PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika szecho

obrazek
Agricola
Jest w co grać...,
Nieśmiałość. Tak właśnie można określić uczucie, z jakim bierze się do reki pudełko z Agricolą. Okupowanie przez długi czas pozycji nr 1 na liście boardgamegeek.com (obecnie – 3 grudnia 2010 – nr 2 z minimalną różnicą do PR), setki pochlebnych recenzji z całego świata… Gra obiecuje więcej niż wszyscy kandydaci na radnych razem wzięci. Otrząsamy się z sentymentów i zaglądamy do środka. Kilka solidnych zadrukowanych dwustronnie plansz, kilka grubych talii kart i całe mnóstwo tekturowych żetonów i drewnianych figurek. Plus instrukcja. Szesnaście stron. Pokrytych czcionką (na moje oko) szóstką lub siódemką z interlinią najmniejszą jaką się da. Szczerze mówiąc – mały minus i całkiem zniechęcająca okoliczność, jeśli chodzi o zapoznanie się z zasadami (szczególnie w przypadku początkujących). Ale koniecznie trzeba przebrnąć – bo rzeczy naprawdę piękne rzadko nie są poprzedzone wysiłkiem.
Sam w dolinie. W grze oczywiście wcielamy się w role rolnika (grec. agricola). Celem gracza jest maksymalne rozbudowanie swojego gospodarstwa, co przekłada się na końcową ilość punktów. Rozbudowujemy więc i unowocześniamy nasz dom i całe gospodarstwo, orzemy, siejemy i zbieramy, hodujemy i grodzimy, pamiętając przy tym, że musimy wyżywić naszą powiększającą się rodzinę – bo przecież pójść na żebry to wstyd na całą wieś (choć taka możliwość w grze istnieje!). Temat bardzo naturalny – nie ma potrzeby wymyślać specjalnej legendy, czy też włączać funkcji turbo w dziale „abstrakcyjne myślenie”. Doskonała wizualizacja (owieczki i krówki pasące się na pastwiskach Wink) stanowi tej naturalności dopełnienie.
Jak skutecznie rozmnożyć świnkę, czyli technikalia? Jak się w to gra? Jak już wspomniałem wcześniej sposób gry – technicznie – przywodzi na myśl słynnego Caylusa. Poprzez zajmowanie wybranych przez siebie pól gracze rezerwują określone akcje lub zasoby. Oczywiście „kto pierwszy ten lepszy”, a wachlarz akcji rozszerza się w miarę rozwoju gry. Podobnie jak w Caylusie gra podzielona jest na etapy – końcówka takowego (żniwa) jest kluczowym momentem w grze – zbieramy wtedy plony, zwiększa pogłowie naszych stad itd. Z zasady nie występuje tu element losowy, co jak zwykle – jednych ucieszy, a innych zmartwi. Dodatkowo każdy z graczy indywidualnie rozbudowuje swoje gospodarstwo – oprócz planszy wspólnej uczestnicy gry posiadają własne „plansze gospodarstw”, na których urządzają pola, pastwiska, stawiają budynki gospodarcze – po prostu własna ziemia do zagospodarowania. Kolejnym elementem gry są karty – jest to kilka talii, z tym, że tylko kilka kart (tzw. duże usprawnienia) są niezbędne w każdym rodzaju rozgrywki. Pozostałych zaczniemy używać , kiedy już na tyle wprawimy się w farmerskim trudzie, by spróbować ambitniejszych wariantów gry.Rolnicze mistrzostwo. Nie jest łatwe do osiągnięcia. Dlatego autor wprowadza nas stopniowo w arkana tej - nie bójmy się tego słowa - sztuki proponując najpierw rozgrywkę w wariancie uproszczonym („rodzinnym”), a gdy będziemy już gotowi i poziom adrenaliny w żyłach/nawozu w glebie (niepotrzebne skreślić) wzrośnie odpowiednio wysoko zaprasza nas do czystego szaleństwa – czyli do gry wchodzą dodatkowe talie kart (małe usprawnienia, pomocnicy i setki nowych akcji). O ile grywalność wariantu rodzinnego jest na bardzo wysokim poziomie, to wersja pełna… pierwsze miejsce na boardgamegeek.com nie wzięło się z nikąd. Warto wspomnieć w tym miejscu o ciekawostce, jaką jest opcja gry dla jednego gracza – jest to dobry trening przed starciem z koleżeństwem po farmerskim fachu.
Podsumowanie
Ekstra – polecam. A czego brakuje do ideału
Świat tak już jest skonstruowany, że zbiór rzeczy doskonałych stuprocentowo jest stuprocentowo doskonale pusty. Agricoli do doskonałości blisko, ale z obowiązku muszę się do czegoś przyczepić (co to byłaby za recenzja bez krytyki). Po pierwsze więc – wspomniana już instrukcja. Na pewno mogłaby być napisana lepiej, przejrzyściej. Być może to kwestia tłumaczenia? Po drugie – brak większej interakcji pomiędzy graczami. Po trzecie – niepremiowana specjalizacja. Po czwarte…, no może wystarczy – zarzuty tu postawione to jest tak naprawdę wyraz tęsknoty za ideałem Wink Agricola jest świetna, pozostaje mieć nadzieję, że będzie jeszcze „doprawiana” i poprawiana przez kolejne wersje i dodatki, których na rynku już całkiem sporo. A teraz wstajemy od komputerów, bo obejścia trzeba doglądnąć…


