PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika trance_atlantic

obrazek
Terraformacja Marsa
Tylko nie solo! :),
Terraformacja Marsa świetną grą jest! Jednak na przekór tej opinii, pozwolę sobie zacząć od jej największej wady... choć dla wielu graczy takową może ona nie być, a i pewnie znajdą się tacy, którym ona w ogóle nie będzie przeszkadzać.

Chodzi mianowicie o to, że TM, idąc niejako wspak w stosunku do wielu współczesnych pozycjom spod znaku euro, została stworzona w taki sposób, że... nie nadaje się do rozgrywek jednoosobowych. Nie zrozumcie mnie źle - w instrukcji mamy wariant dla samotników, ale w stosunku do tzw. pełnoprawnej (czytaj: rasowej) gry w wariancie 2+ nie można go uznać nawet za marną namiastkę prawdziwej rywalizacji z ludźmi przy stole. Ale to nawet nie w tym jest rzecz.

W czym zatem? - spytacie. Ano w tym, że w grze jednoosobowej naszym zadaniem jest - ni mniej, ni więcej - wymaksowanie wszystkich wskaźników w określonym czasie, tj. dokładnie w 14 rund, czy też pokoleń jak kto woli. A więc z jednej strony może nawet to brzmieć zachęcająco, bo nie chodzi o trzaskanie punktów zwycięstwa i bicie swojego własnego rekordu... tyle że ze względu na mnogość kart i sposobów punktowania, że tak to ujmę, poza planszą (czyli bez podnoszenia wskaźników czy umieszczania elementów krajobrazu na powierzchni Marsa) gra solo sprowadza się niestety do otrzymania odpowiednich kart w odpowiednim momencie... Wiele z nich na dodatek jest kompletnie bezużytecznych, bowiem kto z nas bawiłby się w zagrywanie kart punktujących finalnie za zwierzęta czy mikroby, mając z tyłu głowy świadomość, że bez spełnienia warunków wygranej, a te są zawsze takie same, nasz dorobek punktowy pozostaje i tak bez większego znaczenia. Tak, dobrze rozumujecie, można grę wygrać mając 80 punktów i nie wygrać mając ich np 90. Wystarczy bowiem, że na planecie po zakończeniu rozgrywki widnieje osiem kafelków oceanu i już nasze sprytne zagrywki pod multum punkcików są guzik warte...

Przy czym oczywiście zdecydowanie lepsze jest takie właśnie granie zero-jedynkowe niż bicie swoich rekordów na totalnie losowym dociągu, ale nie zmienia to faktu, że zmagania z samym sobą nawet nie umywają się do gry w jakimkolwiek składzie na więcej niż jednego gracza. Pamiętajcie o tym przy zakupie. :)

Więcej grzechów nie pamiętam! :) Po pozytywne opinie odsyłam do pozostałych recenzji, które w znakomitym stopniu pokrywają się z moimi odczuciami. :)


obrazek
D-Day Dice (Second edition)
świetna :),
Nie miałem pierwszego wydania, nie zagrałem nawet w wersję print and play, ale gdy usłyszałem, że pojawia się odświeżona wersja, zdecydowałem się na zakup. Gra może i wzbudziła zainteresowanie w naszym kraju, ale nie była, o ile dobrze pamiętam, jakoś powszechnie dystrybuowana. Dlatego na zakup zdecydowałem się dość szybko, przeczuwając, że i ta wersja może podzielić los swojej poprzedniczki.

Początkowe wrażenia miałem dość ambiwalentne. Lubię gry sterowane kośćmi, ale tutaj coś mi jednak zgrzytało. Mimo ogromnej różnorodności map, miałem wrażenie dość dużej powtarzalności rozgrywek, nawet biorąc poprawkę na to, że za każdym razem rzuty układały się inaczej. Ale przecież zawsze trzeba zacząć na spokojnie i zbierać siły, następnie sprytnie lawirować między czyhającymi na nas na planszy niebezpieczeństwami, by koniec końców dobrać się do bunkra... i tyle.

Odłożyłem grę na rok, może i nawet dłużej, po czym wróciłem do niej bez większego przekonania, nosząc się nawet z zamiarem jej odsprzedaży. I wtedy, o dziwo, zaskoczyła. Nagle dostrzegłem, że obok bardzo mechanicznego rzucania kośćmi i zdobywania zasobów kryje się tutaj mini-przygoda. Że gęsto obsiane symboliką mapy nie mają przysparzać nam bólu głowy, że ciągle trzeba zapamiętywać jakieś nowe symbole, ale stawiają przed nami wyzwania, które trzeba umieć dobrze ocenić, wybrać jakąś ścieżkę postępowania i próbować realizować swój plan.

Niby mamy stałą pulę specjalistów, ale za każdym razem może nam się przydać ktoś inny. Niby przedmioty aż tak nie rotują z gry na grę, ale jednak musimy dobrze nimi zarządzać i wykorzystać je w odpowiednim momencie. Czy warto wejść do tego sektora,żeby dostać Award, ale wtedy narazimy się na Machine Gun Fire, czy może jednak pójść spokojniejszą ścieżką, by za chwilę zmierzyć się z polami minowymi. Tak, tu zdecydowanie przeważyło, że tak powiem, uwolnienie się od mojego ulubionego sposobu grania (wywodzącego się bezpośrednio z gier euro), czyli przedkładania działań bieżących nad długofalowe. Jakkolwiek trzeba brać poprawkę na rzuty kośćmi, to jednak nie da się w DDD grać zupełnie bezmyślnie.

Jeśli więc uważacie, gra jest niczym innym jak tylko wariacją na temat Yahtzee w oprawie IIWŚ, to polecam spróbować, możecie się całkiem przyjemnie zaskoczyć. Dodam tylko, że moje obserwacje poczynione zostały wyłącznie w oparciu o grę solo (solo-solo, czyli na jeden oddział). Nie próbowałem gry na więcej osób, bo w sumie nie miałem takiej potrzeby. Dla mnie jest to zdecydowanie tytuł, po który przede wszystkim powinni sięgać planszówkowi samotnicy. Warto! :)


obrazek
Bonfire (polskie wydanie)
Feld - TAK, Bonfire - NIE :),
Serce mi pęka, gdy wystawiam Stefkowi takie noty, ale Bonfire moim zdaniem na nic więcej nie zasługuje. Podkreślę to raz jeszcze - moim zdaniem - gdyż dla kogoś innego tytuł ten może się okazać odkryciem stulecia, bez którego nie wyobraża sobie swojej planszówkowej kolekcji.

Najciekawszym elementem, przynajmniej w teorii, wydawało mi się sprzężenie końcowego punktowania z odpalonymi ogniskami. Brzmi naprawdę świetnie - zrealizujesz cel, pod który możesz podpiąć kilka innych rzeczy, dzięki którym wzmocnisz swoją końcową punktację z tego konkretnego zadania. Praktyka jednakże dość mocno zweryfikowała i ostudziła mój początkowy entuzjazm.

Żeby się zbytnio nie rozpisywać, postaram się wypunktować kilka najważniejszych elementów:
- zdobywasz zadanie i następnie skupiasz się na jego realizacji do tego stopnia, że przestajesz zwracać uwagę na działania innych (w gruncie rzeczy, poza wyścigiem o owe zadanka, nikt w niczym specjalnie nam nie przeszkadza)
- ścieżki i portale - na litość Boską, układane z lewej do prawej lub z prawej do lewej. W przypadku tych pierwszych staramy się wstrzelić w kolor pozyskanego wczęśniej ogniska, te drugie z kolei musimy dopasować kształtem...
- zasoby - sześć rodzajów. Potrzebne są nam do kilku rzeczy, ale... zawsze dwa dowolne można wymienić na jeden (moim skromnym zdaniem - najsłabszy element w projektowaniu gier, szczególnie euro), więc koniec końców szukamy sposobu, by generować je - że tak powiem - hurtowo, a przestajemy kompletnie zwracać uwagę na to, co naprawdę jest nam potrzebne
- to samo z kafelkami akcji - nie dość, że także możemy je podmieniać 2:1, to rodzą one czasem dziwne sytuacje, że mamy do dyspozycji taką akcję, której... nie chcemy wykonać. Przykładowo - mamy żółte ognisko i chcemy do niego dołożyć żółtą ścieżkę, ale na stosach widnieją czerwone i niebieskie. Przeciwnicy nie kwapią się, żeby je zabrać i być może odkryć pod spodem ten kolor, na który polujemy. No więc albo bierzemy taką, która nam kolorem nie odpowiada, albo czekamy co w praktyce równa się odrzuceniu żetonów akcji i podjęciu próby pozyskania kolejnych. To samo gdy potrzebujemy konkretny znacznik portalu, mamy np. tylko jeden żeton akcji do obrócenia koła o jedno pole, ale na tym polu nie ma tego, czego szukamy. WIęc przekręcemy koło, bierzemy dwa inne bonusy (bo w sumie co nam pozostaje) i tyle. Czy te bonusy są nam do czegoś potrzebne? No w sumie nie, ale jak już są, to je weźmiemy...

Mam wrażenie, że w tej grze wykonujemy zbyt dużo sztucznych czy też mocno nieintuicyjnych akcji. Ograniczenia, jakie gra na nas narzuca, zabijają całą frajdę z rozgrywki i rozkminy. Możemy pozyskać tylko określoną liczbę ognisk/ścieżek/portali, co w gruncie rzeczy skutkuje tym, że wszyscy kończą grę z podobną ich ilością. Nie twierdzę bynajmniej, że każda gra ma być super hiper rozwijaniem silniczka, który pod koniec rozgrywki wali do nas punktami niczym Pepesza do Szkopów, ale Bonfire jest dziwne, nienaturalne, mało intuicyjne i nakładające na nas ograniczenia, które zamiast wzmagać nasze zainteresowanie innymi obszarami rozgrywki, potęgują tylko frustrację.

Gra wizualnie sprawia świetne wrażenie, dzięki czemu wydaje nam się, przynajmniej na pierwszy rzut oka, że tutaj to się naprawdę muszą dziać rzeczy wielkie. Niestety, ja tej wielkości tutaj nie odnajduję a szkoda, bo zapowiadało się bardzo smakowicie.


obrazek
Wysokie napięcie (doładowana wersja)
świetna, ale... nie dla każdego,
Cóż, truizmem jest mówić (czy też pisać raczej), że nie każda gra planszowa musi się podobać każdej jednej osobie, która do niej zasiądzie. Jednak w przypadku Wysokiego Napięcia owo niepodobanie się ma nieco inny wymiar aniżeli zwykłe,machnięcie ręka na przerabiane po raz setny te same euromechanizmy, sprytnie (taaa...) zakamuflowane w innej oprawie.

Należy bowiem wziąć pod uwagę, że jest to tytuł, którego atrakcyjność tworzą sami gracze. O, ktoś powie, to jest chyba remedium na wszechogarniające nas ciągoty autorów do tworzenia wieloosobowych pasjansów. No cóż... nie do końca.

WN to gra stara, jak na współczesne standardy; jeszcze chwila i stuknie jej 20 lat (czuję że Friese coś przygotuje na tę okoliczność - taka dygresja).. Ale wypada przynajmniej ją znać, bo oferuje nam kilka ciekawych elementów, które starsi gracze, czy to stażem, czy wiekiem, czy jednym i drugim wspominają z rozrzewnieniem.

Sercem gry jest aukcja i związany z nią zakup elektrowni. Każda z takich elektrowni zasilana jest jednym z czterech surowców, które musimy pozyskać ze wspólnego rynku. Im szybciej to zrobimy (tj. przed innymi graczami), tym mniej za nie zapłacimy. Musimy jednak dobrze przemyśleć sprawę, czy brać elektrownię zasilaną np. węglem, którego początkowo jest w bród i jest tani jak barszcz. Cóż jednak z tego nam przyjdzie, gdy w tę samą mańkę uderzą dwaj inni gracze i nie daj Boże przeskoczą nas na torze kolejności? Wtedy o tanim węglu możemy zapomnieć i musimy czym prędzej pomyśleć o innym źródle zasilania.

W teorii brzmi fajnie, w praktyce - trochę gorzej. Jako się rzekło, o elektrownie walczymy w formie aukcji/licytacji. Jeśli wszyscy przy stole zdecydują się grę zachowawczą, to faza zakupu tychże elektrowni będzie co prawda szybka, ale i piekielnie nudna. Ja kupuję, ty kupujesz, on kupuje... Można sobie chociaż poćwiczyć odmianę czasownika kupować, ale to już chyba lepiej sięgnąć po scrabble.

Jak już zdobędziemy te elektrownie, to rzucamy się na rynek surowców a następnie rozbudowujemy naszą sieć, by czerpać z niej zyski w przyszłości. Koniec gry następuje w momencie, gdy jeden z graczy wybuduje domek w n-tym mieście (zależnie od tzw. player count). Grę wygrywa ta osoba, która w ostatniej rundzie jest w stanie zasilić najwięcej miast - więc nie zawsze będzie to ten, kto ma najbardziej rozbudowaną sieć.

I... to by było na tyle. Uważam, że do tej gry, jak w sumie do niewielu tytułów z szeroko rozumianego kręgu gier euro, należy odpowiednio podejść, w przeciwnym razie początkowy zachwyt może się przerodzić w znużenie czy nawet frustrację. Słuszną czy nie, to już zależy od indywidualnych preferencji, ale trzeba mieć świadomość tego, że przebieg rozgrywki, licytacji w szczególności, zależy wyłącznie od nas samych. Nie ma w grze mechanizmów, które zmuszają nas do czegokolwiek (poza pierwszą rundą i zakupem elektrowni), dlatego rozgrywka w Wysokie Napięcie będzie dokładnie taka, jaką chcemy żeby była. Osoby lubujące się we wszelkich optymalizacjach i kunktatorstwie mogą się tu nie odnaleźć.

