jednostki, twierdze oraz ich ulepszenia, mechanizm zdobywania wpływów, tytułów dających różne bonusy, bohaterowie, którzy w zależności od specjalności mogą pomagać nam w walce, szukać run lub polować na bohaterów przeciwników. To wszystko powoduje, że gra może z początku przytłoczyć, lecz niewątpliwie buduje duży klimat. Po pierwszej partii okazuje się na szczęście, że nie taki diabeł straszny - nic w niej nie jest na szczęście szczególnie skomplikowanego ani wymagającego umysłowo, choć poszczególnych elementów i opcji przed graczami jest dużo, to są one dość niezależne i gra się stosunkowo łatwo. Do tego nie ma praktycznie sytuacji takiej jak w Twilight Imperium lub Grze o Tron, gdzie wczesny błąd, brak doświadczenia, pech, czy przymierze innych graczy w nas skierowane praktycznie zmiata nas z krajobrazu. Odbudowanie się jest możliwe i Nawet, jeśli w którymś momencie nasze szanse na wygraną staną się małe, to cały czas mamy sensowne ruchy do wykonania i zęby, którymi możemy się odgryzać ciemiężcom. Bardzo lubię tę grę i cenię ją sobie właśnie za te epickie wrażenia w stosunkowo krótkim czasie rozgrywki oraz brak wymagań co do regularnych partii i podobnego poziomu doświadczenia wszystkich graczy, przez co ma szansę wylądować na stole znacznie częściej niż konkurencja.


obrazek
Spyrium
Mała perełka,
Pierwsza od wieli lat gra Attii, autora kultowego Caylusa - nie dziwne, że oczekiwania wszystkich były bardzo wysokie. Zagadką jest dla mnie, że mimo, iż moje zostały całkowicie zaspokojone, wolę xhyba nawet Spyrium od Caylusa, wszyscy, z którymi grałem oceniali ją wysoko, to gra nie stała się specjalnie popularna. Może być to kwestia, że jest dość abstrakcyjna, jak Caylus, i nie wybija się również na tle wydania, lecz rozgrywka wynagradza to w zupełności, a w połączeniu z niską ceną wydaje mi się zakupem obowiązkowym dla wszystkich fanów wymagających, zle nie przekombinowanych gier. Reguły i rozgrywka są tutaj bardzo proste, ale decyzje już wyjątkowo trudne. Gra wprowadza dość nowatorski mechanizm w którym podczas każdej rundy gracze wysyłają swoich ludzi obstawiając karty, których zakupem są zainteresowani; każdy meeple stoi między dwoma kartami, które może kupić, podnosząc jednocześnie ich koszt (im więcej zainteresowanych, tym wyższa cena). Każdy gracz musi jednak niezależnie podjąć decyzję o zakończeniu fazy wysyłania i rozpoczęciu kupowania - gdy to zrobi, w swojej kolejce zamiast dostawiać kolejnego meepla, zabiera ich, albo kupując kartę, albo pobierając pieniądzze uzależnione od liczby pionków przy tej karcie. Powoduje to bardzo trudne decyzje - czy dostawiać siędalej, by móc więcej kupić/podnieść cenę karty, ryzykując, że ktoś nas uprzedzi, czy zadowolić się tym, co dostaniemy obecnie? Czy będzie jeszcze nas stać na zakup po rosnącej cenie? Pieniędzy na wszystko jest śmiesznie mało. Czy wziąć kartę, na której nam zależy spłukując się, czy przyszłościowo zrezygnować w zamian za dochód? Jest to naprawdę ciekawa gra, dobrze się skalująca od 3 do 5 osób (choć w 4 jest najlepiej), a krótki czas gry i małe pudełko sprzyja zabieraniu ze sobą na wyjazdy czy do znajomych, gdyż konkurencja o podobnym ciężarze rozgrywki zwykle cechuje się znacznie większym ciężarem komponentów.

obrazek
K2 (nowa edycja)
Jedna z bardziej udanych polskich gier,
Wahałem się wystawiając ocenę, gdyż mi osobiście gra niezbyt podeszła (wolę bardziej skomplikowane tytuły i takie o większej interakcji), lecz mój brat bardzo ją lubi i była bardzodobrze przyjmowana przez wszystkich znajomych. Jej niewątpliwym atutem są prostota zasad, bardzo ładne wykonanie i atrakcyjny, unikalny temat. W połączeniu z nieprzytłaczającym wyglądem i niską ceną jest wspaniałą propozycją dla wszystkich miłośników gór, nawet tych nie interesujących się zupełnie grami planszowymi. Oferuje ona znacznie więcej niż gry z supermarketu i świetnie się broni nawet wśród hitów (na pewno wolę zagrać w K2 niż w Wsiąść do Pociągu) - nie bez powodu została Grą Roku. Za to należą się autorowi i wydawcy wielkie brawa, gdyż stworzyli świetny tytuł wprowadzający w świat gier planszowych, który ma szansę zainteresować postronnych już samym tematem.

obrazek
2 de Mayo
Idealny niebanalny chwiler dla 2 osób,
Jeden z najlepszych filerów na dwie osoby, zdecydowanie mój ulubiony obok Taluvy. Mimo krótkiego czasu rozgrywki i malutkiego pudełka jest to kawał pożądnej gry, oferującej realne wyzwanie umysłowe i sporą regrywalność. Jeśli tylko ktoś lubi gry konfrontacyjne, jest to moim zdaniem najlepsza pozycja dla pary w dłuższą podróż - przy odrobinie uwagi da się nawet rozegrać w samolocie!

obrazek
Dungeon Lords
Czysty masochizm,
Gra wzorowana na pecetowym przeboju z lat 90 - Dungeon Keeper. O ile jednak pierwowzór był łatwy i przyjemny, to Dungeon Lords są grą bardzo trudną. Nie tylko reguł jest sporo (choć wszystkie mają uzasadnienie tematyczne i są dobrze wytłumaczone w najlepiej napisanej, dowcipnej instrukcji wszechczasów) i jest ogólnie rozbudowana, ale bardzo trudno się gra - cały czas wszystkiego brakuje i sypią się na nas różne nieszczęścia - jeśli myśleliście, że gra w Agricolę lub W Roku Smoka jest stresująca, przygotujcie się na nowe doznania. A to trzeba zapłacić podatki lub wypłatę potworom, a to nasze chochliki dezerturują, nie wspominając o bohaterach, którzy na koniec roku przybywają by obrócić nasze lochy w perzynę. Trzeba bardzo uważać, by wystarczyło nam zasobów potrzebnych do wykonania akcji, bo inaczej nasz sługus wróci do lochów z pustymi rękami. Każdy taki błąd ma zwykle katastrofalne skutki i bardzo łatwo wywołuje lawinę: jeśli zabraknie nam złota, nie będziemy mogli kupić jedzenia, jeśli zabraknie jedzenia, potwory odejdą rozpuszczając o nas złe wieści i przez takie pogorszenie sytuacji przyciągniemy paladyna, który jest chodzącą armią i sieje wielkie spustoszenie. Kolejnym trudnym elementem jest programowanie rozkazów: poprzez planowanie z góry naszych akcji na turę zmniejszany jest downtime, lecz wymaga to przewidzenia ruchów innych graczy, gdyż jeśli ktoś nas wyprzedzi (albo wykona pewną akcję po nas), nasza akcja może nie przynieść pożądanego efektu. Choć losowość jest minimalna, ta nieprzywidywalność innych graczy powoduje, że prawie zawsze trzeba się liczyć z faktem, że nie uda nam się wykonać tego, co planowaliśmy, i trzeba zawsze mieć plan zapasowy. Jeśli jakimś cudem wszystko nam się uda, osiągamy niebywale wysoki wynik. Niestety w praktyce zawsze coś pójdzie nie tak i nieraz trzeba zadowolić się nędznymi kilkoma punktami na koniec (jeśli w ogóle skończymy na plusie!). Przez to, że gra tak srogo każe za każdy nasz błąd, a czasem i bez naszej winy, zdecydowanie nie jest to pozycja do rekreacyjnego grania z przyjaciółmi. Każda rozgrywka jest męcząca, stresująca i intensywna - ale jaka satysfakcja, jeśli wyjdziemy z tych wszystkich przeciwności obronną ręką!

Jest to moja ulubiona gra i polecam spróbować wszystkim doświadczonym graczom, którzy cenią klimat i nie mają fobii na punkcie kontroli. Albo ją pokochacie, albo znienawidzicie. Ja ją kocham.


obrazek
Dominant Species (5th printing)
Nie szata graficzna zdobi grę,
Dominant Species to ciężka, długa pozycja dla wytrawnych graczy. Nawet tylko w czwórkę i przy sprawnych ruchach trwa ponad 4 godziny, w większym gronie, z niedoświadczonymi lub niezdyscyplinowanymi graczami strach siadać. Jak wiele gier area control, polegających na zdobywaniu przewag w regionach, jest niezwykle podatna na paraliż decyzyjny: mamy olbrzymi wachlarz możliwych ruchów i bez komputera w głowie nie sposób wybrać z całą pewnością optymalnego. Do tego dochodzi jeszcze kalkulowanie typowe z kolei dla mechaniki worker placement, czy wykonać daną akcję teraz, czy czekać ryzykując zablokowanie jej przez innego gracza. Mózg paruje, gdy staramy się dokonać niemożliwego: przewidzieć ruchy innych graczy i się na nie przygotować. Zawsze jakoś nasze plany mogą zostać zniweczone i rozgrywka przypomina surfowanie na fali, próbując utrzymać się cały czas na powierzchni. Typowa dla area control, a nietypowa dla gier euro jest z kolei wysoka interakcja: każdym swoim ruchem zabieramy coś komuś i musimy znajdować równowagę między poprawianiem swojej sytuacji a szkodzeniem innym, jak i umiejętnie wybierać swoje ofiary, gdyż dzięki możliwości pojawienia się gdziekolwiek na planszy, żaden z graczy nie jest przed nami bezpieczny.

