PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika sumek

obrazek
Wysokie Napięcie
dla umysłów ścisłych,
Wysokie napięcie na pewno nie jest planszówką dla wszystkich. Łatwiej wciągnąć w nią graczy ze ścisłymi umysłami np. inżynierów. Gra jak najbardziej dla tych, którzy myślą o własnym biznesie lub inwestowaniu. Będzie dużo liczenia, przewidywania kroków innych graczy, licytacje, prawa popytu i podaży. Kiedyś pokusiłem się o porównanie wysokiego napięcia jako połączenia eurobiznesu, szachów i licytacji. Ważne są zakupy nowych inwestycji (elektrowni) poprzez aukcje, ważne są ceny zakupu surowców oraz tak jak w szachach liczy się strategia i położenie na mapie naszych transformatorów. Jeśli nie lubisz liczenia do 150 i ciągłej kalkulacji, czy starczy na surowce, czy na wykupienie kolejnego miasta, nie kupuj tej gry! Jeśli chcesz kupić grę rodzinną nie kupuj tej gry!! Jeśli chcesz mocno wytężyć umysł, kręci cię rywalizacją i nie odstrasza cię przeliczanie do ostatniego elektro (waluta) to musisz mieć tę grę!!
Fabuła
Fabuła jest krótka i zwięzła: inwestorzy branży elektrycznej planują budowę elektrowni i przyłączanie zasilania do kolejnych miast. W wersji podstawowej mamy do wyboru mapę Stanów Zjednoczonych lub Niemcy. Inwestorzy kolejno: staja do licytacji elektrowni, potem zakupują paliwo, podłączają miasta i dokonują zasilenia miast za co otrzymują pieniądze. Gra kończy się, gdy jeden z graczy dokona przyłączenia do wymaganej ilości miast (niekoniecznie wszystkie musi zasilić).
Mechanika
W każdej turze odbywają się kolejne fazy:
a) gracze ustalają kolejność. W pierwszej fazie losowo, w kolejnych na podstawie ilości przyłączonych miast. Jeśli ilość taka sama liczy się suma numerów na elektrowniach i w ostatniej kolejności porównywana jest gotówka.
b)przy mapie leży 8 elektrowni ułożonych w dwa rzędy po 4. (pierwsze 8 i pierwsza elektrownia na kupce nr 13 są ustalone przez zasady gry). Pozostałe elektrownie potasowane losowo i ułożone na kupce. Na spodzie kupki, karta symbolizująca 3 etap. Pierwszy gracz wybiera jedna z 4 elektrowni w górnym rzędzie, proponuje cenę wywoławczą, którą stanowi numer elektrowni. Pozostali gracze licytują zgodnie z ustaloną wcześniej kolejnością. Gracze mogą podbijać stawkę lub pasować. Wybierający też licytuje zgodnie już kolejnością. Jeżeli gracz kupi w turze elektrownię nie licytuje już w innych propozycjach kupna w tej turze. Jeżeli gracz nie wybrał elektrowni nie licytuje już do końca tury. Po każdej kolejnej licytacji uzupełniamy do 8 sztuk elektrowni, ale z zachowaniem kolejności. Jeżeli w pierwszym rzędzie leża nam elektrownie o numerach 13, 15,17,18, a w drugim leżą 33,34,35,37 i gracz wylicytował 18 to po wylosowaniu np. 16 nie przesuwamy z dolnego rzędu elektrowni z numerem 33 tylko na miejsce 18 wchodzi17, a w miejsce 17 wyciągnięta 16.
c) faza zakupu surowców
Gracze w ustalonej kolejności zaczynając od ostatniego kupują surowce. Zakupy dokonywane są w zależności od zapotrzebowania elektrowni z limitem max 2x zapotrzebowanie. Ostatni gracze kupują taniej, a pierwsi drożej. Ceny ustala popyt i podaż. Może się tak ułożyć rozgrywka, że wszyscy gracze kupią elektrownie na olej. Wtedy cena szybko rośnie nawet do 7-8 El za sztukę. Elektrownie mogą być zasilane węglem, olejem, odpadami oraz uranem.
d) faza zakupu przyłączy w miastach, czyli rozstawiamy transformatory.
Na mapie w zależności od ilości graczy należy ustalić jakie regiony grają, a jakie są zamknięte. W wybranych regionach zaczynając od ostatniego gracza ustawia się przyłącza. W pierwszej fazie może być tylko 1 w mieście, drugiej 2 i w trzeciej 3. Koszt przyłączenia to odpowiednio 10,15,20 + przesył z miasta do miasta pokazany na mapie. Ilość domków jest pokazywana przez odpowiedni wskaźnik na planszy.
e) Faza zasilania elektrowni.