To jest naprawdę jedna z tych gier, przy których można spędzać czas bez wielkiego nacisku na końcowy sukces. Trzeba z lekką nutą ryzyka podbijać stawki, wpychać się w kolejkę przed innych graczy, zgarnąć im sprzed nosa tańsze surowce... i po prostu świetnie się bawić. Pamiętajcie jednak, że wszystko zależy wyłącznie od Was. Gotowi? No to jazda. :)

ps. podzielam zdanie tych którzy uważają, że im więcej osób tym lepiej. Szóstka to sporo, 4-5 graczy jest w sam raz. :)


obrazek
Rocketmen (edycja polska)
czegoś mi w niej brakuje,
Martin Wallace to projektant, którego nikomu przedstawiać nie trzeba... no, może tym 'młodszym' graczom, bo oni to wychowani są na Langach, Stegmaierach czy innych Kwapińskich. Ale Wallace to jest (był?) gość, który swego czasu robił takie eurasy, że mucha nie siada - za to skronie się pocą. Nic dziwnego, że do łask wracają jego klasyki w nowej oprawie - Brass czy Tinner's Trail mogą tu posłużyć jako przykład.

Ale Wallace to też facet, który nie boi się eksplorować - dosłownie i w przenośni - nowych obszarów i trzymać ręke na pulsie jeśli chodzi o planszówkowe trendy. Nic więc dziwnego, że i podpiął się pod tematykę kosminczą, którą ubrał w elementy deckbuldingu.

Ja z tym mechanizmem mam pewien problem, bo dla mnie gry na nim bazujące są bardzo często dość liniowe - powoli się rozkręcamy a na koniec walimy z pełną siłą, bach bach i po grze. Tutaj mamy podobnie, choć ciekawe są na pewno dwa aspekty naszych kosmicznych podróży, tj. nie tylko musimy skonstruować silnik odpowiedniej mocy, ale też mieć odrobinę szczęścia w tym, by osiągnąć cel i szczęśliwie na nim wylądować.

Mimo że zabawa w kombinowanie jest calkiem przednia, to jednak po kilk partiach mam wrażenie sporej wtórności rozgrywek... Nie jest to bynajmniej zarzut, zwłaszcza że być może właśnie to tak wygląda w deckbuilderach, natomiast mi czegoś w tej grze jednak zabrakło. Problem w tym, że sam nie wiem czego... ;)

Reasumując - nie dyskredytuję, bo być może nie dałem grze aż tylu szans, by odkryć w niej wszystkie niuanse. Nie zmienia to faktu, że symoatycy budowy talii powinni być więcej niż usatysfakcjonowani... o ile rzecz jasna temat kosmosu jest im niestraszny. :)


obrazek
Wiedźmia Skała
Ile Knizii jest w nowym Knizii? :),
Historia powstania tej gry (piszę z pamięci, więc mogę coś pokręcić) jest taka, że jej pomysłodawca zwrócił się z prośbą do doktora K. aby ten swoim okiem rzucił na jego pomysł i dołożył coś od siebie. Ten spojrzał, zamieszał nieco i wyszła nam Wiedźmia Skała.

Pytanie postawione przeze mnie w tytule nie jest bynajmniej bezzasadne, bo jeśli Knizia projektuje coś samodzielnie, to pi razy oko wiemy czego się spodziewać i że będzie to na pewno coś dobrego, choć nie zawsze rozgrywka musi być super głęboka. W przypadku niniejszej gry czujemy posmak jego twórczości, ale to przede wszystkim nieco cięższa gra euro, w której rzeczywiście można mówić o różnych drogach do wygranej, choć i tak nie unika ona podejrzeń o bycie tzw. sałatką punktową.

Czy na pewno? Nie da się odpowiedzieć jednoznacznie, bo i akcje są ze sobą powiązane w dość interesujący sposób. Weźmy chociażby wiedźmy i ich poruszanie się po szklanej kuli. Dostajemy punkty za to, że wiedźma dotrze do lokalizacji, w której jeszcze nie ma żadnego pionka w naszym kolorze, ale żeby to zrobić trzeba wybudować połączenia... a te są osobną akcją (albo korzystać z połączeń innych, co nie zawsze jest opłacalne).

Analogicznie jeśli weźmiemy tor różdżki, na którym czekają na nas soczyste bonusy. Cóż jednak z tego, skoro premiują nas one za to, co już zdołaliśmy osiągnąć, więc na samym początku gry pożytek z tychże bonusów będzie raczej znikomy. Ale z kolei ten, kto wyskoczy przed szereg, ma szansę otrzymać niektóre akcje razy dwa. I bądź tu mądry - co wybrać?

Jedynym mankamentem są dla mnie akcje zwojów, gdzie mamy szansę otrzymać karty punktujące na koniec gry za jakieś osiągnięcia. Niestety, tu autorzy poszli po linii najmniejszego oporu i faktycznie rozdają nam punkty nawet za to, że nic nie osiągniemy. Z czasem więc, zamiast zmyślnie wykorzystywać mocne strony tychże kart, bierzemy jak leci i najwyżej na koniec zobaczymy, a nuż udało nam się załapać na coś więcej niż jeden marny punkcik za samo posiadanie karty. Domyślam się jednak, że gdyby te cele były bardziej zróżnicowane (z punktami karnymi włącznie), wtedy należałoby zupełnie przemodelować tę akcję co zapewne skończyłoby się tym, że otrzymalibyśmy zupełnie inną grę.

Wiedźmia Skała to zaskakująco dobra, nieco cięższa (choć bez przesady) propozycja, która daje nam dużo swobody w zakresie planowania własnych akcji, ale jednocześnie nie pozwala nam zapomnieć o tym, że jednak przy stole siedzą też inni gracze. Nie jest to co prawda tak oczywisty konflikt jak w Babylonii czy nawet, na mniejszą skalę, w Lagunie, ale dobrze jest jednak mieć świadomość tego, że ktoś inny może nas w czymś uprzedzić. Szczególnie ciekawie, choć jeszcze nie próbowałem takiej konfiguracji, może być gra na cztery osoby i planowanie swoich akcji energii i wiedźmy, bo kula ma ten sam rozmiar i trzeba będzie się tam mocno rozpychać.

Reasumując - nic super odkrywczego, ale całość tworzy zgrabną mieszankę. Daję piątkę, bo po kilku rozegranych partiach cały czas chce mi się te puzzle układać od nowa, między innymi dlatego, że jestem graczem bardziej taktycznym niż strategicznym (tzn. szukam pomysłu na kolejny ruch a nie na cała grę z góry). Wiedźmia Skała w tym akurat aspekcie całkowicie wpasowuje się w moje upodobania, nawet jeśli nie wnosi niczego super nowego do moich planszówkowych doświadczeń. :)


obrazek
Laguna
Knizia nie zwalnia tempa,
Laguna to gra rodzinna, w której wcielamy się w rolę odkrywców nowego (lepszego?) świata. Docieramy do brzegu, rozprzestrzeniamy się po wyspie a nawet budujemy wioski. Jako że jest to tytuł od doktora Knizii, nie znajdziemy tu wymyślnych pól akcji, na których można stawiać naszych robotników, czy też finezyjnych kart, które zagrane w odpowiednim momencie popsują plany nawet największemu rozkminiaczowi w naszej planszówkowej ekipie.

W grze mamy de facto jedną zasadę, której musimy się trzymać, a mianowicie - umieść znacznik postaci swojego koloru na planszy. I to tyle? Tak. Jednak nie jest to takie bezmyślne układanie byle gdzie, ba, rzekłbym nawet, że tematycznie się to spina, bowiem najpierw musimy przybić do brzegu a następnie z tego miejsca rozprzestrzeniać się na cała wyspę. Tworzymy zatem łańcuchy naszych postaci, które zdobędą nam punkty za znalezione po drodze zasoby i ich kombinację.

Knizia jest niewątpliwie specjalistą od gier typu set collection (po naszemu - zbieranie zestawów), choć zbudowanie rozgrywki wyłącznie wokół tego mechanizmu nie jest dla mnie najbardziej pożądaną rzeczą, jakiej poszukuję w grach planszowych. Z drugiej strony, doceniam swoistą odwagę autora, który bynajmniej nie ukrywa, że tak ma to wyglądać i już. Znacie zapewne wiele gier euro, w których punktujecie na koniec za sto różnych rzeczy a do tego jeszcze autorzy dokładają wam jakieś dziwne bonusy tylko za to, że uzbieracie ileś tam elementów w odpowiednim kolorze, które w grze nie dają wam żadnej synergii, no ale chociaż na otarcie łez troszkę punktów wam dorzucą.

Tu na szczęście mamy ostrą walkę o zasoby, już praktycznie od pierwszych ruchów. Rozgrywka może przebiegać spokojnie, pokojowo, można też iść całkiem ostro na noże, zwłaszcza w duecie. Zdarzały mi się gry, w których jedna osoba miała ogromną przewagę nad drugą a to oznacza, że w grę można grać... dobrze albo źle, co jest ważne o tyle, że przypadkowe układanie żetonów na plansze nie da nam kompletnie nic.

Dlaczego nie daję zatem grze maksymalnej oceny? Bo piątka jest zarezerwowana dla nieco ambitniejszych tytułów, ale też po ukazaniu się Babylonii, gra ta troszkę się na półce zakurzyła. A zatem, nieco retrospektywnie, Laguna otrzymuje ode mnie solidną czwórkę. Na więcej, niestety, liczyć nie może.


obrazek
Star Wars: Przeznaczenie - Zestaw dla dwóch graczy
rewelacja :),
A w tej cenie to już w ogóle...;) Oczywiście tematycznie mogłoby być to coś zupełnie innego, choć pewnie miłośnicy sagi odnajdą tu jakąś mikrocząstkę kosmosu (pardon, klimatu). Nie ma to jednak specjalnie znaczenia, bowiem w pudełku chowa się kawałek naprawdę niezłej gry samej w sobie. Jest konfrontacja? Jest. Są kostki? A jakże! Jest odpowiednie nimi zarządzanie? Jak najbardziej. Są karty akcji, które wspomagają nasze poczynania? Ofkors, że są!

Największy minus gier tego typu (przynajmniej dla mnie) to ich kolekcjonerski charakter, gdyż nigdy mnie nie kręcił nie tyle nawet sam aspekt zbieractwa, ile następnie tworzenia własnych talii na bazie posiadanych kart (który to problem nieco rozwiązał Keyforge). Niniejsza podstawka wychodzi niejako naprzeciw takim osobom jak ja... ale i też nie do końca. Instrukcja mówi bowiem, że - jeśli oczywiście zechcemy wejść nieco głębiej w świat SW:D - będziemy mogli konstruować nasze talie z 30 kart akcji. Super sprawa. Rzecz w tym, że w tym oto pudełku otrzymujemy ich raptem po 20 na stronę... Czy naprawdę tak trudno było dorzucić po te 10 więcej, nawet - pardon za wyrażenie - szitowych, byle tylko poczuć smak prawdziwej rozgrywki? Przecież i tak wiadomo, że kto ma kupić boostery, ten kupi. No ale cóż... wiadomo, że marketing buduje się na niedosycie a sama informacja, że kart w talii można mieć więcej będzie zapewne bodźcem dla niejednego z Was (w sumie nas, bo dla mnie też była:) ).

Reasumując - jeśli przymkniecie oko na fakt, że jest to świat Gwiezdnych Wojen (dla mnie totalnie obcy i kompletnie niepociągający), to niechybnie możecie powiększyć swoją kolekcję o sprytną i emocjonującą gierkę dwuosobową. Wystarczy dokupić jeden booster pack z tej samej serii (zwróćcie uwagę na kolorystykę logo STAR WARS) i macie grania na całe lata! A jak dorwiecie jeszcze zestaw do draftu, gdzie znajdują się neutralne postaci... to o wolnym czasie możecie zapomnieć. :)

Za tę cenę warto zaryzykować; wydatek niewielki a może się okazać jednym z przyjemniejszych - dość lajtowych, ale bynajmniej nie prostackich - tytułów w Waszej kolekcji.

ps. najlepiej od razu kupić dwa takie zestawy, każda karta może występować w naszej talii w dwóch egzemplarzach, więc dwie podstawki załatwiają temat. To samo z postaciami, które mogą mieć po dwie kostki na głowę (jak się pewnie domyślacie - w każdym pudełku jest tylko jedna). :)


obrazek
Aeon's End: Wieczna Wojna
Niezłe!,
Zaczęło się dość niewinnie, bo od zakupu aplikacji na Steam za marne grosze. Co mi szkodzi spróbować - pomyślałem. A że deckbulding to jedna z najmniej lubianych przeze mnie mechanik, toteż nie robiłem sobie jakichś wielkich nadziei a te parę złotych wydanych na grę w wersji cyfrowej i tak zginęłoby w odmętach regularnych wydatków na nasze wspaniałe hobby. :) Muszę jednak przyznać, że Aeon's End zaskoczył mnie pozytywnie, choć moja opinia jest z pewnością podyktowana także tym, że mamy tutaj do czynienia z grą kooperacyjną i to taką, w którą można grać solo-solo, a nie tylko solo-na-trzy-ręce. Jako że nie zawsze mam z kim zasiąść przy stole, to każdą grę przeciwko grze witam z otwartymi ramionami.