Gra jest bardzo mechaniczna i nie stara się budować klimatu wykonaniem, ale co ciekawe poszczególne mechanizmy mają swój sens i uzasadnienie tematyczne - jest to niezwykle elegancka gra. Na szczęście ta, trzecia edycja ma poprawioną grafikę, i choć nie wygra żadnej za nią nagrody, nie wygląda już jak prototyp. Polecam wszystkim miłośnikom główkowania, których nie zrazi czas rozgrywki i niemożność całkowitej kontroli.


obrazek
Władcy Podziemi
Czysty masochizm,
Gra wzorowana na pecetowym przeboju z lat 90 - Dungeon Keeper. O ile jednak pierwowzór był łatwy i przyjemny, to Dungeon Lords są grą bardzo trudną. Nie tylko reguł jest sporo (choć wszystkie mają uzasadnienie tematyczne i są dobrze wytłumaczone w najlepiej napisanej, dowcipnej instrukcji wszechczasów) i jest ogólnie rozbudowana, ale bardzo trudno się gra - cały czas wszystkiego brakuje i sypią się na nas różne nieszczęścia - jeśli myśleliście, że gra w Agricolę lub W Roku Smoka jest stresująca, przygotujcie się na nowe doznania. A to trzeba zapłacić podatki lub wypłatę potworom, a to nasze chochliki dezerturują, nie wspominając o bohaterach, którzy na koniec roku przybywają by obrócić nasze lochy w perzynę. Trzeba bardzo uważać, by wystarczyło nam zasobów potrzebnych do wykonania akcji, bo inaczej nasz sługus wróci do lochów z pustymi rękami. Każdy taki błąd ma zwykle katastrofalne skutki i bardzo łatwo wywołuje lawinę: jeśli zabraknie nam złota, nie będziemy mogli kupić jedzenia, jeśli zabraknie jedzenia, potwory odejdą rozpuszczając o nas złe wieści i przez takie pogorszenie sytuacji przyciągniemy paladyna, który jest chodzącą armią i sieje wielkie spustoszenie. Kolejnym trudnym elementem jest programowanie rozkazów: poprzez planowanie z góry naszych akcji na turę zmniejszany jest downtime, lecz wymaga to przewidzenia ruchów innych graczy, gdyż jeśli ktoś nas wyprzedzi (albo wykona pewną akcję po nas), nasza akcja może nie przynieść pożądanego efektu. Choć losowość jest minimalna, ta nieprzywidywalność innych graczy powoduje, że prawie zawsze trzeba się liczyć z faktem, że nie uda nam się wykonać tego, co planowaliśmy, i trzeba zawsze mieć plan zapasowy. Jeśli jakimś cudem wszystko nam się uda, osiągamy niebywale wysoki wynik. Niestety w praktyce zawsze coś pójdzie nie tak i nieraz trzeba zadowolić się nędznymi kilkoma punktami na koniec (jeśli w ogóle skończymy na plusie!). Przez to, że gra tak srogo każe za każdy nasz błąd, a czasem i bez naszej winy, zdecydowanie nie jest to pozycja do rekreacyjnego grania z przyjaciółmi. Każda rozgrywka jest męcząca, stresująca i intensywna - ale jaka satysfakcja, jeśli wyjdziemy z tych wszystkich przeciwności obronną ręką!

Jest to moja ulubiona gra i polecam spróbować wszystkim doświadczonym graczom, którzy cenią klimat i nie mają fobii na punkcie kontroli. Albo ją pokochacie, albo znienawidzicie. Ja ją kocham.


obrazek
Caylus
Pierwszy i wciąż najlepszy worker placement,
Prawdziwy klasyk i król gier europejskich, Caylus nigdy nie przestanie być grany. Przystępne zasady pozwalają szybko zacząć grę, lecz jej przez jej głębię wymagane jest wiele partii by grać dobrze. To prawdziwy mózgożer bez elementu losowego, pozycja wybierana przez doświadczonych graczy do mierzenia się ze sobą jako najlepszy sprawdzian umiejętności. Mechanika jest mimo to prosta: budujemy budynki dające zasoby lub pozwalające je wymieniać na pieniądze i punkty zwycięstwa oraz wysyłamy do nich swoje pionki - robotników. Do tego element większościowy przy budowie zamku oraz łaski królewskie dające dodatkowe premie, o które warto się bić. Gra wymaga zarówno sensownej strategii i bardzo dokładne planowania w przód swoich ruchów jak i przewidywania ruchów innych graczy. Do dobrej gry konieczne jest dokładne szacowanie ile i jakich kto będzie miał zasobów i w związku z tym co będzie w stanie zrobić. Tak dobry balans między graniem samemu, a graniem przeciwko innym graczom rzadko się trafia w grach. Wiele elementów gry, na czele z główną mechaniką wysyłania robotników, ale także zmienną kolejnością graczy jest gęsto zapożyczanych w grach późniejszych, świadcząc o ich świetności. Do kolejnej zalety gry zaliczyć należy jej rewelacyjne skalowanie: w grze w dwie, trzy osoby jest mniej chaosu i łatwiej kontrolować rozgrywkę, ale nawet w 5 osób działa Caylus bardzo dobrze. Polecam wszystkim oczekującym gry o prostych regułach, lecz dającej głębię rozgrywki porównywalną z grami klasycznymi takimi jak szachy. Dodatkowo, w tej edycji rozprawiono się z główną wadą gry, przestarzałym wyglądem. Nowa szata graficzna może nie zdobędzie żadnych nagród, ale jest bardziej szczegółowa i miła dla oka.

obrazek
Świat Dysku - Ankh Morpork
Losowa gra familijna,
Jestem fanem (choć nie fanatycznym) Świata Dysku i gdy tylko była okazja usiąść do gry Ankh-Morpork nie zastanawiałem się dwa razy. Nie miałem wysokich oczekiwań, wiedząc już, że gra jest lekka, dość losowa i skierowana do szerokiej publiczności a nie zatwardziałych graczy, a mimo to się zawiodłem. Rozgrywka polega na prostym dociąganiu kart i zagrywaniu tego, co mamy na ręce. O ile jednak w dobrych grach karcianych każda karta ma zwykle wiele funkcji, zmuszając nas do interesujących wyborów, co zagrać, a czego się pozbyć, tutaj każda karta ma konkretnie określony efekt. Losowość jest więc duża, a element \'a masz!\' jeszcze większy - gra to nieustanna chaotyczna przepychanka, w której staramy się nie pozwolić by zaszedł warunek zwycięstwa żadnego z graczy, a że te są tajne, najlepiej żaden w ogóle. Prowadzi to niestety bardzo często do pata, w której to sytuacji wygrywa Vimes, którego warunek zwycięstwa wymaga by żaden inny gracz nie spełnił swojego. Jako lekka rozrywka dla fanów Pratchetta jest może i adekwatne, ale niestety za długa w stosunku do tego, co oferuje - taka gra nie powinna nigdy trwać więcej niż 45 minut.

Gdyby rozgrywka nie była umieszczona w Świecie Dysku (przy czym klimat jest dość umowny, jak w grach karcianych), nikt by na nią nawet nie spojrzał.


obrazek
Cuba (edycja angielska)
Klimatyczna gra o produkcji cygar i rumu,
Cuba ma wiele do zaoferowania: jest bardzo ładnie wykonana, mimo kilku abstrakcyjnych mechanizmów jest dość klimatyczna, daje mnogość różnych opcji i strategii. Możemy uprawiać, eksportować i handlować cytrusami, trzciną cukrową i tytoniem; z tych ostatnich można dodatkowo produkować rum i cygara. By to robić, oczywiście trzeba wznieść odpowiednie budynki z pozyskiwanego drewna, kamienia i wody. Budynków w grze jest bardzo wiele, większość w jednej kopii, i dają graczowi, który je wybudował nowe opcje, takie jak zamiana danego produktu na punkty, pieniądze lub głosy w parlamencie. Parlament to drugi po budynkach mechanizm modyfikujący reguły gry i oferujący graczom nowe możliwości, różne w różnych rozgrywkach. Na końcu każdej rundy gracze jednocześnie i sekretnie kupują pewną liczbę głosów, dodawanych do głosów ostatnio zagranej roli. Gracz, który wygrał, wybiera dwie z czterech widocznych ustaw, które wejdą w życie. Ustawy te pozwalają oddać za punkty pieniądze lub produkty w ramach podatku/cła, oferują subsydia do produkcji lub w innny sposób wpływają na grę. Interakcja, choć pośrednia, jest wysoka, wymagając od graczy uważnego przyglądania się poczynaniom innych. Cały czas trzeba uważać, by ktoś przed nami nie zajął miejsca na statku lub nie ubiegł nas do potrzebnego nam budynku. Cuba jest raczej grą raczej cięższą, wymagającą od graczy skupienia i uważnego planowania w przód. Decyzji jest sporo a każda ma wyraźne konsekwencje: zmiana kierunku rozwoju w połowie gry jest bardzo trudna do przeprowadzenia i raczej nie wróży zwycięstwa. Jest to główny mój zarzut do gry, który wraz z kilkoma innymi pomniejszymi: dość abstrakcyjnym mechanizmem produkcji i obecności nudnej strategii opierającej się na wprowadzeniu dotacji na wodę i produkowaniu jej w wielkiej ilości, powstrzymuje mnie przed daniem najwyższej oceny. Niemniej jest to gra bardzo solidna i zawsze chętnie do niej siadam.

obrazek
Cyklady
Idealna lekka strategia,
Cyklady są grą wybitną. Nie wszystkim będzie odpowiadać, można w końcu nie lubić bezpośredniej konfrontacji zbrojnej lub preferować cięższe gry, ale idealnie sprawdza się w tym, co miała osiągnąć. Jest świetnie zrównoważona pod każdym względem i nie ma ani jednej słabej strony. Reguły są dość proste, dające się łatwo wytłumaczyć początkującym, ale nie prostackie. Jest kilka gałęzi rozwoju, nie tylko bezmyślne produkowanie wojska. Są ciekawe, dobrze zazębiające się mechanizmy licytacji o przychylność bogów zapewniające różne w zależności od boga profity, oraz wykupywania mitycznych stworów, pozwalających na dodatkowe akcje, łamiące reguły gry. Powoduje to, że gra nie jest prostym ameritrashem pokroju ryzyka, a bardziej hybrydą. Nawet mechanizm bitew, choć oparty o kostki, jest chyba najlepszym w swojej prostocie z jakim się zetknąłem: choć losowy, wyraźna przewaga liczebna czyni przegraną bardzo mało prawdopodobną, a jeden rzut nie decyduje o wygranej lub przegranej.

Mimo wszystko, sercem gry jest walka. Będzie do niej dochodziło bez ustanku i gra polega na umiejętnym ściąganiu w dół ciągle zmieniającego się lidera, jednocześnie samemu budując potęgę, której nie da się w decydującym momencie powstrzymać. Na szczęście, choć można zostać celem silnego ataku już na początku gry, eliminacja gracza nie tylko nie występuje, lecz istnieje silny mechanizm balansujący, pozwalający po rzuceniu na kolania stopniowo zbierać zasoby, budować potencjał ekonomiczny i zmniejszać odległość do czołówki. Przez ciągle zmieniający się balans sił, w tej grze nigdy nie jest się wyłączonym z wyścigu i zawsze jest jeszcze szansa na zwycięstwo, przez co nikt się nie nudzi i każdy pełni ważną rolę w rozgrywce.

