PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika roch

obrazek
Dracula vs Van Helsing (edycja polska)
Pomysłowa, elegancka i unikatowa dwuosobówka,
Dracula vs Van Helsing jest zaskakująco dobrą grą. Co więcej, to zaskakująco dobra gra o zbieraniu lew. Co jeszcze bardziej zaskakujące, to fakt, że jest tylko dla dwóch graczy. Te trzy cechy razem rzadko kiedy chodzą... trójkami. :) Dodatkowo wszystko okraszone jest charakterystycznymi grafikami od Webersona Santiago (znanego choćby z równie mrocznej Krwawej Oberży).
W swojej turze gracz dobiera kartę (w sumie, to kafelek, ale o tym za chwilę) i decyduje czy wymienić ją z którą z kart, której użyje do zdobycia przewagi w jednym z kilku dzielnic na planszy. Jeśli podmieni kartę, to podmieniona jest odrzucana. Jeśli nie podmieni, to ta dobrana jest odrzucana. Każda wartość karty związana jest z jakimś efektem przy odrzucaniu. Są takie robiące dobrze przeciwnikowi, nam, pozwalające zmienić kolor atutowy… no właśnie! To gra o zbieraniu lew, jaki kolor atutowy? Karty bowiem są w 4 kolorach. Atutowy wygrywa zawsze z pozostałymi. Te pozostałe mają swoją hierarchię. Runda kończy się, kiedy gracz o tym zdecyduje na jeden z dwóch sposobów. Działa? Tak. Daje emocje? I to jakie!
Gra jest w fajny sposób asymetryczna. Gracz-wampir nie chce stracić wszystkich punktów życia. Zamiast tego chce jak najszybciej przejąć pełną kontrolę nad jedną z dzielnic. Ponieważ kontrola nad dzielnicami rozpatrywana jest w określonej kolejności, to te 2-3 pierwsze nabierają na znaczeniu. Czasem języczkiem u wagi staje się któraś z ostatnich, którą Van Helsing odpuścił i teraz musi się napocić, żeby ją utrzymać.
Fenomenalny tytuł. Bardzo specyficzny i być może nie dla każdego. To gra o zbieraniu lew, ale o takim zbieraniu, że ledwo widać pod – bardzo prostą – mechaniką. To też gra o przejmowaniu kontroli nad obszarami – zbyt losowa dla graczy oswojonych z podejściem Kieslinga i Kramera. Ale Dracula vs Van Helsing, to gra unikatowa. Wydana z pięknymi grafikami, fajnymi drewnianymi podstawkami pod karty. O! Karty są kafelkami. Są niewymiarowe i trudno znaleźć sensowne koszulki (formalnie to żadnych nie ma). A dlaczego koszulki? Bo kafelki źle się tasuje i mają szansę się szczerbić. Ale i tak warto. Zwłaszcza, że polska wersja pojawiał się w bardzo rozsądnej cenie. Dla wielbicieli sprytnych gier dwuosobowych: mroczne tak!


obrazek
Dinosaur Island: Rawr 'n Write
Jedna z lepszych wykreślanek,
Dinosaur Island: Rawr 'n Write (DI: RnW) to jedna z najlepszych wykreślanek w jakie dane mi było zagrać. Nie jest tak minimalistyczna, jak typowi przedstawiciele (Rzuć na tacę, Kartografowie). Jednocześnie jest tak przepakowana informacjami i opcjami jak np. Mur Hadriana. Z jednej strony czuć skromność oprawy i komponentów (zamiast stawiać budynki na planszy – rysujemy ich kształty), ale z drugiej po partii mamy poczucie rozegrania średniej ciężkości tytułu. DI: RnW pozostaje przy tym uroczo kombogenny: zdobycie bonusu tu, pozwala na odkreślenie monetek tam, co z kolei… itd. Nie są to przesadnie długie łańcuchy zależności, ale pozwalają na mały zastrzyk radości. I tak przez całą partię. Po niej pozostaje duma z kilku wybiegów dużych mięsożerców, którzy nie zjedli zbyt wielu gości. Albo z dobrze poustawianych wybiegów dla niegroźnych roślinożerców, które zapunktowały w danej partii z kartą budynku specjalnego. Właśnie! Zwykle nie lubię zmiennych warunków punktacji, wydają mi się zwykłą łatką na nieciekawe punktowanie w podstawowym projekcie. W DI: RnW co grę dostajemy zestaw 3 różnych budynków specjalnych i 3 różnych postaci/specjalistów. Zarówno budynki, jak i specjalistów kupujemy/wynajmujemy za pieniądze. Czasem nie znajdziemy synergii pomiędzy nimi i ledwo udaje się ustrugać kilka urządzeń w parku, walcząc o przetrwanie. Innym razem gra daje takiego kopa, że nie wiadomo z czego jeszcze punktować. Różnorodność zapewniają również losowane kości… oraz przeciwnicy. Nie ma tu może silnej interakcji, ale wybory (kości) przeciwnika wpływają na moje.
Gra posiada również bardzo sprytny i przyjemny tryb solo, w którym nie obsługujemy zaawansowanego pseudo-AI, a po prostu automa podkrada kości ze wspólnej puli i zapycha nim miejsca akcji (bo w sumie w grze znajdziemy mechanizm a’la worker-placementowy).
Samo wydanie, pomijając przerośnięte pudełko, stoi na najwyższym poziomie.


obrazek
Havalandi (edycja angielska)
Knizia nadal w formie,
Havalandi od Reinera Knizii chyba przechodzi w tym roku bez echa. Niestety, bo to zacny tytuł, który mógłby znaleźć się w zestawieniu najlepszych gier kafelkowych tego autora. Plansza - trójkąt z heksów. Zestawy jednobarwnych heksów tworzą obszary (pasy). Środkowy - żółty pas pozwala odpalać grupy balonów, by punktowały. Co turę przesuwamy o losową liczbę pól krążący wokół planszy duży balon. Wyznacza on dwie linie heksów na których możemy postawić swój żeton (sflaczałego balonu ^^). Robimy to po to, żeby odpalać grupy balonów leżące na odpowiednich terenach. To główne źródło punktów. Dodatkowe punkty dostajemy za stawianie żetonów obok pałaców/świątynek na brzegach planszy oraz za tworzenie dużych grup balonów na tym samym rodzaju terenu. Na koniec gry dostajemy też punkty z 2 losowych kart celów.
Reguły są proste, ale nieco bardziej złożone niż tylko - postaw żeton, gdzie wskazuje duży balon. Z pewnością są bardziej złożone niż np. w przypadku Przez Pustynię, czy nawet Babylonii. Są, ponadto, trzy żetony specjalne (te akurat mają prostsze reguły, niż te dotyczące stawiania żetonów).
Plansza na żywo wygląda jeszcze lepiej niż na zdjęciach. Jest przepiękna. I jest to zdecydowanie progres w porównaniu z wcześniejszymi grami Knizii wydanymi przez Pegasus Spiele. Kafelki balonów są... są. :) Bałem się, że będą mało czytelne, zwłaszcza odróżnienie lecących i leżących balonów. Na szczęście nie ma z tym żadnego problemu.
Dobre to! Zamiast znanego z innych tytułów Kniizii losowego dociągu kafelków/żetonów, mamy losowość dotyczącą tego, gdzie można postawić kafelek. Są emocje, jest sporo do myślenia (ale nie za dużo - ograniczenie linii wyznaczanych przez balon), używając, lub nie, żetonów specjalnych możemy nieco sterować długością rozgrywki.
Jest pewne podobieństwo do Amazons (dość specyficznej gry logicznej) albo wydanego niedawno Ragnarocks. Wszystko jest tu klasycznym Knizią - ryzykujemy, inwestujemy ruchy stawiając kafelki tu, albo tam. I jak to u tego autora bywa – naszą walutą są tury. Staramy się ich nie marnować. Jednak nie ryzykując albo utkniemy gdzieś na planszy, albo w końcowych ruchach nie będziemy mieli żadnych opcji punktowania. Karty losowych celów (2 losowane na każdą grę) dodają nieco zmienności. Nie jest to może zmienność na miarę Kingdom Buildera, ale taka absolutnie nie jest tu potrzebna.
Jedynym minusem, który można znaleźć jest początek partii, który ma charakter losowego rozpędzania się gry w go... tylko tutaj wydaje się jakby nieco przedłużonym set-upem.
Szkoda takiego Knizię przegapić. A jest w formie.


