PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika sawek81

obrazek
Sentinels of the Multiverse: Enhanced Edition
Doskonała gra karciana,
Sentinels of the Multiverse to gra osadzona w fikcyjnym, komiksowym świecie superbohaterów. Gracze wcielają się w niej w role herosów, którym przyjdzie zmierzyć się z przebiegłymi i niejednokrotnie bezwzględnymi złoczyńcami chcącymi zniewolić bądź zniszczyć Ziemię. A wszystko rozgrywa się w najróżniejszych sceneriach; począwszy od bazy na Marsie po ukryte głęboko pod wodą ruiny Atlantydy. Jest to gra karciana. Każdy bohater, złoczyńca i lokacja posiada swoją unikatową i gotową od razu to użycia talię kart. Przystępując do gry wybieramy bohatera, którym pokierujemy, złoczyńcę z którym chcemy się zmierzyć oraz lokację, w której odbywać się będzie bitwa. Na pudełku widnieje informacja, że gra działa już od 2 osób, ale moim zdaniem sensowna rozgrywka zaczyna się dopiero w 3-osobowej drużynie. Mamy wtedy na tyle szeroki wachlarz różnych możliwości że jesteśmy w stanie realnie zagrozić przeciwnikowi. Dlaczego ta gra jest taka świetna? Po pierwsze komiksowy klimat wylewający się z ilustracji na kartach. Po drugie różnorodność dostępnych postaci. Mamy tu bohaterów nastawionych typowo na atak i zadawanie dużych obrażeń, postacie wspomagające innych; a są i takie które mają możliwość eliminowania groźnych kart przeciwnika, których nie jesteśmy w stanie usunąć poprzez normalny atak. Czy to narodowy bohater Ameryki, potrafiąca kontrolować otoczenie psioniczka czy żołnierz ubrany w kombinezon bojowy – każdy kto lubi klimat świata komiksu znajdzie tu swojego ulubieńca. Również przeciwnicy cechują się różnymi zdolnościami. Walka ż każdym z nich wymaga innego podejścia i taktyki. Do tego dochodzi jeszcze otoczenie, które własną talią urozmaica warunki w jakich toczą się potyczki. W podstawowej wersji gry dostajemy 10 bohaterów oraz po 4 talie złoczyńców i lokacji. Daje to naprawdę dużą regrywalność tytułu. Testowanie różnych drużyn bohaterów w starciu z różnymi złoczyńcami i to jak ich zdolności potrafią wpływać na siebie nawzajem daje dużo frajdy i satysfakcji. Gra ma też oczywiście swoje wady. Po pierwsze, co by nie mówić, jest to gra losowa. Nie uważam, aby był to jakiś wielki problem (zwłaszcza dla kogoś, kto ma już za sobą kilka partii), ale czasem zdarza się taki dociąg kart (dotyczy to zwłaszcza przeciwników) że wygranie partii jest niemal niemożliwe. Choć z drugiej strony, nauczony własnym doświadczeniem, polecam zawsze grać do końca. Niejednokrotnie zdarzało mi się zwyciężyć w grze, którą już uważałem za przegraną. Drugą, dużo większą w moim odczuciu, wadą, która może sprawić, że wielu odbije się od tego tytułu jest konieczność śledzenia w czasie rozgrywki wielu efektów i modyfikatorów. Talie mogą wprowadzić do rozgrywki sporo kart, których działanie wpływa na inne karty, bohaterów czy przeciwników. Grając trzeba to kontrolować i o wszystkim pamiętać. Jest to jak najbardziej do ogarnięcia, ale wymaga nieco ogrania. Pomocne są tu żetony, którymi oznacza się na przykład zwiększone obrażenia (część z nich dostarczona jest w podstawowym pudełku z grą, ale warto zaopatrzyć się w pakiet - niestety u nas trudno dostępny- dodatkowych żetonów dostępnych do tej gry). Podsumowując, SotM to doskonała gra dla wszystkich miłośników komiksów i tych, którzy lubią mechanikę hand managementu. Podstawka zapewni rozrywkę na wiele godzin a liczne dostępne dodatki jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę i zaoferują nowe, trudniejsze wyzwania.