Kolejną zaletą jest bardzo dobre skalowanie gry: choć najbardziej interesująco jest chyba w czwórkę lub piątkę, przez to, że mapa wygląda inaczej dla różnej liczby graczy, nie jest na niej za luźno we trójkę lub dwójkę, choć ten ostatni wariant jest dość specyficzny. Czas trwania się oczywiście wydłuża przy większej liczbie graczy, ale rzadko przekracza 2 - 2.5 godziny, więc gra nie zdąży się znudzić. Dodajmy do tego rzesze plastikowych figurek, różnych dla każdego gracza, i otrzymujemy idealną propozycję dla małych i dużych chłopców.


obrazek
Chaos w Starym Świecie
Klimat i strategia,
Chaos w Starym Świecie jest grą polaryzującą: zazwyczaj się ją kocha lub nienawidzi. Już klimat jest kontrowersyjny: nie wszyscy uważają wcielanie się w boga Chaosu i dążenie do zagłady świata za dobry temat na grę. Jeśli jednak uniwersum Warhammera nie jest komuś obojętne, lub po prostu ma ochotę stanąć raz po drugiej stronie, oryginalny i bogaty klimat bijący od planszy działa jak magnes. Każdym bogiem gra się wyraźnie inaczej, gdyż jego wyznawcy mają inne statystyki i inny zestaw kart, co niestety ma konsekwencje w nie idealnym zbalansowaniu stron. Jest to widoczne w statystykach wyników, lecz bynajmniej nie jest źle i w dużej mierze wynika z faktu, że o ile Khorne ma dość prosto, to gry innymi bogami trzeba się nauczyć - ja cenię sobie to dodatkowe wyzwanie. Kolejnym drażliwym punktem jest losowość: nie tylko turla się na potęgę i dłuższa seria pechowych rzutów potrafi w wyrównanej rozgrywce uczynić naszą wygraną mało prawdopodobną, ale dochodzą do tego jeszcze ciągnięte co turę karty wydarzeń. Potrafią one w pewnych przypadkach znacznie przechylić szalę zwycięstwa na korzyść lub niekorzyść jednej ze stron. Jeśli nie odnajdujemy przyjemności z ich fabularnego aspektu, potrafią być frustrujące. Trzeba być świadomym faktu, że optymalna gra nie jest sama w sobie gwarancją zwycięstwa. Wynika to oczywiśce w dużej mierze z wysokiej interakcji i jest typowe dla gier, gdzie mamy zawsze wybór, komu zaszkodzić. Umiejętność gry w Chaos w Starym Świecie to zdolność trafnego szacowania, kto jest jak daleko od zwycięstwa i przewidywanie przyszłych zdarzeń, tak by najlepiej wybierać cel ataku. Wymaga to pewnego doświadczenie i znajomości specyfiki gry każdego z bogów. Warto też umieć oszacować, jak drastyczny efekt nasze akcje będą miały na ofierze - w tej grze czasem bardzo trudno się podnieść i wczesne wyeliminowanie jednego z graczy z wyścigu to gwarancja dotkliwej zemsty przez resztę gry. Do wad wreszcie zaliczyć też można kiepskie skalowanie: gra w trójkę jest wyraźnie gorsza niż w cztery osoby i nie usiądę do niej w takim składzie.

Chaos w Starym Świecie, mimo niebanalnej i ciekawej mechaniki, ma jednak zdecydowanie bliżej do ameritrashu niż euro. Jeśli poszukujesz gry wprawdzie klimatycznej, ale jednak wprost przekładającej umiejętności na wynik, polecam w zamian którąś z gier Vlaady Chvatila - Władców lub Pupile Podziemi. Jeśli jednak siądziemy do stołu oczekując przede wszystkim klimatu i rywalizacji, trudno znaleźć coś lepszego.


obrazek
Chaos w Starym Świecie: Rogaty Szczur
obowiązkowy zakup dla fanów Chaosu w Starym Świecie,
Jest to jeden z najlepszych dodatków do gier z jakim miałem okazję się zetknąć. Rozszerza grę jednocześnie nie komplikując jej w nadmiernym stopniu, a do tego zapewnia wyraźnie odmienne wrażenia dzięki nowym kompletom kart dla każdego z bogów. Szczurem gra się zupełnie inaczej niż pozostałymi bogami - nie kładzie on w ogóle znaczników korupcji, zdobywając punkty przede wszystkim przez dominację i zalewanie Starego Świata rzeszą skavenów (ma aż 11 kultystów!). Gra w piątkę jest wręcz teraz ciekawsza niż w czwórkę. Specyficzne dla niego zasady gry to jednak koniec zmian w regułach, tak więc można bez problemu usiąść do gry z dodatkiem bez znajomości podstawki. Reszta zmian to przede wszystkim nowe karty chaosu i ulepszeń. Zwłaszcza te ostatnie są mile widziane, gdyż upgrade\'y z gry podstwawowej, choć dzięki swojemu zróżnicowaniu potęgowały różnice w grze każdym z bogów, w oczach wielu były zbyt mocne. Te z dodatku są może mniej ciekawe, ale bardziej wyważone. Wraz z kartami chaosu, zostały zaprojektowane tak, by załatać słabości każdego z Bogów. Teraz Khorne ma szansę wygrać na punkty, a Nurgle większe możliwości zwiększania zagrożenia (obracania kołem). Wymaga to powtórnej nauki gry każdym z bogów, pozwalając odkrywać grę na nowo. Na szczęście można wybierać między nowymi a starymi kartami osobno dla upgrade\'ów i kart chaosu. Na deser dodano kilka wyjątkowo nieprzyjaznych kart Starego Świata (wydarzeń), które - jeśli wprowadzone do rozgrywki - każą nam się w większym stopniu skupić na interakcji ze światem, a trochę mniejszym na wzajemnej walce.

obrazek
Taluva
Idealny chwiler,
Prześlicznie wykonana, nie wymaga żadnego przygotowania poza rozdaniem pionków, rozgrywka jest szybka (w 2 osoby 20 minut), zasady proste, warunków końca/zwycięstwa kilka, losowość w stopniu zapewniającym różnorodność, ale w minimalnym stopniu wpływająca na wynik, a rozgrywka wymagająca patrzenia na kilka ruchów w przód. Dobre wyważenie między taktycznością a strategią - wymaga zdecydowania dość szybko do którego warunku zwycięstwa chcemy dążyć, ale zmusza też do modyfikowania swoich zamiarów na skutek ruchów pozostałych graczy. Dobrze się skaluje. Ja preferuję rozgrywkę w 2 osoby ze względu na większą kontrolę, ale rozgrywka w 3 lub 4 osoby daje inne doznania i czyni wszystkie warunki końca gry realnymi (w 2 osoby bez usunięcia wcześniej połowy lub jednej trzeciej kafli nie mają szans się one raczej skończyć), pozwalając na przyjęcie strategii nie mających racji bytu we dwójkę. \\\'Easy to learn, hard to master\\\' - może nie jak szachy, czy go, ale to gra w zamierzeniu znacznie szybsza. Nie widzę w niej wad i nie znalazłem żadnej innej pozycji mogącej z nią konkurować w jej klasie.

obrazek
Article 27: The UN Security Council Game
Szybka gra negocjacyjna,
Article 27 jest ciekawostką: grą czysto negocjacyjną prawie bez negatywnej interakcji, do tego zamykającą się w 45 minutach razem z rozkładaniem i składaniem. Jak to osiągnięto? Gra się tyle tur, ilu jest graczy - każdy raz jest przewodniczącym. W każdej turze losuje się kwestie, które będą dyskutowane oraz tajne dla każdego gracza nagrody bądź kary, które poniosą jeśli dana kwestia przejdzie. Podczas 5 minut obrad, przewodniczący stara się zaproponować uchwałę będącą kompromisem pomiędzy interasami wszystkich graczy poprzez włączanie lub wyłączanie z niej kwestii. Gdy piasek w klepsydrze przesypie się, uderza młotkiem w stół i przystępuje się do głosowania. Aby uchwała przeszła i wszyscy wypłacili sobie nagrody (bądź kary) za wyliczone w niej kwestie, musi zagłosować za nią większość graczy oraz nikt nie może jej zawetować. Niestety, za wetowanie trzeba zapłacić, więc zwykle bardziej się opłaca zarządać łapówki za zgodę na niekorzystny dla nas projekt, niż wetować.

Gra jest lekka, szybka, prosta - z powodzeniem zaprezentowałem ją swoim niegrającym rodzicom, angażuje intensywnie wszyskich graczy i podoba się wszystkim, którym ją pokazuję. Pięciominutowy limit czasowy to akurat, by móc dojść do jakiegoś porozumienia, lecz na tyle krótko, że gra się nie przeciąga i czuć presję czasu. Ma natomiast jedną wadę: najlepiej działa przy 6 graczach. Ze względu na punktowanie na koniec gry za realizację swojej tajnej agendy w postaci wielokrotnego przepchnięcia danej kwestii, przy mniejszej liczbie graczy jest szansa, że kwestia, na której nam zależy nie zostanie poddana dyskusji tak często, jak kwestie innych graczy, dając mniej okazji do jej przegłosowania. Do tego przy większej liczbie rund wyniki bardziej się uśredniają i łatwiej nadrobić jedną pechową uchwałę.

Jeśli jednak będziecie mieli 5-6 osób i lubicie negocjacje, szczerze polecam w nowej, niższej cenie.


obrazek
1984: Animal Farm
Wredna gra negocjacyjna,
Animal Farm to czysta negocjacja. Nie ma tu wojsk na mapie i ich ruchów, nie ma możliwości realizowania różnych strategii. Wszystko, co nie było podstawą do negocjacji zostało z gry wyrzucone i to od naszego wygadania, lojalności i umiejętnego łamania umów, a nie analitycznego umysłu zależy wygrana. Mechanizmy w grze zostały specjalnie tak zaprojektowane, by te negocjacje utrudniać: w przypadku wspólnych celów dwóch graczy (wzniecanie rewolucji) wypłata punktowa za sukces jest inna dla każdego z nich, a także liczba żetonów wpływów potrzebna do jej wzniecenia jest nieparzysta, nie dając się podzielić po równo.

Głównym mechanizmem jest przydzielanie wpływów za kontrolę regionów. W każdym regionie świata gracze są obecni w różnym stopniu, reprezentowanym przez liczbę kosteczek swojego koloru (których łączna liczba jest taka sama dla wszystkich). Dla każdego regionu trzeba uformować koalicję większościową, która podzieli między siebie żetony wpływów właściwe dla tego regionu. Wszyscy poza koalicją nie dostają nic za ten region. Żetony wpływów są głównym zasobem w grze: są używane do wzniecania rewolucji, a także do przeprowadzania akcji specjalnych, takich jak przesunięcie swoich kostek, zwiększenie swojej obecności w regionie na potrzeby liczenia większości, itp. Ponieważ często nie dostaniemy tych żetonów, których potrzebujemy, będziemy musieli ze sobą handlować. Jak widać gra to nieustające negocjacje i przepełniona jest negatywną interakcją. Jeśli kogoś to nie odstrasza, a wręcz zachęca, warto spróbować.