Przewrotnie jednak powiem, że zdania o deckbuildingu nie zmieniam. Nie sądzę, aby ten mechanizm kiiedykolwiek stał się moim ulubionym, jednak w AE, właśnie dzięki współpracy wszystkich uczestników rozgrywki, nie skupiamy się na zebraniu mocnych kart i waleniu w przeciwnika, ale raczej szukamy wspólnie synergii między nimi. I tu faktycznie gra pokazuje pazur a przede wszystkim angażuje i zachęca do współpracy, co w koopach jest niezwykle ważne.

Nie wystawiam grze piątki z dwóch powodów:
- rozgrywka w swych założeniach jest bardzo prosta a jej różnorodność (i żywotność) określają tak naprawdę postaci Nemezis. W każdym dużym pudle otrzymujemy cztery z nich, więc pewnie dość szybko je ogramy. Można oczywiście próbować grać innym Magiem, tworzyć wymyślny rynek kart, ale to i tak postać naszego przeciwnika robi nam cały fun w grze. Po czasie więc konieczne stanie się uzupełnienie kolekcji o dodatek (i to pewnie niejeden)
- drugi mankament, choć to pewnie zbyt duże słowo, jest taki, że gra się powoli rozkręca natomiast pod koniec ciosy idą jeden za drugim i choć podoba mi się pomysł z talią kolejności, o tyle jeśli los nam skojarzy 2-3 tury Nemezis pod rząd, to gra może się urwać w najciekawszym momencie. Albo odwrotnie - jeśli pod koniec gry jesteśmy bardzo mocni, to z kolei 2-3 nasze aktywacje kończą zabawę. No ale to chyba urok wszystkich gier, w których mierzymy swe siły z przeciwnikiem sterowanym przy pomocy talii kart, bowiem jego akcje są predefiniowane, nie to co w grze z żywym przeciwnikiem, który zawsze może nas czymś nieszablonowym zaskoczyć.

Niech Was jednak te moje drobne uwagi nie zniechęcają - przy tej grze można się naprawdę nieźle bawić a jeśli nawet ogracie ją do bólu i już więcej na nią nie będziecie chcieli spojrzeć, to z pewnością znajdzie się niejeden chętny, który przygarnie Wasz egzemplarz pod swoją strzechę. :)


obrazek
Babylonia
Knizia jak wino!,
Babylonia to bardzo dobry tytuł. Mimo że pudełko mówi nam o tym, że rozgrywka trwa godzinę, to powinniśmy się zmieścić w czasie o połowę krótszym. Filler? Bynajmniej! To rasowa gra dla tych, którym nie straszna otwarta konfrontacja i walka o każdy kawałek terenu. Strasznie lubię gry Knizii za to, że czuć w nich prawdziwą rywalizację a nie ściganie się o zajęcie pola akcji, które za chwilę rywal zwolni abyśmy my mogli tam wejść. Tutaj każdy zagrany żeton może mieć znaczenie. Ktoś doskonale podsumował jego twórczość - to autor, który projektuje gry w taki sposób, że nie można w nich patrzeć tylko na siebie a każdy ruch przeciwnika może mieć ogromny wpływ na to, co my chcemy zrobić. Babylonia to właśnie taka gra, której na dodatek nie da się rozgryźć za pierwszym, drugom ani trzecim razem. Może nawet wcale, bo grę tworzymy my sami, a nie reguły, które za zajęcie określonego pola wynagradzają nas takim lub innym zasobem. To raptem kilka reguł na krzyż, ale wszystko działa bardzo płynnie. I choć od wielu lat jest to autor, który swoją twórczością puszcza oko w stronę graczy trochę mniej zaawansowanych, to jednak od czasu do czasu w jego głowie zrodzi się pomysł dla geeków, co mnie osobiście bardzo cieszy. Tak, Babylonia na pewno nie jest grą rodzinną na niedzielne popołudnie, chyba że każdy chce sobie układać okrągłe żetony w swoim narożniku planszy... ale w takim układzie już lepiej rzucić na stół Ticket to Ride. :) W Babylonii trzeba od początku walczyć o swoje i nie dać się zepchnąć na bok. Tygris i Eufrat (i jego klon Yellow & Yangtze) to zupełnie inna kategoria, ale Babylonia to jak dla mnie najlepszy Knizia od wielu lat. Tak trzymać, panie doktorze!

obrazek
Architekci Zachodniego Królestwa
zyskała z czasem,
Uczciwie przyznam, że trylogia Zachodniego Królestwa nie chwyciła mnie jakoś specjalnie za serce (do czego rękę - nomen omen - przyłożył grafik, którego twórczość mi się kompletnie nie podoba).

Zostawiając jednak na boku wszelkie dywagacje o estetyce, trzeba przyznać, że Architekci byli tą grą, która początkowo najmniej mnie do siebie przekonała. Później się okazało, że stało się tak ze względu na fakt, iż rozgrywka odbywała się w dwuosobowym składzie. Później, gdy do stołu zasiadło trzech graczy a do tego postanowiliśmy dołożyć sobie automę dla symulacji czwartego, wówczas zrobiło się naprawdę ciekawie.

Przedmówca napisał o niskiej decyzyjności. Nie jestem pewien, czy mógłbym się pod tym podpisać. To raczej Paladyni mają dość oczywistą ścieżkę, którą na początku trzeba podążać, tj. najpierw kupić kilka kart, żeby można było z nich brać bonusy a później hulaj dusza. Owszem, rozkręcanie silniczka jest przyjemne, ale mamy tu tak naprawdę do czynienia z sytuacją coś za coś, tj. musimy najczęściej poświęcić się jednej czy dwóm kategoriom, w których będziemy ostro szli do przodu, bo dopiero po przekroczeniu pewnego pułapu zaczniemy za nie punktować.

Architekci moim zdaniem działają lepiej w kontekście pewnaj synergii działań. Zgodzę się z tym, że Paladyni wydają się być grą głębszą, ale głównie przez mnogość elementów i akcji, które można wykonać. W Architektach dużo bardziej czuję, że każda moja decyzja wpływa na pozostałe a jednocześnie może utrudniać życie przeciwnikom. I to, moim zdaniem, jest znacznie bardziej angażujące niż pasjansowaci Paladyni, którzy z kolei zdecydowanie lepiej powinni się sprawdzić w grze solo.


obrazek
Kawerna: Jaskinia kontra jaskinia
do jaskini w wersji mini :),
Jeśli duża Kawerna Cię przerasta, zarówno ogromem możliwości, jak i miejsca, które zajmuje na stole, to odpowiedzią na te bolączki może być właśnie Jaskinia kontra Jaskinia. Tu jednak, jak sama nazwa wskazuje, nie zasiądziemy do rozgrywki w gronie rodzinnym, gdyż jest to prawdziwy krasnoludzki pojedynek na śmierć i życie, tj. kilof i łopatę.

Najbardziej podoba mi się w niej to, że trzeba się szybko uwijać, bo czasu mało a przeciwnik gruszek w popiele nie zasypuje. Z drugiej strony konieczne jest, stety albo i nie, już na samym początku obmyślenie sobie jakiegoś planu działania, bo trzeba pozyskiwać nowe budynki a zasoby z nieba nam nie spadną. Do tego dochodzi też swoista interakcja z rywalem, bo niby może nam on tylko podebrać akcję czy budynek, ale... w tej grze w sumie nic więcej nie ma. :) Poza rzecz jasna czerpaniem z tego, co już się wybudowało. :)

Bardzo przyjemna, niedługa, kompaktowa i do tego można sobie w nią pograć solo. Żałuję, że dodatek nie ukazał się po polsku, bo chętnie skompletowałbym sobie całość w naszym rodzimym jezyku i wtedy mielibyśmy już naprawdę przedsmak pełnowymiarowego euraska. :)


obrazek
Azul (polskie wydanie)
ładna i... to tyle? ,
Lubię gry abstrakcyjne, bo nie muszą się one chować pod płaszczykiem klimatu, przygody, eksploracji czy czego jeszcze dusza nasza zapragnie, a i tak przyjemnie się w nie gra. Azul wprawdzie stara się nam narzucić jakiś temat, ale równie dobrze moglibyśmy układać coś zupełnie innego. Tyle że wtedy gra być może nie wyglądałaby tak ładnie, za co Azulowi z pewnością należy się piąteczka.

Samej gry nie ma tu jednak zbyt wiele, podobnie jak chociażby w Splentorze. Coś zabieramy, coś układamy na planszy, za coś punktujemy. Nie da się w nią oczywiście grać całkowicie na ślepo i jakiegoś pomysłu na układanie tych kolorowych klocuszków, ale ilekroć pomyślę sobie o takim Carcassonne, to zaczynam rozumieć czemu ten tytuł jest klasykiem a Azul... tylko jest. :)

Dziś może faktycznie gry pełnią także funkcję estetyczną, żeby na stole to ładnie wyglądało, to przynajmniej ktoś z nami zechce do nich zasiąść. Tu rzeczywiście mamy poziom światowy, ale czy książkę lub grę powinno się oceniać tylko po okładce? Ktoś z przedmówców (przedkomentatorów?) dobrze to ujął - przyjemna gra, ale tylko na X rozgrywek, gdzie pod owym iksem może się kryć ich nawet -dzieścia, tyle że są gry po prostu lepsze. Ot chociażby kolejne wcielenia Azula, które są już nieco bardziej wymagające. Ale to temat na osobne komentarze. :)


obrazek
Little Town
worker placement dla początkujących,
Sama nazwa gry budzi we mnie dziwne skojarzenia - po co komu w świecie euro (ciężkich i bardzo ciężkich) budowa jakiegoś małego miasteczka? A tu się okazuje, że i tytuł gry, i nieco baśniowa okładka mogą być mylące.

To dalej nie jest żadne zaawansowane euro, ale też nie jest to proste układanie kafelków, które później nam za coś zapunktują, gdy znajdą się w rzędzie, kolumnie, po skosie czy w jakimś innym sztucznie stworzonym układzie. W każdej rozgrywce mamy do dyspozycji tylko dwanaście budynków i trzeba szybko działać, żeby dobrać się do najlepszych. Jeśli jednak wystawimy je na planszę, to... inni będą mogli z nich skorzystać. Co prawda zapłacą nam za to (my za swoje płacić nie musimy), ale cóż to za rekompensata, skoro zajmą nam dobre pole, na które właśnie chcieliśmy wskoczyć?

Nie jest to gra, po którą sięgałbym często, ale jeśli raz po raz się do niej wraca, to i ocena musi być pozytywna. Kro wie, czy to nie jedna z najlepszych gier w tej lżejszej kategorii, które pozwolą wszystkim Splendorowcom czy Azulowcom na liźnięcie czegoś bardziej wymagającego, co wcale nie musi iść w parze z poziomem komplikacji zasad. Może i nawet tzw. cała rodzina się wciągnie? A stąd już całkiem niedaleko do rasowych eurasów... Ale jak to mawiają angole - first things first, więc najpierw Little Town a później można myśleć o reszcie.:)


obrazek
Troyes Dice
Dobrych roll and write nigdy za wiele...,
Ale podkreślam - dobrych! :) Tak, ta gra może być uznana za dobrą. Jeśli znacie oryginalne Troyes, to trochę powinno wam być łatwiej, jeśli nie, to... też nie ma problemu. Zasady są proste, tak jak w prawie wszystkich wykreślankach, ale nakombinować się trzeba sporo. Podoba mi się to, że mamy w grze małą gospodarkę zasobami (np. denary do kupowania kości) i musimy o nie zadbać choćby po to, by nie ograniczyć sobie możliwości wyboru kości w kolejnych rundach. Podoba mi się również to, że nie zakreślamy byle czego i byle gdzie, ale np. poprzez zaznaczenie odpowiednich budynków aktywujemy sobie... końcową punktację. Nie jest więc ona zawsze stała, tzn. na początku gry nie mamy do końca ustalonych wszystkich sposobów punktowania, na dodatek każdy z graczy może je sobie aktywować na różne sposoby. Może to efekt świeżości, ale w ciągu kilku pierwszych dni zagrałem w nią ze dwadzieścia razy i ani przez moment nie czułem się znużony. Uwaga - jest to typowy wieloosobowy pasjans, więc spokojnie można polecić go do grania solo. Uwaga druga - na stronie wydawcy Pearl Games są do pobrania dwa Challenge, krótko mówiąc dwa setupy gry z minimalnymi zmianami zasad. Też polecam! :)

ps. na moim kanale Around The Board można znaleźć materiał video, w którym dość szczegółowo opowiedziałem zasady gry, szczególnie dla tych, którzy nie władają jezykiem angielskim (bo gry, póki co, po polsku nie ma).


obrazek
High Society
prosta licytacja z nietrywialnymi decyzjami,
Czy Reiner Knizia jest najlepszym projektantem gier planszowych? Zapewne nie, ja w każdym razie mam innych faworytów. Ale jeśli chodzi o prostotę - nie mylić z prostackością - zasad oraz elegancję rozgrywki, tu rzeczywiście mało kto może się z nim równać.

High Society jest najlepszym przykładem takiej właśnie stylu projektowania. Ot, banalna gierka, w której każdy dostaje swoją talię kart-pieniędzy, które następnie zagrywa celem pozyskania... innych kart. No, takie rzeczy to my znamy, ale czy na pewno w takiej formie?