obrazek
Szogun (polska edycja)
Dobra gra,
„Chodź Szogunie” – powiedział… Zaraz zaraz, kto to powiedział… Nie to chyba nie jest cytat akurat z tej gry.
Planszówka autorstwa Dirka Henna przenosi nas do feudalnej Japonii, gdzie będziemy mogli stanąć na czele jednego z pięciu wielkich rodów i zmierzyć się w walce o przywództwo nad krajem kwitnącej wiśni. Może nie czeka nas zbyt wiele dyplomacji, ale z całą pewnością poświęcimy sporo czasu na rozbudowę naszego państwa i stoczymy wiele większych i mniejszych bitew na drodze do dominacji nad pozostałymi klanami. Gra trwa osiem rund, z czego sześć to „normalna” gra a dwie rundy służą podliczaniu punktów, karmieniu poddanych i tłumieniu buntów. W każdej rundzie losujemy kolejność w jakiej będą wykonywane poszczególne akcje a gracze dodatkowo licytują się w jakiej kolejności będą je wykonywać (powiązane jest to także z otrzymywanymi bonusami). Dzięki temu w grze nie ma powtarzalności i nudy. Sporo w niej też główkowania, jak najlepiej zaplanować akcje (smaczku grze dodaje to, że w momencie ich planowania, znamy kolejność tylko pięciu z dostępnych dziesięciu akcji, a wszyscy gracze planują je w tajemnicy, w tym samym czasie). To co najbardziej podoba się większości osób grających w tę grę to wieża bitewna. Specjalne narzędzie służące do rozstrzygania wszystkich potyczek. Podczas bitwy wrzucamy do niej jednocześnie wszystkie jednostki obu walczących stron (w grze rolę tę pełnią drewniane sześcianiki), a bitwę wygrywa ten gracz, któremu wypadnie więcej jego jednostek. Ale przegrany nie musi się załamywać. Część jego jednostek pozostała we wnętrzu wieży i może wspomóc go w kolejnej potyczce, nawet jeśli przyjdzie mu zmierzyć się z silniejszym przeciwnikiem. I chyba to jest w tym mechanizmie najlepsze. Nigdy nie można być w 100% pewnym kto zwycięży, a „ukryci” w wieży shinobi mogą przechylić szalę zwycięstwa na stronę swego pana w najmniej spodziewanym momencie. Gra ma bardzo fajny sposób ustalania początkowego ustawienia graczy na planszy. W skrócie polega on na losowaniu kart prowincji i umieszczaniu w nich wybranych przez siebie jednostek. Jest to niestety dość mocno losowe i przez to może się zdarzyć, że niektórzy gracze będą mieli łatwiejszy bądź trudniejszy start. Dla tych, którzy dopiero zaczynają grać w Szoguna polecam stosować przykładowe ustawienie początkowe, które jest zaprezentowane w instrukcji. Na pochwałę zasługuje wykonanie gry. Gruba, dwustronna plansza, dwustronne plansze graczy na solidnym kartonie, masa kart, kartonowych i drewnianych znaczników. Wypraska jest tak zaprojektowana, że wszystko ma w niej swoje miejsce. Jest nawet organizer na małe elementy, który można wykorzystać podczas gry. Bardzo praktyczna rzecz. Szkoda tylko, że nie ma żadnej przykrywki. Przyśpieszyłoby to setup gry, bo część elementów byłaby gotowa do rozgrywki od razu po wyjęciu z pudełka. Instrukcja jest napisana przyzwoicie. Mogłaby być trochę dokładniejsza, gdyż do niektórych rzeczy trzeba dochodzić na logikę, konsekwentnie analizując odpowiednie akapity. Podsumowując. Szogun to naprawdę solidna gra. Spora regrywalność wynikająca z zastosowanych mechanik sprawi, że nie znudzi się zbyt szybko.
Skoro zacząłem od cytatu to również cytatem zakończę (z filmu „7 Samurajów”): Najniebezpieczniejszy jest czas, kiedy wydaje się, że zapanował spokój.