Jakie są minusy? Pierwszy to wykonanie: grafiki w grze, stylizowane na plakaty propagandowe po prostu mi się nie podobają, a wręcz odrzucają. Drugi natomiast to bardzo nikły, doklejony na siłę klimat: podczas gry zupełnie go nie czuć i wszyscy operują abstrakcyjnymi pojęciami lwów, papug i innych zwierząt widniejących na żetonach wpływów. Wady te nie są jednak dyskwalifikujące i niska cena powinna wynagrodzić je w zupełności, zwłaszcza że niewiele jest tak wrednych gier negocjacyjnych. Negocjacji i dyplomacji jest tu wiele więcej niż np. w Grze o Tron. W przeciwieństwie do Gry o Tron, nie można zostać (prawie) wyeliminowanym z rozgrywki, i nawet będąc w ogonie wciąż bierzemy w niej aktywny udział, kreując sytuację na planszy.


obrazek
7 cudów świata
jajecznica wśród gier: proste, szybkie, smaczne i niewyszukane,
7 Cudów to gra unikalna: nie przychodzi mi do głowy inna gra, która obsługuje prawie równie dobrze dwóch jak i siedmiu graczy. Do tego gra cywilizacyjna, która trwa pół godziny, a nie cztery?

Oczywiście osiągnięto to poprzez maksymalne uproszczenie zasad - 7 Cudów składa się wyłącznie z draftu, który w innych tytułach jest jedynie preludium do rozpoczęcia rozgrywki. Wygląda to tak, że z rozdanych nam kart na początku rundy zagrywamy jedną, a resztę przekazujemy sąsiadowi i powtarzamy to, aż zostanie nam tylko jedna karta, którą odrzucamy. Dzięki temu wszyscy grają równocześnie a rozgrywka przebiega sprawnie.

Wielką siłą przyciągającą do tej gry, poza ładnym wydaniem i elastycznością na rozmiar grupy, jest właśnie jej prostota: nie tylko reguły są nieskomplikowane i możliwe do wytłumaczenia każdemu, ale sama rozgrywka jest bardzo prosta, wręcz automatyczna. Zazwyczaj decydujemy się szybko na jedną specjalizację a potem konsekwentnie dobieramy do niej karty. Poszczególne strategie są bardzo dobrze zbalansowane, i nawet w rozgrywce pomiędzy doświadczonymi graczami, a początkującymi różnice w wynikach nie będą duże. Dopiero doświadczenie kilkuset partii pozwala zacząć grać na wyższym poziomie i dostrzegać niuansowe aspekty naszych wyborów.

Niestety, to co właśnie przyciąga nie-graczy, czyli łatwe wybory, ograniczone opcje i krótki czas trwania gry, jest często wadą dla graczy doświadczonych - ja nie potrafię znaleźć w niej satysfakcji.


obrazek
Agricola
Czołówka eurogier i współczesny klasyk,
Do swojej pierwszej rozgrywki w Agricolę siadłem niechętnie, z konieczności poznania gry, którą wszyscy się tak zachwycają i która długo była na pierwszym miejscu rankingu gier. Temat hodowania trzody i uprawiania roli wydawał mi się tak nudny, jak to tylko możliwe, a interakcja - dla mnie, zwolennika wieoloosobowych gier dyplomacyjno-wojennych - znikoma. Ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, już pierwsza rozgrywka mnie oczarowała. Odnalazłem w niej emocje, których się nie spodziewałem - okazuje się, że mając niewielu członków rodziny do pracy, cały czas grozi nam głód i żebry, a zablokowanie pola potrzebnej nam akcji przez innego gracza potrafi być katastrofą. Agricola to jednak przede wszystkim trudne wybory: to nie jest gra, w którą można zagrać na luzie i się rozwijać. Cały czas nam wszystkiego brakuje, złośliwy pierwszy gracz zabiera całe drewno i trzeba wybierać: wziąć owcę, czy zbudować pastwisko dla owiec. Aby grać optymalnie, trzeba również przewidywać posunięcia innych graczy - \"zaraz żywienie, nikt chyba w tej kolejce nie weźmie trzciny, więc wezmę na razie co innego\". Losowość w grze jest bardzo ograniczona i praktycznie nie ma mowy o szczęściu lub pechu - tylko od naszej gry zależy jak nam pójdzie, i dlatego wyniki w gronie doświadczonych graczy są bardzo zbliżone, różniąc się od siebie o kilka procent zaledwie.

Czy są jakieś wady? Dla mnie dwie, drobne. Po pierwsze, jeśli gracz po naszej lewej będzie ciągle ustawiał siebie jako gracza rozpoczynającego, będziemy ciągle ostatni i mieli gorszy dostęp do wszystkiego. Po drugie, grając na standardowych zasadach, można jednak trafić szczególnie mocną kombinację kart, która da nam przewagę - dlatego doświadczonym graczom polecam grać z draftem, na zasadach turniejowych.

Namawiam niniejszym wszystkich, których odpycha tematyka, lub gra wydaje się zbyt skomplikowana, by mimo wszystko spróbowali. Agricola jest naprawdę wybitna, i warto się do niej przemóc, a nawet przetrwać kiepską instrukcję z ewentualną pomocą tutoriali w internecie.


obrazek
Alien Frontiers
Fajne wykorzystanie kostek,
Ludzie lubią rzucać kostkami. Chodzi nie tylko o niepewność wyniku, ale z jakiegoś powodu samo już turlanie garścią kostek wielu osobom sprawia przyjemność. W dzisiejszych czasach jednak większość graczy odrzucają proste mechanizmy jak ruszanie się o określoną liczbę oczek lub najprostsza bitwa kostkowa w stylu Ryzyka, dlatego coraz częściej projektanci próbują zastosować w swoich grach kostki w sposób niestandardowy. Stąd powstał cały nurt gier dice-utilisation/manipulation, zapoczątkowany bodajże przez Kingsburg, którego Alien Frontiers jest przedstawicielem.

W grze nasze kostki to statki kosmiczne. Celem naszym kolonizacja planety, a do tego potrzebujemy wykonać wiele różnych akcji: zdobywać rudę i energię, handlować, kupować nowe statki, budować kolonie... każda z tych akcji wymaga konkretnej kombinacji oczek (np dwie takie same, albo trzy tworzące strita, albo kostkę o większej wartości niż użyta do tej akcji przez poprzednich graczy). Zaczynamy więc od rzucenia wszystkimi kośćmi i próbujemy jak najlepiej je wykorzystać. Na szczęście do pomocy możemy wynaleźć technologie, które pozwalają nam zmienić wyrzucony rezultat na niektórych kostkach.

Całość brzmi całkiem fajnie, i nawet przez pierwszą rozgrywkę takie dla mnie było. Niestety z czasem wyszły główne wady tego gatunku: po pierwsze losowość, i to taka pozbawiona emocji czekania na upragniony wynik. Zawsze coś się da zrobić z naszymi kośćmi, ale czasem nie to, co byśmy chcieli. Po drugie, raczej proste decyzje - nie mamy tak wielu możliwości różnego wykorzystania naszych kości, nie ma różnorodnych strategii i wielu dróg do zwycięstwa. Po trzecie, bardzo umowny klimat wynikający z abstrakcyjnej mechaniki. Na prawdę trudno sobie wyobrazić, że nasze kostki to statki kosmiczne. Co niby to rzucanie miałoby symbolizować?

Ogółem zawiodłem się na grze dość mocno, choć na jej obronę mogę powiedzieć, że nie jestem fanem tego gatunku. Niemniej, zdecydowanie polecam wszystkim rozważającym Alien Frontiers kupno Troyes - to o wiele lepsza gra w tym gatunku.


obrazek
Android
Zdecydowanie przekombinowana,
Już po przeczytaniu reguł widać, że Android jest dzieckiem miłości Kevina Wilsona. Widać jego pasję do science fiction i inspirację klasykami. Widać wiele niestandardowych rozwiązań, jak poruszanie się po planszy za pomocą cyrkli czy dosłowne dopasowywanie kawałków układanki reprezentującej konspirację. Niestety, tego wszystkiego jest za dużo. Instrukcja ma 50 stron i nie mogłaby być wcale wiele krótsza. W grze jest bardzo dużo niezależnych mechanizmów, i małych, trudnych do zapamiętania reguł. Biorąc pod uwagę, że rozgrywka potrafi trwać ponad 4 godziny i że jest to gra bardzo specyficzna, trudno nam będzie grać w nią regularnie, a bez regularnych rozgrywek będziemy musieli przed każdą przypominać sobie zasady. Co gorsza, główny mechanizm gry zbierania poszlak i przyklejania ich do podejrzanych nie jest ani specjalnie oryginalny, ani ciekawy, i gramy w tę grę w dużej mierze jak w przygodówkę, fabularnie, a nie grę strategicznie.

obrazek
Kupcy i Korsarze
Bez dwóch zdań najlepsza gra o piratach,
To co najpiękniejsze w tej grze (oczywiście poza niesamowitym wręcz klimatem. I poza przepięknym wykonaniem), to mnogość możliwości stojących przed graczami. Pierwszy wybór, to czy chcemy być raczej piratem, czy mniej lub bardziej uczciwie zarabiać na życie. Zamiast wymagać jednoznacznego określania, za każdą napaść lub inne przewinienie poszkodowana nacja (w grze są cztery) wyznacza/podnosi nagrodę za naszą głowę. Będąc poszukiwanym przez dane państwo, nie możemy wpływać do jego portów, a jego okręty wojenne zaczynają nas ścigać, ale inne kraje tolerują nasze występki nie w nie wymierzone - czyż nie jest to eleganckie? Choć los pirata może wydawać się dużo bardziej pociągający niż \\\'nudne\\\' kupczenie, bycie ściganym nie jest łatwe - znacznie trudniej nam będzie podjąć się jakiejś misji lub weryfikować plotki, które są ważnym źródłem chwały (gracz o największej chwale wygrywa grę), i chyba najciekawszym elementem gry ze względu na świetny klimat i różnorodność, jakie oferują.