Każdy decyduje ile miast zasila. Musi mieć na to surowce dla poszczególnych elektrowni, zdolność do zasilenia tylu miast (pokazane na grafice elektrowni za pomocą piktogramu) oraz transformatory w miastach. Po oddaniu surowców do „banku” (a nie do puli zakupów na planszy) otrzymuje odpowiednią do ilości miast sumę gotówki, za którą inwestuje kolejną rundę.
f) uzupełniamy pule surowców
zgodnie z tabelką w instrukcji uzupełniamy ilość poszczególnych surowców w puli, ustawiając od już istniejących ku coraz tańszym. I zaczynamy od kolejną turę od pierwszej fazy.
Gra kończy się jeśli któryś z graczy kupi odpowiednia ilość transformatorów. Ilość potrzebna do zwycięstwa jest uzależniona od ilości graczy.
Wykonanie
Wykonanie pozostawia wiele do życzenia. O ile mapa jest wykonana starannie, (bez szaleństwa, ale znośnie nie razi oka) to grafiki elektrowni mówiąc kolokwialnie są trochę naiwne. Wykonanie surowców też daleko odbiega od standardów euro-gier. Ilość elementów (transformatory, surowce mapa, karty elektrowni i pieniądze elektro) w stosunku do ceny i tak klasyfikuje się gdzieś w średniej. Na pierwszy rzut oka może irytować wytrawnego gracza, laik nie zwróci uwagi. Nie jest to gra fabularna, dlatego wykonanie jest sprawą drugo-, a może nawet trzecio-rzedną.

Wady i zalety
Zacznijmy od pochwał. Gra dobrze przemyślana pod względem balansu. Szanse są wyrównywane przez ustalanie kolejki co turę i dodatkowo poszczególne fazy idą od najlepszego gracza, a inne od najsłabszego. Rozlokowanie na mapie wprowadza element losowości, gdyż nie wiemy co zrobią rywale. Blef i strategie przy licytacjach czasem przechylają szale zwycięstwa. Niepowtarzalność wprowadzona przez losowe wystawianie elektrowni oraz poprzez decyzje podejmowane przez graczy. Proste reguły bez gwiazdek, małych druczków, akcji specjalnych, wyjątków i innych uprzykrzaczy odwołujących do studiowania instrukcji. Kalkulację, przeliczanie podpatrywanie zasobów rywali i próby przewidzenia strategii, to wszystko powoduje, że gra trzyma w napięciu poprzez ciągła interakcję. Im więcej osób, tym więcej zależności, tym większy popyt na surowce. Napięcie wzrasta.
Plusy ujemne: poza wykonaniem, które nie wszystkich może razić, to ciągłe przeliczanie kasy. Tematyka i nieugięte prawa ekonomii nie muszą wszystkich bawić. Gra wymaga rozruszania szarych komórek, a nie zawsze po to sięgamy po planszówki.
Podsumowanie
Gra wybitnie dla umysłów ścisłych. Wymaga przewidywania strategii przeciwników. Nieubłagane prawo popytu i podaży, licytacje, rozstawienie na mapie oraz wiecznie za małe środki finansowe stawiają nam nie lada wyzwanie do obmyślenia sposobu na zwycięstwo. Osobiście uważam, że to świetna gra, aby zarazić planszomanią ludzi twardo stąpających po ziemi: inżynierów, finansistów, ekonomistów. Zasady proste, dużo interakcji, wiele sposobów na zwycięstwo oraz niepowtarzalność to powoduje, że jest to również gra na dobry początek do wciągnięcia nowych graczy. W gronie znajomych, często wymieniana przez kolegów z którymi kończyłem politechnikę, jako propozycja na wieczór. Każda kolejna partia jest nauką, zbieraniem doświadczenia co powoduje, że poziom rozgrywki szybko wzrasta i rywalizacja trzyma w Wysokim Napięciu.


obrazek
Catan (nowa edycja)
gra na rozpoczęcie ,
Osadnicy z Catanu to klasyka jeżeli chodzi o planszówki. Jedna z tych gier, które należy mieć w swojej kolekcji. Nawet zaprawieni w bojach planszomaniacy, którzy przegrali dziesiątki godzin w bardziej skomplikowane i klimatyczne gry chętnie wracają do niezobowiązującej rozgrywki. Dla wielu być może jest to pierwsza gra w jaką grali i która się przyczyniła do „złapania bakcyla”. Dla innych jest to dodatek do spotkania ze znajomymi przy wspólnym piwie. Gra wciąga niczym solone orzeszki- nie możesz przestać jeśli są w zasięgu. W czym tkwi fenomen? Może w prostocie….