obrazek
Robinson Crusoe: przygoda na przeklętej wyspie - edycja Gra Roku
Elita gier kooperacyjnych.,
Polak potrafi! Tak można w dwóch słowach streścić to co kryje się w tym eleganckim pudełku. Autorem Robinsona jest Ignacy Trzewiczek z gliwickiego wydawnictwa Portal. Jest to jedna z najbardziej znanych i najmocniej docenianych polskich gier planszowych (świadczy o tym chociażby ilość obcojęzycznych wydań tej gry i wysokie miejsce w rankingu BGG). Gra ta, to kooperacyjna przygodówka nawiązująca klimatem do powieści Julisza Verna albo Louisa Stevensona. Trafiamy w niej na wyspę i w zależności od wybranego scenariusza mierzymy się z różnymi zadaniami; od wybudowania wielkiego stosu sygnalizacyjnego po walkę z żadnymi krwi kanibalami. Każde z postawionych przez scenariusz zadań wymaga od „dzielnych Robinsonów” podróżowania i odkrywania kolejnych obszarów niebezpiecznej wyspy, budowę schronienia i wielu narzędzi, które mogą pomóc w codziennej walce o przetrwanie. Oczywiście trzeba też coś jeść; będzie więc czas na zbieranie pożywienia i polowanie. Klimat aż się wylewa z gry. Na każdym kroku czają się niebezpieczeństwa. Walka z dzikimi bestiami napadającymi na obóz, sztormy, podtopienia, chłód, głód a nawet trzęsienia ziemi. Wszystko to sprawia, że cały czas balansujemy na granicy życia i śmierci. Gra zawiera elementy mechaniki worker-placement. Każda z postaci ma dwa pionki, które przydziela do wykonania konkretnych akcji. W zależności jak się je rozdysponuje można coś zrobić na pewniaka, albo zaryzykować zrobienie czegoś dodatkowo, ale wtedy wyniki obu akcji nie są pewne i zależą od rzutu kośćmi. Gra cechuje się bardzo dużą regrywalnością. Myślę, że duże znaczenie ma tutaj konstrukcja samej gry. Wiele jej elementów opiera się na deckach kart liczących nawet po kilkadziesiąt sztuk. Przy czym w jednej rozgrywce używamy najczęściej po kilka kart z danego decku. Dzięki temu wszelkie eventy, które nas spotykają nie powtarzają się aż tak bardzo, a rozgrywka nawet po wielu partiach potrafi zaskoczyć czymś nowym. Bardzo podoba mi się też spójność poszczególnych elementów i ich wzajemne powiązanie. Wyobraźmy sobie że podczas eksploracji ruin świątyni odnajdujemy tajemniczy amulet. Możemy go pozostawić na swoim miejscu albo zabrać ze sobą i tym samym wtasować jego kartę do talii przyszłych wydarzeń. Daje to nam doraźnie jakieś korzyści, ale w przyszłości może zaowocować na przykład klątwą, która spadnie na całą grupę rozbitków. Uważam to za naprawdę świetny element mechaniki, który niesamowicie buduje klimat i odczuwanie tego co się dzieje podczas rozgrywki. Podsumowując. Robinson Crusoe to nie gra. To przygoda, która na pewno skusi niejednego żądnego wrażeń awanturnika.

obrazek
Ghost Stories Black Secret
Szczerze polecam!,
Po latach złudnego spokoju zło znów dało o sobie znać. Jak przepowiadali niektórzy z Mędrców, Władca Dziewięciu Piekieł odnalazł miejsce złożenia swoich prochów i ze zdwojoną mocą uderzył w świat żywych. Hordy duchów ruszyły zabijać ludzi, a jego demony niestrudzenie przeszukują podziemne katakumby szukając wszystkich urn ze szczątkami swego pana. Czy uda im się wypełnić zadanie…? Czy mroczny cień Wu-Fenga ponownie okryje Ziemię swym strachem…?

Tak pokrótce przedstawia się fabuła drugiego dodatku do świetnej kooperacyjnej gry autorstwa Antoine’a Bauzy, w której jako dzielni taoiści zmierzymy się z Władcą Dziewięciu Piekieł czyli okrutnym Wu-Fengiem. A wszystko w dalekowschodnich klimatach kung-fu. Do tej pory gra umożliwiała pełną kooperację dla (do) czterech osób, natomiast poczynaniami ciemnej strony mocy kierowała mechanika gry. Powyższy dodatek zasadniczo to zmienia. Po pierwsze; od teraz do gry może dołączyć piąty gracz (oczywiście nadal możliwa jest gra w mniejszą liczbę osób, minimum dwie), a po drugie jeden z graczy przejmuje rolę Wu-Fenga i to on kieruje poczynaniami sił zła. Mamy więc sytuację rodem jak z Descenta czy Posiadłości Szaleństwa, gdzie jeden gracz gra przeciwko pozostałym. Jeśli komuś ograło się już czysto kooperacyjne Ghost Stories, to ten dodatek daje kolejną (po dodatku White Moon) porcję nowinek i nowy wachlarz możliwości do wykorzystania w grze. Mówiąc krótko jeszcze więcej regrywalności i przyjemności płynącej z gry.

