PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika shimrod

obrazek
Protektor Matowy przeźroczysty 66x91 mm (100)
chyba najsolidniejsze na rynku,
Chyba najsolidniejsze koszulki na rynku, zdecydowanie grubsze niż te od FFG i Arcane Tinmen. Paczka zawiera 100 szt koszulek na standardowe karty CCG / LCG.
Zalety to bardzo dobre zabezpieczenie kart i trwałość samych koszulek. Wady to znaczny wzrost objętości zakoszulkowanych kart, dość wysoka cena i ten nieszczęśny hologram będący znakiem rozpoznawczym koszulek Ultra Pro.
Dla szukających najlepszego produktu wybór oczywisty, ja jednak zostanę przy wyrobach Arcane Tinmen oferujących najlepszy moim zdaniem stosunek jakości do ceny.


obrazek
Łowcy Skarbów
ciekawa drafcianka,
Bardzo fajna gra z mechaniką draftu, niską komplikacją zasad i ślicznymi, komiksowymi ilustracjami. Łatwa do wytłumaczenia (5 min) i dobrze działająca nawet na 6 osób, co sprawia, że można w nią grać w rodzinnym gronie, lub z osobami nie będącymi hardcorowymi graczami.

W każdym obszarze do zdobycia są 2 skarby, przy czym zdobywają je drużyny bohaterów z największą i najmniejszą (ale większą od 0) siłą. Dobierając karty widzimy rozkład skarbów, oraz siłę goblinów, przed którymi musimy się obronić, więc cele są jawne i tylko od naszej decyzji (i tego co wezmą inni) zależy co uda nam się zdobyć.

U mnie od momentu zakupu, gra ląduje na stole regularnie i zwykle na jednej rozgrywce się nie kończy.

Zdecydowanie polecam.


obrazek
Martwa Zima - Gra Rozdroży
kooperacja z wariantem zdrajcy,
Grą Dead of Winter (lub w polskim wydaniu Martwą Zimą) zainteresowany byłem od dawna. Na blogach planszówkowych zbierała bardzo pozytywne opinie, a w związku z wycofaniem sporej części pierwszego nakładu, była trudno dostępna i często osiągała astronomiczne ceny na serwisach aukcyjnych. Informację o tym, że zostanie wydana w wersji polskiej przyjąłem więc z zadowoleniem.

Gier o zombie jest w ostatnich latach cała masa więc na kolejną nie zwróciłbym pewnie uwagi, gdyby nie fakt, że w każdej recenzji jaką widziałem twierdzono, że to nie żywe trupy są w tej grze najważniejsze. Są tylko dodatkiem do interakcji między graczami, wprowadzają klimat i zagrożenie, ale gra nie polega na bezmyślnym przebijaniu się przez hordy spragnionych krwii i mózgów nieumarłych.

Po kilku rozgrywkach, mogę z czystym sumienim zgodzić się z tą opinią, ale po kolei:

Rozgrywka ma na celu zrealizowanie celów wybranego scenariusza. Scenariuszy jest 10, różnych, przy czym mają wersję łatwiejszą i trudniejszą. Każdy z graczy ma również swój własny ukryty cel, który będzie starał się zrealizować przy pomocy kontrolowanych przez siebie postaci. Wśród graczy może być zdrajca, którego ostatecznym celem jest zniszczenie kolonii, nie znaczy to jednak, że całą grę, będzie grał przeciw pozostałym, albowiem on również ma do wypełnienia swój własny osobisty cel. Wygrywają gracze, którzy na koniec rozgrywki, spełnili wszystkie warunki związane ze swoją tożsamością.
Może więc nie wygrać nikt, mogą też wygrać wszyscy (to drugie, tylko w przypadku, gdy zdrajca jednak się w grze nie pojawił).
W każdej turze gracze muszą pokonać jakiś kryzys poświęcając swoje zasoby, inaczej stanie się coś niemiłego (skojarzenie z BSG jest jak najbardziej na miejscu - tutaj też odbywa się to, przez zagrywanie zakrytych kart). Możliwych do wykonania akcji jest sporo, niektóre z nich wymagają wydania kości akcji o odpowiednio wysokim wyniku. Takich kości każdy ma tyle ike kontroluje postaci plus jedna. Można więc przemieszczać się między występującymi w grze 6 lokacjami i kolonią, przeszukiwać lokacje aby znaleźć przydatne przedmioty, budować barykady opóźniające napór nieumarłych itd. Oryginalną opcją jest akcja wynoszenia śmieci, których nadmiar w kolonii wpływa negatywnie na morale ocalałych.
Mechanizmem, który bardzo przypadł mi do gustu sa tytułowe karty rozdroży. Wprowadzają one do gry element fabularny w znacznym stopniu uatrakcyjniający rozgrywkę. Otóż w turze każdego gracza, jego sąsiad ciągnie dla niego kartę rozdroży. Ujawnia ją tylko jeśli aktywny gracz spełni zamieszczony na niej warunek, opisując co się wydarzyło oraz przedstawiając możliwe wybory. Decyzja należy do aktywnego gracza, chociaż czasem mogą głosować nad nią wszyscy. W przypadku kiedy \"trigger\" nie zostanie spełniony kartę się odrzuca. Karty dostosowane są więc do bieżacej sytuacji na planszy, a wybory na nich zawarte często wymuszają decyzję między czymś złym a czymś jeszcze gorszym. Miodzio :)

Wydanie stoi na wysokim poziomie (spodziewanym po cenie produktu). Niektórych graczy może razić zastąpienie plastiku tekturowymi figurkami, ale dla mnie jest to kolejny atut Martwej Zimy. Jedynym minusem jest dość cienka tektura, na jakiej wydrukowano lokacje i planszetki graczy. Poważnie zastanawiam się nad ich zalaminowaniem.
Tłumaczenie również jest OK. Wersję pdf do wydruku dwóch zerratowanych kart można znaleźć na forum gier planszowych, w temacie poświęconym Martwej Zimie.