obrazek
Royal Visit
Niezauważany brylant dwuosobówek,
Royal Visit jest reedycją starszej gry Reinera Knizii z 2006 roku - Times Square (lub jak kto woli - Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei (sic!)). W poprzedniej wersji mieliśmy za zadanie skusić zieloną niewiastę, by odwiedziła właśnie nasz przybytek, a nie przeciwnika. Zagrywaliśmy w tym celu karty kilku różnych postaci. Zupełnym przypadkiem znajdują się od siebie w odległości 17 pól, po przeciwnych stronach uliczki. Pani w zieleni chroniona jest przez dwóch szarych ochroniarzy (Kevinów Kostnerów?) za których poruszać jej się nie wolno (jeden od strony mojego klubu, drugi przeciwnika). Była też Lola w czerwieni, której karty ruchu mogły robić za jokera dowolnego innego koloru. Był też żółty (bo blond) Handsome Hal, który potrafił przyciągnąć do siebie dowolną postać (bo miał akordeon! I przyciąganie było obwarowane pewnymi dodatkowymi malutkimi regułkami, ale intuicyjnymi).
W nowej wersji zamiast zielonej Lili, czyli głównego pionka mamy figurkę króla. Zamiast ochroniarzy, dwie… strażniczki z przybocznej gwardii (? Sic!), zamiast czerwonej Loli, która umiała zwodzić i zagrywać swoje karty, jako innych postaci, mamy nadwornego pazia, a zamiast przystojnego Hala, przyciągającego dźwiękami akordeonu – maga. Zmiana na maga i pazia (dżoker!!) jest świetna intuicyjnie i tematycznie. Panie ochroniary… yyyy… pozostawię bez komentarza. Poprzedni temat miał swój niebywały urok (bo ileż gier z przystojnym Halem z akordeonem?), ale rozumiem, że generyczne fantasy może się lepiej sprzedawać.
Mniejsza o temacie i wykonaniu. Jak się w to gra? W swojej turze zagrywam dowolną liczbę kart jednego koloru. Tyle. I aż tyle. Potem uzupełniam rękę do ośmiu kart. Jest więc zarządzanie ręką, odkładanie mocnego ruchu na później (tylko po to, żeby przekonać się, że już jest niemożliwy), jest przeciąganie liny (króla!). Zasadniczo to tylko to, przeciąganie liny, ze sprytnym użyciem kart, w odpowiedniej kolejności. I mnóstwo, serie mnóstwo emocji.
Royal Visit ma w sobie coś z klasycznych gier karcianych – odczucia nieco podobne do Schotten Totten (Bór), jednak przyprawione o próbę zarządzania 5 postaciami, próbami odpowiedzi na przeciwnika zdobywającego przewagę w pewnym rejonie, np. widzę że przeciwnik ściągnął na swoją stronę maga w okolice zamku. W kolejnym ruchu przywoła strażnika, potem przesunie maga i może przywołać króla. Czy mam działać z drugą strażniczką i kartami króla, czy przeciągnąć kilka kroków pionek maga? Czy zdążę, jeśli wybiorę pierwszy wariant? W tej grze serio emocjonujemy się tym, co dociągniemy na rękę w kolejnym ruchu. Cudowny, wspaniały, emocjonujący tytuł… bo losowy? Tak i nie. To gra o zarządzaniu ryzykiem (jak 99% tytułów od Herr Doktora), więc tak. Jest losowo, bywa boleśnie, a bywa cudownie, kiedy nasz plan sprytnego wymuszenia na przeciwniku nieoptymalnych ruchów powiedzie się w stu procentach. Albo… gdy okaże się, że ten zbyt długo ignorował żeton z koroną (który przesuwa się w stronę aktywnego gracza, jeśli w jego zamku znajduje się jakaś postać, oraz jeśli król z obstawą jest po jego stronie planszy) i ten zawędrował do naszego zamku powodując zakończenie gry na… drugi sposób (albo korona dociera do zamku, albo król i wygrana).
Cudowne przeciąganie liny. Świetnie wydane przez Iello – materiałowa plansza, ciężkie drewniane piony, szkoda tylko, że niekoniecznie uda się zmieścić w wyprasce zakoszulkowane karty. Grafiki w grze są świetne i spójne.

Royal Visit przeszła w Polsce bez echa (a szkoda, bo zmiana tematu – tylko błagam, nie znowu antropomorfizowane zwierzęta – mogłaby wyjść grze na dobre), na świecie chyba też. Niestety, bo to doskonała gra dwuosobowa mistrza Reinera. Nieco bardziej złożona od Schotten Totten i Zaginionych Miast, mniej skomplikowana od Władcy Pierścieni: Konfrontacji ale zdecydowanie dająca nie mniej od tych tytułów zabawy. Nie każdy ją pokocha, ale z pewnością nie pozostawi graczy obojętnymi.
To nie nieoszlifowany diament, ale brylancik gier dwuosobowych.


obrazek
Splendor: Pojedynek
Cathala - Midas gier dwuosobowych? :),
Klasyczny Splendor jest już grą… klasyczną. Są do niego poradniki strategiczne. Zarzuty dotyczące niezbalansowanych kart… są bezpodstawne – część kart jest łatwiej dostępnych, część chcemy zdobyć żeby nie wiem jaki był ich koszt (bo dają odpowiednio dużo punktów i pozwalają zdobyć zdobyć względy arystokratów), inne jak najszybciej. Stary Splendor jest troszkę grą o budowie minimalnego silniczka, a bardzo grą o zdobywaniu kart punktujących za pomocą jak najmniejszej liczby ruchów (co częściowo sprzęga się z budową silniczka). I nieodkrywaniu kart przeciwnikowi (np. nie wyszły żadne ,,białe", więc nie dobieram nic, czekam aż zrobi to przeciwnik, jeśli wyjdzie białe - zaklepuję złotem). Natomiast zdecydowanie nie jest grą o tworzeniu małych kombosów.

Co więc zrobił Bruno Cathala Splendorowi?
1. Wyrównał koszty kart i ich wartość punktową/umiejętnościową. Nie ma już kart dużo tańszych od pozostałych.
2. Podniósł koszt kart (zwłaszcza poziomu II i III).
3. Dodał dwa nowe warunki zwycięstwa, jednocześnie usuwając równą liczbę rund (nagła wygrana). Gra jeszcze bardziej jest wyścigiem. Teraz idziemy w 20 punktów na wszystkich kartach, 10 w jednym kolorze, lub w 10 koron. Zupełnym zbiegiem okoliczności jest, że 7 Cudów Świata: Pojedynek też ma 3 warunki zakończenia gry. Zmienia to tempo rozgrywki, bo mimo że wygrana na korony, albo 10 punktów w jednym kolorze jest mniej prawdopodobna, niż na punkty, to nie można jej kompletnie ignorować (podobnie jak zwycięstwa militarnego, albo naukowego w 7 Cudach).
4. Dodał specjalne zdolności kart (w tym podwójny wirtualny żeton)! To chyba największa nowość, jeśli chodzi o design kart. Specjalnych zdolności jest tylko kilka.
5. Dodał bezpośrednią interakcję w postaci zdolności specjalnej pozwalającej zajumać przeciwnikowi jeden żeton klejnotu. Niby mało, a potrafi okrutnie zaboleć.
6. Kompletnie zmienił sposób pozyskiwania żetonów klejnotów. Jest to zmiana, która najbardziej rzutuje na odbiór gry. Dotychczas żetonik (szton) był dostępny, lub nie. W liczbie, której pragniemy, lub nie. Teraz jest, ale być może absolutnie nie w grupie żetonów, które chcemy zgarnąć. Sposób dobierania żetonów w Splendorze Pojedynku jest zasadniczo grą w grze. Ba! Teraz grą w grze jest decyzja o uzupełnieniu rynku żetonów (podobnie jak w genialnym Sobku przy którym pracował Cathala), bo daje szerszy wybór, ale oddaje w ręce przeciwnika pionek przywileju. Nie można też niedoceniać dorzucenia nowego zasobu – pereł. Są tylko dwie. Jeśli podbierzemy obie, to przeciwnik musi się napocić, by nam je ukraść, albo będzie zmuszony płacić złotem.
7. Zmienił grę o umiejętnym zbieraniu zasobów, by kupić odpowiednio wysokopunktujące karty szybko w grę o… budowie silniczka. Karty II i III poziomu kosztują tyle, że musimy mieć nieco tańszych kart I poziomu, by w ogóle myśleć o zakupie czegoś droższego.
Niby konstrukcja ta sama, idea identyczna, sposób budowania małego silniczka w gruncie rzeczy bez zmian, ale kilka dorzuconych elementów i poprawek, przestrzenna łamigłówka na głównej planszy tworzą ze Splendoru Pojedynku zupełnie inny produkt. Co ciekawe – cięższy i wymagający więcej od gracza niż wersja wieloosobowa. Jest ciekawie i cholernie intensywnie. Nie można pozwolić sobie na odpuszczenie choćby na chwilę uwagi, możliwości przeciwnika, stanu planszy i dostępnych kart. Rozgrywka jest bardzo taktyczna, ale ze względu na to, że raczej nie zaklepujemy kart o wysokich wartościach punktów zwycięstwa (więc rotacja w II i III rzędzie jest – przynajmniej na początku – dużo mniejsza niż w starym Splendorze), możemy ,,iść” w określoną drogą kartę (ale nadal można i czasem należy pivotować w innym kierunku, to przecież wyścig).
Jakość wydania jest świetna, chociaż jeśli o mnie idzie, to karty mogłyby być nieco większe (lub posiadać ikonki powiększone o jakieś 20-30%). Grafiki nie są może dziełami sztuki od Vincenta D., ani nie tchną uroczą kreską w stylu Asterixa jak w Sobku, ale są bardzo estetyczne. Kolejna świetna dwuosobówka od Brunona Cathali. Dla fanów starego Splendoru szukających intensywniejszych doznań i nie tylko. Świetna dwuosobówka.
7 Cudów, Sobek, Splendor - czego nie zdwuosobuje Cathala jest złotem.