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Trzeba wsiadać!,
Wsiasc Do Pociagu… a pociąg to niebylejaki. Wydana przez Days of Wonder (w Polsce przez Rebel) planszówka na stałe weszła do kanonu tzw. „towarzyskich” gier planszowych. Czyli nieskomplikowane reguły, płynny przebieg gry i mnóstwo zabawy. Czy warto grać, a może nawet kupić? – kilka słów poniżej mam nadzieję pomoże podjąć decyzję.
Wrażenie pierwsze. Jak większość gier od Days of Wonder Wsiąść do pociągu: Europa jest wydana wielobarwnie i ze smakiem. W środku mocnego tekturowego pudełka znajdziemy rozkładaną planszę (dość długą, więc na stoliku turystycznym 30x30 cm raczej nie zagramy), plastikowe figurki wagonów i dworców w pięciu kolorach (grac można nawet w pięć osób – dobre info dla dużych grup), ponad sto kart z różnokolorowymi rysunkami pociągów oraz tzw. ”karty biletów”. Do polskiej wersji gry dołączona jest kilkustronicowa instrukcja napisana i zilustrowana tak, że trójkowy uczeń z czwartej klasy (lub czwórkowy z trzeciej) po pięciu minutach zrozumie o co w grze chodzi. Reguły są faktycznie proste, ale napisanie dobrej instrukcji to naprawdę sztuka, więc brawa dla autorów. Dodatkowo, w instrukcji podany jest unikalny kod dostępu, pozwalający dołączyć do społeczności miłośników gier Days of Wonder i umożliwiający grę online z zapaleńcami z całego świata.
A o co tu chodzi ? Cel gry – zdobyć jak najwięcej punktów… Wink OK – tak na poważnie na planszy mamy schematyczną mapę Europy z 1901 roku z naniesioną siecią połączeń kolejowych (co do realności niektórych mam poooważne wątpliwości, ale w niczym nie umniejsza to przyjemności z gry, w końcu to nie klasówka z historii). Gracz w trakcie rozgrywki ustanawia połączenia pomiędzy sąsiednimi miastami i realizuje „karty biletów”, czyli inaczej mówiąc łączy miasta od siebie odległe. I za to właśnie otrzymujemy punkty – za pojedyncze połączenia, za realizację „kart biletów”, a dodatkowo za wybudowanie najdłuższej nieprzerwanej trasy (jeden z graczy) oraz za wykorzystanie (a ściślej: za powstrzymanie się od wykorzystania) swoistych „kół ratunkowych”, czyli figurek dworców – pozwalających zrealizować „kartę biletu” korzystając z połączenia ustanowionego przez innego gracza.
Połączenia pomiędzy poszczególnymi miastami oznaczone są na planszy konkretnymi kolorami – właśnie wyłożenie odpowiedniej liczby kart z danym kolorem pociągu potrzebne jest do ustanowienia połączenia. Karty pociągów dociągane są każdorazowo podczas kolejki każdego gracza. Inne możliwe akcje podczas tury to: ustanowienie połączenia, dociągnięcie „kart biletów” (za ich realizację dostajemy dodatkowe punkty, ale jeśli się nie uda – punkty ujemne) i postawienie dworca.
Utrudnień jest niewiele. Czasami do ustanowienia niektórych połączeń potrzebna jest specjalna karta pociągu – tzw. lokomotywa (która zastępuje również każdą kartę pociągu o dowolnym kolorze – taki swoisty „joker”). Część połączeń pomiędzy miastami przebiega zaś przez tunele – do ich ustanowienia potrzebować możemy – w zależności od szczęścia – jednej lub kilku kart więcej niż w przypadku zwykłego połączenia. I to w sumie są wszystkie reguły. Proste, ain’t it?
Wrażenie drugie i trzecie - gramy i gramy (i gramy jeszcze raz)
We Wsiąść do pociągu: Europa gra się bardzo przyjemnie. I szybko. Czas rozgrywki – w zależności o liczby graczy – waha się od 30 do 60 minut. Nie ma tu miejsca na długie rozmyślania, co nie znaczy, że wszystko zależy od szczęścia lub że taktyki zwycięstwa nie istnieją. Element losowy jest znaczący (dociągane karty kolorowych pociągów) lecz nie przesądza definitywnie o wyniku. Wybór niestandardowego (nie najkrótszego) połączenia, decyzja o realizacji „karty biletu” w odległym zakątku Europy lub wystawienie w odpowiednim momencie dworca mogą zadecydować o zwycięstwie.
Co na pewno warte jest podkreślenia to „sympatyczna” atmosfera gry. Założeniem jest realizacja zaplanowanych przez siebie połączeń, a nie zmagania z pozostałymi graczami. Fakt – gdy kilku graczy obmyśli podobną strategię w tym samym regionie, zaczynają się wyścigi o to, kto pierwszy ustanowi kluczowe połączenie, ale zasadą jest skupienie się na realizacji swoich celów, a nie na przeszkadzaniu przeciwnikom. M.in. dlatego właśnie ta gra podoba się … dziewczynom. Płeć piękna nie zawsze bowiem podziela zapał brzydszej części ludzkości do współzawodnictwa. Nie oznacza to, że w grze nie odnajdą się faceci – wręcz przeciwnie – ci młodsi – oderwani na chwilę od najnowszych konsol i ci nieco starsi – wspominający z łezką w oku Railroad Tycoon – będą mieli z rozgrywki na żywo z przyjaciółmi na pewno dużo radości.
I jeszcze jedna uwaga – gra świetnie sprawdza się w wariancie na 2 osoby, co wśród planszówek nie jest regułą. Część gier w ogóle nie przewiduje opcji gry dwuosobowej, co np. skutecznie zniechęca pary przed wspólnym zakupem. W tym przypadku to ograniczenie odpada. Moim zdaniem najlepiej gra się w gronie 2-4 osób, piąty gracz sprawia, że na planszy robi się już trochę za ciasno.