Podsumowując, gra bardzo przypadła mi do gustu. Jest naprawdę klimatyczna i nie żałuję wydanych na nią pieniędzy. Dużo zależy jednak od ekipy jaka zbierze się przy stole i oczywiście oczekiwań jakie się ma przed grą. Nie jest to w żadnym razie tytuł rewolucyjny, ale przyjemnie pozwala spędzić kilka godzin w gronie znajomych.


obrazek
Mai-Star
świetna,
Prosta, ale nie prostacka gra ze stajni AEG. Zaprojektowana przez Japończyka a osadzona w Szmaragdowym Imperium znanym z Legendy 5 Kręgów (również wydawanej przez AEG). Wersja międzynarodowa jest trochę ułagodzona (np. prostytutki zastąpiły mamuśki - okaasan), ale za to ilustracje dużo bardziej mi się podobają.

Malutkie pudełeczko zawiera karty, instrukcję i notesik z obustronnymi tabelkami do liczenia punktów. Pudełko jest na tyle kompaktowe, że bez problemu zmieści się nawet do większej kieszeni (jest mniejsze od polskiego wydania Cytadeli).

Karty dzielimy na:
6 gejsz (wszystkie pokazano na powyższych obrazkach) i ich potencjalnych klientów. Każda gejsza ma 3 reputacje, oznaczane maską (performance), butelką sake (service) i książką (inteligence) oraz niepowtarzalną zdolność.
75 kart klientów w 4 kolorach

Każdy klient wymaga odpowiedniej reputacji, aby go zagrać i daje wtedy pewną liczbę monet (punktów zwycięstwa), działa też wtedy jednorazowo jego zdolność zwykle pozwalająca trochę namieszać w grze. Jeśli nie spełniamy jego wymagań, można go zagrać jako reklamodawcę, wtedy podnosi nam jedną lub więcej reputacji, ale nie daje punktów zwycięstwa, nie działa jego zdolność a dodatkowo musimy dociągnąć jedną kartę.

Każdy gracz w swojej rundzie może zrobić jedną z 5 akcji:
- zagranie klienta jako gościa
- zagranie klienta jako reklamodawcy, z dociągnięciem dodatkowej karty
- wymiana do 2 kart z ręki
- podmiana reklamodawcy na innego
- dociągnięcie karty (akcja nigdy przez nas nie wykorzystana)

Gra kończy się albo, kiedy skończą się karty któremuś z graczy, albo skończy się wspólny stos kart do dociągania. Po zakonczeniu sumujemy punkty (przy czym karty pozostałe na ręce liczą się na -2) i gramy kolejną turę. Po 3 turach gra się kończy, a zdobywca największej liczby punktów wygrywa.

Gra stała się u nas hitem, dość powiedzieć, że na wyjazdowym weekendie z planszówkami, graliśmy praktycznie tylko w Mai Star. Postacie są dość dobrze zbalansowane (chociaż zdecydowanie najczęściej wygrywa Oboro - jej zdolność, a właściwie wada, nie jest aż tak wielka biorąc pod uwagę wielkość jej reputacji), czas rozgrywki szybki a ładne ilustarcje podnoszą komfort grania. Gra ma klimat a jest do tego całkiem przemyślana (np klienci wymagający niskiej reputacji to ci z nizin społecznych - roninowie czy uliczni filozofowie, podczas gdy daimyo, szogun, czy urzędnik wymagają reputacji kilkukrotnie większej).

Zdecydowanie polecam.


obrazek
Koszulki Ultra Pro 100 sztuk Standard Pro-Fit (64x89mm)
ideał,
Świetne i w miarę tanie koszulki firmy Ultra Pro. Domyślnie projektowane jako koszulki wewnętrzne, ale można je też stosować jako standardowe koszulki tam, gdzie nie ma zbyt intensywnego tasowania, a liczą się wymiary kart.

Ja używam ich do Mage Wars, gdzie tasowania nie ma w ogóle, a karty muszą mieścić się w klaserach odtwarzających księgi czarów. Swoją rolę spełniają tu idealnie.
Polecam.


obrazek
100 Board Game Sleeves (Extra Large - 65x100mm)
super,
Bardzo dobrej jakości koszulki w rozmiarze 65x100mm duńskiej firmy Arcane Tinmen. Jedynym ich zamiennikiem na chwilę obecną są koszulki Mayday Games: Magnum Copper, na których niestety mocno się zawiodłem. Koszulki AT są od nich odrobinę grubsze i znacznie solidniejsze.

Dziwne, że obecnie rzadko, który sklep w Polsce ma je na stanie - plus dla Planszomanii.

Zakupiłem je do gry 7 cudów świata, gdzie świetnie się sprawdzają (karty w koszulkach, nadal mieszczą się w wyprasce).

Warto dodać, że koszulki pasują bardzo dobrze i mają odrobinę luzu - będą pasować nawet na karty odrobinę szersze niż standardowe - czego nie można powiedzieć o koszulkach Mayday Games.


obrazek
Star Wars LCG - Escape from Hoth
lepszy od poprzedniego, ale nieco dziwny,
Szósty force pack z cyklu Hoth do gry FFG Star Wars LCG jak dla mnie jest odrobinę lepszy od poprzedniego rozszerzenia, ponieważ Battle of Hoth nadal uważam za najsłabszy do tej pory opublikowany force pack.

Standardowo zawiera 60 kart ze znaną już szatą graficzną i ślicznymi ilustracjami. Obecne Objective packi to:

Jedi (2 kopie A Hero\'s Resolve)
Rebel Alliance (2 kopie Evacuation Procedure)
Dark Neutral (2 kopie Endless Reserves)
Sith (2 kopie The Executor Arrives)
Scum and Villainy (2 kopie Hunt Them Down)

Dodatek wprowadza alternatywne wersje Luka Skywalkera (dla Jedi) i Hana Solo (dla Rebelii) i jest o tyle dziwny, że występujące w nim objective packi jakby lekko nie pasują do standardu frakcji. Np objective dla Jedi ze zdolnościami nakierowanymi na speedery, czy Gwiezdny Niszczyciel dla Sithów. Rozumiem, że jest to ukłon w stronę graczy lubiących kombinować i łączyć talie z różnych frakcji, ale ja do takich nie należę. Najciekawszy jak dla mnie jest jedyny set neutralny zawierające 5 kopii tej samej karty: Vast Resources pozwalający obniżać koszt kolejnej zagranej karty. Do gry casualowej można go spokojnie użyć, ale w turniejach raczej się nie sprawdzi.