obrazek
Radlands (edycja polska)
Średniawka, za to pięknie opakowana,
Są takie gry, które są absolutnie, całkowicie, od początku do końca poprawne. Do których nie bardzo jest się do czego przyczepić. W których autor podziałał, miał kilka fajnych pomysłów, grafik się spisał. Ale kiedy gram w taką grę czuję ,,eee… a czemu nie tnę teraz w grę X”. Tak mam z Królestwem w Budowie (i Królestwem Królików) – eee, czemu nie gram w Przez Pustynię. Podobnie miałem z Golemem – eeee, czemu to nie miłe, kombogenne Grand Austria Hotel?
I… tak też mam z Radlands – czemu nie gram w… Konwój. Tak, ten stary, zapomniany dziadek – Konwój od Portal Games jest ciekawszy, powoli płynie w kierunku końca gry, gdy Radlands potrafi się przeciągać przez – aha! A masz w bazę! – Aha! A ja leczę bazę! – Aha! A to masz… w ludka! – Aha! Leczę ludka i wystawiam ich więcej! – Aha! To ja zabijam nam wszystkich ludków! – Aha!... i tak ad mortuum defecatum (albo drugiego skończenia talii). A jeśli nie w Konwój, to czemu nie gram w Neuroshimę, albo inną grę (uwaga, tak, moim zdaniem – karcianą (och, jęki zgrozy z widowni!) – Tezeusza).
Radlands jest serio spoko karcianką. Startowe bazy, które mamy za zadanie rozdu…bić przeciwnikowi są różnorodne, karty mają nawet niezłe efekty. Myk z nadchodzącym złym wydarzeniem – najeźdźcami (germańskimi zapewne) – wyjątkowo fajny. Opcja z – odrzuć wodę, żeby dobrać zbiornik wody i zagrać go w kolejnej rundzie, żeby mieć więcej wody – fajna, ale za pierwszym razem. Potem jest męczącym standardowym ,,przechowaj sobie 1 wodę na później”. Dużo mielenia kart, mało zauważalnego efektu, poczucia sprawczości i popchnięcia rozgrywki do przodu. Przeciąganie liny dla przeciągania liny.
Wizualnie – jest serio ekstra. Świetna komiksowa grafika, pseudoneonowe kolory, niezły pomysł na generyczny postapokaliptyczny świat a’la Mad Max. Jakoś kart też na bardzo dobrym poziomie.
Ale grafika to nie wszystko. Brakuje emocji, ciekawego kombowania kart, sprytnych manewrów, ekscytujących zwrotów akcji. Jest poprawnie, nieźle, ale rozgrywka nieco się ciągnie.
Ode mnie mocne… nie na 10, ale jeśli komuś się podoba, to absolutnie to rozumiem. Zdecydowanie polecam zagrać przed zakupem. Są lepsze 2-osobówki.


obrazek
Sobek (edycja polska)
Najlepsza gra dwuosobowa ostatnich lat,
Niesamowite, że 2-osobowy Sobek nie doczekał się większej liczby recenzji w polskim Internecie (i sklepach internetowych). Nie wiem czy wynika to z niewielkiego zainteresowania, słabej promocji, tematu nieprzyjmującego się w kraju nad Wisłą. A to doskonały tytuł. Autentycznie, jedna z najlepszych interaktywnych (ale nie bitewno-wojenno, jak NHex, albo abstrakcyjnych jak projekt Gipf) dwuosobówek na rynku, jeśli po prostu nie najlepsza!
Na początku był Sobek. Ale nie ten dwuosobowy. Na początku był Sobek od Brunona Cathali dla graczy od 2 do 4, wydany przez GameWorks w serii pudełek, w której ukazał się m.in. doskonały Jaipur Sebastiana Pauchona. Pierwowzór był dość losowy, zwłaszcza na większa liczbę graczy. Karty zbierało się w wyłożonym rzędzie. Pierwsza od lewej za darmo, jeśli brało się kolejną na prawo, pominięte wpadały do puli korupcji gracza. I to ten element sprawiał, ze gra była wyjątkowa… i diablo losowa. Karty zbieraliśmy by tworzyć z nich zestawy i punktować za nie. Następnie pod koniec każdej (z 3?) rund cofaliśmy się na torze punktacji (na którym przedstawiono pod liczbami kilka różnych symboli) do poprzedniego symbolu tyle razy, o ile więcej elementów mieliśmy w korupcji od drugiego przeciwnika. Możliwość wycelowania sensownie w punkty nie cofające nas o kilometry była prawie zerowa. Pozostawał po grze drobny niesmak, pomimo widocznej świetnej ręki Pauchona do tworzenia gier o zarządzaniu ryzykiem (jest w tym nieco kniziowego uroku, ale jednak zrobionego… bardziej po francusku?). Gra nie jest już dostępna niestety, a na aukcjach osiąga zawrotne ceny, jak na małą karcianeczkę. Reimplementacją była gra Oliver Twist, ale jest mało znana i trudno dostępna również.

Sobek dla 2 graczy rozwiązuje absolutnie wszystkie problemy swojego starszego, wieloosobowego ojczulka i stanowi Magnum Opus współpracy B. Cathali i S. Pauchona. Nie zbieramy już zasobów (zboże, bydło, marmur, heban i kość słoniowa) z liniowej wystawki (jednowymiarowej), a z kafelków rozłożonych na dwuwymiarowej 6x6 tablicy. Wędrujemy uroczym pionkiem o kształcie krzyża ankh po planszy, ustawiając go tak, jak wskazuje kierunek na dobranym kafelku. Jeśli dobrałem kafelek ze skośną linią, to mój przeciwnik może dobrać kafelek tylko po skosie od niego, itd. Sąsiadujące kafelki bierzemy bez konsekwencji, każdy dalszy oznacza, że dobierzemy do korupcji kafelki pominięte. Zbieramy je, by później je sprzedać (w zestawach min. 3 sztuk), otrzymując punkty (liczba żetonów x liczba symboli skarabeuszy w zestawie).

Świetny myk nr 1:
Zestawy tego samego typu łączą się, więc jeśli na początku gry zagrałem 3 zboża, a na koniec jeszcze 4, to w zestawie mam łącznie 7. Ale po co sprzedawać, marnując ruch (który mógłbym wykorzystać na zbieranie więcej, więcej, więcej)? Więc są emocje, bo chcę powiększać zestawy, które już mam.

Świetny myk nr 2:
Ano dlatego, że sprzedaż 5 pierwszych zestawów wiąże się z dobraniem żetonu pirogi dającego często świetne dodatkowe możliwości. Czyli mamy marchewkę zachęcającą do szybszej sprzedaży i niebunkrowania zasobów. Przy czym na początku żetonu piróg są zasłonięte, więc jest element ekscytacji – co fajnego mamy w danym rozdaniu (nie wszystkie rzeczone żetony wchodzą do gry). Czy jest kij?

Świetny myk nr 3:
Są żetony z zasobami (li tylko) i takie z… postaciami (zaskoczenie!) mającymi specjalne zdolności (ale nadal można używać ich jako zasobów w zestawach, uf). Dwie z nich działają dość niemiło na przeciwnika. Zmuszają go do odrzucenia kafelków z ręki do 6. Czy nie warto więc bunkrować nic na ręce? Warto, ale pod warunkiem, że wiemy, że te 2 kafelki zeszły już z planszy (a może oba mamy my). A może warto, bo wiemy, że przeciwnik nie ma jeszcze żadnej postaci na ręce (wiemy ile i jakie rewersy kafelków ma przeciwnik – tu pojawia się drobna wada gry – serio bardzo przydałby się stojaczek na kafelki dla każdego). Kiedy więc mamy odłożone mnóstwo kafelków i przeciwnik dobiera postać (sami mu pewnie taką opcję podstawiliśmy pod nos!), to… znowu emocje, żeby szybko zrzucić jak najwięcej kafelków z ręki!

Świetny myk nr 4:
Korupcja! Ciągle wisi nad nami jej konsekwencja. Na koniec gry gracz z mniejszą(!) liczbą żetonów w korupcji dostaje żetony debenów (po prostu punktów zwycięstwa, o wartościach od 3 do 9): 1 za posiadanie mniejszej ich liczby i 1 za każde 3 żetony mniej, niż przeciwnik (więc jeśli mam tylko 2 mniej, to dostaję ledwo jeden żeton). Niby nic – nie cofamy się w punktacji jak protoplaście, a tylko przeciwnik dostaje punkty. I możemy oszacować jak dużo – można policzyć średnią wartość żetonu itd. Korupcji można też pozbyć się za pomocą 2 z żetonów postaci (ale pozbywamy się żetonów jednego rodzaju, np. cały marmur wylatuje z korupcji). Możemy też korupcję wrzucić na rękę za pomocą jednego z żetonów pirogi – mumifikacji.

Świetny myk nr 5:
Gracz może, prowadząc odpowiednio pionek ankh, doprowadzić do szybszego końca gry! To bardzo kniziowy sposób – gracze swoimi decyzjami wpływają na to, kiedy skończy się partia (vide Samuraj, ale też Jaipur Pauchona przecież). Przeciwnik zbiera dużo zboża, ale ma mało skarabeuszy? A ja poszedłem w towary trudniej dostępne, ale już nastukałem punktów (+ może żetonami debenów, które można też zdobywać podczas gry)? Spoko, wprowadzę pionek tak, że więcej kafelków (zwłaszcza tych ze zbożoskarabeuszami – sic!) nikt nie dobierze i… łup. Gra się skończy niedługo, być może wygram 30:15 (długie partie potrafią kończyć się z około 90 punktami u zwycięzcy).