Mimo wielu oferowanych opcji NIE jest to gra strategiczna, a nieco zaowalowana przygodówka. Zamiast penetrować podziemia jako heros, żeglujemy po Karaibach jako kapitan statku, ale reszta się zgadza - mamy możliwości montowania na naszym statku ulepszeń lub wręcz kupna/zdobycia lepszych statków, o różnych możliwościach. Możemy podejmować się misji, atakować bezbronne (no, prawie) statki kupieckie. Wraz z upływem czasu, będziemy mogli zatrudniać specjalistów - członków załogi oferujących nam nowe możliwości. Do co turę losowane jest wydażenie mające wpływ na rozgrywkę: a to wybucha wojna, zamykając przed nami porty wrogiej nacji, a to przez Karaiby przetacza się sztorm, a to ogłaszana jest amnestia... Każda gra w M&M będzie inna, o ile tylko sumiennie przetasujecie karty.

Jeśli kochacie wielkie żaglowce, a nie macie ochoty na wielogodzinne, zaawansowane gry bitewne o dużej szczegółowości, lecz na przyjemną rozrywkę z przyjaciółmi, ten tytuł nie ma żadnej konkurencji.


obrazek
Ventura
Szybka wojna na 4 osoby,
Ventura jest grą nietypową, bo o rozwoju własnego księstwa i podboju sąsiadów, którą można rozegrać w godzinę. Zawiera kilka sprytnych mechanizmów, jak eleganckie modyfikatory przeróżnych statystyk z kafli terenu oraz przede wszystkim bitwy całkowicie pozbawione losowości, wymagające tworzenia skutecznych kombinacji jednostek. Bardzo klimatyczne są karty przedstawiające bardzo zróżnicowane, autentyczne jednostki wojskowe z epoki i historycznych dowódców. Dodajmy do tego istotny element ekonomiczny (wojskom trzeba płacić żołd) wraz z możliwością wygranej poprzez kupowanie punktów oprócz przez podbicia stolicy przeciwnika i uzyskujemy naprawdę niebanalną grę jak na ten czas rozgrywki. Nie jest ona przesadnie skomplikowana, ale nieznajomość gry potrafi jednak znacznie wydłużyć rozgrywkę ponad właściwy czas. Niestety, nie wszystko działa tu jak powinno. Aby tworzyć armie z więcej niż jednej jednostki, konieczne do obrony jak i ataku, potrzebujemy kart dowódców. Niestety dociąg ich jest losowy, i na regułach z instrukcji gra często zamienia się w wyścig kto pierwszy dociągnie kapitana i zrobi rajd na stolicę. Na szczęście można temu zaradzić, modyfikując zasady tak, by przy dobieraniu kart wybierać z dwóch, lub by każdy rozpoczynał grę z jednym kapitanem, ale nie wszyscy chcą się bawić w dostosowywanie gry do własnych upodobań, słusznie oczekując gotowego produktu - dlatego taka niska ocena. Niemniej polecam Venturę uwadze wszystkim tym, którzy poszukują szybkiej, ale nie prostackiej gry konfrontacyjnej do regularnych rozgrywek w stałym składzie. Jest to naprawdę ciekawy i unikalny produkt. Ja swojej kopii na razie nie planuję się pozbywać.

obrazek
Innowacje
Dwa kroczki do przodu, jeden do tyłu,
Innowacje to gra o budowie własnej cywiliizacji poprzez zagyranie kart innowacji - w teorii, bo w praktyce, jak to w karciankach bywa, temat jest dość umowny. Budowanie cywilizacji kojarzy się ze stabilnym rozwojem z ewentualnie pojedynczymi punktami przełomowymi oraz raczej drobnym podgrywaniem przeciwników niż otwartą, ciągłą wojną - tak jest na przykład w królu karcianek, Race for the Galaxy. Innowacje są zupełnie inne. Każda zagrana karta potrafi diametralnie odmienić sytuację na stole, nie tylko dając nowe możliwości, ale przykrywając stare i wyraźnie zmienić stosunek przewag w posczególnych gałęziach rozwoju. Dodatkowo relatywnie niski dociąg kart znacznie ogranicza nasz wpływ na kierunek rozwoju, czyniąc grę zdecydowanie taktyczną, a nie strategiczną. Nie oznacza to, że nie ma trudnych wyborów - cały czas do dyspozycji gracza jest wiele możliwych do odpalenia efektów. Dobrze, że gra została wydana po polsku, bo jest w niej sporo nienajprostszego tekstu i nawet w towarzystwie dobrze mówiącym po angielsku spowalniałoby to grę. Niestety, oprócz wsomnianej chaotyczności gry, łatwo znaleźć się w sytuacji, gdzie przeciwnik zbuduje kombo, którego nie mamy jak powstrzymać i stopniowo będzie wgniatał nas w ziemię. Na szczęście fart w dociągu może pozwolić podnieść się z upadku i kilkakrotnie widziałem, jak ktoś zdecydowanie przegrywający wychodził na prowadenie. Z tych powodów nie polecam gry na więcej niż dwóch graczy i osobom lubiącym kontrolę (jak ja). Lepszym wyborem wtedy będzie Na Chwałę Rzymu lub pasjansowy Race for the Galaxy.


obrazek
Innovation (edycja europejska)
Dwa kroczki do przodu, jeden do tyłu,
Innowacje to gra o budowie własnej cywiliizacji poprzez zagyranie kart innowacji - w teorii, bo w praktyce, jak to w karciankach bywa, temat jest dość umowny. Budowanie cywilizacji kojarzy się ze stabilnym rozwojem z ewentualnie pojedynczymi punktami przełomowymi oraz raczej drobnym podgrywaniem przeciwników niż otwartą, ciągłą wojną - tak jest na przykład w królu karcianek, Race for the Galaxy. Innowacje są zupełnie inne. Każda zagrana karta potrafi diametralnie odmienić sytuację na stole, nie tylko dając nowe możliwości, ale przykrywając stare i wyraźnie zmienić stosunek przewag w posczególnych gałęziach rozwoju. Dodatkowo relatywnie niski dociąg kart znacznie ogranicza nasz wpływ na kierunek rozwoju, czyniąc grę zdecydowanie taktyczną, a nie strategiczną. Nie oznacza to, że nie ma trudnych wyborów - cały czas do dyspozycji gracza jest wiele możliwych do odpalenia efektów. Polecam zaopatrzenie się w polską wersję, bo jest w niej sporo nienajprostszego tekstu i nawet w towarzystwie dobrze mówiącym po angielsku obcy język spowalniałby to grę. Niestety, oprócz wsomnianej chaotyczności gry, łatwo znaleźć się w sytuacji, gdzie przeciwnik zbuduje kombo, którego nie mamy jak powstrzymać i stopniowo będzie wgniatał nas w ziemię. Na szczęście fart w dociągu może pozwolić podnieść się z upadku i kilkakrotnie widziałem, jak ktoś zdecydowanie przegrywający wychodził na prowadenie. Z tych powodów nie polecam gry na więcej niż dwóch graczy i osobom lubiącym kontrolę (jak ja). Lepszym wyborem wtedy będzie Na Chwałę Rzymu lub pasjansowy Race for the Galaxy.


obrazek
Innovation
Dwa kroczki do przodu, jeden do tyłu,
Innowacje to gra o budowie własnej cywiliizacji poprzez zagyranie kart innowacji - w teorii, bo w praktyce, jak to w karciankach bywa, temat jest dość umowny. Budowanie cywilizacji kojarzy się ze stabilnym rozwojem z ewentualnie pojedynczymi punktami przełomowymi oraz raczej drobnym podgrywaniem przeciwników niż otwartą, ciągłą wojną - tak jest na przykład w królu karcianek, Race for the Galaxy. Innowacje są zupełnie inne. Każda zagrana karta potrafi diametralnie odmienić sytuację na stole, nie tylko dając nowe możliwości, ale przykrywając stare i wyraźnie zmienić stosunek przewag w posczególnych gałęziach rozwoju. Dodatkowo relatywnie niski dociąg kart znacznie ogranicza nasz wpływ na kierunek rozwoju, czyniąc grę zdecydowanie taktyczną, a nie strategiczną. Nie oznacza to, że nie ma trudnych wyborów - cały czas do dyspozycji gracza jest wiele możliwych do odpalenia efektów. Polecam zaopatrzenie się w polską wersję, bo jest w niej sporo nienajprostszego tekstu i nawet w towarzystwie dobrze mówiącym po angielsku obcy język spowalniałby to grę. Na korzyść tej edycji natomiast przemawia fakt, że są do niej już dwa dodatki, podczas gdy wersja polska czeka wciąż na pierwszy. Niestety, oprócz wsomnianej chaotyczności gry, łatwo znaleźć się w sytuacji, gdzie przeciwnik zbuduje kombo, którego nie mamy jak powstrzymać i stopniowo będzie wgniatał nas w ziemię. Na szczęście fart w dociągu może pozwolić podnieść się z upadku i kilkakrotnie widziałem, jak ktoś zdecydowanie przegrywający wychodził na prowadenie. Z tych powodów nie polecam gry na więcej niż dwóch graczy i osobom lubiącym kontrolę (jak ja). Lepszym wyborem wtedy będzie Na Chwałę Rzymu lub pasjansowy Race for the Galaxy.


obrazek
Battles of Westeros
Kulminacja rozwoju lekkich gier bitewnych,
Bitwy Westeros oparte są na systemie zastosowanego w grze Battlelore, zapożyczone tam z kolei z serii Commands & Colors, która zapożyczała z kolei z Memoir \'44 i Battle Cry. Jak widać, został on przetestowany przez te długie lata i sprawdził się. Na szczęście przeszedł on spore zmiany. Usunięto z niego główną wadę: wymaganie zagrania karty aktywującej dane skrzydło by wydać rozkaz jednostce na nim się znajdującej i zastąpioną ją przez elegancki, bardziej realistyczny, klimatyczny, i co najważniejsze, dający większą kontrolę, mechanizm dowódców, gdzie figurka dowódcy może wydać rozkaz dowolnej jednostce w zasięgu jej głosu. Dodano też element zwarcia jednostek w walce oraz ataku flankującego. Czyni to grę trochę bardziej skomplikowaną niż jej przodkowie, lecz - mimo sporej objętościowo instrukcji - w gruncie rzeczy cały czas dość prostą i lekką. Na każdą bitwę trzeba przyjąć jakąś strategię, lecz gdy już nasze oddziały zewrą się w walce ich los zależy od rzutów koścmi.

Dlatego nie polecam gry wielkim strategom, którzy oczekują od gry kontroli i prostego przełożenia swoich decyzji na wyniki. Polecam za to wszystkim, tęskniącym za zabawą żołnierzykami, chcącym rozgrywać rycerskie bitwy bez konieczności wyższych studiów w tym kierunku.