Zagorzali zwolennicy SW LCG i tak kupią ten dodatek, ale okazyjni gracze z czystym sumieniem mogą go sobie odpuścić.


obrazek
Koszulki Magnum Copper 65 x 100 mm
zawiodłem się,
Koszulki zakupiłem do gry 7 cudów. Na początku wrażenia miałem jak najbardziej pozytywne - koszulki są świetnie spasowane i chociaż dość cienkie, wydają się solidne i warte swojej ceny.

Jednak już po 2 grach okazało się, że mimo niezbyt intensywnego tasowania kart, 2 koszulki musiałem wymienić, gdyż puścił jeden ze zgrzewów. Kolejne gry i kolejne sztuki do wymiany.
Nigdy jeszcze nie przydarzyło mi się coś takiego, a różnych koszulek (w tym i Mayday Games) używam do wszystkich swoich gier.

Przy najbliższej okazji zamierzam podmienić, Maydaya na Arcane Tinmen Large, dostępne w Planszomanii w tej samej cenie. Na tych koszulkach nigdy jeszcze się nie zawiodłem.


obrazek
Koszulki Magnum Gold 80 x 120 mm
w porządku, bez rewelacji,
Jedyne pasujące koszulki dostępne do Maskarady, swoją rolę spełniają bez problemów, chociaż wolałbym, aby były trochę grubsze. Niemniej karty są chronione, a o to przeciez właśnie chodzi.

Jak na razie mimo dość intensywnej eksploatacji i zabierania gry na kilka wyjazdów wszystko jest w porządku.


obrazek
Decision dice
fajny pomysł,
Przy większości gier, zwykle problemem jest kto ma zacząć. (Niektóre mają to ustanowione w zasadach i chwała im za to).

Pomysł na rozstrzygnięcie tego konfliktu jest tak prosty, że aż genialny (po fakcie zawsze wszystko jest proste, ale dziwi, że nikt wcześniej tego nie wymyślił) - decision dice.

Na standardowej wielkości kostce mamy więc tu następujące opcje:

Owner - zaczyna własciciel gry
Youngest - zaczyna najmłodszy z graczy
Eldest - zaczyna najstarszy z graczy
Roller - zaczyna gracz, który rzucił kostką
Name - zaczyna gracz o imieniu na najniższą literę alfabetu (remis rozstrzyga nazwisko, ewentualnie drugie imię)
Strzałka - zaczyna gracz, którego wskaże strzałka

Sporo możliwości. Oceniam na 4 tylko z powodu ceny, to w końcu jednak tylko zwykłej wielkości K6...




obrazek
Star Wars LCG - Battle of Hoth
słabszy od poprzedniego, ale nadal dobry,
Piąty force pack z cyklu Hoth do gry FFG Star Wars LCG jak dla mnie jest sporo słabszy od poprzedniego rozszerzenia. Ale Assault on Echo Base nadal uważam za najlepszy do tej pory opublikowany force pack.

Standardowo zawiera 60 kart ze znaną już szatą graficzną i ślicznymi ilustracjami. Obecne Objective packi to:

Rebel Alliance (2 kopie Attack Pattern Delta)
Smugglers and Spies (2 kopie Undercover Dealings)
Light Neutral (2 kopie Hold the Line!)
Sith (2 kopie Vader\'s Fist)
Imperial Navy (2 kopie Unstoppable Advance)

Problemem tego dodatku jest to, że nawet jeśli pojedyńcza karta jest dobra, to objective pack w skład, którego wchodzi, jako całość nie powala. Najciekawszy jest chyba objective pack floty imperialnej zawierający Orbital Resupply Station mojego faworyta na najciekawszą kartę w rozszerzeniu.

Zagorzali zwolennicy SW LCG i tak go kupią, ale okazyjni gracze z czystym sumieniem mogą sobie ten dodatek odpuścić.



obrazek
Maskarada
świetna gra imprezowa,
Szybka i łatwa (ale nie prostacka) gra imprezowa. Wydanie międzynarodowe obok polskiej instrukcji i kart pomocy, zawiera je również w wersji japońskiej i angielskiej. Karty są tylko w wersji angielskiej (pasujący rozmiar koszulek to Magnum Gold z Mayday\'a).

Pierwsze, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to śliczne grafiki. Nie spotkałem jeszcze osoby, której by się nie podobały. Co oczywiście tylko zachęca do rozgrywki.

Sama gra jest szybka i emocjonująca, zasad nie będę opisywał - znajdują się w opisie gry powyżej. Trzeba uważać co robią inni gracze, wykazać się w miarę dobrą pamięcią a czasem również refleksem, ale najważniejsza jest kamienna twarz i przekonanie o własnej racji. W końcu nie jest ważne kim naprawdę jesteś, jeśli potrafisz przekonać pozostałych graczy, że jesteś kimś innym :). Jeśli ktoś się już ujawni, konieczne jest podmienienie mu karty (nie zrobienie tego prowadzi go do szybkiego uzyskania przewagi).

Do tej pory grałem tylko w 4 osoby i gra bardzo mi się podobała. Myślę, że w więcej graczy zabawa będzie lepsza.

Do gry zakupionej w Planszomanii dostałem bonusową kartę Inkwizytora, dzięki!


obrazek
Star Wars: The Card Game - Edge of Darkness
porządny duży dodatek,
Wsiąkłem już na dobre w karciane Star Wars LCG of FFG, więc ten dodatek zakupiłem jak tylko fundusze pozwoliły. Co znajdziemy w standardowej (dla dużych dodatków LCG) wielkości pudełku ozdobionym klimatyczną ilustracją?
Ci, którzy liczyli na jakieś dodatkowe zasady, żetony itp mogą czuć się trochę zawiedzeni, ponieważ dodatek ten wprowadza tylko karty. Za to jest ich aż 132 - czyli pudełko zawiera o 2 objective packi więcej, niż gdyby kupić dwa małe dodatki, a cenowo wychodzi podobnie.