Świetny myk nr 6:
Kierunek ruchu pionka ankh jest wskazywany przez żeton na którym wylądowaliśmy. Tworzy to wspaniałą, dwuwymiarową łamigłówkę, w której chcemy wpędzić przeciwnika na żetony nieprzydatne dla niego, albo właśnie podstawiamy mu pod nos te, na które ma chrapkę, tylko po to, żeby postawił pionek na żetonie wskazującym nasz upragniony towar. Samo to mogłoby stanowić udaną grę. Zresztą – Cathala eksperymentował z tym systemem już wcześniej (Insert jest tylko tym i o tym – kafelki, kierunki i gotuje mój mózg całkiem elegancko; niczym innym przecież też nie jest Pięć Klanów i Longhorn, jak zabawą na kwadratowej planszy i dostosowywaniu swoich ruchów tak, żeby dać jak najmniej przeciwnikowi i jak najwięcej sobie).

Świetny myk nr 7:
Gracz ma zasadniczo tylko 2 opcje – wyłożyć zestaw żetonów, albo dobrać kafelek. No dobra, może też wyłożyć/zagrać żeton postaci i wykonać jej akcję, ale nadal to tylko – dobierz żeton na rękę albo pozbądź się żetonu/ów z ręki (jak w klasycznej karciance). To ograniczenie zastosowano z powodzeniem w Jaipurze (Pauchon) i 7 Cudach Pojedynku (Cathala, specjalnie jest w myku nr 7). Świetne, można przeciwnika przeczekać, można przeć do przodu zbierając co się da.
Mam za sobą naście partii w Sobka na żywo i kilkaset online i nie mam dość. To fantastyczny tytuł, któremu jedno co można zarzucić, to rzeczywiście brak rynienek na kafelki (bo trzymanie 12 w dłoni i ciągłe ich przeglądanie jest średnio wygodne). Gra jest pełna interakcji, ukrytych warstw taktycznych decyzji (jak cebula lub ogry), które można powoli odkrywać. Czy jest strategiczna? Tak, chociaż taktyka jest ważna, wykorzystywanie okazji, czasem zmiana upatrzonych priorytetów. Czy partie są powtarzalne? Moim zdaniem dużo mniej niż w wymienionych 7 Cudach Pojedynku. Mniej również niż w Jaipurze (chociaż Jaipur to design czystszy, bardziej ,,elegancki”, bez specjalnych zdolności postaci itd.). Zdecydowanie, absolutnie polecam, top topów jeśli chodzi o dwuosobowe gry pojedynkowe.

A co najlepsze – do gry wyszedł w ubiegłym roku dodatek (niestety niedostępny w wersji polskiej). Jest doskonały i dorzuca więcej zarządzania ryzykiem do gry.

Polecam!


obrazek
Mille Fiori
Knizii myślenie współczesne,
Mille Fiori jest kolejną z ostatnich gier dobrego doktora w której gracze zbierają punkty przy każdej możliwej okazji (Wiedźmia Skała, w niewielkim stopniu Aristocracy, Whale Riders). Jest dalszym krokiem w stronę klasycznych sałatek punktowych od których od pewnego czasu zaroił się rynek planszowy. Wygląda na to, że Knizia uczy się rynku (z drobnym opóźnieniem). Pytanie czy to dobrze? Mille Fiori nie daje niczego, czego nie widzieliśmy wcześniej w grach draftowych… pozornie. Bo to chyba pierwsze połączenie gry draftowej i ,,flip’n’write”. Tylko zamiast wielu olbrzymich płacht, wielokolorowych pisaków mamy tu eleganckie akrylowe żetony graczy i całkiem zgrabnie narysowaną planszę. Wszystko jest bardzo czytelne i funkcjonalne. Projekt kart również nie pozostawia niczego do życzenia (podobnie jak ich jakość). Zagrywając karty (symultanicznie, co przyspiesza grę; w instrukcji znajdziemy wariant ,,strategiczny” w którym o zagraniu karty decydujemy w kolejności graczy) zdobywamy punkty w 4 obszarach, z których każdy punktuje nieco inaczej. Na myśl przychodzi nieco Ganz Schon Clever (Rzuć na tacę). Przy czym tu gramy na wspólnej planszy. I Reiner nie byłby sobą, gdyby nie wprowadził nieco zarządzania ryzykiem i graniem na własne i cudze ,,inwestycje” – możemy zbierać punkty za zagrane przez innych żetony (port), możemy zdobywać punkty za każdym razem kiedy ktoś zagra żeton nad naszym, tworząc trójkąt (doki?), możemy ścigać się z innymi dostawiając swój żeton jeden za drugim, żeby punktować je w ciągu. Wybory są smakowite, czasem oczywiste, czasem trudne i ryzykowne i potrafią zaboleć, jeśli kolejność graczy nie jest chwilowo po naszej stronie. Warto pilnować innych i mieć stale szansę na bonusy +20/+15/+10 za osiągnięcia w każdym z obszarów. Inaczej na koniec gry możemy zostać z ręką w nocniku i ciułać drobne punkty tu i tam. Liczba kart z każdej kategorii odpowiada dokładnie liczbie pól. Akcje bonusowe jakie można zebrać tu i tam też bywają nie do przecenienia i można z nich tworzyć długie łańcuszki w których jeden gracz odpala np. 6-7 po kolei (co odpowiada wykonaniu przez niego 7-8 akcji łącznie z główną, podczas gdy pozostali robią 1!, tak zdecydowanie trzeba tego pilnować).
Całość działa sprawnie (w końcu żadne mechaniki nie zostały tu wymyślone od nowa), jest prosta, dość elegancka bez specjalnych udziwnień i rozgrywka zamyka się w okolicach godziny na 4 graczy. Na 3 prawdopodobnie będzie podobnie szybko. Na 2 graczy… Mille Fiori po prostu nie ma sensu. Jest za luźno. Gdyby zaproponowano mniejszą, ciaśniejszą planszę – byłoby super. A tak – wybory są dość oczywiste, każdy wybiera swoje podwórko i lepi tam odpowiednie cuda. Na 2 jest zwyczajnie nudno i ta liczba graczy nie powinna się znaleźć na pudełku.
Jednak w mojej 4-osobowej partii coś mnie uderzyło i początkowo nie wiedziałem co. Wiem. Co rundę dostajemy 5 kart, wybieramy 1, przekazujemy 4 dalej itd. Ostatniej karty nie zagrywamy, tylko odkładamy do puli kart bonusowych na kolejną rundę. Oznacza to, że grając we czwórkę swoją startową rękę kart ujrzymy RAZ. To dość nietypowe rozwiązanie (chyba nawet w Paper Tales dostajemy 7 kart startowo, w Greed/Szmal 12 itd.) i oznacza, że gra jest znacznie bardziej taktyczna – ta ręka, ta tura, ta karta pomaga mi, ta kolejnemu graczowi, nie myślę o graczy o 2 pozycje dalej. To zdejmuje nieco z głowy gracza i przyspiesza grę, ale również nieco ją spłyca (skoro moja ręka nie wróci…). Z drugiej strony – łatwiej przez to zapamiętać jakie karty krążą i podejmować czasem dość ważne decyzje o wyborze karty (np. na torze fioletowym).
Sumarycznie – lekka gra draftowa (o odczuwalnym charakterze gry flip’n’write, wydanej ładniej), aż za bardzo zrobiona jakby pod Spiel des Jahres, pięknie wydana, szybka, o prostych zasadach, dająca kopa endorfinowego przy każdym odpaleniu bonusu + 20 punktów, przy odpaleniu ciągu akcji bonusowych. Reiner inny niż kiedyś, bardziej współczesny, ale zdecydowanie czuć tu rękę mistrza, który jakby chciał nam powiedzieć ,,słyszałem dzieciaki, że dziś lubicie takie dziwne rzeczy, to zrobiłem jedną dla was”. :)