Uwaga: gra została wydana po polsku i jest dostępna w niższej cenie niż wersja angielska. Wszystkie dodatki również pojawiają się na bieżąco jednocześnie z oryginalnymi, więc o ile nie trafimy okazji, nie ma większego sensu kupować wersji angielskiej. Na szczęście język użyty na kartach jest raczej prosty i - z wyjątkiem pojedynczych słów kluczowych - nie powinien stanowić problemu osobom mającym przynajmniej podstawową znajomość języka.


obrazek
Black Gold
Dobra, średniej ciężkości gra ekonomiczna w starym stylu,
Black Gold łączy w sobie najlepsze cechy starych amerykańskich gier takich jak Acquire czy wręcz Monopol z nowoczesnym, europejskim podejściem. Jest dużo emocji i blefu wokół licytacji licencji na sprzedaż ropy, jest losowość w postaci różnej wielkości złóż w stawianych szybach (nieporównywalnie mniejszej jednak niż ta z Monopoly), jest element negatywnej interakcji w postaci cofania cudzych pociągów i blokowania drogi do złóż, są wreszcie śliczne samochodziki, pociągi i szyby naftowe wraz z wytryskującą z nich ropą. Jednocześnie nie ma eliminacji graczy, i chociaż nierozsądne inwestycje potrafią nas strasznie spowolnić i pozbawić szans na wygraną, to do końca bierzemy istotny udział w grze. Przy różnej liczbie graczy różny jest układ plansz, tak więc gra bardzo dobrze skaluje się od 3 do 5 osób (i trochę gorzej na dwie). Co najważniejsze jednak, w każdej turze gra stawia interesujące wybory - czy lepiej rozwinąć sieć kolejową pozwalającą na transport ropy, czy ruszyć się samochodem w poszukiwaniu nowych złóż, czy wreszcie zdobyć potrzebne na spredaż licencje - wszystko jest potrzebne, lecz wszystkiego mieć nie sposób.

obrazek
Ora et Labora
Le Havre do kwadratu,
Ora et Labora znęciła mnie dobrymi opiniami i genialnym nowym mechanizmem kieratu, gdzie wędrująca co turę wskazówka wskazuje, ile każdego zasobu można pobrać w danej chwili. Znacznie to praktyczniejsze niż pracochłonne dokładanie co turę zasobów na każde pole. Niestety po jednej rozgrywce gry się bez żalu pozbyłem. Nawet nie przez mizerne wykonanie, bo cena jest w stanie to wynagrodzić, ale przez to, jak skomplikowana jest to gra. Mimo, że jestem doświadczonym graczem, b. lubię Agricolę i wiele cięższych od niej gier, ogrom możliwości i jednocześnie ograniczeń czyni ją bardzo trudną do ogarnięcia. Jeśli nie macie zamiaru grać w nią często i dużo, nie warto jej kupować. Ta gra naprawdę wymaga wielu partii, by kontrolować rozgrywkę, a także chęci do nieustannego, dość skomplikowanego przeliczania punktów przy każdym wyborze. Osobiście w planszówkach cenię przede wszystkim konieczność grania przeciwko innym graczom i przewidywania ich ruchów. Tutaj, poza być może poziomem mistrzowskim, tego nie ma.

obrazek
Eclipse (edycja angielska)
Zdecydowanie przereklamowana,
Eclipse przebojem zdobył serca graczy i miejsce w czołówce rankigu gier planszowych. W bardzo udany sposób łączy wciągający, bogaty temat eksploracji i podboju kosmosu z ciekawą i elegancką mechaniką zarządzania swoją cywilizacją. Często reklamowany jest jako \'Twilight Imperium w 3 godziny\'. Niestety, w moim doświadczeniu, rozgrywka w składzie 6-osobowym, bez specjalnie powolnych graczy, zajmuje z rozłożeniem i złożeniem gry niewiele mniej niż 6 godzin. Skrócenie czasu o połowę przypominało by szachy błyskawiczne i wymagało zrównoleglenia prawie wszystkich akcji i olbrzymiej dyscypliny. Jak na taką długą grę za wiele w niej jest dla mnie losowości. Podjęcie walki nawet z dużą przewagą, bez najmocniejszych komputerów (i zakładając, że przeciwnik nie ma tarcz) jest wciąż ryzykowne, do tego losowanie samych sektorów z obcymi potrafi spowolnić nasz rozwój o tyle, że nasze zwycięstwo byłoby w dużej mierze kwestią przypadku. Nie wspominam nawet o rakietach, gdzie okazja kupna jednej technologii na wyłączność daje nam olbrzymią przewagę i stanowi połowę drogi do zwycięstwa. Jest to też gra w znacznie mniejszym stopniu mniej militarna niż możnaby się spodziewać - sposób rozstrzygania walk wyklucza możliwość zmówienia się kilku graczy przeciwko innemu, a defensywne ustawienie ograniczające liczbę tuneli czasoprzestrzennych łączących przeciwników z naszą cywilizacją znacząco utrudnia ekspansję, czyniąc ją czasami wręcz niemożliwą.

obrazek
Battles of Westeros: Premium Banner Pack
Komponenty, które powinny znajdować się w grze podstawowej,
Te proporce nie urozmaicają jednostek i nie czynią gry w żaden sposób ciekawszą jak napisano w poprzedniej recenzji, natomiast skracają zdecydowanie przygotowanie do gry poprzez wyeliminowanie konieczności wkładania tych nieszczęsnych proporców w ich drzewca - tak to powinno wyglądać od początku. Cena za taki drobiazg niestety jest zdecydowanie za wysoka. Jako, że jest to naprawienie ewidentnego problemu gry, do którego wydawca przyznał się niejako, gdyż od dodatku Lords of the River sztandary te są załączane w miejsce poprzednich, dwuczęściowych. Jeśli jednak Bitwy Westeros nam się podobają i planujemy w nie więcej grać, warto się wykosztować.

obrazek
Taluva (stare wydanie)
Idealny chwiler,
Prześlicznie wykonana, nie wymaga żadnego przygotowania poza rozdaniem pionków, rozgrywka jest szybka (w 2 osoby 20 minut), zasady proste, warunków końca/zwycięstwa kilka, losowość w stopniu zapewniającym różnorodność, ale w minimalnym stopniu wpływająca na wynik, a rozgrywka wymagająca patrzenia na kilka ruchów w przód. Dobre wyważenie między taktycznością a strategią - wymaga zdecydowania dość szybko do którego warunku zwycięstwa chcemy dążyć, ale zmusza też do modyfikowania swoich zamiarów na skutek ruchów pozostałych graczy. Dobrze się skaluje. Ja preferuję rozgrywkę w 2 osoby ze względu na większą kontrolę, ale rozgrywka w 3 lub 4 osoby daje inne doznania i czyni wszystkie warunki końca gry realnymi (w 2 osoby bez usunięcia wcześniej połowy lub jednej trzeciej kafli nie mają szans się one raczej skończyć), pozwalając na przyjęcie strategii nie mających racji bytu we dwójkę. \'Easy to learn, hard to master\' - może nie jak szachy, czy go, ale to gra w zamierzeniu znacznie szybsza. Nie widzę w niej wad i nie znalazłem żadnej innej pozycji mogącej z nią konkurować w jej klasie.

obrazek
Merchants & Marauders
Bez dwóch zdań najlepsza gra o piratach,
To co najpiękniejsze w tej grze (oczywiście poza niesamowitym wręcz klimatem. I poza przepięknym wykonaniem), to mnogość możliwości stojących przed graczami. Pierwszy wybór, to czy chcemy być raczej piratem, czy mniej lub bardziej uczciwie zarabiać na życie. Zamiast wymagać jednoznacznego określania, za każdą napaść lub inne przewinienie poszkodowana nacja (w grze są cztery) wyznacza/podnosi nagrodę za naszą głowę. Będąc poszukiwanym przez dane państwo, nie możemy wpływać do jego portów, a jego okręty wojenne zaczynają nas ścigać, ale inne kraje tolerują nasze występki nie w nie wymierzone - czyż nie jest to eleganckie? Choć los pirata może wydawać się dużo bardziej pociągający niż \'nudne\' kupczenie, bycie ściganym nie jest łatwe - znacznie trudniej nam będzie podjąć się jakiejś misji lub weryfikować plotki, które są ważnym źródłem chwały (gracz o największej chwale wygrywa grę), i chyba najciekawszym elementem gry ze względu na świetny klimat i różnorodność, jakie oferują.

Mimo wielu oferowanych opcji NIE jest to gra strategiczna, a nieco zaowalowana przygodówka. Zamiast penetrować podziemia jako heros, żeglujemy po Karaibach jako kapitan statku, ale reszta się zgadza - mamy możliwości montowania na naszym statku ulepszeń lub wręcz kupna/zdobycia lepszych statków, o różnych możliwościach. Możemy podejmować się misji, atakować bezbronne (no, prawie) statki kupieckie. Wraz z upływem czasu, będziemy mogli zatrudniać specjalistów - członków załogi oferujących nam nowe możliwości. Do co turę losowane jest wydażenie mające wpływ na rozgrywkę: a to wybucha wojna, zamykając przed nami porty wrogiej nacji, a to przez Karaiby przetacza się sztorm, a to ogłaszana jest amnestia... Każda gra w M&M będzie inna, o ile tylko sumiennie przetasujecie karty.

Jeśli kochacie wielkie żaglowce, a nie macie ochoty na wielogodzinne, zaawansowane gry bitewne o dużej szczegółowości, lecz na przyjemną rozrywkę z przyjaciółmi, ten tytuł nie ma żadnej konkurencji.


obrazek
Sabotażysta
Battlestar Galactica na szybko,
Sabotażysta to gra kooperacyjna ze zdrajcą, jedyna którą można rozegrać w kilkanaście minut (no, trochę dłużej, bo gra się zazwyczaj kilka partii by zmniejszyć losowość i dać graczom szansę zagrania po obu stronach). Celem nas - dzielnych krasnoludkowych górników - jest dokopanie się do złota. lecz niecni sabotażyści będą nam to utrudniać, zawalając tunele, kopiąc w złą stronę lub niszcząc narzędzia. Jak na losową grę imprezową, Sabotażystwa oferuje niespotykany element psychologiczny - jak, jako sabotażysta, skutecznie szkodzić kopaczom, sprawiając jednocześnie wrażenie przodowników pracy? Jak, jako kopacz, rozpoznać dostatacznie szybko sabotażystów i ich unieszkodliwić?