Wcielenie się w Wu-Fenga to największa frajda jaką daje ten dodatek. Gracz nim grający otrzymuje swoją planszę gracza (rzecz jasna dwustronną) i kilka narzędzi którymi może uderzyć w Taoistów (np. demony, szkielety, klątwy). Cel gry się zasadniczo nie zmienia, ale Wu-Feng ma swój cel jakim jest odnalezienie wszystkich 3 urn ze swoimi prochami. Jeśli mu się to uda, w grze pojawi się jego Cień (reprezentowany nową figurką), który ułatwi mu grę. Granie w Ghost Stories, gdy poczynaniami Złego kieruje inny gracz, staje się bardziej nieprzewidywalne. Dzieje się tak dlatego, że to gracz decyduje o wszystkim; począwszy od tego gdzie wyłożyć właśnie wyciągniętego ducha a kończąc na wyborze inkarnacji Wu-Fenga która ma się pojawić w grze (wybiera z tych które uda mu się zdobyć w ciągu gry). Nowe sposoby walki otrzymali również Taoiście (karty krwawej mantry i żetony braterstwa krwi).
Samo wydanie gry zasługuje na piątkę. Oczywiście mamy kontynuację klimatu z podstawki i White Moona (oba dodatki można ze sobą łączyć). W pudełku z grą dostajemy m.in. planszę katakumb (nowy obszar gry), nowy kafelek wioski, nowe duchy, inkarnacje Wu-Fenga, nowe żetony i kilka nowych figurek z opasłym Gravediggerem na czele.

Czy taka gra jest ciekawsza od wariantu czysto kooperacyjnego? To zależy od indywidualnych preferencji. Ja lubię pełne kooperacje więc dla mnie wcześniejsze warianty są lepsze. Jedno jest pewne. Dla miłośników Ghosta dodatek obowiązkowy.


obrazek
Ghost Stories: White Moon (edycja angielska)
jestem na tak,
White Moon to pierwszy z dwóch dodatków do kooperacyjnej gry Ghost Stories, w której zadaniem graczy jest walka na śmierć i życie z hordą duchów i pokonanie ich władcy Wu-Fenga. Wszystko utrzymane w dalekowschodnich klimatach. Ale do rzeczy. Podstawową nowością jaką wprowadza to rozszerzenie są żetony wieśniaków. Od tej pory wioska zamieszkana jest przez różne rodziny, które stają się celem ataku duchów. W White Moon pojawiają się nowe duchy ze zdolnością pożerania, które specjalizują się w polowaniu na biednych i bezbronnych wieśniaków. Biedni i bezbronni wieśniacy. No właśnie; to na barki dzielnych Taoistów spada zadanie obrony i ratowania mieszkańców, polegające w skrócie na przepychaniu ich przez magiczny portal. Nagrodą za uratowanie całej rodziny (liczącej od 1 do 4 mieszkańców) są cenne artefakty, które ułatwiają walkę z duchami. Dodatek nieznacznie modyfikuje dwie czy trzy zasady z podstawki. Wprowadza również całkiem sporo nowych elementów, które wzbogacają i urozmaicają grę. Mamy więc wspomniany już wcześniej nowy rodzaj duchów, artefakty, nowy kafelek wioski, kryształki mocy i powiązany z nimi mechanizm magicznej bariery. Pojawia się też nowy sojusznik Taoistów – wieśniaczka Su-Ling, która poległa walcząc z Wu-Fengiem a teraz jej duch służy pomocą w walce z napierającymi siłami zła. Dostajemy też nowe karty z inkarnacjami Wu-Fenga. Wszystko to sprawia, że gra jako całość staje się jeszcze bardziej regrywalna. Zapełnienie wioski mieszkańcami dodatnio wpływa na klimat i wrażenia z rozgrywki. Wioska nie jest już pustym polem z anonimowymi kafelkami, ale miejscem, które tętni życiem. Kombinowanie kiedy i gdzie przenieść danego mieszkańca, aby dało się uratować całą rodzinkę i zgarnąć nagrodę i moment kiedy się to udaje (albo i nie) daje mnóstwo frajdy. Dodanie tego rozszerzenia zwiększa trudność zmagań jakie czekają na graczy. Cmentarz zapełniający się ciałami kolejnych wieśniaków daje nam jasno do zrozumienia, że jeśli czegoś nie wymyślimy to zło kolejny raz zatriumfuje. Nowe mechanizmy w grze są bardzo ciekawe i niejeden raz potrafią odwrócić szalę zwycięstwa na stronę Taoistów, w momencie, gdy zdaje się, że już wszystko stracone. Dodaje to jeszcze większych emocji do i tak już wyśmienitej gry. Dodatek na pewno jest wart zakupu. Jego wykonanie stoi na wysokim poziomie (podobnie jak podstawki). Nawet jeśli nie będziemy korzystać z niego przy każdej rozgrywce (przede wszystkim ze względu na wywindowanie poziomu trudności) to i tak warto mieć go w swojej kolekcji.