obrazek
Ra (edycja angielska 2016)
Best of the best of the best, Sir!,
Reiner Knizia genialnym autorem gier jest, a Ra jest jednym z jego arcydzieł. Taki powinien widnieć napis na pudełku z grą. Ra jest tytułem niepozornym. To w zasadzie chwiller, przerywnik sprzedawany w dużym pudełku serii Alea (czy teraz serii klasyków). Partia 3-osobowa powinna trwać do 45 minut. Decyzji do podjęcia w każdym ruchu nie ma wielu. 2, maksimum 3 opcje. Tyle. Tyle, że każda ma dalekosiężne konsekwencje. Piękny projekt, jedna z najpiękniej doszlifowanych mechanicznie gier jakie widziałem. Na dobrą sprawę Ra jest prostą grą licytacyjną z punktacją za zebrane zestawy żetonów. Nudy? Ani trochę! Licytacja jest genialna – możemy wygrać maksimum 4 zestawy kafelków. Jeśli będziemy się ociągać i czekać aż inni ,,wyprztykają” się ze słońc (waluty licytacyjnej) być może zgarniemy góry żetonów, a być może zostaniemy z niczym, bo wyskoczy przedostatni , a zaraz po nim ostatni żeton Ra. A może nie warto czekać? Tylko wtedy to przeciwnik może mieć farta. Do tego licytacja jest jednorazowa i licytujemy o kafelki dające punkty, ale i walutę do licytacji w kolejnej erze (a ery są trzy w tej grze). Ten ostatni zabieg mechaniczny jest przejawem czystego geniuszu autora.
Ra to nie tylko gra licytacyjna, ale i gra o zarządzaniu ryzykiem! Ba! To w połowie gra o zarządzaniu ryzykiem, bo jednym z naszych opcji w turze jest dociągnięcie żetonu do zestawu licytowanych kafelków, zwiększając jego wartość.
A kafelki zbieramy by spełniać warunki punktacji różnych zestawów. I to jedyna trudna do zapamiętania część reguł Ra. Na BoardGameGeek fani przygotowali szereg mat do samodzielnego wydruku na których można układać zdobyte kafelki, widząc od razu ile punktów za co, kiedy i jak i czy faraonowie umierają na koniec ery (nie… a bogowie tak… to w sumie ciekawe :D ). Nie wiem czy do najnowszego wydania jest taka mata, czy nie, ale nic nie stoi na przeszkodzie by samemu taką wystrugać w Gimpie czy Inkscapie (albo, jeśli ktoś jest burżujem – w Corelu :) ). Mata taka pomaga. Bardzo. Nie tylko zrozumieć punktację, ale też odłożyć najbardziej nieprzyjemną część (zapamiętać, że za to 5, a za to 3, albo blablabla) i skupić się na clue gry – licytacji i zarządzaniu ryzykiem. Mnie w pierwszym kontakcie lata temu Ra nie podeszło. Głównie ze względu na pokręcony system punktacji, którego nie chciało mi się zapamiętywać. Brzmi to jak reklama darmowego produktu do pobrania z sieci, ale staram się tylko pokazać, że za niemiłą ścianą do pokonania (punktacja) znajduje się fantastyczny średniociężki tytuł, który do tego cudownie się skaluje.
Moim zdaniem, nowe wydanie jest mniej czytelne od pierwotnego, ale najwyraźniej ,,nowoczesność i postęp” przyjmują dziś formę pseudorealizmu i takie grafiki lepiej się sprzedają. W nowej edycji znajdują się pomoce graczy z przypomnieniem punktacji – jest to jakieś rozwiązanie.
W nowym, czy starym wydaniu, to wciąż ta sama gra. Przebłysk geniuszu sprzed 20 lat. Czarująca, prosta, ale nie prostacka. Ra!


obrazek
Władca Pierścieni: Konfrontacja
Mistrzostwo!,
Reiner Knizia projektuje gry suche i bez klimatu. Taki slogan, czy zdanie-klucz ma cechy wszystkich innych zdań-kluczy: osobnik je wypowiadający powtarza utartą frazę i jako przypominający prawdy wielokrotnie powtórzone (a więc niemal już objawione) staje się prorokiem chwili, mędrcem swego miejsca i czasu. I jak bywa z takimi utartymi frazesami, nie ma on za wiele wspólnego z prawdą. W zasadzie nic. Reiner Knizia ma na swoim koncie gry klimatyczne (Tygrys i Eufrat jest przykładem jak pięknie można w banalną mechanikę kafelkową wpleść powstanie i upadek państwa). Władca Pierścieni: Konfrontacja (WP:K) jest tego najlepszym dowodem. W mechanice znanej ze Stratego zamknięty został świat Tolkiena.
Wykonanie stoi na bardzo dobrym poziomie. To wydanie WP:K posiada niestety pionki niższe niż w poprzedniej edycji, przez co we wsuwkach nie zmieściły się napisy pod portretem postaci. Jest to rozwiązanie przykre, bo nie dość, że ogranicza się rozmiar obrazków przedstawiających daną postać (a są to grafiki J. Howe’ego, więc niebywale klimatyczne), to utrudnia nieco ich rozróżnienie (zwłaszcza w pierwszej partii). Z drugiej strony, pudełko ma dość niewielkie rozmiary, co jest olbrzymim plusem, bo mamy do czynienia z dość prostą i krótką grą dwuosobową. Plastykowe pionki/zasłonki są niezłej jakości, podobnie karty wykończone lnianym motywem (linen finisz). Instrukcja napisana jest zwięźle i dobrze, ale przydałby się mały FAQ na końcu i krótka pomoc gracza z podsumowaniem zasad walki (nie jest złożona i ma charakter ABBA, ale w pierwszych partiach, które często decydują czy tytuł się kocha, czy nienawidzi mają wielkie znaczenie).
Co do samej mechaniki to jest przejrzysta, prosta i niesłychanie piękna. Z początku wydaje się, że szanse nie są wyrównane. Siła postaci i kart po stronie Saurona przebijają drużynę pierścienia. Jednak już po pierwszych rozgrywkach można dostrzec, że uciekający Frodo zaczyna irytować grającego Mrocznym Władcą. :) I właśnie ze względu na to, że powiernik pierścienia gra na nosie siłom zła jednocześnie stąpając po baaardzo cienkiej linie, gdyż jeden błąd prowadzi do przegranej, sprawia że tytuł trzyma w napięciu od początku do końca. Zależności w sile postaci i ich umiejętnościach pięknie się zazębiają i nic nie daje większej radości niż ubicie jaskiniowego trolla Boromirem (samobójcą) lub pozostawienie Legolasa-pułapki na Latającego Nazgula. Z drugiej strony, sprytne ustawienie mrocznych postaci i wykonanie z ich użyciem miażdżących ataków czyszczących planszę z białych figurek daje powód do szyderczego śmiechu mrocznemu sercu, które każdy w sobie nosi. (Tak, wiem, przesadzam, ale miło czasem dokopać radosnym istotkom, sesese). Jest też kilka smaczków na mapie, jak na przykład czmychnięcie przez Morię, czy spływ Anduiną. Mechanicznie absolutnie nie ma do czego się przyczepić. Pojawia się drobny element pamięciowy (jeśli gramy z zasłoniętą talią kart odrzuconych), ale moim zdaniem nie jest to niepożądany element w tak krótkiej grze, gdzie każda potyczka postaci ma znaczenie. Czy są w tej grze jedynie-słuszne otwarcia, zwycięskie strategie? Otwarcia – raczej tak, ale idealnych nie wymyśliłem jeszcze i wątpię, żebym wymyślił w ciągu kolejnych 10 partii. Zwycięskie strategie – wątpię, bo wszystko zależy od kontr-układu przeciwnika i jego chęci poświęceń. Ponadto, jeśli ogra nam się podstawowy zestaw postaci, to mamy w pudełku (po drugiej stronie żetonów postaci i kart) alternatywny zestaw bohaterów (np. pojawia się Drzewiec, Theoden, Gollum i Gadzi Język). Mamy również wariant w którym używamy dodatkowych kart specjalnych. O regrywalność nie ma się co martwić, zwłaszcza, że o niej stanowi – w przeciwieństwie do mnóstwa dziś wydawanych tytułów, gdzie kluczowe jest że ułożenie startowe wykorzystuje tylko 18 ze 120 dostępnych żetonów/kart/cokolwiek – żywy gracz, przeciwnik na śmierć-i-życie, siedzący po drugiej stronie planszy i knujący, knujący, knujący…
WP:K to gra znakomita. W piękny sposób, za pomocą prostych mechanik oddaje ducha świata Władcy Pierścieni. Przegrany będzie żądał rewanżu, a że gra trwa krótko (do 45 minut), to na jednej partii się nie skończy. Polecam. To jeden z najlepszych tytułów konfrontacyjnych dla dwóch graczy. Piękny wizualnie, dopieszczony mechanicznie, czarujący, klimatyczny i co bardzo ważne – opowiadający historię. Pamiętam np. że w jednej z ostatnich partii Gandalf rzeczywiście zginął zabity przez Balroga, że w innej Frodo dotarł do Mordoru umykając przed atakiem Czarnoksiężnika z Angmaru, po tym jak wszyscy, łącznie z Samem zginęli odciągając od niego siły wroga. O niewielu grach można coś takiego powiedzieć.


obrazek
Geekbox
Niezła pomoc,
Geekbox to sympatyczny zestaw 3 pojemniczków (i pokrywek – też potrafią się przydać) znajdujących zastosowanie przy rozkładaniu gry. Mają tę olbrzymią zaletę nad tackami, że można je dowolnie rozdysponować w przestrzeni i są dość głębokie. Nie mam Alchemików przed nosem, ale wydaje mi się, że w tej właśnie grze pojemniczki bardzo przypominające geekboxa pojawiły się jako standardowy komponent w grze. Pojemniki wykonane są z trwałego materiału, są nieco bardziej elastyczne niż bym chciał, czy też ni się spodziewałem, ale swoją rolę odgrywają bardzo dobrze. Jedyne do czego można się przyczepić, to to, że jeśli nie zamierzamy ich wrzucać do pudełka i każdego zestawu używać osobno z inną grą, tylko mieć 1-2 komplety GeekBoxów wyciąganych niezależnie do różnych gier, to… trudno je przechowywać jeden w drugim, przez co zajmują nieco za dużo miejsca. Tak, czy owak – pojemniczki podczas gry zastępują świetnie małe miseczki wyciągane z szafki w kuchni.