Docelowo jest to dodatek mający rozbudować przede wszystkim mało grywalne do tej pory frakcje Przemytników i Łotrów, dlatego zawiera:

Scum and Villainy 7 objective setów (po 1 szt każdego)
Smugglers and Spies 7 objective setów (po 1 szt każdego)
Jedi Embers of Hope (1 szt)
Rebel Alliance Alderaan\'s Promise (1 szt)
Light Neutral Opening Moves i To Arms! (po 1 szt każdego)
Imperial Navy Imperial Blockade (1 szt)
Sith The Ghosts of the Dark Side (1 szt)
Dark Neutral Across the Jundland Wastes i Asteroid Pursuit (po 1 szt każdego)

Jak widać mimo ukierunkowania dodatku na 2 frakcje, pozostałe stronnictwa też coś dla siebie dostają. Niestety wszystkie zestawy w tym dodatku występują tylko w 1 kopii - czyli gracze turniejowi skazani są na zakup 2 pudełek. Niby norma dla gier LCG, ale jak mówi pointa starego dowcipu niesmak pozostaje.

Jakość wykonania nie ustępuje podstawce i poprzednim dodatkom, ilustracje nadal są śliczne i klimatyczne. Dodatek zawiera wiele ikonicznych postaci i elementów filmowej sagi (Lando Calrissian, Chewbacca, Jabba the Hutt, Greedo czy Sokół Millenium) i dla chcących ułożyć talie Przemytników i Łotrów jest po prostu niezbędny.

Zgodnie z zapowiedziami obie frakcje praktycznie nieobecne w podstawce, po dołożeniu kart z \"Edge of Darkness\" nabierają skrzydeł i mogą już bez problemu stawać w szranki z pozostałymi stronnictwami.

Generalnie polecam, chociaż ocenę obniżam o 1 za to, że wszystkie sety są pojedyncze...


obrazek
Pionki drewniane kolorowe małe
fajny drobiazg,
Małe, drewniane, przydatne. Ja używam ich jako znaczników do gier, chociaż oczywiście można wykorzystać je zgodnie z przeznaczeniem jako... pionki.
Wykonanie nie budzi zastrzeżeń. W tej cenie bezwarunkowo polecam.


obrazek
Star Wars LCG - Assault on Echo Base
najlepsze z dotychczas wydanych rozszerzeń,
Czwarty force pack z cyklu Hoth do nowej gry FFG Star Wars LCG to dla mnie najlepsze z dotychczas wydanych rozszerzeń.

Standardowo zawiera 60 kart ze znaną już szatą graficzną i ślicznymi ilustracjami. Obecne Objective packi to:

Imperial Navy (2 kopie The General\'s Imperative)
Scum and Villainy (2 kopie Lucrative Contract)
Dark Neutral (1 kopia Sabotage in the Snow)
Jedi (2 kopie Knowledge and Defense)
Smugglers and Spies (2 kopie Last Defense of Hoth)
Light Neutral (1 kopia Frozen Refuge)

Dodatek zawiera wiele ciekawych kart, dobre objective packi dla Floty imperialnej i Jedi, niezłe dla Przemytników, Łotrów i neutralne. Moim osobistym faworytem jest Corrupt Official z frakcji Łotrów - karta, która potrafi zmienić przebieg gry.

Polecam.


obrazek
Star Wars LCG - The Search for Skywalker
niezły choć słabszy od poprzedniego,
Drugi force pack z cyklu Hoth do nowej gry FFG Star Wars LCG jest odrobinę słabszy od poprzedniego. Standardowo zawiera 60 kart ze znaną już szatą graficzną i ślicznymi ilustracjami. Objective packi obecne tym razem to

Rebel Alliance (2 kopie Sensors are Placed)
Smugglers and Spies (2 kopie Renegade Squadron Mobilization)
Light Neutral (2 kopie Preparation for Battle)
Imperial Navy (2 kopie Deploy the Fleet)
Scum and Villainy (2 kopie Jabba\'s Orders)

Trochę rozczarowała mnie obecność w dodatku kart dla słabo grywalnych na razie frakcji Przemytników i Łotrów. Zamiast tego wolałbym wsparcie nieobecnych tu frakcji Jedi i Sithów. Dodatek zawiera kilka naprawdę znakomitych kart (Echo Caverns, Echo Base) ale i najsłabszą wg mnie obecnie kartę w grze: Jawa Trading Crawler.

Produkt obecnie głównie dla fanów SW LCG, być może zwiększy swoją wartość po pełnym wprowadzeniu frakcji Przemytników i Łotrów w dużym dodatku \"Edge of Darkness\" zapowiadanym na koniec lipca.


obrazek
Star Wars LCG - A Dark Time
trzyma poziom poprzedniego, ale wciąż słabiej od podstawki,
Trzeci force pack z cyklu Hoth do nowej gry FFG Star Wars LCG trzyma poziom poprzedniego, niestety oznacza to, że jest słabszy od podstawki.

Standardowo zawiera 60 kart ze znaną już szatą graficzną i ślicznymi ilustracjami. Obecne Objective sety to:

Jedi (2 kopie Self Preservation)
Smugglers and Spies (2 kopie Prepare for Evacuation)
Sith (2 kopie Serve the Emperor)
Imperial Navy (2 kopie A Dark Time for the Rebellion)
Scum and Villainy (2 kopie The Hunt for Han Solo)

Ponownie mamy karty dla słabo grywalnych obecnie Przemytników i Łotrów, wrócili za to nieobecni w poprzednim dodatku Jedi i Sithowie. Żadna z kart nie powaliła mnie na kolana, kilka jest całkiem niezłych (jak na przykład objective Floty Imperialnej) jednak większość plasuje się poniżej średniej.

Widziałem spoiler następnego force packu i kupię go niechybnie, ale jeśli miałbym decydować patrząc po zawartości 2 ostatnich dodatków, nie wiem, czy byłbym skłonny wydać te prawie 50 złotych...


obrazek
Pędzące Żółwie
ideał,
Rewelacyjna, banalnie prosta gra o żółwiach ścigających się do sałaty, przeznaczona w domyśle dla kilkuletnich dzieci, przy której równie dobrze (jesli nie lepiej) mogą się bawić dorośli.