Podsumowując: gra jest prosta, ale nie prostacka. I bardzo, bardzo grywalna. Wiele osób wskazuje Wsiąść do pociągu (obok legendarnych – chyba tak już można powiedzieć – Osadników z Catanu) jako idealną „pierwszą” grę, mającą wprowadzić w sposób zachęcający w świat gier planszowych osoby, które nie praktykowały wcześniej tego typu rozrywki.
Się nudzi / zaawansowany jestem - czyli w rodzinie siła
Idealna dla początkujących / średniozaawansowanych – to już zostało napisane. A co z graczami zaprawionymi w bojach planszowych, szukających nieco bardziej wyrafinowanej rozgrywki? Myślę, że i oni będą potrafili się dobrze bawić, niemniej jednak na ratunek spieszy im rodzina. A w tym przypadku konkretnie rodzina gier Wsiąść do pociągu (Ticket to Ride), a jest ona bardzo liczna: Nordic Countries, Switzerland, USA 1910, Europa 1912, Marklin Edition oraz Dice Expansion. Część z tych tytułów to dodatki, a część samodzielne gry. I właśnie z tej ostatniej grupy polecam graczom bardziej wymagającym pozycję Ticket to Ride: Marklin Edition.

Podstawowe zasady pozostają (w porównaniu do wersji Europa) prawie niezmienione, ale dochodzi kilka dodatkowych – przede wszystkim naszymi liniami zaczynają podróżować pasażerowie, którzy przejeżdżając przez poszczególne miasta zbierają towary (kolejny sposób zdobywania punktów), wprowadzone są dodatkowe rodzaje lokomotyw, zniesiony zostaje limit tras dalekobieżnych, nie ma „kół ratunkowych”, czyli dworców – gra generalnie jest trochę trudniejsza (ale cały czas nieprzekraczająca średniego poziomu trudności). Poza zmianami w sposobie rozgrywki gra przyciąga przepięknym opracowaniem graficznym – każda ze 118 kart pociągów przedstawia realistyczny obrazek innego (!) modelu wagonu, a raczej miniaturki wagonu, jako że Marklin to niemiecka firma od ponad stu lat specjalizująca się w wytwarzaniu miniaturowych kolejek. Dla przypomnienia: w wersji Europa mamy jedną wersję wagonu dla poszczególnych kolorów. W Marklin Edition rozgrywka toczy się na obszarze Niemiec i terenów przygranicznych.
I ty zostaniesz mistrzem świata. Zamiast końcowej oceny – krótkie POLECAM!