obrazek
Wyrocznia Delficka
Średni Feld, o krok od bycia rewelacją,
Wyrocznia nie jest najlepszą grą na świecie. Nie jest też najlepszą grą Felda. Nie jest też najlepszą grą kościaną. Czy może jest najlepszą grą podnieś-przewieź (pick-up-&-deliver)? Być może. Ale to ,,być może” wynika tylko z mojej niechęci do takiej mechaniki skutkującej nieznajomością zbyt wielu gier tego typu. Cóż, jednak nie wszystko naj-naj musi być złe i nie wszystko naj-naj jest zawsze najbardziej ogrywane. Jak jest z Wyrocznią?
Gra korzysta z mechanizmu zaczerpniętego z Zamków Burgundii (tego samego autora, więc to zdrowy autoplagiat). Zaczerpniętego, nie identycznego. Cały wybór i użycie kostek zostało tu jednak zaprzęgnięte do znacznie większej mapy i większych możliwości. Już sama liczba komponentów (i rozstawianie, rozstawienia, rozsta… pomocy!... wianie) pokazuję, że będzie nieco więcej niż w Zamkach. Ruch – proste. Przeniesienie na statek jednego z dwóch różnych towarów? Proste. Zrzucenie towaru do miejsca rozładunku? Proste. Niby wszystko proste… a jednak trzeba się nagimnastykować, żeby zrobić to szybciej od przeciwnika, dodatkowo wybierając bonusy za każdym razem kiedy uda się zrobić coś. A zrobić można więcej niż na razie wspomniałem. Mamy wiele możliwości użycia kości, wiele opcji ruchu, jednak ze względu na wyścigowy charakter gry (ścigamy się – kto pierwszy wypełni 12 misji) najważniejsze jest takie dobranie kolejności wykonywanych celów, żeby zrobić to w jak najmniejszej liczbie ruchów. Oznacza to, że czasem pierwszy gracz z odpowiednim zestawem pierwszych 3 kostek dotrze na miejsce załadunku, będące jednocześnie miejscem rozładunku w pierwszej turze, a nam pozostanie mozolne ściganie różowej kostki albo różowego posągu z drugiego końca planszy. Tak, losowość odgrywa rolę w tej grze (to w końcu gra kościana!), ale nie ze względu na dużego pecha ,,na kościach” (chociaż ten może być bolesny przy walkach z potworami), a z powodu mniej szczęśliwego rozłożenia elementów na planszy, faworyzujących np. pierwszego gracza.
Jest w tej grze coś, co sprawia że jest ciekawsze niż suma zastosowanych w niej mechanizmów (przenieś kostkę z punktu A do B, to żadna intrygująca akcja do zrobienia), ale z drugiej strony brakuje jej czegoś, co mają np. Zamki Burgundii właśnie. Może dodatkowego szlifu usuwającego nadmiar mechanik (za to dostajemy bonus w postaci ruchu na torze bogów, za to bonus w postaci karty takiej, a za to? A za to bonus daje kartę z jeszcze innej talii), a może dodatkowego czegoś, co będzie nami kierowało? Bo w sumie… od początku gry musimy mieć plan. Najpierw idę tu, zabieram to, oddaję to. Po drodze tnę potwora, co da mi kartę bonusową, więc szybciej… itd. Wydaje mi się, że właśnie ta otwartość świata znacząco zmniejszyła widownię tej gry. W Zamkach jest prościej – teraz dołożyć mogę rzekę, albo łąkę ze zwierzakami. Wybieram któryś z tych kafli. Po jego położeniu pula możliwych kafelków do dołożenia wzrośnie. Opcje stale się zmieniają, ale są ograniczone i to nam zależy, żeby stale mieć jak najszerszy wybór. W Wyroczni jest na odwrót. Od początku mamy szeroki wybór i ta liczba opcji sprawia, że nie czujemy specjalnego napięcia. Mogę zrobić to, to lub to, albo to, w dowolnej kolejności. Mówiąc po polsku – taka troszkę piaskownica, lepię, co chcę. :) Myślę, że to właśnie, długi czas przygotowania gry, oraz całkiem sporo zasad jak na – w sumie – prostą grę nie przysporzyły jej tylu wielbicieli na ilu zasługuje (a może właśnie dokładnie tylu?). Grając w Wyrocznię zastanawiałem się – dlaczego gram w to, a nie w Zamki? To kiepska rekomendacja dla gry, ale polecam zagrać i sprawdzić, zwłaszcza że od niedawna przed zakupem można grę przetestować online na yucata.de. To ciągle przecież Feld, ten klasy Brugii czy Aquasphere.


obrazek
Age of War
Nigdy więcej,
Age of War to pierwotnie Risk Express – gra print’n’play od dobrego doktora. I w takiej formie powinna pozostać. Tak. Tu jest ładnie. Kafelki I kostki wykonano świetnie. W końcu to Fantasy Flight. Problem z mechaniką. Problem z przedłużającą się rozgrywką. Ileż razy można turlać nie otrzymując nic? Ile razy można zdobyć kafelek, żeby go stracić? Największym problemem gry jest brak mechanizmy limitującego czas gry, czy też wyznaczającego koniec partii niezależnie od poczynań graczy. Nic. Można tak turlać do… ekhem… końca świata. Serio. Partia może się zwyczajnie nigdy nie skończyć. Przy ekstremalnie pechowych rzutach.
Reiner tym razem pokpił sprawę. FFG też.
Pas.


obrazek
Elizjum (edycja polska)
Nie dla mnie,
Czy Elizjum ma piękne grafiki?
Ma, a jakże. Są świetne.
Czy Elizjum ma pomysłowy sposób na zdobywanie kart? Taki twist jakiego nigdzie wcześniej nie było? Ani nawet później?
Oj tak! Mechanika kolumn jest super.
Czy Elizjum ma przemyślaną wytłoczkę w pudełku, dzięki czemu elementy można posegregować?
Tak. Nie dość że funkcjonalna to zrobiona ,,z jajem” – elementy układa się w kształt greckiej świątyni.
Czy Elizjum ma tak wymaganą dziś różnorodność rozgrywek generowaną startowo przez grę? No wiecie – te wszystkie różne talie (a’la Dominion)?
Ma. Tak. Można wciąć tę talią i tamtą i jeszcze siamtą, ale nie brać tej i tej. Innym razem inaczej. I różne kombinacje powinny dodawać, odejmować interakcję lub zmieniać dynamikę gry. Tak. To jest.
Czy Elizjum ma to, czego wymagamy od karcianki? Ciekawe efekty na kartach?
Eeeee… no i tu jest moim zdaniem klops.

Efekty na kartach są. Tak. Czy są ciekawe? Hmmm… szczerze nawet nie umiem powiedzieć co oznacza – ciekawe efekty. Nie umiem ich zdefiniować. Innowacje je mają. Impuls też. Chudyk ma do tego smykałkę. Konwój ma ciekawe efekty. Dominion, Kilka Akrów Śniegu też. Osadnicy Trzewiczkowi już nie. A 51 Stan tak. Czemu? Nie wiem. Tu mam podobnie niestety jak w wymienionych nudnych opcjach. Żaden efekt nie zachwyca. A jeśli już jest ciekawszy, to jednorazowy. Mało tego, clue gry to zabijanie swoich kart z fajnymi cechami. Niby tworzy dylemat – punktować i rozwalać mini-silniczek, ale z drugiej strony zabija to i tak już niewielką radość z gry.
Niestety. Bo chciałem żeby dla mnie też Elizjum było takim ukrytym diamencikiem na którym świat się nie poznał, a ja tak. Niestety. Ja też się nie poznałem. Serio szkoda, bo mechanika działa (chociaż ta cała przekładanina z przejściem od żywych do martwych jest… niespecjalnie fascynująca), motyw z kolumienkami jest fajny, powinien być bardziej wyeksponowany – np. poprzez akcje z nimi związane na kartach. Do tego graficznie urywa nogi przy samej pupie. Szkoda. Polecam zagrać przed kupnem.


obrazek
Winnica
Rewelacyjna gra podróżna,
Winnica to najlepsza gra do pociągu jaką miałem w ręku. Tak, interakcji tu nie ma. Tak, to tylko gra w stylu nieco bardziej złożonego bingo. Decyzyjnego bingo.
Zajmuje niewiele miejsca. Partyjka trwa 10 minut. Można grać źle, można grać dobrze. Coś zależy od umiejętności graczy. Można liczyć karty (!!!) i przewidywać czy zakręt w lewo nam wyskoczy, czy lepiej nie ryzykować takiej dziwnej ścieżki. Jest dobrze. Serio, bardzo dobrze. Czytelnie, przyjemnie i… 3 godziny z Krakowa do Warszawy mijają jak z bicza strzelił (na kilkunastu partiach w Winnicę :) ). Nawet solo. Tak, jest przyjemny wariant. Solo. Nic, tylko kupować i grać. I jeszcze kupować w ramach drobnych prezentów. Mistrzostwo mikrogier.