Wykonanie nie pozostawia wiele do zarzutu. W pudełku znajdziemy małą planszę przedstawiającą łąkę na której odbędzie się wyścig, 5 kolorowych drewnianych figurek żółwi, 6 znaczników żółwi przeznaczonych do ich losowania (w tym jeden pusty - zapasowy) oraz talię kart i instrukcję. Starszych może odrobinę odstraszać styl graficzny, jaki prezentuje gra wyglądający jakby robiło ją kilkuletnie dziecko, ale do tego bez problemu można się przyzwyczaić. Jakość komponentów nie podlega dyskusji, jedyny drobny zgrzyt to ich ilość w porównaniu do ceny - którą można by obniżyć o parę złotych...

Zasady gry są banalnie proste i do wytłumaczenia w 2 minuty. Każdy zna tylko kolor swojego żółwia (losowany przed grą), a gracze na przemian zagrywają karty aby przesunąć któregoś żółwia do przodu bądź do tyłu. Smaczku zabawie nadaje fakt, że jeśli kolejny żółw ląduje już na zajętym polu, wchodzi na poprzedniego i od tej pory poruszając dolnego żółwia, przesuwamy również wszystkie pozostałe znajdujące się na nim... Zwycięzca oczywiście może być tylko jeden.

W zasadach standardowych, jeśli na metę dotrze piramidka - wygrywa żółw będący na samym spodzie. Taki wariant sprawdza się najlepiej przy grze z dziećmi. Jeśli jednak w grze uczesniczą sami dorośli, polecam alternatywną zasadę, by wygrywał żółw z wierzchu piramidki. Wtedy dopiero trzeba się nakombinować :)

Miodność gry rekompensuje z naddatkiem jej lekko zawyżoną cenę. Podczas spotkań planszówkowych w naszej grupie, praktycznie nie ma dnia, by na stole nie wylądowały w którymś momencie sympatyczne żółwie. Albo jako rozgrzewka na samym początku, albo jako przerywnik między dwoma bardziej wymagającymi tytułami. I nie ma dnia, by po pierwszej rozegranej partii nie odbyła się przynajmniej jeszcze jedna...

Gorąco polecam.


obrazek
Czerwony listopad
fajne ale i trudne,
Ciekawa gra kooperacyjna ze stajni FFG. Gracze wcielają się w gnomich marynarzy usiłujących przeżyć na skazanym na zatonięcie eksperymentalnym okręcie podwodnym \"Czerwony Listopad\".

Wykonanie ciekawe, jakość gry nie pozostawia wiele do życzenia, co w przypadku gier FFG jest swoistym standardem. Wszystkie elementy mieszczą się w malutkim pudełeczku takim jak inne gry z tej serii wydawniczej jak Condotiere czy Cytadela. Graficznie nie ma fajerwerków, ale mi akurat swoisty komiksowy styl ilustracji przypadł do gustu.

Gra jest całkiem szybka i co ciekawe pozwala na zabawę nawet do 8 graczom jednocześnie. Na razie udało się nam zagrać tylko do 5 osób, ale skalowanie wydaje się płynne i nie przewiduję większych problemów przy dodatkowych graczach. Ciekawym elementem jest motyw zdrajcy, który może opuścić pokład okrętu i jeśli innym się nie powiedzie, wygrać grę samodzielnie. Dodaje to rozgrywce swoistego smaczku (i podejrzliwe spojrzenia innych na posiadacza akwalungu :) ).

Zasady są proste: w skrócie każdy marynarz może podczas swojej akcji wykonać ruch i akcję. Akcją może być próba naprawy/gaszenia czy zapobiegania jednej z wielu katastrof, które pojawiają się na pokładzie. Na wykonanie akcji poświęca się jakąś ilość minut (im większą, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu). Tymczasem na torze czasu w konkretnych punktach umieszczone są znaczniki wydarzeń, im więcej więc czasu poświęci gracz na akcję, tym więcej kart wydarzeń będzie musiał dociągnąć... Zdecydowana większość kart oznacza coś pechowego: przeciek, pożar, zablokowaną śluzę, awarię reaktora, pomp powietrza itp itd... Tylko czasem przy odpowiedniej dozie szczęścia można odkryć kartę na której nic się nie dzieje. Tak, tutaj zdecydowanie brak złej wiadomości jest najlepszą wiadomością.

Podsumowując jest to ciekawy tytuł wart sprawdzenia. Gra nie jest łatwa i nie wybacza błędów, ale daje ogromną satysfakcję przy wygranej (tak myślę, ponieważ na razie po 4 grach jeszcze nam się to nie udało :) ).
Polecam.

P.S.: Jako ciekawostkę dodam, że po angielsku ukazała się poprawiona wersja gry, w większym pudełku i z lekko zmodyfikowanymi zasadami.


obrazek
Belfort
warto,
Solidne połączenie gry typu worker placement z area control. Kupiłem zachęcony pozytywnymi recenzjami i nie zawiodłem się. Lacerta kolejny raz udowadnia, ze wydaje tylko gry z najwyższej półki...

Pudełko wypełnione jest po brzegi kartonem (plansze, żetony, karty) i drewnem (znaczniki zasobów i pionki graczy). Tektura jest odrobinę cieńsza od tego, do czego przywyczaja nas FFG, ale solidna i nie przewiduję z nią problemów w przyszłości. Wypraska jest porządnie docięta i żetony wychodzą bez najmniejszego problemu. Szata graficzna, podobnie jak ilustracja na pudełku jest kolorowa i komiksowa, mi przypadła do gustu bez zastrzeżeń. Karty budynków z przyzwyczajenia zakoszulkowałem jeszcze przed pierwszą grą (wielkość koszulek standard CCG), ale również są solidne i wątpię by szybko się zniszczyły. Co do drewnianych elementów mam mieszane uczucia. Z jednej strony śliczne zasoby (metal jest nawet pociągnięty farbą z brokatem i lekko błyszczy), z drugiej nad wyraz proste pionki graczy (które na dodatek trzeba okleić przed pierwszą grą) - funkcjonalne, ale bez rewelacji. Przy oklejaniu wychodzi na jaw, że pionki odrobinę różnią się między sobą wielkością i czasem po prostu niemożliwe jest równe umiejscowienie naklejki... Mały minus, który jednak nie psuje ogólnego wrażenia z zawartości pudełka.
Zawartość: 5-