Tematycznie wygląda to w ten sposób, że jesteśmy bogaczami, którzy mają kasę i chcą ją wydać na dobra luksusowe. W prawdziwym życiu każdy z nas by pewnie sobie takie dobra kupił, ale żeby była zabawa, to w tym przypadku będziemy się o nie bić, tj. licytować. Owe dobra przyjmują różne wartości i sami musimy zadecydować, ile pieniędzy jesteśmy skłonni na nie wydać. Wśród tych dóbr znajdują się także i takie, które pomniejszają nasz prestiż. Ktoś zapyta - po jakiego zatem czorta licytować takie karty, skoro wiadomo, że nikt ich i tak nie kupi?

I tu mamy pierwszy przebłysk geniuszu autora. O ile normalna licytacja jest znaną doskonale wersją 'kto da więcej' (ten płaci kasę do banku i bierze dobro do siebie), o tyle w przypadku kart negatywnych gracze licytują ile są w stanie dać kasy by NIE wziąć tej karty do siebie. Ten, który jako pierwszy spasuje, nie płaci nic, natomiast pozostali płacą tyle, ile zadeklarowali. Świetne!

Myliłby się ten, kto stwerdziłby, że na tym emocje się kończą a sama odmiana 'licytacji negatywnej' może i brzmi fajnie, ale z czasem i tak się znudzi. Autor wrzucił bowiem do gry jeszcze jeden twist - niech mi kto tylko powie, że to nie jest tematyczne/klimatyczne, to będę gryzł! :) Otóż bowiem na sam koniec, co oczywiste, zliczamy punkty zwycięstwa, tj. kto ma ich więcej ten wygrywa, ALE... do klasyfikacji końcowej nie wlicza się tego gracza, który na ręku ma najmniej gotówki, i.e. który 'przehulał' najwięcej szmalu. Cóż, prawdziwie bogatym jest nie ten, co za ostatnie pieniądze kupi sobie wypasione auto, ale ten, kto ma i auto, i pieniądze, by je utrzymać. :)

Wielu zarzuca Knizii, że w swoich grach temat wielokrotnie nie styka się z rozwiązaniami mechanicznymi w żadnym punkcie. Czy tutaj jest podobnie? Sami oceńcie. Jeśli szukacie gier, z któych klimat wylewa się nawet z żetonów wypychanych z wyprasek - to u tego autora możecie ich rzeczywiście nie znaleźć. Nie radziłbym jednak skreślać go (Knizii) całkowicie, bo kupa świetnej zabawy przejdzie wam koło nosa. :)


obrazek
Carcassonne (edycja 2021)
klasyk po raz n-ty,
Klasyk, klasyk, klasyk... Carcassonne tylko jedno ma imię? :) Najczęściej rzucamy nazwą tej gry, gdy zgłaszają się do nas planszówkowe świeżaki - ej, młody, weź no sobie poukładaj te kafelki a jak już ci się znudzą, to zapraszamy do Tzolkina czy innego Brassa.

Ale Carc (nie mylić z kark) to nie takie sobie pitu-pitu w układanie kwadratowych plytek na środku stołu. Owszem, nasz gust ewoluuje, szukamy gier bardziej złożonych (chodzi głównie o proces decyzyjny i jego wielowarstwowość), ale w najprostszej możliwej formie - weź płytkę i ułóż ją na stole - jest to gra, która potrafi zaskoczyć nas całą paletą emocji i to wcale nie takich, których będziemy się w niej doszukiwać na siłę. Da się w nią grać na spokojnie, ja tu, ty tam, ale jak tylko przeciwnicy zaczną sobie wchodzić w drogę (czasem nawet dosłownie!), to możemy być pewni, że zrobi się gorąco. Bywały momenty, nie przesadzam, gdzie człowiek aż się musiał w język gryźć, by nie powiedzieć przeciwnikowi co jego ruch właśnie spowodował. :)

Prostota reguł nie jest w tym przypadku synonimem prostoty rozgrywki i podejmowanych w niej decyzji. Wszystko oczywiście zależy od kafelka, który dobraliśmy, i nie zawsze wykonamy taki ruch, o jakim marzyliśmy, ale... to samo może przecież spotkać nazych rywali. Choć pewnie wielu z was odłożyło tę grę do lamusa, mając te wszystkie glumhejweny czy inne pudła za kilka stów, to jednak - choć niczego odkrywczego tu nie napiszę - w prostocie czasem tkwi niezwykła siła. Zgadza się, nie zawsze, ale Carcassonne jest akurat modelowym przykładem na to, że klasyka nie jest tu słowem użytym na wyrost. To dla mnie jedna z niewielu starszych gier, które mogę z czystym sumieniem polecić każdemu, obok tytułów Knizii. To, moim zdaniem, dość spore wyróżnienie, bo mistrz tworzenia gier prostych, ale stosunkowo głębokich jest tylko jeden. :)


obrazek
Concordia (wydanie polskie)
o krok od bycia ideałem,
Concordia mi się podoba tak w 99%, przy czym ów odsetek należałoby odnieść wyłącznie do czasu rozgrywki. Czemu to tak? Bo nie przepadam w tej grze za systemem punktacji i to z co najmniej dwóch powodów. Po pierwsze, we wszystkich grach, w których punkty zlicza się na końcu, po zakończonej partii mam wrażenie jakiegoś niedosytu, w tym znaczeniu, że lubię widzieć od razu co mi w grze punktuje i jak te moje działania przekładają się na wyniki innych graczy. Dzięki temu mogę także się takiej gry uczyć, tzn. w kolejnych rozgrywkach wykorzystywać wiedzę i doświadczenie z gier poprzedzających. Po drugie zaś - jak by mało było pierwszego - nigdy do końca nie wiemy za co i w jakim zakresie będziemy punktować, bo o tym decydują pozyskane przez nas karty. Niestety, nie mamy możliwości specjalizowania się w jednym czy dwóch obszarach, bo punktacja za nie jest najczęściej powiązana z konkretną postacią a tych potrzebujemy wszystkich, w mniejszych lub większych proporcjach. To powoduje, że zbieramy punkty najczęściej za wszystko po trochu. O, jak mnie to irytuje!

Ale... mimo tej niedogodności, Concordia jest jak dla mnie grą bardzo dobrą. Sprytny system zagrywania kart, wykonywania akcji, zdobywania nowych obszarów, surowców, wymiany ich na inne, zajmowania miejsca, do którego zmierzał przeciwnik, który teraz musi za to więcej zapłacić.. To jest właśnie to, co w eurosucharach tygryski lubią najbardziej. :) Gra doczekała się także wielu rozszerzeń, a muszę przyznać, że uwielbiam zwłaszcza te euraski, których kolekcję można budować o dodatkowe mapy - mimo niekiedy kosmetycznych zmian dają mi one poczucie jakiejś takiej ''inności', czego nie odczuwałbym np. w nowych kartach czy surowcach. Do tego Salsa + Venus i mamy grę kompletną. Gdyby tylko nie ten system punktacji...

Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Concordia dzięki temu jest doskonałą grą tzw. drugiego kroku (choć nie wiem, czy takie pojęcie rzeczywiście funkcjonuje, w każdym razie chodzi o to, że może to być kolejny stopień wtajemniczenia po Carcassonne czy Wsiąść do Pociągu). Zasady są klarowne, do tego właściwie 'wyłożone' na kartach (które z kolei wykłada się przed siebie), więc trzeba tylko trochę się z nimi obeznać oraz zrozumieć, że jedną z kluczowych rzeczy w tej grze jest pozyskiwanie nowych postaci na rękę.. i można się bawić na całego. Nie daję piątki właśnie ze względu na totalny brak kontroli nad punktacją, ale jako granie dla samego grania, a nie wygrywania, chyba lepszego tytułu na rynku obecnie nie ma. :)


obrazek
Pandemic: Upadek Rzymu
znane mechanizmy w nietuzinkowej oprawie,
Takie wcielenie znanej (na pewno) i lubianej (kwestia gustu) gry planszowej jest wyraźnym ukłonem w stronę projektantów - czy raczej pomysłodawców - by ci wymyślali jej kolejne 'inkarnacje', które następnie będą lądowały na mojej, i Waszych pewnie też, półce. Potrfel płacze, my zacieramy ręce. Tak to w tym naszym hobby już jest. :)

Dobrze jednak, że nowe pomysły uzupełniane są o kolejne, ciekawe elementy. Nie są to zmiany tak kosmetyczne, jak chociażby w serii Wsiąść do Pociągu, gdzie niby dostajemy inne mapy i atrakcje z nimi związane, ale wciąż chodzi nam z grubsza o to samo. Tutaj też naszym celem jest, kolokwialnie mówiąc, usuwanie kosteczek z planszy ale ma to mimo wszystko nieco inny wymiar.

Nie chodzi nawet o samą warstwę historyczną, choć to też, bo już nie poruszamy się po planszy 'czarterowo'. Ponadto aby walczyć z 'zarazą' potrzebujemy wsparcia miiitarnego; z przeciwnikiem możemy zawrzeć sojusz, ale jak padnie Rzym to jest pozamiatane. Niby to samo, ale jednak nawet mniejsza różnorodność początkowego setupu nie jest tutaj wadą i nie czyni kolejnych rozgrywek powtarzalnymi.

Nie twierdzę bynajmniej, że kolejna Pandemia nie jest skokiem na naszą kasę, ale też dzięki tej różnorodności wszyscy ci, którzy odrzucili grę w jej klasycznym wcieleniu, być może zastanowią się nad powrotem do niej. Obok dziesiątek tytułów, w których wymieniamy jedne zasoby na drugie, w tej przynajmniej robimy coś innego. I do tego wspólnie. :)

Mam spory dylemat, czy nazwać tę grę najlepszą w serii (pomijam wersje Legacy, one żyją swoim życiem), bowiem strasznie lubię odmianę kościaną, tj. Lekarstwo. Jednak nie odważyłbym się dać tej grze mniej niż pięć gwiazdek, bo bezsprzecznie na to zasługuje. :)


obrazek
Splendor (edycja polska)
3 x NIE,
Nie mam zbyt dobrych doświadczeń ze Splendorem. Zagrać wypada, nawet w to, co pozornie (i później już 'namacalnie') nam się nie podoba, bo dobrze wiedzeć od czego trzymać się z daleka.

Sytuacja z życia wzięta - końcówka wieczoru z planszówkami, wszyscy wymiękli, zostały dwie osoby. No to może jeszcze coś 'na dobicie' - padła propozycja. Dobra, niech będzie ten Spledor, powinno pójść w miarę sprawnie. Od tego momentu zapadła cisza, przerwana jedynie tasowaniem kart i rozkładaniem żetonów. Przez całą grę nikt nie odezwał się ani słowem, dopiero sakralemtanle 'skończyłem' przerwało milczenie, po czym pospiesznie schowaliśmy karty do pudełka a grę odłożyliśmy na półkę.

Samo zbieranie kolorowych kamieni nie musi być wcale aż tak nudne, ale jeśli w grze nie ma prawie żadnych emocji, to niech chociaż toczy się nad stołem jakaś interesująca konwersacja. Niestety, za każdym razem, gdy próbowałem się zabrać za Splendora, kończyło się to wszystko tak samo - żeby nikt nie mówił, że nie próbowałem.

Sama gra może być dla wielu odkryciem nowego, planszówkowego świata, może być uzupełnieniem kolekcji lub - jak w przypadku przeze mnie podanym - grą zamknięcia, gdy mózg powoli odmawia już posłuszeństwa. Ja jednak mówię 'pas' - zbyt proste, choć to nie musi być wadą, zbyt monotonne (tu już gorzej) i pozbawiające mnie tego, co w grach planszowych stoi dla mnie ponad wszystkim - przeżywania rozgrywki wspólnie a nie w skupieniu. Od tego są szachy. :)

ps. ocenę 2 stawiam za wykonanie - jest naprawdę bez zarzutu. Natomiast cała reszta jest kompletnie nie dla mnie, ale sądząc po komentarzach, większości się podoba. :)


obrazek
7 Cudów Świata: Pojedynek + karta promo
miłe zaskoczenie ;),
Przyznaję, że nie byłem fanem "Pojedynku" i skreśliłem go zanim jeszcze zdążyłem w niego zagrać. Odpychało mnie od niego przede wszystkim to, że zwycięstwo można było osiągnąć przed czasem a to z kolei zmuszało graczy do kupowania określonych kart (czerwonych i zielonych), tylko po to, aby móc w ogóle dotrwać do końcowego podliczania punktów. Za takimi rozwiązaniami nie przepadam.

Drugą rzeczą była konieczność użycia karty w każdym naszym ruchu, Wprawdzie jest to mechanizm znany z "dużej" gry, ale w niej nie ma czegoś takiego, że przeciwnikowi odsłaniamy lepszą kartę i nie mamy możliwości wykonania ruchu, który nas przed tym uchroni (naprawia to dopiero Panteon).

Gdy jednak zagrałem, to się szybko okazało, że te pozorne wady wcale nie są aż tak dokuczliwe. Przekonałem się, że to napięcie, związane z kolekcjonowaniem kart jednego typu, ma swój urok. Podoba mi się z kolei to, że dużo większy nacisk położono na aspekt "ekonomiczny", bo tutaj kupowanie od siebie nawzajem nie ma sensu, ale już podnoszenie ceny jednostkowej - bardzo dobre rozwiązanie.

Podoba mi się także pomysł z budowaniem cudów na zasadzie wyścigu (jedna osoba może zbudować 4, druga max 3), ale mam wrażenie, że jeśli ktoś nie skupi się na tym w 1-2 etapie, to przeciwnik spokojnie zbuduje cztery. Zwłaszcza że bonusy są całkiem niezłe, z dodatkową kolejką gracza włącznie.