obrazek
Projekt Gaja
Yyyy... ale po co to wszystko?,
Projekt Gaja to… rewelacyjna gra, która mi się nie podoba i w którą nie mam ochoty, ani czasu inwestować swojego dalszego zainteresowania.
Zapytacie – ojejej, to bez sensu, dlaczego? I ta recenzja ma na to pytanie odpowiedzieć.
Projekt Gaja wygląda lepiej na żywo niż na zdjęciach. Graficznie jest bardzo dobrze. Plansze graczy są super, piktogramy są spójne i przemyślane, plansza kosmosu z planetkami na których się rozbudowujemy wygląda moim skromnym zdaniem pięknie. Plastykowe elementy są lepsze na żywo niż na zdjęciach. Aparat dodaje im kiczu. Nie są takie. Z drugiej jednak strony prezentuje się nam absolutnie, do bólu generyczne sajens-fikszyn. Niestety nie zadbano o nawet naciągane tło fabularne. Szkoda. Ale ujdzie.
Tury są względnie krótkie – jeden ruch, to niewielka akcja. Pomysł na taki schemat gry jest dość powszechny tak gdzieś jakoś od czasu Le Havre (mikrotury) – żadnego systemu 10 P(unktów)A(kcji). Więc niby super? Nie do końca. Ze względu na to, że tura daje to, albo to, ale nie jest to nigdy wspaniałe TO, nie ma poczucia zrobienia czegoś ,,Wooooow!” (pozdrawiamy serial z lat 90 o tym samym tytule :D ). Co chcę powiedzieć – nie ma efektu AHA! Genialnych ruchów, wspaniałych posunięć zmieniających wszystko. Są drobne złośliwości, kąśliwe wsadzenia kija w szprychy obcego silniczka, ale to tyle.
Właśnie. Silniczek. Prosty. Generuj to, albo tamto. Czasem zamień A w B. Nie jest to Le Havre. Z jednym zastrzeżeniem – możliwość przekształcenia A w 2B, albo C w 1B albo… jest hmmm… pozbawione elegancji? Wygląda na dorzucone na siłę, coś jakby część kodu pod komputerowy program optymalizujący. Wiele surowców wyrwać na wiele sposobów. To świetnie, prawda? Wiele ścieżek do zwycięstwa i tak dalej. Niby tak. Problem jednak wychodzi na wierzch, zwłaszcza w końcowych turach. Mikroturach. Absolutnie nieciekawych z punktu widzenia innych graczy. Odwlekających dalekosiężny plan i utrudniających jego pełne zaplanowanie. Wyobraźmy sobie 5 mikrotur prowadzących do otrzymania tego jednego, dodatkowego kosmicznego kredytu potrzebnego do wystawienia jeszcze jednego budynku takiego, a takiego. Nie, nie wystawienia. ZAMIENIENIA! Co zmienia naszą niby-rozpędzoną machinę na inaczej niby-rozpędzoną machinę. Bo teraz generuję inne surowce. Nie więcej tych samych, a inne. Oznacza to, że nie ma bardzo silnego poczucia rozwoju. Albo inaczej – przez zabudowanie starych budynków nowymi i powrót starych na planszetkę czuję się trochę jakbym lazł przez bagno. Każdy krok ciąży, zamiast uszczęśliwiać.
Całość – mikrotury w połączeniu z dziwnym rozwojem (wiem, może się on podobać) prowadzą w końcówce partii do efektu ,,dożynania watah”: to ja zrobię jeszcze to, potem to, potem tamto, żeby wydusić te 5 dodatkowych punktów. Jedyne 10 minut na gracza. Nie. Może to wina tego, że nowoczesne planszówki jakie mnie wychowały różnią się znacznie od tych projektowanych dziś. Nie chodzi nawet o milion mechanizmów wrzuconych do jednego worka. Uwielbiam przecież Trajana (i Bruxelles 1893 i Troyes). Chodzi o to, że lubię (pewnie znajdą się od tego wyjątki), kiedy gra nie jest piaskownicą (po nowopolsku: sandboxem). Nie chodzi o kierowanie mnie za rączkę, tylko o to, żeby gra miała określony i CIEKAWY cel. A tu tego nie mam. Mogę robić to, mogę tamto, wszystko mogę. Niestety – gros punktów zdobędę za corundowe specjalne punktowanie. Jeśli więc w rundzie 3 nie wybuduję co najmniej jednego budynku X, to o 10 punktach mogę zapomnieć. Czemu je dostaję? Bo wybudowałem X. Czemu mam to zrobić? Bo… taki kafelek punktowania się wylosował. Kompletnie niepociągające. To, w połączeniu z przeciągającymi się rundami/epokami przez efekt ,,dożynania watah” zabił niestety tę grę dla mnie. A chciałem ją polubić, może nawet pokochać. Serio. Nie wyszło. Jak w życiu.
Dla formalności – Terra Mystica też nie skradła mi serca. Właśnie! Różne pozycje startowe graczy! Byłbym zapomniał. Różne rasy – to wspaniałe rozwiązanie. I to podoba mi się bardzo. Można walczyć ze swoimi zdolnościami specjalnymi, albo z nimi popłynąć. I czasami to popłynięcie nie jest takie łatwe. Ale… chyba wolę asymetrię podaną wprost – jak w Marco Polo (chociaż do tej gry także mam krytyczne spojrzenie).
Polecam najpierw zagrać na pożyczonym egzemplarzu. To zdecydowanie nie jest gra dla wszystkich.


obrazek
Council of Four
Niedoceniony diamencik,
Rada czterech. Budowanie emporiów (tak, jest takie słowo), żeby dostawać bonusy. Budowanie tylko po uzyskaniu urzędasowego przyzwolenia. Korumpowanie, układy i układziki prowadzącego do zmiany ludzi zasiadających w radzie. Okropny, paskudny i wstrętny temat na grę. Nic, tylko uciec z krzykiem. Do tego szaro-bura plansza. Paskudztwo.
NIC BARDZIEJ MYLNEGO.
Council of Four to perełka. Wydanie utyka tu i tam. Noże sztancy nie docięły żetonów. Trochę rwie się papier. Wystarczy być ostrożnym. Karty są ok. Plansze też. Rynienki w których wstawiamy radnych też są niby ok, ale wydaje mi się, że niektóre są nieco większe od innych i nie wchodzą w wycięcia w planszy tak dobrze jak powinny. Nic to. Ustawiamy grę. Tłumaczymy reguły. Coś jak połączenie Wsiąść do Pociągu z… Taj Mahal od Knizii. Zbieram karty żeby zdobyć pozwolenie na budowę. Natychmiast dostaję bonus z pozwolenia (oooo! Jakie to przyjemne!). Potem wystawiam emporium z pozwolenia i – zgadliście – dostaję bonus za miasto w które je wstawiam i każde przyległe w którym już mam emporium. Nie tylko przyległe, ale nieprzerwany sznur przyległych. Ha! Bardzo przyjemne. Efekt kuli śnieżnej. Mniam. Czyli opłaca mi się stawiać emporia jedno obok drugiego… nie do końca. Bo największe punkty dostaniemy za wybudowanie się w miastach dość odległych od siebie. Wybór strategii? Świetnie! Tury są szybkie, nie robią trzęsienia ziemi na planszy, ale interesuje nas dokąd zmierzają przeciwnicy, sprawdzamy co robią, ale bez szaleństw. To nie jest bezpośrednia interakcja. To nie boks ani jujitsu. To raczej bieg przez płotki z podstawianiem sobie nóg. :D Też potrafi zaboleć. Płotki ktoś rozstawił losowo. Jest element szczęścia w grze. W mojej pierwszej partii widoczny bardzo dobrze. W ostatnim ruchu mogłem wylosować miasto O (tak… temat jest tak bardzo przyklejony, że interesuje mnie tylko literka miasta, ale cicho, gra jest świetna, kogo obchodzi nazwa miasta) i zdobyć jakieś 20 punktów (z około 50-70 łącznie), albo nie. I co? I nie wylosowałem. Ale ryzykowałem świadomie. Grę mogłem skończyć znacznie wcześniej i nie bawić się w szukanie wielkiego kończącego ruchu. Chcę więcej. Tu naprawdę nie ma nic czego nie widzielibyśmy w innych grach średniej lub dużej ciężkości. A jednak całość pięknie śmiga. Akcje płyną i niepostrzeżenie mija godzina do półtorej. Tak. Gra do tego jest krótka!
Nie jest pozbawiona wad. Wydanie – dorzucę tu jeszcze problem z rozróżnieniem kolorów (miast – do tego nie jest potrzebny daltonizm, są wkurzająco pastelowe!; i kart – tu już potrzeba daltonizmu, ale z drugiej strony który mądry producent wybiera róż, fiolet, błękit i pomarańcz jako kolory kart?) – czasami kuleje. Ale całość jest warta wysokiej ceny w polskich sklepach. To tytuł (vide porównanie do Wsiąść do Pociągu i Taj Mahal) który mógłby równie dobrze powstać na przełomie lat 90’ i 2000’. To niedoszlifowany diament. Głównie przez wykonanie.* Polecam!

* Nie, nowe wydanie od CMON nie poprawia zbyt wiele, a jedynie robi z gry jeszcze gorszą, pozbawioną estetyki paskudę.


obrazek
Sanssouci
Przegapiona perełka,
To zaskakujące jak wiele perełek planszówkowych przechodzi niezauważonych. Jedną z nich jest Sanssouci. Gra M. Kieslinga, czyli dinozaura planszówkowego projektowania. I doświadczenie projektanta widać.
O co chodzi?
Każdy z graczy ma talię kart. Wśród nich – karty tematycznych fragmentów ogrodów (schody, fontanny, labirynty z krzewów itd.) oraz karty ,,poziomu” ogrodu, czyli tego jak daleko od zamku budujemy fragment ogrodów. Z pomocą kart ściągamy kafelki ogrodów i układamy na swojej planszy. Właśnie! Bo każdy ten rzeczony ogród pałacowy Sanssouci buduje dla siebie. Czyli pasjans? Cóż… w 90% tak. Warto przyglądać się jakich kafelków poszukuje przeciwnik i ewentualnie podbierać mu je sprzed nosa. Pytanie czy warto. Czasami tak. W umiejętnym zagrywaniu kart i wyborze kafelków tkwi cała siła gry. Jest też trochę geometrycznej łamigłówki – punkty podczas gry dostajemy za spacerowanie możnymi (sic!) po ogrodowych alejkach, a jednocześnie za umiejętną rozbudowę ogrodów. Te cele czasami stoją ze sobą w sprzeczności, nigdy nie zrobimy wszystkiego, a właśnie zostały nam jeszcze tylko 3 rundy – pchać się po bonus +10 (niepewny), czy pewnie zapunktować 2 razy po 3?
Jest lekko, przyjemnie, prosto (jeśli idzie o złożoność zasad), szybko (gra w 2 osoby trwa góra 30 minut), a do tego nietrywialnie jeśli idzie o decyzje. Jest nad czym pomyśleć. Dodatkowo poczucie ciągłego rozwoju (co turę zdobywamy coraz więcej punktów, albo przygotowujemy się do jakiegoś dużego punktowania) sprawia, że gra jest zwyczajnie (albo w sumie niezwyczajnie) przyjemna. Takich gier już się prawie nie robi – nieprzeładownych mechaniką, staroszkolnych, jak z czasów świetności Knizii i duetu Kiesling/Kramer. Zdecydowanie polecam - rewelacyjna gra familijna, bardzo taktyczna, szybka i dająca poczucie stworzenia czegoś, bez poczucia spracowania (jeśli taki opis w ogóle ma sens :) ).