Zasady są proste i do ich opanowania wystarczy jednokrotne przeczytanie instrukcji. Wszystko ułatwiają ściągi na planszach graczy, oraz planszach pomocniczych. Wygrywa ten z 2-5 graczy, który po trzecim naliczniu punktów w turze 7 ma ich najwięcej. Punkty otrzymuje się za największą ilość budynków w poszczególnych dzielnicach miasta (punktowane są 3 pierwsze miejsca) jak i największą ilość robotników z każdego rodzaju (elfy, krasnoludy i gnomy - punktowane 2 miejsca). Ciekawym elementem jest podatek, jaki od pewnego momentu trzeba płacić (im więcej punktów, tym większy podatek).
Zasady: 5

Gra przebiega dość szybko, nie ma dłużyzn w oczekiwaniu na swoją kolej, w cztery osoby zwykle wystarczą 2 godziny aby ją ukończyć. Bardzo dużo zależy od decyzji graczy, jedynymi losowymi elementami gry są początkowe gildie (gra tylko 5 z dostępnych 12) i dostępność budynków (karty są tasowane, więc kolejność za każdym razem jest inna). W grze występuje w ograniczonym stopniu negatywna interakcja, ale mimo to nadaje się świetnie do spędzania czasu w gronie rodziny.
Ogólna ocena: 5


Grę polecam wszystkim, lubiącym przy rozgrywce trochę pomyśleć. Dodatkową zaletą jest dla mnie sporo elementów humorystycznych (jak choćby list otwierający instrukcję a zacytowany w opisie gry), czy teksty na planszach. Zdecydowanie warto Belfortowi dać szansę.


obrazek
100 Board Game Sleeves (Standard - 63x88mm)
super koszulki,
Bardzo dobrej jakości koszulki duńskiej firmy Arcane Tinmen w rozmiarze standard CCG. Porządna alternatywa dla drogich koszulek FFG, jakościowo tamtym nie ustępująca.

Dodatkową zaletą jest fakt, że paczka zawiera od razu 100 szt.

Jeśli nie chcecie inwestować w koszulki z nadrukiem, to na tym produkcie na pewno się nie zawiedziecie. Gorąco polecam.


obrazek
Star Wars LCG - The Desolation of Hoth
trzyma poziom startera,
Pierwszy force pack do nowej gry FFG Star Wars LCG otwierający cykl Hoth trzyma poziom startera.

Zawiera 60 kart ze znaną już szatą graficzną i ślicznymi ilustracjami. Jedynym minusem są jak dla mnie karty fate, częściowo dublujące się z podstawką. Wiem, że są one przydatne, ale liczyłem na same nowe karty.

Zestaw zawiera po jednym objective packu (w 2 kopiach) dla każdej z frakcji obecnej w podstawce (Jedi, Rebel Alliance, Sith i Imperial Navy) oraz po 1 secie neutralnym (w 1 kopii) dla ciemnej i jasnej strony. Pojawia się nowe słowo kluczowe: Hoth, obecne na wielu kartach. Powoli ujawnia się też swego rodzaju specjalizacja u każdej z frakcji - np Jedi przede wszystkim polegają na enchncementach. Najmocniejszą kartą (ale to jeszcze zweryfikuję po większj ilości rozgrywek) wydaje się nowa karta Vadera dla floty imperialnej.

Nadal jestem tą grą mocno zainteresowany i planuję dokupić przynajmnie następny dodatek. Polecam.


obrazek
Lords of Waterdeep
ciekawy eksperyment WotC,
Wizards of the Coast znani przede wszystkim z gier RPG (D&D) i karcianek (MtG) zrobili grę planszową typu worker placement i trzeba przyznać, że wyszło im to całkiem nieźle.

Gra jest osadzona w mieście Waterdeep z najpopularniejszego settingu do D&D - Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) a gracze wcielają się we władców tego miasta. Co bardzo mi się podoba to odwrócenie schematów: zwykle w grach, to gracze wcielają się we wszelkiej maści bohaterów, którzy wypełniają różne zadania. Tutaj bohaterowie są zasobami tytułowych lordów i środkiem do zwycięstwa... Naprawdę klimatyczne.

Wykonanie gry jest bardzo solidne, zarówno plansza na grubej tekturze, drewniane znaczniki i pionki, czy żetony nie pozostawiają nic do życzenia. Jedynie karty są dość delikatne, ale i tak domyślnie przy zakupie gry, kupuję od razu koszulki. Obrazki na kartach są całkiem ładne i chociaż nie powalają na kolana, to jednak trzymają pewien poziom. Gra jest dość droga, ale pudło pełne komponentów nie rozczarowywuje.

Każdy gracz na początku losuje lorda, którego będzie odgrywał. Każdy z nich ma inną zdolność, głównie dotyczącą dodatkowych punktów zwycięstwa za konkretne typy questów. Następnie wybiera się kartę stronnictwa jakiemu dany lord będzie patronował (co w mechanice gry odzwierciedla kolor pionków), losuje 2 startowe questy i pobiera z pudła liczbę pionków zależną od liczby graczy.

Celem gry jest zdobycie jak w ciągu 8 rund największej liczby Punktów Zwycięstwa. PZ zdobywa się głównie wykonując questy. Zadania te dzielą się na kilka typów (magiczne, wojskowe, handlowe, łotrzykowskie i kultu religijnego), mają zawsze wymaganą liczbę bohaterów potrzebną do ich zakończenia, ewentualne dodatkowe warunki (np konkretną ilość złota) oraz efekt, czyli liczbę PZ jaką otrzymamy za ich spełnienie. Punktacja jest różna, w zależności od tego jak trudno taki quest wykonać (czyli jak dużo zasobów musimy wydać). Przy prostych zadaniach wymagających ledwo kilku drewnianych kosteczek reprezentujących bohaterów otrzymamy 6-8 PZ, ale są i questy za 25 i więcej PZ. Warto dodać, że każdy gracz może wykonać w 1 rundzie maksymalnie 1 zadanie, czyli tylko 8 w ciągu całej gry.