Reasumując - naprawdę dobra jest to gra, ale nie ukrywam, że na dwie osoby lubię także "normalne" 7 Cudów - jest inne i nie powiedziałbym, że aż tyle gorsze, aby koniecznie tą wersją trzeba było je zastępować. Pojedynek sprawdza się jednakowoż doskonale jako opcja na wyjazd, ale z kolei nie pogramy w niego w większym składzie. Decyzja należy do was - ja polecam, ale nie jest to must-have :)

ps. za "dużymi" 7 Cudami przemawia sporo dodatków, z których każdy wnosi coś świeżego. Tu z kolei mam wrażenie, że Panteon nie jest tym czymś, co robi różnicę. Zupełnie inaczej niż Miasta czy Liderzy.


obrazek
Blackout: Hongkong (edycja polska)
bardzo dobra!,
Nie jest to prawdopodobnie najlepsza gra w dorobku Pfistera, ale i tak dostarcza nam sporo frajdy. Tematycznie się co całkiem fajnie spina (ludzie wysyłani na patrol trafiają do szpitala, zabezpieczamy całe dzielnice, zapasy żywności i wody nie są magazynowane...) a i gameplay jest dość wymagający. Operujemy sześcioma zasobami (plus pieniądze), które pozyskujemy przy współudziale pomocników w trzech kolorach; część rzeczy pomagają nam zdobyć specjaliści. Realizujemy cele dodatkowe, samemu wybierając sobie te, które nas najbardziej interesują. O tym, że gra została świetnie zaprojektowana, niech świadczy chociażby fakt, że z dość różnorodnej talii postaci/zadań, które nabywamy w czasie gry, odrzucamy losowo część kart - niezależnie od tego, jakie one będą, balans nie zostaje zachwiany.

Duży plus także za wariant solo. Wprawdzie nie różni się on praktycznie niczym od gry na więcej osób, ale nie chodzi tylko o pobicie rekordu punktowego, ale także o zrealizowanie jakichś zadań w każdym z pięciu mini-scenariuszy. Chciałoby się rzec, że gra ma mroczny klimat, ale to nie byłoby właściwe określenie - jest ciemno, trzeba ruszyć w miasto i mieć nadzieję, że nikt z naszych najważniejszych ludzi nie ucierpi podczas akcji ratunkowej.

Trochę miałem nadzieje, że Maracaibo będzie takim Blackoutem do kwadratu, również ze względu na opcję solo, ale póki co zostaję w Hong Kongu. :)

ps. w grze jest kilka kart źle wydrukowanych (taka niestety była oryginalna wersja, a jej polski odpowiednik też jest drukowany na zachodzie), ale Lacerta dosyła poprawione, wiec można się cieszyć pełnowartościową grą.


obrazek
Pandemic (edycja polska)
klasyka... ,
...ale nie tylko dlatego zasługuje na piątkę. Jest to gra (prawie) idealna na wprowadzenie nowych graczy w świat naszego wspaniałego hobby. Wiem, wiem, jest Wsiąść do Pociągu, są Splendory, Katany czy inne Karkasony, ale tu mamy do czynienia z zupełniem innym poziomem percepcji i emocji. Pandemia bardzo fajnie "wiąże" grupę; nie każdy łapie koncept gry, tej czy jakiejkolwiek innej, tak szybko, a tu można bardzo fajnie ludźmi pokierować, niemalże moderować jej poczynania. Również dlatego, że gra nam stawia wspólny cel. Byłem nawet świadkiem sytuacji, w której nowi gracze podpowiadali jedni drugim, widać było z jednej strony tę różnicę krzywej uczenia się, ale dzięki pełnej kooperacji, wszyscy na koniec byli równie zadowoleni z rozgrywki - choć najczęściej przegranej. :)

Żaden inny tytuł nie cieszył się u mnie takim pozytywnym odbiorem (naturalnie już po grze), jak właśnie Pandemic. O samej grze nie ma co pisać, warto tylko zwrócić uwagę na świetne wydanie - pudełko wysokiej jakości, karty również, tylko te pionki jakieś takie... no nie bardzo pasują, choć gatunkowo są także bardzo dobre.Tyle frajdy w takim (stosunkowo) niewielkim pudełku. Najlepszą rekomendacją dla Pandemii jest właśnie to, że ilekroć grałem w nią z planszówkowymi "żółtodziobami", tylekroć pytali mnie oni, gdzie mogą w dobrej cenie ją dostać. :) A jeśli zapragną rywalizacji, co jest oczywiście nieuchronne (i bardzo dobrze!), to można im zarekomendować coś lepszego niż to, o czym wspomniałem na wstępie. :)


obrazek
Słup ognia
wow!,
Michael Rieneck nie ma chyba zbyt dobrej prasy wśród zagorzałych zwolenników tzw. eurogier, szczególnie tych cięższego kalibru. Trylogia oparta na powieściach Kena Folletta też ma z założenia trafić do gracza bardziej familijnego. Ma, lub miała, bowiem na chwilę obecną dostępny jest już tylko jeden tytuł - właśnie Słup Ognia. Kupiłem, zobaczyłem i rzekłem 'wow'. Ale dlaczego?

Ano dlatego, że była promocja :) Aaa, w sensie dlaczego rzekłem 'wow' a ne dlaczego kupiłem? No dobra, już mówię. Zacznę od tego, że powieści nie czytałem, więc zasiadłem do rozgrywki z zupełnie czystym umysłem i przyjemnie się zaskoczyłem. Dostajemy bowiem kawałek niezłej gry o której zaletach postaram się zwięźle opowiedzieć.

Co mnie w niej tak urzekło? Przede wszystkim - nie jest przekombinowana, tj. nie udaje wielkiego tytułu tylko dlatego, że mieści się w pudle rozmiaru Alchemików. Zasady są proste i dość intuicyjne; już po 2-3 rundach można na spokojnie grać bez zaglądania do instrukcji, ewentualnie tylko po to, by upewnić się czy dobrze odczytujemy symbole na planszy.

A co z interakcją? Panie i panowie, jeśli lubicie hodować ziemniaki, rzodkiewki czy inne dynie albo, co gorsza, dyńka wam paruje od nadmiaru pomocników i małych usprawnień... to dajcie sobie spokój ze Słupem Ognia, naprawdę. :) Owa lekkość rozgrywki przekłada się na niesamowity wyścig do zwycięstwa, bowiem tutaj gra się kończy w momencie, gdy któryś z graczy osiągnie przekroczy próg 50 punktów (co jeszcze nie oznacza, że ten gracz wygra). No ale zaraz, miało być o interakcji. Co mają 'pezety' do podkładania sobie nogi (lub świni, skoro o żywym inwentarzu była mowa)? Oj mają, mają...

Gra ma odzwierciedlać konflikt między katolikami i protestantami. W czasie rozgrywki reprezentujemy jedną z religii, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w newralgicznym momencie przejść na stronę 'wroga'. I tu się zaczyna cała zabawa. Ktoś powie - no fajnie, ale to chyba ma sens tylko wtedy, gdy do rozgrywki zasiada komplet graczy? Nie do końca, bowiem na dwie osoby jest równie dobrze a może nawet i lepiej. W każdym z czterech miast, po zatrudnieniu postaci w nim przebywającej, kładziemy taki znacznik religijnej przynależności, jaki owa postać posiada. Jeśli nawet jesteśmy 'katolem', a bierzemy do siebie protestanta, to znacznik w jego kolorze ląduje w danym mieście. Gdy wszystkie pola (trzy w rozgrywce na dwóch graczy) zapełnią się takimi znacznikami, następuje konflikt religijny. W przypadku remisu (w grze są też postaci religijnie neutralne) nie dzieje się nic, ale jeśli tylko przewagę ma jedna z religii, to druga musi się z miasta wynieść, tj. zlikwidować swój 'domek', który tam wcześniej zbudowała (co uniemożliwia zdobywanie owych PZ-ów właśnie w tej lokacji).

Brzmi infantylnie? To pójdę krok dalej. Może się zdarzyć, że obaj gracze będą reprezentowali tę samą religię. Gdzież zatem konflikt, gdzież interakcja? Nudy, panie! Oj nie, z taką opinią proszę się jeszcze wstrzymać. Właśnie tu gra otwiera przed nami całe swoje piękno. Skoro bowiem dwie osoby są tego samego wyznania i nie mamy żadnych wrogów na zewnątrz, to trzeba sobie zafundować konflikt wewnętrzny. Nie chcemy bowiem, by jakiś tam katolik był większym katolikiem od nas samych, co to, to nie! Nie mamy swojego domku (to chyba spichlerz, ale whatever) w białym mieście a nasz umiłowany w wierze brat (lub siostra) wylądował na polu z cyfrą sześć i chciałby za nią zgarniać konkretne punkty? Proszę bardzo, podeślijmy mu paru protestantów, wywołajmy konflikt, oni wywalą go z miasta i spalą jego zabudowania. Kto powiedział, że którykolwiek z nas musi stać po drugiej stronie barykady by sytuacja się zaogniła? Jakie to genialne w swej prostocie i jakie, o zgrozo, życiowe... :)

Tak, właśnie takie gry lubię. I zgadzam się, że nie będzie to nigdy tytuł wybitny, ale to akurat mi najmniej przeszkadza. Dajcie mu szansę, jeśli tylko nie boicie się dość bezpośredniego konfliktu, co jak na grę euro jest cokolwiek rzadkością. Piękne grafiki znanego planszówkowego rysownika dodają grze uroku... i tylko jedno mam pytanie na koniec - co za 'artysta' wymyślił w grze kości purpurowe i brązowe, których odróżnienie przekracza możliwości niejednego zdrowego oka a nawet pary oczu? :)


obrazek
W Roku Smoka
niesamowita!,
Od debiutu 'W roku smoka' minęło już ponad 10 roków (tzn. lat), ale gra świetnie wytrzymała próbę czasu i zachwyca nas po dziś dzień. Dlaczego? Dobre pytanie. Co takiego odkrywczego może nam zaproponować świat eurogier, gdy spojrzymy na niego z perspektywy ostatniej dekady czy dwóch? Przesuwanie kostek w lewo zamiast w prawo? Albo układanie jednej na drugiej, żeby tworzyć punktowe 'kombosy'? Wymiana żółtych na zielone, by później pozyskać niebieskie?

Tego tutaj nie znajdziecie, w każdym razie nie w tak bezpośredniej formie, jaką oferuje nam 99% dostępnych na rynku tytułów spod znaku niemieckich gier dla dziewczynek. :) Zmienny setup wydarzeń powoduje, że nie ma na tę grę jednego przepisu. Co więcej, ważne jest nie tylko to, co nas spotka w tej i w kolejnej rundzie, ale także jak daleko te same wydarzenia (do których musimy się przecież tak samo przygotować) są od siebie oddalone. Susza w marcu? Pfff też mi wyzwanie! Ale jeśli kolejna czeka nas dopiero w listopadzie a w pałacu nie ma zbyt wiele miejsca by w nieskończoność trzymać w nich farmerów? Albo na odwrót - jeśli wybudujemy ich do tego czasu pięć albo sześć, to kto (i jak) wykarmi wszystkich naszych pomocników?

Tu nie ma możliwości rozpędzania się, nie ma tzw. point salad, czyli gdzie się nie ruszymy, to zdobywamy punkty i w sumie nie do konca wiadomo które momenty były tymi decydującymi dla losów rozgrywki. O tej grze mówi się, że jest na swój sposób okrutna, bowiem wielokrotnie każe nam pozbywać się tego, co z takim mozołem wcześniej zbieraliśmy. Ale dzięki temu jest nad nią większa kontrola, a co więcej, część akcji z czasem staje się kompletnie nieopłacalnych, co moim zdaniem dodaje tylko smaczku rozgrywce. Należy wówczas wznieść się na wyżyny swoich umiejętności, by z każdej jednej rundy wycisnąć maksimum a to, po rozegraniu iks partii, wciąż stanowi dla mnie nie lada zagadkę.

Kolejnym plusem jest także to, co w grach euro także nie jest aż tak częstym zjawiskiem, mowniwocie punkty liczone są na bieżąco a nie odkładane w jakieś stosiki i po godzinie mozolnie przeliczane. Grrr jak ja tego nie cierpię (może poza Kingdom Builderem :) ). Może to detal dla niektórych, ale w tym przypadku zaryzykuję stwierdzenie, że ma to wręcz kolosalne znaczenie dla obieranych taktyk.

Gra dostaje zasłużone pięć; wydanie Rebela zawiera w sobie dwa rozszerzenia, choć i podstawowa wersja potrafi dostarczyć wielu niezapomniancyh chwil. Pozbawione jest jednak sensownej wypraski znanej z oryginału, co trochę utrudnia przechowywanie poszczególnych elementów. I uwaga - tytuł ten sprawdza się także w grze dwuosobowej! Gorąco polecam.

ps. w stosunku do oryginalnej wersji zmieniona została jedna zasada, że dwa przywileje koszują 7 a nie 6. Dlaczego jest to takie istotne? Sprawdźcie sami! :)



obrazek
Hanabi (edycja polska)
świetna to i tak mało powiedziane :),
Nie chciałbym się tutaj w jakiś szczególnie obszerny sposób wypowiadać na temat zalet Hanabi, bo te zostały już dawno wymienione. Od pewnego czasu staram się jednak w dużo większym stopniu doceniać gry, które mogę zaproponować w gronie nie-graczy, i które jednocześnie przyjmują się od pierwszej partyjki. Ta chwyciła od razu!