obrazek
Ghost Stories (edycja angielska)
jestem na tak,
Gra kooperacyjna, w której przychodzi nam wcielić się w grupę taoistów, strażników chińskiej wioski którzy muszą zmierzyć się z Wu-Fengiem, Władcą Dziewięciu Piekieł. Zadaniem graczy jest walka z hordą duchów stanowiących forpocztę samego Wu-Fenga, którego pokonanie w końcowej części gry wieńczy sukcesem nasze zmagania. Nie jest to jednak łatwe zadanie. Gra jest trudna. Na wyższych poziomach trudności nawet bardzo trudna. Duchów jest tak dużo, że w pierwszych grach można nawet nie dotrwać do pojawienia się Wu-Fenga, nie mówiąc już o próbie jego pokonania. Dodatkowo możemy podnosić stopnie trudności wprowadzając dodatkowe inkarnacje Wu-Fenga które musimy pokonać (maksymalnie może być ich aż 4). Duchy, których egzorcyzmowaniem zajmujemy się przez całą grę mają różne zdolności i niejednokrotnie popsują nam szyki zmuszając do odrzucania przydatnych żetonów Tao (lub blokując ich używanie), nawiedzając kafelki wioski w której walczymy (wyłączając w ten sposób przydatne nam zdolności) lub sprowadzają na nas klątwy. Początkowe rozgrywki przyprawiają o ból głowy i frustrację. Grając i przegrywając swoje pierwsze rozgrywki zastanawialiśmy się nawet czy nie wprowadzić jakiś home rules, które by ją trochę ułatwiły. Na szczęście nie zrobiliśmy tego! Trochę cierpliwości, jeszcze kilka prób i w końcu sukces – pierwsza wygrana. Euforia i satysfakcja przeogromna. Moim zdaniem Ghost Stories to gra, w którą trzeba się nauczyć grać. Jest w niej spora dawka losowości. Losowy jest układ 9 kafelków wioski, która stanowi teren naszych zmagań, losowy jest dociąg duchów i same egzorcyzmowanie podczas którego rzucamy specjalnymi kośćmi. Również karty inakranacji Wu-Fenga losujemy na początku gry z grupy kilku kart, wiec tak do końca nie wiemy z czym dokładnie zmierzymy się w finale rozgrywki. Z drugiej strony daje to grze bardzo dużą regrywalność. Kluczem do wygranej wydaje się umiejętne korzystanie z kafelków wioski, które zapewniają nam różne, bardzo ciekawe zdolności i gromadzenie żetonów Tao, którymi możemy posiłkować się podczas walk z duchami. Gra jest bardzo ładnie wydana. Komponenty są wykonane solidnie. Styl graficzny to oczywiście rzecz gustu, mi się on bardzo podoba. Ilustracje na kartach są bardzo ładne i klimatyczne. Warto zauważyć, że karty z tym samym rodzajem ducha różnią się ilustracjami; niby drobiazg a cieszy. Grać można w gronie do 4 osób. Im mniej osób tym gra moim zdaniem wydaje się łatwiejsza (mniejsza ilość duchów do pokonania). Można tez grać w wariant solo. Sama gra jest niezależna językowo. Do gry dostępne są dwa dodatki (w tym umożliwiający grę 5-cio osobową; 5-ty gracz kieruje wtedy poczynaniami Wu-Fenga i gra przeciw reszcie taoistów). Grę szczerze polecam wszystkim miłośnikom kooperacji, na pewno nie będą nią zawiedzeni.