Jak to w grach worker placement bywa, gracze po kolei wysyłają swoich agentów do różnych lokacji na planszy. Każda lokacja może pomieścić określoną liczbę pionków (zwykle tylko 1) i daje konkretne korzyści - pozwala rekrutować bohaterów, zdobywać złoto, dobierać nowe karty questów i intryg, czy budować budynki. Karty intryg pozwalają trochę namieszać w grze, zapewniając po zagraniu dodatkowe korzyści ich właścicielowi, lub przeszkadzając jego przeciwnikom. Budynki po postawieniu stanowią dodatkowe lokacje, do których można wysyłać swoich agentów i też dają konkretne korzyści.

Rodzajów zasobów (bohaterów) mamy 4: wojowników (pomarańczowe kostki), kapłanów (białe kostki), łotrzyków (czarne kostki) i magów (fioletowe kostki). Niby niczym oprócz nazwy nie różni się to od wszechobecnych w innych grach drewna, kamieni, metalu itp ale jednak jakoś bardziej przemawia do mnie rekrutowanie herosów niż ograne wydobywanie kamienia. Rzecz gustu.

Podsumowując gra się bardzo przyjemnie i w miarę szybko. Gra jest dużo prostsza niż mój dotychczasowy faworyt w tego typu rozgrywce czyli Agricola i przez to nadaje się również dla poczatkujących graczy. Zasady są dość proste i łatwo można je zapamiętać oraz wytłumaczyć. Zdecydowanie polecam.


obrazek
Star Wars: The Card Game - Core Set
niezły początek,
Do startera kolejnego LCG ze stajni Fantasy Flight Games, podchodziłem z pewną taką nieśmiałością :) Znam i lubię Warhammera Inwazję i Grę o Tron, dość podoba mi się też (o ile można powiedzieć tak po 1 grze) Netrunner. Tutaj jednak dochodzi kwestia tematyki, jak dla wielu osób, Gwiezdne Wojny są dla mnie czymś więcej niż tylko klasycznym filmem. Czy FFG udało się zachować klimat oryginału? Wydaje mi się, że tak, ale po kolei:

W pudełku znajdujemy standardową wypraskę z żetonami (skupienia, obrażeń i tarcz), oraz obracanym licznikiem w formie gwiazdy śmierci i kartę przewagi mocy.
Jak na karciankę przystało jest tam też 240 kart (po 120 dla jasnej i ciemnej strony mocy). Gra jest na razie tylko dla 2 graczy, z których jeden gra po jasnej, drugi po ciemnej stronie, ale w instrukcji znajduje się zapowiedź dużego dodatku wprowadzającego 4 osobową rozgrywkę w formie 3 (jasna) : 1 (ciemna). Do jakości żetonów nie mam zastrzeżeń, można powiedzieć, że są w standardzie FFG. Karty jednak wydają mi się dużo delikatniejsze niż to do czego przywykłem. Koszulki to tutaj mus. Grafiki na kartach, są śliczne i trzymają bardzo wysoki fotorealistyczny poziom. Na palcach jednej ręki mógłbym policzyć te mniej udane.

Nowością w karciankach kolekcjonerskich jest to, że talii nie składamy z pojedynczych kart, ale z 6 kartowych zestawów (jedna karta celu i 5 kart towarzyszących). Takich \"objective sets\" może być w talii od 10 w górę, z czego maksymalnie po 2 takie same. Przy czym w starterze na 36 różnych zestawów, tylko 2 są podwójne (czyli gracze myślący o turniejach będą musieli zakupić 2 startery lub powymienić się z innymi).
W starterze mamy okrojone talie (składające się z 8 zestawów każda) dla 4 frakcji: Jedi i rebelii (jasna strona) oraz Sithów i floty imperialnej (ciemna strona). Jest też po 1 zestawie kart do pozostałych 2 frakcji, ale na razie nie są one grywalne. Talie są dość zbalansowane, chociaż stosunkowo najsilniejszą wydaje mi się ta należąca do Sithów.

Z kart celów tworzy się osobną talię, a pozostałe dzielą się na postacie/pojazdy, wydarzenia, wzmocnienia i karty losu. Podział jest dość intuicyjny, a karty dobrze zwizualizowane. Jak to zwykle bywa postacie/pojazdy zagrywamy w swojej turze by móc nimi atakować, bronić się itp, wzmocnienia służą do ulepszania postaci / pola gry a wydarzenia zagrywamy by uzyskać jakiś natychmiastowy efekt (mogą być zagrane również w turze przeciwnika). Karty losu to wyjątkowy patent działający jedynie w pojedynkach o inicjatywę przed fazą walki.
Za karty płacimy zasobami, generowanymi z karty frakcji i głównie kart celów. Aby kartę aktywować (pobrać z niej zasoby, zaatakować itp) nie przekręcamy jej o 90 stopni, ale kładziemy na niej znacznik skupienia co wyłącza ją z gry aż do naszej następnej fazy odświeżania.

Celem gry dla jasnej strony mocy jest zniszczenie 3 kart celów przeciwnika, a ciemnej strony wybudowanie gwiazdy śmierci (symbolizowane zdobyciem 12 punktów na liczniku).
Rozgrywka jest szybka, a sytuacja na stole zmienia się jak w kalejdoskopie. Należy z wyprzedzeniem planować posunięcia i kalkulować, które działanie bardziej się opłaci. Mechanizmów w grze jest znacznie więcej (np ustalanie przewagi mocy), ale po jednokrotnym uważnym przeczytaniu instrukcji wszystko staje się jasne. Rozgrywka na początku trwa około godziny, ale już po kilku grach znacznie przyspiesza.

Ja wsiąkłem i prawdopodobnie kupię kolejne zestawy, które będą ukazywać się w miesięcznych odstępach (zapowiedziano na razie 3 60-kartowe zestawy). Jeśli ktoś lubi gwiezdne wojny i ma już trochę doświadczenia z kolekcjonerskimi karciankami, raczej się nie zawiedzie, a jeśli nie, to jest to całkiem ciekawy sposób aby takie doświadczenie zdobyć. Polecam.