Pięć kolorów, pięć wartości czyli 25 kart, które w kolejności rosnącej muszą się znaleźć na stole. Choć paradoksem tej gry jest fakt, że wygramy zawsze (no, prawie zawsze); niewiadomą pozostaje tylko wynik, jaki uda nam się uzyskać.

Największą zaletą tej gry jest pełna kooperacja; nie na zasadzie, że wszyscy myślą nad grą, ale że myślą i muszą jednocześnie zabrać w niej jakieś stanowisko. Nie ma na dodatek możliwości, że ktoś całkowicie przejmie inicjatywę, bo osoba ta nie widzi swoich kart a może właśnie w nich leży klucz do najbardziej trafnej podpowiedzi.

Jedna z wcześniejszych wypowiedzi dotyczyła edycji wydanej przez Rebel, która nieco różni się od oryginału. Krótko zatem podsumuję plusy i minusy obu wydań, tj. Rebel i (bodajże) Abacus Spiele, ponieważ tak się składa, że posiadam oba:
- kwadratowe pudełko Rebel, fajne, magnetyczne wieczko, niestety karty zakoszulkowane nie mieszczą się razem ze znacznikami, tzn. karty wchodzą 'na styk' a znaczniki trzeba trzymać osobno.
- 55 vs 60 kart - tu lekkie zdziwienie, bo wersja niemiecka zawiera 10 kart (czyli komplet) w kolorze neutralnym, tj. kolorowym :), by można było je w pełni używać jako dodatkowy kolor. W wersji Rebel jest tylko pięć kart, po jednej z każdej wartości. Czemu? Nie wiadomo.
- Hanabi w wersji AS - pudełko a'la gry z G3, karty zakoszulkowane mieszczą się spokojnie, znaczniki tekturowe też znajdą w nim swoje miejsce. Tyle że pudełko mniej wygodne do swobodnego przenoszenia, ma tendencję do otwierania się.
- wersja niemiecka, przynajmniej ta sprzedawana szeroko w Polsce, ma polską instrukcję! :)
- no i gwóźdź programu, skoro już o instrukcji mowa, otóż w wydaniu Abacus Spiele mamy... jedną, dodatkową zasadę! Tak, to nie pomyłka, albowiem w tej wersji, co także potwierdza polska instrukcja, możemy zastosować dodatkową podpowiedź, polegającą na tym, że współgraczowi przekażemy informację odnośnie koloru lub wartości, której NIE MA na ręku. Przykładowo: żadna z kart nie jest piątką - jakże cenna może być to informacja, prawda? :)

Nie wiem skąd te rozbieżności, tj. liczba kart oraz minimalne, ale jednak zmiany w instrukcji w wersji całkowicie polskiej. Gra jest super taka, jaka jest; do tej pory nie grałem jeszcze z dodatkowym kolorem, więc skromniejsze wydanie Rebel mi na razie niespecjalnie przeszkadza, ale jeśli kusi was taka zabawa i chcielibyście spróbować czegoś faktycznie hardkorowego, zwłaszcza na 2-3 osoby, to bierzcie wersję niemiecką. Na koniec dodam tylko, że zawiera ona gratisowy żeton podpowiedzi, czyli mamy ich w sumie 9. Niby zapasowy, ale wiecie jak to jest... :) Co nam szkodzi go używać, skoro limit podpowiedzi tak szybko się wyczerpuje. :)


obrazek
List miłosny
daję pięć, ale...,
Na temat Listu Miłosnego wiemy chyba wszystko, włącznie z tym, że doczekał się on już kilku mutacji ze świata popkultury, a na tym zapewne nie koniec. Jednak to zostawmy \'na zaś\', najpierw chciałbym wyjaśnić czymże jest owo \'ale\' w nagłówku mojego wpisu.

Nie ukrywam, że być może to tylko moje odczucie, ale jak dla mnie to jest taki rodzaj gry, w której, aby czerpać z niej pełnię satysfakcji, musimy do rozgrywki dorzucić także jakąś cząstkę siebie. Powiedziałbym wręcz, że to nawet nie jest gra jako taka, wszak karty są tylko pretekstem do dobrej zabawy, którą stworzyć może tylko grono osób o odpowiednim usposobieniu i nastawieniu do niej. A rzeczona zabawa będzie tylko wtedy, gdy najpierw my coś damy od siebie, by w dalszej kolejności z niej czerpać przyjemność. W takiej Agricoli czy Cavernie - to oczywiście tylko przykłady - na dzień dobry zderzamy się z tysiącem opcji, które jawią się nam jako fascynujący projekt kogoś, kto spędził sporo czasu aby dostarczyć do naszych domostw (za odpowiednią opłatą) rozgrywkę najwyższych lotów. Mózg się przegrzewa od nadmiaru opcji, musimy pamiętać o kilku(nastu) rzeczach jednocześnie i pilnować, by przypadkiem nie zabrakło nam tego i owego, bo posypią się punkty ujemne.

List Miłosny to idealne zaprzeczenie takich gier - minimum zasad, minimum elementów, ale wciąga i to bardzo. Tyle że muszą (podkreślam - MUSZĄ) być to osoby, które nie obrażą się, że zanim doszła do nich kolejka już wypadły z danego rozdania. Muszą być to ludzie, którzy chcą reagować na to, co się dzieje nawet nie na stole a przy stole, którzy chcą rozmawiać, chcą kogoś uwalić, na kimś się zemścić... naturalnie w granicach samej gry. Wtedy wiemy, że mamy do czynienia nie tylko z dobrym tytułem, ale i ze współgraczami, którzy potrafią się wczuć w zwykłą zabawę cyferkami od 1 do 8... a to przecież wcale nie taka prosta sprawa. Cała ta fabularna otoczka jest jeszcze większą ściemą aniżeli sztuczne nakładanie tematu na gry optymalizacyjne. Jednak w przypadku niejednego euro, gra może nas zawieść na całej linii. Love Letter nas nie zawiedzie - zawieść nas natomiast mogą nasi współgracze, dlatego dobierajmy ich do tej gry ostrożnie. :)

ps. skoro się już rzekło o tej tematyce... ekhmmm... list miłosny, rózowy woreczek? heloooł! :)


obrazek
Carcassonne: South Seas - edycja skandynawska
najlepsza z serii,
Na taką wersję gry warto było czekać. Nareszcie mamy w Carcassonne to, co powinno było się w nim znaleźć od samego początku. Okej, okej, prawa rynku są nieubłagane, ale z drugiej strony powodują, że chęć \'wyciśnięcia\' z tej marki jeszcze paru eurasków prowadzi autora do takich pomysłów, jak C: South Seas. Wcześniej posiadałem oryginalne wydanie gry, ale szybko poszło na sprzedaż. To zdecydowanie zostanie w kolekcji.

Niniejszy opis dedykuję wszystkim tym graczom, którzy znają reguły gry w wariancie podstawowym. Pozostałych uprasza się o zapoznanie z nimi, bowiem tutaj wyszczególnię tylko różnice.

Pierwsza rzecz, która rzuca nam się w oczy, to brak toru punktacji. I rzeczywiście, nie będzie nam on już potrzebny; owszem, punkty się zbiera, ale podliczamy je dopiero na końcu. Plus dla wydawcy, że nie dokładał niepotrzebnej planszy.

Kolejna kwestia to... drewienka, i to duuuużo. Tak, to nie pomyłka, w grze obracać będziemy surowcami. EuroCarc? Coś w tym rodzaju.

Każdy z graczy ma tym razem do dyspozycji tylko cztery pionki. Dlaczego tak mało - spytacie? Za chwilę się wszystko wyjaśni.

W wersji South Seas także tworzymy znane nam z \'podstawki\' układy, tyle że gdzieś hen na oceanie. Zamiast punktów, będziemy jednak otrzymywać surowce - banany, skorupiaki i ryby. Banany rosną na oryginalnych odpowiednikach miast, skorupiaki leżą przy drogach a ryby pozyskujemy z morza (w oryginale były to łąki). Kafelek z klasztorem zastępuje targowisko, czy jak to się tam zwie w tych rejonach świata.

Zanim jednak przystąpimy do gry, musimy jeszcze potasować kafelki statków i z zakrytego stosu wyłożyć cztery z nich. Teraz jesteśmy gotowi do gry.

Tura gracza przebiega tak samo, jak w przypadku oryginalnej gry, z tą różnicą, że po ukończeniu drogi lub wyspy, zbieramy odpowiednie zasoby w ilości takiej, jaka widnieje na wyłożonych kafelkach. Można więc z jednej małej wysepki zebrać dwa lub trzy banany, można też nie zebrać wcale. Odpowiednia ilość zasobów ląduje przed nami w postaci ich drewnianych odpowiedników (małe x1, duże x3). Nieco inaczej wygląda to w przypadku ryb. Tutaj oczywiście także można \'zamknąć\' akwen wodny i zliczyć pływające w nim stworzonka, ale jest to zadanie na tyle trudne, że w praktyce byłoby nam bardzo ciężko odzyskać takiego pionka, by wrócił ponownie do gry. Dlatego też za każdym razem, gdy nowo dopasowany kafelek na naszym kawałku oceanu dołoży nam postać rybaka, wówczas również mamy zbiór rybek a co więcej, jeśli występują gdziekolwiek po dwie sztuki naraz, przykrywamy je żetonem łódki na znak, że one zostały wyłowione. Pojedyncze ryby wciąż pływają i inny gracz może w swojej kolejce się pod nie podczepić. Jeśli jednak mamy gdzieś tylko pojedyncze ryby, one wszystkie zostają wyłowione (czyli zakryte).

Na końcu tury każdego gracza ma on prawo \'zainwestować\' zdobyte zasoby w jeden z odkrytych żetonów statku. Każdy taki statek ma określoną wartość punktową a także zasoby, których potrzebuje. Są one oznaczone albo rysunkami bananów/skorupiaków/ryb, albo literami np. A A A B, co oznacza, że na ten statek mamy dostarczyć cztery surowce - dokładnie trzy sztuki jednego surowca i jedną innego.

W przypadku targowiska (klasztoru) obowiązuje reguła znana z oryginalnej gry, dzięki której taki kafelek uaktywniany jest w momencie, w którym ze wszystkich stron zostanie otoczony innymi kafelkami, także po przekątnych. Wówczas oczywiście zabieramy nasz pionek gracza do siebie i pozyskujemy \'za darmo\' jeden z odkrytych statków - zawsze jednak będzie to ten z najwyższą ilością punktów. W przypadku kilku statków o tej samej wartości, gracz sam decyduje, który z nich ma zabrać.

I to by było prawie na tyle. Prawie, gdyż mamy w grze jeszcze jedną opcję. W momencie dokładania kafelka, gracz - zamiast położyć swojego ludzika na nim - może wycofać jednego ze swych meeepli z planszy. Jest to ważne z dwóch powodów: po pierwsze, gracze mają do dyspozycji tylko czterech ludzików, a po drugie, w South Seas nie ma punktów za nieukończone obszary. Tutaj punktowane są tylko surowce, które gracz zdołał zebrać. Należy więc być mocno czujnym, co moim skromnym zdaniem tylko zwiększa frajdę z gry.

Punkty zdobywa się za statki oraz zgromadzone surowce. Jeśli na końcu gry jakiekolwiek z nich pozostaną w puli gracza, wówczas liczone są jako 1 punkt za 3 sztuki (czyli np. 7 sztuk surowców da 2 punkty). Zwycięża oczywiście ta osoba, która zdobędzie więcej punktów.

To tyle w kwestii zmian względem oryginalnej gry. Na początku wydaje się być ich dość sporo, ale w praktyce gra chodzi bardzo płynnie, na dodatek jak dla mnie znacznie lepiej od oryginalnego Carc\'a. Z niecierpliwością czekam na pozostałe gry z tej serii.

Swoją opinię wystawiam pod produktem w wersji skandynawskiej, który niczym nie różni się od oryginału, jedynie oczywiście tym, że posiada instrukcję w językach duńskim, norweskim i szwedzkim... i jest o połowę tańszy od wydania angielskiego tudzież niemieckiego. Teraz jednak już nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać w South Seas nawet w wersji arabskiej (o ile takowa jest ;), wszak reguły macie podane wyżej jak na tacy. :)

Grę naprawdę szczerze polecam. Originalne Carcassonne + szczypta ekonomii + dużo więcej myślenia pod kątem rozstawiania naszych pionków (jakie surowce zebrać, czy uda nam się zamknąć region, czy wycofać się z danego terenu...) = winner!

ps. i na dwie osoby także dobrze chodzi :)

ps2. jedną rzecz bym zmienił - przy zamykaniu targowiska dałbym graczom możliwość wyboru dowolnego statku. Byłaby to zdecydowanie bardziej elastyczna opcja. Choć nic chyba nie stoi na przeszkodzie, by tak właśnie grać.


obrazek
Samuraj
coś mi tu nie gra,
Nie wiem dlaczego, ale kompletnie nie umiem się przekonać do tej gry. Wiadomo, że to Knizia, więc zakres tolerancji w korelacji tematyki z mechaniką jest dosyć obszerny; inna sprawa, że to akurat w jego tytułach mnie razi najmniej. Samuraj jest dla mnie grą dziwną; nie, nie złą, po prostu... dziwną.