obrazek
Tabu
Warto się skusić,
Tabu to gra słowna zbliżona do kalamburów, z tą różnicą, że zawodnicy nie pokazują haseł gestami lecz próbują je opisać słowami. Jest to o tyle trudne, że na kartach do gry, na których napisane są hasła, znajdują się słowa zabronione, których nie wolno używać. Na przykład, gdy hasło brzmi „jamnik” zabronione są słowa „pies”, „zwierzę”, „długi”, „myśliwski” oraz wszelkie formy, odmiany itp. tych słów.
Rozgrywka podzielona jest na tury. Czas trwania tury mierzony jest klepsydrą dołączoną do gry i trwa około 1 minuty. W tym czasie zawodnik jednej z drużyn wyciąga ze jedną kartę z talii jedną i przedstawia napisane na niej hasło. Jeśli drużyna prawidłowo odgadnie hasło, karta odkładana jest na stronę tego zespołu i nie bierze dalej udziału w grze. Kartę można odrzucić (jeśli nie jesteśmy w stanie przedstawić hasła). Każdą kartę ogląda zawodnik drużyny odgadującej oraz zawodnik drużyny przeciwnej, który sprawdza, czy nie są wykorzystywane słowa zabronione i informuje o tym piszczałką. Jeśli tak się stanie, kartę należy odrzucić. Po zgadnięciu hasła lub odrzuceniu karty a przed upłynięciem czasu tury zawodnik wyciąga z talii kolejną kartę. Po zakończeniu tury drużyny zamieniają się rolami.
Zwycięża drużyna, której uda się odgadnąć najwięcej haseł. Na każdej karcie znajdują się 4 hasła w różnych kolorach. Jeśli skończą się karty w talii należy przetasować karty odrzucone i wyciągając karty czytać hasła innego koloru. Przy tak dużej ilości kart (252) daje to praktycznie nieograniczony czas gry.

Gra jest bardzo wciągająca, potrafi w niezauważalny sposób zająć cały wieczór. Nie jest to jednakże czas stracony, bowiem gra zmusza do intensywnego i szybkiego myślenia i uczy wykorzystywania synonimów słów. Wymaga od zawodników refleksu, sprytu i inteligencji. A przy okazji doskonale integruje towarzystwo


obrazek
Niagara
Łowić lub kraść - jak kto woli!,
Gra w której liczy się strategia własna oraz branie pod uwagę strategii przeciwników. Gra \'\'podzielona\'\' jest na tury, a tena kolejki. Każdy z graczy porusza się po Niagarze (planszy) dwiema łódkami (przy czym jedną można wodować w jednej kolejce), za pomocą 6-ciu kart z cyframi od 1-6. W jednej kolejce można tylko po jednym razie użyć każdej z kart. Dodatkowo każdy gracz posiada kartę \'pogoda\' dzięki której może ją zmieniać (znaczenie pogody za chwilę)

Po wszystkich ruchach zawodników w okrążeniu. Niagara spływa (wraz ze wszystkimi łódkami zwodowanymi) o liczbę pól równą sumie najniższej cyfry użytej do ruchu w okrążeniu (wystawiane przez graczy z kart) PLUS \'pogoda\'.

I nareszcie o co w grze chodzi Chodzi w niej o to, aby zebrać odpowiednią liczbę diamentów (7 różnych kolorów, 4 takie same, lub 5 po każdym z jednego) rozmieszczonych na brzegu rzeki. Po załadowaniu diamentu (na początku lub na końcu ruchu, nie w środku!)
Zawodnik musi wrócić w górę rzeki, przekraczając linię startu (również przy użyciu kart). Jedna łódka może rpzenosić tylko jeden diament. Po przekroczeniu startu diament jest nasz, a łódka gotowa do zwodowania. Jeśli gra się nie powiedzi i spływająca Niagara zatopi nam łódkę(łódka spadnie z planszy). Możemy wykupić ją za posiadany diament.

Dla cwaniaków: Podczas powrotu pustej łódki w górę rzeki można okraść łódki z diamentem stawając na ich polu.

Wygrany jest... Mistrzem poławiaczy bądź złodziei\"


obrazek
Carcassonne (stare wydanie)
ciekawa i wciągająca,
Niedawno dane mi było pierwszy raz zagrać i powiem że po 3 razie gra zaczęła wciągać, mimo tego że nie jest zbyt wymagająca ale świetnie wprowadza klimat rywalizacji. Polecam na spotkania w gronie znajomych. Można miło spędzić czas.