P.S. Ocenę obniżyłem, biorąc pod uwagę, że to tylko starter i regrywalność jest w nim dość ograniczona. Jeżeli ukazujące się dodatki utrzymają poziom (w co nie wątpię - w koncu to gra FFG) spokojnie można będzie ją podnieść do 5.


obrazek
Shogun (edycja europejska) Uszkodzony
coś wspaniałego,
Świetna gra strategiczna w miłej dla oka oprawie. Wydanie stoi na naprawdę wysokim poziomie: dwustronna plansza na sztywnej tekturze (zawiera 2 warianty tej samej mapy), świetnie wykonana wieża bitewna (o niej trochę dalej), sporo dobrej jakości kart (które jednak warto zakoszulkować - pasować będą koszulki w standardzie mini european), żetony i drewniane kosteczki zastępujące armie oraz walutę (skrzynie).

Gracze wcielają się w historycznych Daimyo (głowy rodów), a zwycięzcą (i Szogunem) zostanie ten, który po upływie 2 lat zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa. Punkty zwycięstwa zdobywa się za kontrolowanie prowincji i za ich rozbudowę (symbolizowaną budowaniem zamków, świątyń i teatrów). Oprócz standardowych punktów za prowincje i budynki, istnieje możliwość zdobycia bonusu za przodowanie w danym regionie. Grać można od 3 do 5 osób, przy czym zdecydowanie polecam 4 lub 5 graczy.

Na początku każdy gracz otrzymuje (lub losuje) prowincje startowe i umieszcza na nich swoje wojska symbolizowane przez drewniane kosteczki. Gracze licytują jaki przywilej posiadać będą w danej turze co jednocześnie ustala kolejność w jakiej będą działać.
Gra trwa 2 lata czasu gry podzielone na 8 pór roku (tur). Podczas wiosny, lata i jesieni można dokonywać podbojów, zbierać podatki, czy ryż, budować budynki i rekrutować nowe oddziały. Zima to czas w jakim należy wyżywić swoich poddanych zebranym wcześniej ryżem (jeśli go braknie, chłopi mogą się zbuntować co może skutkować nawet utratą prowincji), oraz podliczyć zebrane punkty zwycięstwa. W każdej porze roku przypada również jakieś losowe wydarzenie wpływające na wszystkich graczy - trzeba je uwzględniac przy planowaniu co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę. Realny czas gry w przypadku 4-5 graczy to około 3 godziny.

Super pomysłem było rozwiązanie walki przy pomocy wieży bitewnej. Wrzucamy tam kosteczki symbolizujące armie walczących graczy (lub podbijanej prowincji). Część z nich zatrzymuje się na umieszczonych wewnątrz wieży przegródkach, reszta wypada na tackę. Ten, komu wypadnie ich więcej zostaje zwycięzcą i umieszcza swoje wojska (pomniejszone o ilość kostek przeciwnika jaka wypadła w tej bitwie) z powrotem na planszy. Mechanizm ten jest dla mnie dużo lepszy od kostek, pozwala bowiem kombinować - armie, które zostały w wieży, prawdopodobnie wypadną w kolejnej walce zwiększając szanse na wygraną...


Zdecydowanie jest to jedna z moich ulubionych gier, do której często wracam. Komponenty wręcz ociekają klimatem i naprawdę można poczuć się jak Daimyo planujący podbuj Japonii...
I jeszcze tylko jedna uwaga, rozkładając grę pamiętajcie, by stała na stabilnym stole lub podłodze, nic tak nie denerwuje jak przypadkowe potrącenie stołu i rozsypanie wojsk po całym pokoju...


obrazek
100 Board Game Sleeves (Medium - 57x89mm)
ideał,
Bardzo dobrej jakości koszulki w rozmiarze 57x89mm (standard american) duńskiej firmy Arcane Tinmen. Są tańsze od koszulek FFG, odrobinę tylko cieńsze (co dla mnie jest zaletą, a nie wadą - stosik zakoszulkowanych kart jest przez to odrobinę niższy) i pakowane od razu po 100 szt.

Dziwne, że obecnie rzadko, który sklep w Polsce ma je na stanie - plus dla Planszomanii.

Używam ich od ponad roku do Runewars (na większe karty) i nie wykazują oznak zużycia pomimo dość intensywnej eksploatacji.

Warto dodać, że koszulki pasują bardzo dobrze i mają odrobinę luzu - będą pasować nawet na karty odrobinę szersze niż standardowe - czego nie można powiedzieć o koszulkach Mayday Games.


obrazek
100 Board Game Sleeves (Small - 44x68mm)
ideał,
Bardzo dobrej jakości koszulki w rozmiarze 44x68mm (mini european) duńskiej firmy Arcane Tinmen. Są tańsze od koszulek FFG, odrobinę tylko cieńsze (co dla mnie jest zaletą, a nie wadą - stosik zakoszulkowanych kart jest przez to odrobinę niższy) i pakowane od razu po 100 szt.

Dziwne, że obecnie rzadko, który sklep w Polsce ma je na stanie - plus dla Planszomanii.

Używam ich od prawie 2 lat do Shoguna i nie wykazują oznak zużycia. Toteż gdy zaszła potrzeba zakoszulkowania Kupców i Korsarzy, nie zastanawiałem się nawet przez chwilę.

Warto dodać, że koszulki pasują bardzo dobrze i mają odrobinę luzu - będą pasować nawet na karty odrobinę szersze niż standardowe - czego nie można powiedzieć o koszulkach Mayday Games.


obrazek
100 Board Game Sleeves (Mini - 41x63mm)
ideał :),
Bardzo dobrej jakości koszulki w rozmiarze 41x63mm (mini american) duńskiej firmy Arcane Tinmen. Są tańsze od koszulek FFG, odrobinę tylko cieńsze (co dla mnie jest zaletą, a nie wadą - stosik zakoszulkowanych kart jest przez to odrobinę niższy) i pakowane od razu po 100 szt.

Dziwne, że obecnie rzadko, który sklep w Polsce ma je na stanie - plus dla Planszomanii.

Używam ich od ponad roku do Runewars i nie wykazują oznak zużycia pomimo dość intensywnej eksploatacji. Obecnie nadeszła pora by ochronić również inne tytuły FFG.

Warto dodać, że koszulki pasują bardzo dobrze i mają odrobinę luzu - będą pasować nawet na karty odrobinę szersze niż standardowe - czego nie można powiedzieć o koszulkach Mayday Games.