Rozumiem jej zasady, zagrałem kilkanaście partii, ale za każdym razem odnosiłem wrażenie, że w tej grze (a przynajmniej w jej pierwszej części) zawsze jest okazja do wykonania dobrego ruchu. Każdy zaczyna gdzie chce, wykłada co chce, jeśli dwóch graczy uprze się na jedną lokalizację, to trzeci swobodnie rozstawi sobie swoich ludzi w innej części planszy i będzie później w miarę spokojnie kontrolował sytuację. Może faktycznie zabawa miałaby polegać to na tym, o czym wspomniał jeden z moich przedmówców, że w czasie gry można zawiązywać mini-sojusze dla zyskania doraźnej przewagi, ale w tym przypadku mnie to tym bardziej nie przekonuje... i jakoś w ogóle nie kręci. W T&E - może, ale tu? :)

Ujmę to tak, gdybym nie znał innych gier tegoż autora, pomyślałbym o Samuraju jako o solidnej (taka mocna trójka) łamigłówce logiczno-strategicznej skąpanej delikatnym sosie losowości. Zaraz, zaraz! Szybki rzut oka na BGG... no tak, rok 1998, to niestety czuć po upływie tych bez mała dwóch dekad. Na rynku są obecnie dużo lepsze gry Knizii, jak chociażby QIN, wydany w roku 2012. I to ten tytuł poleciłbym w pierwszej kolejności wszystkim tym, którzy szukają fajnej, niebanalnej rodzinnej rozgrywki. :)

ps. ocena o 1 w górę za wydanie.


obrazek
Patchwork (edycja polska)
gra na pięć (guzików)!,
Prostota - to słowo-klucz jeśli chodzi o grę Patchwork. Prostota zasad, ma się rozumieć, bo już sama rozgrywka wcale taka banalna nie jest. To taki niby-tetris, ale z małym, ekonomicznym \"twistem\", do tego wspartym upływającym nieubłaganie czasem, który na dodatek sami możemy kontrolować.

W swojej turze zabieramy jeden z trzech elementów \"kołderki\" leżących za dużym pionkiem (licząc zgodnie ze wskazówkami zegara). Warunek jest jeden - jak zresztą w życiu - musi być nas na niego stać. Każdy element układanki ma swój koszt, który najpierw musimy opłacić. Następnie układamy ów element na naszej planszy gracza i przesuwamy znacznik na torze czasu o określoną liczbę klepsydr, także wskazaną na poszczególnych tetrisopodobnych fragmentach. Następnie pionek przesuwamy w miejsce, z którego wzięliśmy nasz element kołderki. Jeśli nasz znacznik upływającego czasu jest wciąż za rywalem (albo na nim, jeśli znajdują się w tym samym miejscu), wówczas przysługuje nam kolejny ruch, zgodnie z podanymi zasadami. Jeśli natomiast znajdziemy się przed rywalem, wówczas przychodzi jego kolej. Podążając na torze czasu natrafimy na malutkie elementy (jednokwadratowe), które możemy zgarnąć dla siebie - kto pierwszy, ten lepszy. Pozwalają nam one uzupełniać luki powstające w wyniku dopasowywania do siebie poszczególnych elementów, ale uwaga - nie zawsze warto się spieszyć, bo gracz za nami na pewno to mądrze wykorzysta! Z kolei mijając pola oznaczone guzikiem pobieramy z banku tyle pieniędzy (tzn. yyy... guzików :) ), ile mamy ich aktualnie na naszej kołderce, czyli po prostu na planszy gracza. Jeśli natomiast w danym momencie nie stać nas na zakup żadnego elementu, wówczas musimy poświęcić naszą turę na przesunięcie swojego znacznika bezpośrednio przed znacznik rywala, licząc przebywane pola i pobierając dokładnie taką sumę guzików z banku.

I to tyle. Krótko, zwięźle, ale niezwykle przyjemnie. Znany z dzieciństwa tetris połączony z wysiłkiem umysłowym - to musiało się udać... i się udało! :)

Mankamenty? Dwa, ale mocno naciągane, więc nie zwracajcie na nie uwagi. :)
Primo - w tej grze aż się prosiło o prawdziwe guziki!
Secundo - jest to gra taktyczna, czyli tu i teraz wybieramy dla siebie najlepszą opcję. Niby dałoby się planować na dłuższą metę, ale mimo stosunkowo niewielkiej ilości czynników, dedukcja zajmowałaby nam za dużo czasu. Jeden krok dalej - tak, ale więcej już niekoniecznie. Zwłaszcza gdy do tego, co nam teraz idealnie pasuje dotrzemy dopiero \"za pół okrążenia\". Po ułożeniu 2-3 kolejnych elementów możemy już bowiem tej części w ogóle nie potrzebować i niecierpliwym wzrokiem wypatrujemy kolejnej, która z przerzedzonego okręgu jeszcze nam będzie w stanie przypasować. Ale w sumie chyba na tym polega cały fun tej gry, nieprawdaż? :)


obrazek
Combat Commander: Europe
,
Specyficzny, ale zarazem niezwykle interesująca tytuł. Osobiście preferuję gry na poziomie taktycznym, choć są one z reguły dużo bardziej uszczegółowione, przez co budzą wiele emocji wśród tzw. wojskowych ekspertów, którzy raz za razem wytykają im błędy merytoryczne i rozbieżność względem realiów pola bitwy. Mimo to wolę wczuć się w sytuację nawet pojedynczego \'leadera\' zamiast na mapie Europy jednym ruchem żetonu przesunąć całą armię sto kilometrów w stronę Stalingradu.

Każda gra wojenna, zwłaszcza typu squad-level, daje nam do wyboru niezliczoną ilość jednostek, lecz do czerpania z niej prawdziwej przyjemności, zmuszeni jesteśmy poznać reguły w stopniu przynajmniej bardzo dobrym. Nie mówię już nawet o ASL, ale chociażby taki L\'n\'L - nie ma możliwości zagrania w grę bez dokładnego rozeznania wszystkich rodzajów broni wsparcia, rzeźby terenu, wykonywania ataku, którego obliczanie i aplikowanie jego rezultatów może potrwać nawet i 2-3 minuty... I jestem przekonany, że gry wojenne właśnie dlatego odrzucają \"zwykłych\" gamerów, bowiem nawet jeśli są skłonni zapoznać się z zasadami w stopniu zadowalającym, to przyjdzie w końcu moment, że rywal zastosuje coś, o czym oni akurat zapomnieli lub nie wiedzieli i czar pryska. Drugą sprawą jest fakt, że nie każdy lubi ślęczeć nad mapą kilka dobrych minut by wykonać odpowiedni ruch - zdecydowana większość graczy, nie tylko ze względu na permanentny brak czasu, preferuje gry dynamiczne, gdzie pojedyncza tura trwa chwilę i za moment znów przychodzi nasza kolej.

Combat Commander zdaje się być takim \'lustrzanym odbiciem\' typowej gry wojennej - owszem, są w grze spore możliwości wykonywania przeróżnych akcji, ale zawsze jesteśmy ograniczeni limitem kart na ręce a to właśnie one, zagrywane podczas gry, dyktują nam, co w danej chwili możemy zrobić. Czy to jest zgodne ze sztuką wojenną i realiami pola bitwy? Pewnie nie, ale kogo to obchodzi? Najważniejsze jest to, że możemy w grę wciągnąć kogoś, kto wojnę zna tylko z serialu \'Czterej Pancerni\', ewentualnie parę razy dał się namówić na partyjkę Memoira \'44. Co więcej, osobie, która choć trochę liznęła tematykę gier wojennych, można zasady CC w dużym uproszczeniu wytłumaczyć za pomocą... pojedynczej karty. Tu masz \'order\', tu masz \'action\', tu masz \'event\', tu masz \'random hex\', tu masz \'die roll\'. Tym samym dochodzimy do bodaj najlepszej rzeczy w CC - nie musisz uczyć się zasad, nie musisz pamiętać o szczegółach, bowiem możliwe do wykonania akcje i wszelkie inne rozwiązania w grze są wypisane na kartach. Jeśli chcesz dowiedzieć się o nich więcej - sięgniesz do książeczki z zasadami, wiadomo, ale w ten sposób znacznie szybciej przyswoisz sobie różne rzeczy i je zapamiętasz, bowiem użyjesz ich tylko wtedy, gdy są ci potrzebne.

CC to świetna gra dla początkujących (i nie tylko), brak pojazdów nie jest wcale jakąś wielką niedogodnością, a kolejne rozszerzenia i teatry działań dodają grze jeszcze większego \'kopa\'. Pisząc komentarz do gry w roku 2013 wiemy już o niej niemal wszystko, dlatego też trudno o jakieś wielce odkrywcze refleksje i przekonanie do niej tych, którzy już dawno ją skreślili. Choć osobiście z systemem CC jestem od niedawna, cenię go sobie właśnie ze względu na tę dość łatwą przyswajalność, która pomogła mi i wielu innym wciągnąć się w wojenne klimaty czy też utwierdzić się w przekonaniu, że jest to właściwy kierunek dalszych poszukiwań.

Minusy widzę w zasadzie dwa:
- cena, niestety, jest dość wysoka. Nie mówię nawet o pojedynczym egzemplarzu, bo tyle raz na jakiś czas można poświęcić, ale chcąc kupić cały zestaw (duże CC:E, CC:M, CC:P plus choćby Resistance, ze względu na dodatkową talię) musimy wyłożyć niemałą sumkę.
- język angielski, którego nie sposób przeskoczyć gdy ktoś nim nie włada. Trudno bowiem pokazywać rywalowi nasze karty, chcąc dowiedzieć się co jaka oznacza - taka gra nie ma specjalnie sensu, ale na szczęście to nie jest bariera nie do przejścia.

ps. na BGG jeden z użytkowników fajnie podsumował wypowiedzi osób, które uważają, że CC jest dziwny (by nie rzec - głupi), bowiem idziesz naprzód, napierasz na wroga a w najważniejszym momencie nie przychodzi ci rozkaz \'fire\'. Zdaniem tej osoby, to nie gra jest dziwna, tylko gracz-dowódca, który nie zabezpieczając się zawczasu odpowiednią kartą posłał swoich ludzi na tak ryzykowną akcję. Nic dodać, nic ująć!


obrazek
Rekiny Biznesu
rozmiar (pudełka) nie zawsze ma znaczenie :),
Jak ja lubię takie proste gierki! Chociaż określenie \"proste\" może nie w pełni oddaje moją myśl; w języku angielskim brzmiałoby to coś w stylu \"straightforward\", czyli niby przemy prosto do celu, choć po drodze na pewno nie będzie nam lekko, łatwo i przyjemnie.

Mamy tu do dyspozycji raptem sześćdziesiąt kart, trochę gotówki i okrągły znacznik. Ot i cała zawartość. Celem naszym jest uzbieranie kart, które sumarycznie zapewnią nam minimum 40 punktów zwycięstwa. Kto pierwszy osiągnie lub przekroczy tę barierę - zostaje zwycięzcą.

Rdzeń gry i zarazem jej największą atrakcję stanowi licytacja. Na upartego można stwierdzić, że poza nią tak naprawdę w \"Rekinach Biznesu\" nie ma nic innego... No może poza podbijaniem stawki, czasem ponad stan posiadania, licytowaniem \"wrednych\"kart i zagrywaniem ich na przeciwników, wreszcie cichym i skromnym budowaniem swojego imperium, by w najważniejszym momencie, z zapasem odpowiedniej ilości gotówki, wykupić najbardziej intratną kartę, która szybko przesunie nas na czoło wyścigu.

Jeśli lubicie gry ekonomiczne, gdzie trzeba sobie trochę rzeczy zaplanować, by następnie czerpać z nich zyski (i satysfakcję), to ten tytuł raczej wam do gustu nie przypadnie, gdyż wszystko dzieje się niemalże natychmiast. Gra jest jednocześnie dość fajnym zamiennikiem dla Monopoly (w dużym uproszczeniu, coś kupujemy, z czegoś czerpiemy zyski), ale zarazem i Wysokiego Napięcia, gdzie niemały nacisk kładzie się na element licytacyjny.

Dodatkowym plusem jest dość specyficzna skalowalność gry. W pełnym składzie mamy w grze całą talię, ale i więcej emocji, gdyż licytując karty akcji możemy ich użyć przeciwko aż trójce rywali. Z kolei w duecie dość oczywistym jest to, komu te nasze karty będą szkodziły, ale znów gramy tylko połową talii, więc siłą rzeczy nie wszystkie karty będą w grze i wówczas na znaczeniu mogą zyskać te z nich, które pierwotnie uznaliśmy za mało wartościowe.

Takie małe pudełeczko a tyle w nim frajdy siedzi. I właśnie za to, panie Friese, ma pan ode mnie maksymalną ocenę. Dla osób uwielbiających interakcję - lektura obowiązkowa! :)


obrazek
The Boss
zdecydowanie niedoceniana,
The Boss to jedna z najlepszych dostępnych (choć ostatnio jakby mniej, bo gdzie człowiek nie spojrzy, to towaru brak) gier karciano-dedukcyjno-blefujących na rynku. I nie wiedzieć czemu poświęca jej się zdecydowanie za mało uwagi. Wiele osób proponuje tzw. świeżym planszówkowiczom przygodę z różnego rodzaju Ticketami, Small Worldami czy Carcassonne a przecież sporo tych nowych osób bardzo często ocierało się o różnego rodzaju tradycyjne gry karciane, których The Boss może być doskonałą kontynuacją a jednocześnie krokiem w stronę nowoczesnego boardgaming\'u.

Oprócz bowiem tradycyjnego wykładania kart na stół mamy dodatkowo element zarządzania zasobami w postaci gansterów, których w różnych miastach spotkań mogą różne ciekawe sytuacje. Jest szansa sporo zarobić, ale równie dobrze można pójść do więzienia czy szpitala; można wybrać łatwiejszą drogę, lecz istnieje wówczas szansa, że gangsterzy wrócą do swojego szefa z pustymi rękoma lub nawet zostaną na dobre wygnani z miasta.