Powoduje to, że gra okazuje się zwykle sukcesem wśród nowych graczy i daje sporo frajdy. Niestety, z kolejnymi partiami poznajemy wachlarz zagrań i gra staje się dość schematyczna - raczej trudno wyobrazić mi sobie stałą grupę grającą regularnie w Sabotażystę.


obrazek
Tikal
Idealna pierwsza lub druga gra dla ambitnniejszych graczy,
Tikal jest tytułem, który zawsze będę polecał. Ładnie wykonany, klimatyczny jak na grę strategiczną (trudno nie zacząć nucić motywu z Indiany Jonesa), przystępny - zasady można wytłumaczyć w dziesięć minut, ale jednocześnie wymagający myślenia - zarówno na bieżąco, jak najlepiej w tej turze wykorzystać nasze punkty akcji, jak i w przód - o które świątynie walczyć, a które zostawić innym graczom. Ludzie, którzy wszystko chcą przeanalizować, potrafią na dłuższy czas zamyśleć się nad swoim ruchem - na pewno nie jest to szybka, lekka gra przygodowa - o ile element losowy jest nienajmniejszy (co turę dociągamy nowy kafel, który może nam bardziej lub mniej pasować), to zwykle wygra gracz lepszy. Mimo wszystko, nie jest to gra na tyle trudna, by początkujący nie mogli zawalczyć w niej o zwycięstwo. To bardzo przyjazny tytuł, który nadaje się na pierwszą samodzielnie kupioną grę, nawet jeśli dotąd znaliśmy jedynie Osadników czy Carcassone (lub zgoła nic).

obrazek
Bitwy Westeros
Kulminacja rozwoju lekkich gier bitewnych,
Bitwy Westeros oparte są na systemie zastosowanego w grze Battlelore, zapożyczone tam z kolei z serii Commands & Colors, która zapożyczała z kolei z Memoir \'44 i Battle Cry. Jak widać, został on przetestowany przez te długie lata i sprawdził się. Na szczęście przeszedł on spore zmiany. Usunięto z niego główną wadę: wymaganie zagrania karty aktywującej dane skrzydło by wydać rozkaz jednostce na nim się znajdującej i zastąpioną ją przez elegancki, bardziej realistyczny, klimatyczny, i co najważniejsze, dający większą kontrolę, mechanizm dowódców, gdzie figurka dowódcy może wydać rozkaz dowolnej jednostce w zasięgu jej głosu. Dodano też element zwarcia jednostek w walce oraz ataku flankującego. Czyni to grę trochę bardziej skomplikowaną niż jej przodkowie, lecz - mimo sporej objętościowo instrukcji - w gruncie rzeczy cały czas dość prostą i lekką. Na każdą bitwę trzeba przyjąć jakąś strategię, lecz gdy już nasze oddziały zewrą się w walce ich los zależy od rzutów koścmi.

Dlatego nie polecam gry wielkim strategom, którzy oczekują od gry kontroli i prostego przełożenia swoich decyzji na wyniki. Polecam za to wszystkim, tęskniącym za zabawą żołnierzykami, chcącym rozgrywać rycerskie bitwy bez konieczności wyższych studiów w tym kierunku.


obrazek
Pupile Podziemi
Żonglerka nożami i płonącymi pochodniami,
Autor gry powiedział, że chciał aby zwierzaki w niej występujące przypominały żywe istoty, które mają swoje (w pewnym stopniu losowe) potrzeby i nie zawsze robią to, czego od nich oczekujemy - udało się to wyśmienicie. \'Pupile\' to gra przede wszystkim o zarządzaniu chaosem - jest w niej sporo losowości, ale też - na szczęście - mechanizmów pozwalających nad nią zapanować. Ponieważ cały czas walczymy z ryzykiem, że zwierzak nam zemrze lub ucieknie na skutek niedostatecznej opieki, każda moja rozgrywka należała do najbardziej emocjonujących i intensywnych doświadczeń z grami i dostarcza lubiane przez graczy wrażenie \'przykrótkiej kołderki\' - powinniśmy w każdej rundzie wykonać więcej niż jesteśmy w stanie. Zapewnia to dużą regrywalność, mimo że interakcja jest b. ograniczona - każdy rozwija własny sklep, ale i tak podebranie koniecznej nam klatki przez innego gracza potrafi bardzo zaboleć, jak to w grach typu worker-placement (którą \'pupile\' są, choć w bardzo oryginalny sposób) bywa. Dzięki temu jednak w rozgrywce prawie nie ma przestoi, bo każdy myśli równolegle. Pewnym minusem jest fakt, że gra została zaprojektowana dla 4 graczy, i grając w mniej osób niektóre pola są sztucznie - choć w przewidywalny sposób - niedostępne w każdej turze. Dla trzech osób nie jest to jeszcze zbyt ograniczające, a dostajemy w zamian dynamiczniejszą rozgrywkę, w której szybciej nadejdzie nasza kolej, a wraz z nią okazja wzięcia tego na czym nam zależy, ale nie poleciłbym \'pupili\' tylko dla dwóch graczy.

Podsumowując, to bardzo solidna euro gra o średniej-wyższej trudności, kipiąca klimatem, ale posiadająca wiele reguł, na szczęście intuicyjnych.


obrazek
Runewars: Banners of War
Klasyczne 'dojonko' (tm),
Runewars, dzięki losowemu ułożeniu planszy i nadmiarowi kafli terenu jest grą zapewniającą sporą regrywalność. Jeśli doda się do tego długi czas gry, jedynie najwięksi fanowie gry potrzebują urozmaicenia dostarczanego przez dodatek. Co jest w środku?
- 8 nowych bohaterów, rzecz której najbardziej brakowało w podstawce,
- po dwa nowe typy jednostek o liczności 8 i 4 figurek dla każdej rasy - przydatne do gry w wariancie epickim, gdzie potrafiło brakować plastiku,
- nowe kafle terenu, w tym jeden fajny z zaginionym miastem, które można odkryć podczas questu, oraz jeden niefajny z górską granicą ale bez wyciętego miejsca na góry (i oczywiście bez plastikowych gór jak w podstawce),
- questy dla nowych kafli, nowe taktyki (w tym takie, które można zagrać zamiast wyciągniętej karty losu podczas bitwy przypakowując figurkę)
- nowe karty pór roku (mieszane uczucia, mało run wprowadzają do gry)
- \'rozwinięcia\' \' czyli upgrade\'y jednostek lub całej naszej frakcji dającej nowe możliwości, do kupienia podczas akcji \'harvest\'
- kartę tytułu \'master of merchant guild\' dodającą nam dodatkowy zasób - bardzo przydatne
- nową kartę rozkazu o wartości \'0\' dodającej +2 siły w obronie, wątpliwej przydatności,
- wariant gry, gdzie bohaterowie mogą przewodzić armiom, dodając w bitwie specjalną zdolność wynikającą z wylosowanej \'karty dowództwa\' wprowadzonej w dodatku, sprawiający wrażenie dodanego na siłę i \'odczep się\'.

Ogólnie, nie ma tu nic zmuszającego do zakupu czy ingerującego wyraźnie w mechanikę gry - nie sposób oprzeć się wrażeniu, że FFG uznało, iż czas wydać dodatek, zebrało więc garść luźnych pomysłów, często nie zintegrowanych dobrze z grą i zapakowało razem do pudełka, z którego bije w oczy prowizorka i taniość rozwiązań (np. jest 8 ŻETONÓW dodatkowych ożywieńców, zamiast figurek) - przy cenie równej nowej, dobrej gry jest to duży zgrzyt.

Tylko dla wielkich fanów, którym podstawka już się zaczyna nudzić, a wolą cały czas grać w nią, zamiast jakiś nowy tytuł.


obrazek
Mage Knight (edycja angielska)
Bardzo rozbudowana, ale wciąż przygodówka,
Mage Knight zdobyło famę niemal świętego graala doświadczonych graczy - to gra długa, bardzo rozbudowana, z niebanalną mechaniką, ale jednocześnie rewelacyjnym i dobrze zintegrowanym klimatem. Zachęconych klimatem i entuzjastycznymi opiniami ostrzegam: przeczytajcie instrukcję przed zakupem, bo to najbardziej skomplikowana gra, jaką dane mi było poznać. Jest mnóstwo drobnych reguł i wyjątków, uzasadnionych tematycznie, ale trudnych do ogarnięcia i spamiętania przy sporadycznej grze. A nie każdy ma czas, ochotę i towarzystwo do regularnych partii powyżej 6h... Co gra daje w zamian za tak duże zaangażowanie? Po pierwsze, bogate możliwości rozwoju bohatera podczas gry, bliższe RPG niż jakiejkolwiek planszowej przygodówce. Po drugie, bogactwo przemierzanego świata, w którym każdy spotkany przeciwnik różni się czymś więcej niż statystykami ataku i obrony, świata pełnego antycznych ruin i wież magów. Po trzecie, widoczny element optymalizacyjny, pole do myślenia i mechanika znana z innych gier sprawia, że to zdecydowanie coś więcej niż tradycyjna przygodówka postaci: rzuć kością, wybierz kierunek ruchu, sprawdź co cię tam czeka i stocz walkę. Jak widać, jest to jedna z najbardziej klimatycznych gier w ogóle, a przygodówek fantasy w szczególności.

Jakie są wady? Przede wszystkim, całe to skomplikowanie nie wpływa nijak na głębię rozgrywki. Jeśli cenisz eleganckie gry strategiczne, trzymaj się od tej gry z daleka. Poza tym, gra ma spore przestoje - większość stanowczo odradza partie czteroosobowe, zalecając jedynie dwójkę graczy (jako plus można zaliczyć za to b. dobry tryb jednoosobowy). Jeśli dodać do tego długi czas gry widać, że to bardzo niszowa pozycja. Przede wszystkim jednak, mimo niebanalnej mechaniki, cały czas występuje typowe dla przygodówek ograniczenie dostępności akcji i problem, że karty na ręce nie pozwalają nam zrobić tego, czego chcemy, czy choćby tego, na co pozwala nam nasza okolica. Ogólnie, centralna dla gry mechanika budowania talii zdecydowanie mi nie podeszła. Nie jestem wprawdzie jej fanem w ogólności, ale w tak rozbudowanej i pełnej przestoi grze niefortunny dociąg jest znacznie bardziej dotkliwy niż w szybkiej karciance.


obrazek
Ninjato
Nowy mistrz wagi lżejszej-średniej,
Jednym z najczęściej polecanych tytułów familijnych jest Epoka Kamienia. Gra zyskała swoją popularność ze względu na w miarę proste reguły, pozwalające jednak na przyjęcie różnych strategii, piękną planszę i komponenty, wyraźny klimat, wyraźną losowość, nad którą jednak można zapanować, i niezłe skalowanie od 2 do 4 graczy. Ninjato robi to wszystko przynajmniej tak samo dobrze, a do tego jest o ninjach! Mimo narzucającego się porównania do dotychczasowego króla tytułów familijnych i pewnych podobieństwach, główna mechanika gry jest zupełnie inna - napadamy tu na domy poszczególnych klanów, starając się pokonać coraz to kolejnych strażników za pomocą kart zagrywanych z ręki. O ileż bardziej emocjonujące to jest niż oczekiwanie na wynik rzutu kostką, który powie nam ile drewna udało nam się zebrać. W każdej chwili możemy się wycofać, zabierając dotychczasowe łupy, ale gra o najwyższą stawkę korci...