Fabuła
Wprost od stołu przenosimy się na bezludną wyspę otoczoną morzem. Mamy wioski, które w zależności od swojej lokalizacji, przynoszą nam określone surowce. Za surowce budujemy drogi, kolejne wioski oraz piękne miasta. Możliwy jest handel z innymi osadnikami lub dzięki portom dalekomorskim możemy dokonywać wymiany na określonych warunkach. Ale nie wszystko wygląda tak pięknie: na wyspie grasuje banda złodziei, która przejmuje kontrole nad zasobami. Możemy ich przepędzić posługując się wynajętymi rycerzami. Wyspa ma swoją określoną powierzchnię i w miarę postępu kolonizacji robi się coraz ciaśniej. Rozpoczął się wyścig z czasem, wyścig o najlepsze lokalizację i surowce. Sąsiedzi odcięli dostęp do wolnych terenów , to jeszcze nie koniec świata. Siła militarna i rozwój techniczny tez mogą być kluczem do zwycięstwa.
Mechanika
W fazie przygotowania planszy mamy 19 sześciokątnych elementów surowców (kopalnia gliny, pastwisko, las, góry, łany zboża oraz jedną pustynie) 18 znaczników literowo-liczbowych (liczby od 2 do 12) oraz obramowanie czyli 6 prostokątnych elementów morza. Składamy morze według numerów na zaczepach, a w środku układamy sześciokątne elementy. Wariant I - układamy zgodnie z porządkiem zawartym w instrukcji. Wariant II- układamy losowo po przetasowaniu. Osobiście polecam wariant II. Przyjęliśmy zasadę, że odwrotną stroną tasujemy elementy i jedna osoba pokazuje brzeg morza. Od tego miejsca układamy zgodnie z ruchem zegara w kierunku środka wszystkie elementy. Podobnie robimy z znacznikami liczbowymi układając je również losowo od wybranego miejsca( pomijamy pustynię, gdyż tam ustawiamy złodzieja). Ta faza wbrew szerokiemu opisowi trwa 3 minuty. Teraz ustalamy kolejność rzutem kostki. Pierwszy gracz stawia jedna wioskę i jedna drogę do wioski. Następnie pozostali gracze. Ostatni ustawia w swojej rundzie 2 wioski i 2 drogi i od końca kolejno pozostali gracze aż do pierwszego. Otrzymujemy pierwsze karty surowców zgodnie z tym gdzie postawiliśmy ostatnia wioskę. W fazie gry gracz rzuca kostkami 2k6 i na podstawie wyników ci gracze, których wioski sąsiadują z polami oznaczonymi właśnie tymi numerami otrzymują surowce. Aktywny gracz może w swojej turze handlować, budować, kupować karty rozwoju i je zagrywać. Gra kończy się gdy któryś z graczy zdobędzie 10 pkt. Teoria prawdopodobieństwa mówi, że 6 i 8 wypada najczęściej, ale podczas moich gier zauważyłem że 8 i 9 są najczęściej potem 6,10 i 5.
Wykonanie
Tu zdania są podzielone  Są dostępne dwie wersje: drewniana i plastikowa. Oczywiście dotyczy to tylko elementów miast osad i dróg. Ja osobiście mam plastikową, ale grałem w drewnianą również. Gra jest ładnie wykonana, karty trwałe jak na warunki gry przy piwie i solonych orzeszkach. Osobiście nie widzę znaczącej równicy pomiędzy drewnem, a plastikiem ważne, aby na mapie było wszystko czytelne i jest w obu wersjach. W wersji plastikowej figurka złodziei jest bardzo ładna.
Wady i zalety
Duża grywalność, prostota i łatwe zasady, do wytłumaczenia laikowi w 10 minut. Niezbyt trudna, ale wciągająca przez poszukiwanie strategii na przyszłość. Różnorodność rozgrywki nie tylko przez losowość wprowadzoną rzutami 2K6, ale również przez zmienne rozmieszczenie surowców i znaczników liczbowych.
Wadą mogą być ujemne interakcje graczy. Zasada bij mistrza w postaci embargo na wymianę surowcami, nawet jeśli mistrz ma dopiero 3 pkt. przy 5-6 pozostałych graczy. Przestawianie złodzieja ciągle w to samo miejsce.
Podsumowanie
Jedna z lepszych gier planszowych, która strasznie wciąga. Prosta fabuła, proste zasady, prosta rozgrywka, ale skomplikowane strategie ze względu na losowe ułożenie surowców i znaczników. Dobra zabawa, z przyjaciółmi nawet jeśli nie są fanami planszówek, to pewnie po tej rozgrywce już będą. Gwarantuję, że przy tym tytule spędzicie nie jeden wieczór. Na pudełku ktoś napisał, że gra na 75 minut, ale skłamał, pośrednio to 2h bardzo dobrej Catańskiej zabawy.