W sposób niezwykle subtelny dołożona została do gry właśnie ta druga warstwa, która pozwoli płynnie przejść z typowego brania lew na nieco inny rodzaj interakcji między graczami. To oczywiście ma znaczenie, jakie karty otrzymamy na rękę, ale one są tylko i aż źródłem informacji, które ma nas zaprowadzić w konkretne lokalizacje, by tam szukać szczęścia w postaci worków z pieniędzmi. Na dodatek sama długość rozgrywki też jest zmienna i może trwać od trzech do pięciu rund i co ciekawe, nigdy nie będziemy tak do końca pewni kiedy tak naprawdę zabawa się skończy.

Co do samego wykonania, to absolutnie nie ma się do czego przyczepić. Karty są porządnej jakości, drewniane znaczniki też niczego sobie, plansza - tym razem używana praktycznie tylko jako licznik punktów - też się dobrze sprawdza. Może zamiast drewnianych kosteczek ładniej wyglądałyby meeple, w końcu do poszczególnych miast wysyłamy swoich ludzi, więc byłby to na pewno dodatkowy plus za wrażenia wizualne, ale to już naprawdę czepianie się na siłę. ;)

Jak na 27 kart, których używamy do gry (nie liczę kart miast czy odznak policji, bo równie dobrze mogłyby być zastąpione jakimiś znacznikami), The Boss daje naprawdę duże pole do popisu i otwiera przed nami spore możliwości głównie w zakresie blefowania, ale i pomyślunku w zagrywaniu kart w taki sposób, by o najbardziej intratnych lokalizacjach nasi rywale dowiedzieli się jak najpóźniej. Pozostaje żałować, że gra nie została wydana pod patronatem jakiegoś czołowego wydawnictwa, gdyż wówczas ktoś na pewno wpadłby na możliwości poszerzenia jej o jeszcze więcej ciekawych opcji - np. każdy z graczy miałby możliwość wysłania gangstera jako tzw. zwiadowcę i podejrzenia karty jednego z miast albo w talię kart graczy wtasowana byłaby karta policji i gracz, który zagrałby ją na stole, blokowałby jedno z miast - ale dość o tym, bierzcie i grajcie, bo warto. Stosunek jakości do ceny - hmm, może nie jest wielce wysoki, ale gdy to pierwsze zastąpimy świetną zabawą, za te około 50 zł otrzymamy produkt, który tak naprawdę nie odbiega od czołowych światowych produkcji. Małe jest piękne, znaczy się - fajne? O tak! :)


obrazek
Trax
przerost treści nad formą :),
Gra na pierwszy rzut oka przypomina... hmm... okej, może nie Carcassonne, chociaż też mamy w niej płytki, które dokładamy do istniejącego układu. Gra na \'C\' ma jednak tę przewagę, że każda z nich jest w zasadzie inna, natomiast Trax zawiera 64 identyczne sztuki - z jednej strony biała i czerwona linia przecinają się pod kątem prostym, z drugiej zaś tworzą osobne łuki, które wychodzą z dwóch sąsiadujących krawędzi i nie stykają się ze sobą. Banalne? W wyglądzie może i owszem, ale już w czasie rozgrywki - niekoniecznie.

Celem gry jest utworzenie zamkniętej pętli w swoim kolorze. Cała zabawa tak po prawdzie kręci się wokół jednej, najważniejszej zasady - mówi ona o tym, że gracze naprzemiennie dokładają jedną płytkę w taki sposób, aby stykała się z inną jedną ze ścianek i tworzyła ciągłą linię danego koloru. Dokładać można do układu własnego, ale i przeciwnika (czasem nawet takie zachowanie wydaje się być dużo bardziej wskazanym). Ot i cała filozofia. Jest jeszcze jedna reguła, pozwalająca nam wyłożyć na stół więcej niż jedną płytkę w naszym ruchu, która tak naprawdę \'napędza grę\' i uwzględnia w niej mały (a może nawet trochę większy) element taktyczny, dzięki któremu z pozornie zwykłych \'puzzli\' Trax zamienia się w prawdziwy pojedynek umysłów. Nie zmienia to jednak faktu, że prostota zasad gry absolutnie nie idzie w parze z prostotą samej rozgrywki.

Jakkolwiek lubię gry logiczne, o tyle czasem mają one pewien skończony arsenał możliwości i gdy przy stole spotkają się osoby, które mają grę dobrze \'rozpykaną\', to zazwyczaj gra się wówczas do pierwszego błędu, a tych akurat Trax absolutnie nie wybacza. Z jednej strony możemy więc być świadkami sytuacji, w których partyjka zakończy się dość szybko ze względu na drobne przeoczenie już w początkowej fazie gry, z drugiej natomiast cały układ płytek rozwija się w tak różnych kierunkach, że zawsze będzie można odwrócić uwagę przeciwnika od naszych planów i spróbować zaatakować tam, gdzie najmniej się tego spodziewa. Autorzy wzięli jednak pod lupę to, o czym wspomniałem wyżej, i dodali alternatywne warunki zwycięstwa... Jakie? O tym przekonajcie się sami. :)

Miłym dodatkiem jest też mały poradnik dotyczący strategii gry, zajmujący nawet więcej niż same reguły gry, a także wersja dla tych, którzy nie mają akurat pod ręką (ani pod pachą czy nogą) żadnego rywala i mogą sobie strzelić partyjkę Traxa solo, tworząc linię ciągłą w układzie 3x3 płytki lub nieco bardziej wymagającym - 4x4.

Gra jest bardzo estetycznie wykonana, płytki są trwałe, przyjemne w dotyku, opakowanie jest jednocześnie woreczkiem do ich przechowywania i przenoszenia. Nie jest to może gra na miarę szachów, czy nawet Hive\'a, ale w obrębie tak minimalistycznej formy autorowi udało się wycisnąć z niej naprawdę kawałek niezłego mózgożera a przy tym na tyle przystępnego w kwestii zasad, że śmiało można w niego pograć praktycznie z każdym.

Ode mnie w pełni zasłużona ocena bdb!


obrazek
Memoir '44
gra z potencjałem,
Do Memoir \'44 podchodziłem kilka razy, ale zawsze coś mi w nim nie pasowało. Najpierw raziła mnie prostota zasad i rozgrywki oraz jakieś dziwne przeświadczenie, że jest to gra głównie dla młodszego pokolenia, choć bardziej wynikało ono z opinii innych niż z własnego doświadczenia.

W końcu skusiłem się po raz kolejny i ta losowość oraz banalna wręcz mechanika już mnie aż tak od niej nie odpychały. Ba, nawet w jakimś stopniu udało mi się z nimi oswoić i zaakceptować je takimi, jakie są. Dalece bardziej frustrujący był i jest nadal system przyznawania punktów zwycięstwa, tj. walka o medale. Wpisuje się ona rzecz jasna w ideę przewodnią gry, czyli rozgrywki szybkiej i konkretnej (cokolwiek to znaczy :) ), nad którą nie trzeba siedzieć pół dnia. W tym jednak przypadku odnosi się wrażenie, że gra kończy się zbyt szybko a na dodatek, gdy nie mamy na ręku karty pozwalającej nam na aktywację wszystkich jednostek w danym sektorze, większość z nich po prostu pozostaje nietknięta. Szkoda, bowiem im bardziej zapełnimy planszę, tym większej nabieramy ochoty na jakąś bardziej epicką rozgrywkę a nie tylko rach-ciach-ciach... i zmiana stron.

Dla kogoś takie rozwiązanie kwestii zwycięstwa w grze może nie być szczególnie uciążliwe, ale skoro jednostka zawierająca jedną figurkę atakuje z taką samą siłą, jak jednostka czterofigurkowa, to w zasadzie tłuczemy się nią tak długo, aż jej nie stracimy. Można naturalnie podjąć próbę wycofania jej, ale to zawsze zajmuje nam zbyt wiele czasu, czy może raczej kart, których nierzadko mamy na tyle mało (na dany fragment planszy), że taki manewr staje się po prostu nieopłacalny. Memoir premiuje działania ofensywne, co graczom - szczególnie młodszym - na pewno się spodoba. Trochę za mało tutaj taktycznego myślenia, bowiem jeśli nawet zdecydujemy się na przegrupowanie naszych wojsk, to rywal w tym czasie zasadzi nam jedną czy dwie \'Command Cards\' i zanim nadciągną posiłki, pozwolimy przeciwnikowi na zdobycie ostatniego medalu i zabawa się skończy.

Grę mimo wszystko szczerze polecam. Po niemal dziesięciu latach od jej premiery trudno napisać o niej coś oryginalnego, dlatego ograniczę się do bardzo krótkiego podsumowania - gra podstawowa nie jest może jakimś szczególnym wyzwaniem, gdy jednak zaopatrzymy się w choćby 2-3 dodatki, z prostej zabawy Memoir staje się czymś znacznie bardziej wymagającym. Napisałem w tytule, że jest to gra z potencjałem - dzisiaj już wiemy, że oferuje nam ona znacznie więcej niż w roku 2004 (różne fronty, Overlord, Breakthrough), przez co zapewnia jeszcze więcej zabawy, podgrzewa atmosferę i czyni z niej produkt jeszcze lepszy, na który jak widać jest wciąż zapotrzebowanie.

Moja krótka opinia odnosi się w największym stopniu do bazowego produktu. Rozszerzając swoją kolekcję o różne dodatki, nie tylko zwiększycie żywotność gry, ale także stanie się ona nieco bardziej skomplikowana, gdyż każda nowa armia pociąga za sobą nowe reguły. I za to twórcom chwała - samemu można dostosować sobie poziom trudności, choć i tak M\'44 nigdy nie będzie grą choćby zbliżoną do rasowych, wojennych strategii. Czy to jednak jego wada? Zdecydowanie nie. Może nas nieco pociągnąć za kieszeń, ale inwestycja powinna się zwrócić.

ps. Próbowałem trochę pokombinować z warunkami zwycięstwa, na BGG jest odnośnik do mojej propozycji - a nuż komuś się spodoba. Ja od teraz gram tylko według tych zasad i emocji jest już znacznie więcej. I o to chodzi! :)


obrazek
Scotland Yard
gra zdecydowanie dla każdego!,
Scotland Yard ma już swoje lata, ale wciąż trzyma wysoki poziom. Autorzy gier, w szczególności euro, prześcigają się w wynajdywaniu jakichś oryginalnych mechanik a tu proszę bardzo - najprostsze rzeczy okazują się być najlepsze. Okay, może nie najnajnajlepsze, ale na pewno oryginalne i bez wątpienia ponadczasowe.

Zalety Scotlanda znają chyba wszyscy, kilka osób się na jej temat już wypowiedziało, więc nie ma sensu powielać ich opinii. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na dość istotny aspekt tej gry, który zdaje się być pomijany, zupełnie zresztą niesłusznie. SY stanowi naprawdę znakomite wprowadzenie do tytułów np. wojennych, które wymagają od graczy działania w zmieniających się warunkach, ale i zarazem planowania kilku ruchów do przodu, które preferują asymetryczność konfliktu, wyznaczając obu stronom inne role i zadania itd. Jest to oczywiście podane w dużo bardziej przystępnej i czytelnej formie, ale mówimy przecież o introdukcji, która musi być jak najbardziej zwięzła i zrozumiała. Scotland Yard taki właśnie jest i za to mu chwała. Doskonale nadaje się do rozgrywek z młodszymi, ale równie dobrze bawią się przy nim i dorośli.

Osobiście dodałbym, że jest to także świetna (podkreślę to: ŚWIETNA) gra na dwie osoby. Wówczas oczywiście jeden z graczy kontroluje wszystkich detektywów, ale też jego działania i plany pozostają tylko w jego głowie (w grze na więcej osób detektywi się ze sobą na głos porozumiewają), przez co Mr. X ma o tyle trudniej, że gdy sam nie dostrzeże jakiegoś rozwiązania, to ze strony detektywa nie może liczyć na \"podpowiedź\", bowiem ten w skupieniu i milczeniu rozważa kolejne posunięcia. Działa to naturalnie i w drugą stronę - detektyw, pracując w pojedynkę, na pewno dużo bardziej musi skupić się nad przemieszczaniem poszczególnych detektywów w odpowiednie miejsca, jak i zarządzaniem ich ograniczonym zasobem biletów na poszczególne środki transportu.

Czy jest to gra bez wad? W zasadzie tak, chociaż na pewno znalazłoby się kilka małych wyjątków. Na szczęście nie dotyczą one gry jako takiej, po prostu przy grze od 4 osób, gdy po stronie detektywów gra więcej niż dwóch uczestników, może dochodzić do sytuacji, w której jedna lub dwie osoby zdominują poczynania całej grupy a pozostali będą się tylko im przyglądali, przez co najpewniej szybko się znudzą. Dlatego też trzeba dobierać sobie graczy trochę pod kątem charakterologicznym, ale nie jest to znów jakiś wielki wymóg, choć na pewno dobrze o tym pamiętać, by przy tak mega wciągającej grze nie było sytuacji, w której jedna czy dwie osoby przez godzinę gry nie odezwą się ani słowem (poza Iksem, ofkors, ale taka już jego rola :) ).

Z czystym sumieniem polecam grę każdemu. Nie jest to propozycja do grania na cały wieczór, ale też, mimo dość ograniczonych \"zasobów\", stałej planszy i braku losowości, regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie. Jeśli więc ktoś się wkręci, to można grać i całą noc. :)