Wady? Chyba jedynym zarzutem pojawiającym się ze strony wytrawnych graczy jest roczarowanie faktem, że ta bardzo oczekiwana gra okazała się prostsza i mniej skomplikowana niż mieli nadzieję. Graczom niedzielnym jednak z całego serca polecam!


obrazek
Modern Art (edycja polska)
Prosta, lecz emocjonująca gra,
Modern Art jest niezwykle przystępny i prosty w wytłumaczeniu: gramy 4 rundy, na początku każdej dostajemy nowe karty obrazów 5 twórców, po czym na zmianę wystawiamy obraz na aukcję (aukcji są 4 typy). Wygrywający płaci wystawiającemu (lub bankowi, jeśli wygrał wystawiający) i kolej przechodzi na następnego gracza. Runda kończy się gdy wystawiony zostanie szósty obraz jednego twórcy, po czym następuje sprzedaż kupionych obrazów: im twórca popularniejszy, tym jego obrazy droższe. Wygrawa manszard o największym majątku. Jak widać, aukcje stanowią 90% gry, więc cały czas coś się dzieje, wszyscy gracze są zaangażowani i nie ma miejsca na nudę. Ta wysoka interakcja i prostota czyni grę idealnym tytułem na wprowadzenie nowych w to hobby, ale również na zabicie godziny, gdy nie mamy czasu na poważniejszą grę.

obrazek
Ninja: Legend of the Scorpion Clan
Prosta, klimatyczna i emocjonująca, choć dość losowa gra,
Mechanika \"hidden movement\", gdzie gracz notuje na kartce w tajemnicy przed innymi swoją pozycję jest mało oklepana. \"Ninja\" jest dobrym tytułem, by zacząć swą przygodę z gatunkiem. Po pierwsze, jest niesamowicie klimatyczny i zachęcający dla nowych graczy. Po drugie, gra - zwłaszcza dla chowających się intruzów - potrafi być bardzo emocjonująca. Po trzecie, wyeliminowano typową dla tego typu gier wadę, że jedna osoba - uciekająca - bawi się lepiej od całej reszty łączącej siły w pogoni. Tutaj jeden lub dwóch graczy kontroluje dwóch intruzów, a jeden (ewentualnie dwóch, ale gry w wariancie czteroosobowym nie polecam) kontroluje strażników starających się ich złapać. Gra po obu stronach jest całkiem inna, lecz po obu ciekawa. Po czwarte, ma dość proste zasady i rozgrywkę.

No właśnie - większość emocji w grze rodzi się z faktu, że strażnicy są w stanie przeczesać w swoim ruchu jedynie część pół, na których mogą znajdować się intruzi. I o ile ta zabawa w kotka i myszkę jest ciekawa przez kilka pierwszych rozgrywek, losowość z nią związana może z czasem budzić pewną frustrację, zwłaszcza gdy obie strony nie popełniają już błędów. Wynik zależy wtedy w większej części od szczęścia - w uciekaniu/łapaniu, jak i szukaniu celów misji (im szybciej znajdziemy i wykonamy cel, tym większa szansa na szczęśliwą ucieczkę), niż od umiejętności. Jeśli jednak nie oczekujecie pojedynku dedukcyjnych umiejętności, a emocjonującej, trochę nieprzewidywalnej zabawy, lub nie macie zamiaru grać na tyle często, by gra się znudziła, to polecam.


obrazek
Roborally
Świetny pomysł, ale nie na planszówkę,
Skusilem się po zagraniu w demo flashowe - jednoosobowe łamigłówki w prowadzenie robota były naprawdę interesujące. Niestety, przy grze w więcej osób zdecydowana większość czasu poświęcona jest wykonywaniu rozkazów, nie ich planowaniu. Zwiększa to downtime i ujmuje zabawie. Na grę lekką jest więc zbyt powolna, a niemożliwa do przewidzenia interakcja z robotami innych graczy nie pozwala traktować jej zbyt poważnie. Jeśli pojawiłaby się wersja na ipada/androida, chętnie bym kupił, ale w wersji planszowej zbyt dużo czasu poświęca się na żmudne czynności, które zgodnie z tematem, powinien wykonywać właśnie komputer.

obrazek
K2
Sympatyczna lekka gra, raczej dla fanów gór,
Bratu (umiarkowanie planszówkowemu) się bardzo podobało, grał sporo nawet samemu - prezent więc udany, co najważniejsze. Ja wolę gry cięższe, bardziej skomplikowane i przy więcej niż dwójce graczy drażniło mnie nietematyczne wzajemne blokowanie, na które nie bardzo można cokolwiek prowadzić a które przesądza o wyniku. W pojedynkę lub dwójkę gra jest za to bardziej powtarzalna i w moim wypadku występuje syndrom gry komputerowej - po przejściu raz z sensownym wynikiem wolę grać w inne tytuły. Polecam z przekonaniem graczom okazjonalnym, zwłaszcza będącym wspinaczami / interesującym się górami. Reszta prawdopodobnie znajdzie bardziej odpowiednie tytuły.

obrazek
Magnum Sal
Coś dla fanów Epoki Kamienia,
Chyba najbardziej odpowiadająca mi polska gra. Cięższa niż popularne K2, wymagająca więcej myślenia i dająca więcej możliwości, choć wciąż nadająca się dla graczy okazjonalnych. Niestety, mimo kilku rozgrywek gra nie zatrybiła dostatecznie bym zatrzymywał jej wobec olbrzymiej konkurencji na półkach - może to fakt, że nie ma miejsca tu na bardziej długofalowe strategie i gra bardziej wymusza dostosowywanie się do sytuacji, może losowość z podstawowego wariantu (w wariancie zaawansowanym można kafelki komnat ułożyć od razu widocznymi). Są podobne tytuły, do których usiądę prędzej, nawet jeśli nie tak wiele.

obrazek
Norenberc
Sympatyczne euro średniej ciężkości,
Sympatyczne, średniej ciężkości euro z kilkoma innowacyjnymi pomysłami, z przyjemnością zagrałem kilka partii. Ma wszystko, czego potrzeba do sukcesu - losowość ograniczoną do ustawienia początkowego, oryginalną mechanikę, neutralny temat, ładny wygląd, konieczność myślenia zarówno strategicznego jak i taktycznego, brak bezpośredniej negatywnej interakcji. Niestety ma również inną cechę typową dla gatunku, mianowicie liczne sposoby nabijania punktów zwycięstwa na koniec. Tak liczne, że trudno kontrolować rozgrywkę i w pełni świadomie blokować współgraczy bez popadnięcia w olbrzymi paraliż analityczny. Dla mnie to wada z powodu której gry się ostatecznie pozbyłem, dla wielu graczy jednak zaleta.

obrazek
Vasco da Gama
Suche euro jakich wiele,
Kwintesencja wad eurogier w moich oczach - suchy temat, nieodczuwalny podczas gry oraz innowacyjność w mechanice za wszelką cenę, dająca w wyniku wydumane rozwiązanie, niepowiązane z tematem i sprawiające wrażenie niepotrzebnego skomplikowania. Nikt podczas jedynej mojej rozgrywki nie bawił się dobrze, mimo iż graczom ciężkie euro nie było ani obce ani niemiłe.

obrazek
Egizia (edycja niemiecka)
Czołówka gier familijnyc,
Bardzo fajna gra familijna. Oryginalna wariacja na temat popularnej mechaniki worker placement i o równie popularnym temacie. Ładnie wykonana, a stopniowe budowanie piramid i innych cudów architektury egipskiej musi podobać się dzieciom. Rodzicom z kolei spodoba się dostateczny wachlarz opcji (choć wciąż łatwy do ogarnięcia) przy jednocześnie niełatwych nieraz wyborach na skutek wzajemnego blokowania możliwości. Dlaczego mówię o tej grze w kontekście rodzinnym? Bo w grze występuję dość znaczący element losowych premii, który w równym towarzystwie przesądza zazwyczaj o wyniku. Zwiększa szanse dzieci przeciwko rodzicom zmniejszając jednocześnie szansę pojawienia się na stole \'poważnych\' graczy.

obrazek
Biblios
Szybka, lekka gra nie-strategiczna,
Lubię gry dziejące się w klasztorach i wciąż poszukję szybkich, lecz niebanalnych tytułów. Biblios, wobec dobrych opinii, wydawał się pewniakiem, i rzeczywiście zagrałem z przyjemnością kilka razy. Niestety, gra wymaga określenia swojej strategii bardzo wcześnie, w momencie gdy nie znamy jeszcze zamiarów innych graczy. Powoduje to, że grę zazwyczaj ostatecznie wygrywa osoba, która skupiła się na zasobach pomijanych przez innych graczy, zgodnie z zasadą \'gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta\', przez co mam wrażenie, że tak naprawdę wynik jest przesądzony (choć nieznany graczom) zanim rozgrywka się rozkręci.

obrazek
Rune Age
Budowa talii z klimatem i interakcją,
Budowa talii z walką między graczami i oparta o scenariusze. Każdy z czterech scenariuszy ma inne warunki zwycięstwa i troszkę inne reguły, lecz główną różnicą są karty wydarzeń i przeciwników losowane co turę, w rezultacie każdy gra się zupełnie inaczej i inna jest interakcja między graczami. Niestety wybór kart początkowych jest ograniczony i stały dla frakcji / scenariusza, więc potencjalnych kombinacji jest mniej niż w Dominionie. Rune Age nadrabia za to niższą ceną, różnorodnymi frakcjami, większą interakcją różnicującą rozgrywki i tym, że jest to po prostu ciekawsza i ładniejsza gra. Zanim się ogra FFG wypuści pewnie dodatek, a w ostateczności po 100 partiach można zawsze sprzedać.

Dodatkowym plusem jest dobrze działający i trudny tryb solo (scenariusz \'kataklizm\'), pozwalający przetestować pomysły przed grą przeciwko innym graczom.


obrazek
Catacombs (stare wydanie)
Najlepsza gra pstrykana!,
Emocjonująca, bogata i szybka rozgrywka. Jest to najlepsza w moich oczach gra pstrykana, dzięki wyraźnemu klimatowi i różnorodności w postaci zdolności specjalnych i różnych stworów, i jednocześnie mój ulubiony \'szwędacz po lochach\'. Jest to gra pół kooperacyjna - bohaterowie kontra władca podziemi, co z jednej strony zachęca nie-graczy, z drugiej może być wadą dla tych, którzy na pierwszym miejscu stawiają konkurencję. Mam również niestety wątpliwości co do balansu stron, ale może po prostu kiepsko pstrykam :)

Ogółem jest to świetna rozrywka jako przerywnik między ciężkimi tytułami i pozycja potrafiąca zainteresować osobników nie lubiących konwencjonalnych gier planszowych.