PS Jeszcze odnośnie jakości wykonania: to Ravensburger, więc jest solidnie i czytelnie. Do tego – ładnie! Paleta dobranych barw – fiolet, biel, błękit, żółć dodaje grze… klasy? Ale bez pompy i nadęcia.


obrazek
Qwirkle Karciane
Sympatyczne, ale nie dla 2 graczy,
Karciane Qwirkle są jednym z lepszych małych tytułów od G3 (tych w pudełkach rozmiarów Fasolkowych) z ostatniego roku. To sprytna ciągle zmieniająca się łamigłówka, która działa bardzo dobrze w 3 osoby (chociaż czasami przepala zwoje), ale niestety nie pokazuje pełni możliwości przy 2 graczach. Niestety w obu przypadkach losowość może dać w kość (ale w sumie to karcianka).
Kolejnym, dużo większym problemem jest czas oczekiwania na swój ruch. Każdy gracz może tyle namieszać, że plany jakie mamy tuż po swoim ruchu możemy wsadzić sobie w buty. O. A potem siedzimy i głowimy się nad jedną z 5-6 opcji (dość złożonych, bo to gra o przekładaniu kart w stosach, tak żeby zrobić SOBIE dobrze, a innym niekoniecznie).
Jakość kart – bardzo dobra. Instrukcja napisana nieco chaotycznie, ale tragedii nie ma.
W 3 osoby, w dobrej cenie zdecydowanie polecam.


obrazek
Upiór w Operze
Słabszy Mr Jack,
Upiór w operze to najnowsza część serii gier Mr-Jacko-podobnych.
Tu też uganiamy się jako inspektor, albo jako tytułowy Upiór (kiedyś Mr Jack) uganiani jesteśmy. W grze zastosowano nieco inny system ruchu postaci niż w przypadku oryginalnej serii. Zamiast określonej liczby ruchów po mapie mamy ruch po planszy od węzła do węzła na odległość równą liczbie pionów na polu startowym. Tak. Mankala. Jak w innych grach Cathali z tego okresu: Five Tribes i Longhorn. Tylko tu… nie działa aż tak dobrze. Zdolności postaci też nie są aż tak ciekawe jak w serii o Kubie Rozpruwaczu.
Ale chyba najgorszym co spotkało Upiora, to rozwiązanie, które sprawia, że nie da się uciec będąc tym złym. Czyli nie ma dodatkowego elementu niepewności dla śledczego, ani dodatkowego celu dla Upiora. Moim zdaniem okropnie ogranicza to grę. Czyni bardziej statyczną i mniej opartą na blefie.
Z powyższego wynika, że grę uważam za złą. Nic bardziej mylnego! To bardzo przyjemny tytuł, który jednak dość szybko się zużywa. Piękne grafiki (chociaż projekt pomieszczeń opery jest dość… nietuzinkowy). Dodatkowo gra posiada sprytny mechanizm pozwalający balansować poziom trudności dla każdego z graczy (a w grze asymetrycznej to nie takie proste).
Polecam spróbować – solidny tytuł, który po prostu mnie nie zachwycił.


obrazek
Arctic Scavengers: Base Game+HQ+Recon
Dominion zrobiony poprawnie :P,
Co turę gracz ma możliwość zdobycia max. 2 kart z punktami zwycięstwa. Jedna - z zakupu, druga z potyczki (niepewnej). Wydaje się, więc, że zakup przynajmniej jedne karty jest oczywisty i obowiązkowy. Miałem obawy, że będzie to doskwierać i zrobi z gry festiwal powtarzalności bez wyborów. I że mała liczba (grałem z całym HQ (bez Recona), bez dodatkowej zdolności sabotażysty do niszczenia budynków) kart da po partii wrażenie - łe, już wszystko wiem.

A nie!

Wielofunkcyjność kart świetnie się sprawdza - w swoim ruchu można ryzykować - odrzucę te karty, ale może dostanę coś lepszego do walki albo chociaż medyka. Kopanie w złomowisku nie jest aż tak boleśnie losowe, jak by mogło się wydawać. Wynik walk o zasoby bywa zaskakujący, ale można się do tego solidnie przygotować. Pomimo, że gra trwa aż (tylko?) 22 rundy, to nie dłuży się. Ba, odczuwa się efekt - zrobiłbym jeszcze to i to i to, a w ogóle to spróbowałbym grę na początku w taki a taki sposób - idąc w te i te karty. Dodatkowy smaczek (czasem dosłownie - patrz rzeźnik i kanibal) robią liderzy. Jest dobrze. Bardzo dobrze.
To zdecydowanie nie jest Dominion, gdzie dana ręka gra się sama i zastanowienie jest tylko przy zakupie.
Nie mogę doczekać się kolejnych partii.
Podobnie dobre wrażenia miałem po pierwszej partii w Akry Wallace\'a. Tylko tam dużo częściej dochodziło do sytuacji w której ręka nie robi niczego ciekawego.
I ten klimat (bez żadnych debilnych zombiobzdur!, tak dziś wszechobecnych)!

Jedyny solidny minus - jeśli źle poukładać instrukcje i planszetki, to karty mogą wypaść z przegródek przy transporcie. Wrrr.
A! I wariant solo nadaje się tylko do nauki gry. Jest zwyczajnie popsuty - brak licznika tur/innego ,,czasomierza\" zabija tę opcję.


obrazek
Osadnicy: Narodziny Imperium
Nudy, nudy, nudy,
Wydanie kapitalne. Instrukcja zrozumiałą i czytelna.
51. Stan mnie irytuje. Nowa Era jest już porządną, ale nieco za długą grą. Z Zimą jest znacznie lepsza, ale nadal nieco zbyt długa. Gdyby nie upierdliwa ikonografia kupiłbym.
Miałem nadzieję, że wyczyszczony z subregułek silnik 51 stanu zadziała fantastycznie w Osadnikach. Pierwsze partie solo były OK.
Potem zagrałem w 3 osoby. Gra absolutnie nie podeszła. Mielenie pozornie różnych zasobów i przerabianie ich na punkty w absolutnie przygnębiająco nudnej wersji. Karty mają megageneryczne efekty (tak, tak, IMHO). Wymień A, za B. Za każdym razem gdy C zrób W.
Zacząłem się zastanawiać, w takim razie co ma seria 51St? Klimat? Być może. Ciekawsze karty, z których na prawdę każda może służyć na 3 różne sposoby (chyba, że akurat daje bonus do umowy/ataku itd). Niby tam też mielimy abstrakcyjne elementy, ale ograniczenie ,,reguły 3\" robi z tego GRĘ.
Bez porównania do 51ST Osadnicy też wypadają słabo. Być może jest to nawet niezła ,,pierwsza poważna gra\", ale różnorodność jest bardzo pozorna.
Polecam sprawdzić, bo wydaje się, że będzie z tego hit. Z drugiej strony - zdecydowanie odradzam zakup w ciemno.


obrazek
Greed
Kupiłem ,,Chciwość“ z chciwości.,
Kupiłem ,,Chciwość“ z chciwości. Ot, taki impuls. Że może autorowi Dominiona dobrze wyjdzie mechanika ,,draftu“. Nie spodziewałem się cudów. Ba! Po przeczytaniu instrukcji pomyślałem: tylko tyle? To będzie nudne.
Nie jest. Oj nie jest. W kilkadziesiąt minut (w 2-3 osoby nie więcej niż 35-45; w 5 to już ok 1h) zagrywamy 10 kart (czasem nieco więcej). Tylko tyle i aż tyle aby rozpędzić silniczek dający gotówkę albo pomnażający półlegalne biznesy. Żadnych alternatywnych akcji odrzucania kart za jakieś ochłapy (jak w 7 cudach). Albo zagrasz kartę z sensem, albo tura przepadła. Jest ciężko. Momentami bardzo. Ale być może dlatego rozpędzenie dobrego komba na ,,salonach masażu“ albo innych akcjach/bandziorach jest tak przyjemne.
Wydanie - bardzo dobre. Karty dobrej jakości. Pieniądze to też karty - świetne rozwiązanie. Żetony nieco gorsze. Można nieco zazdrościć drewnianych dolarków z wersji z kickstartera. Z drugiej strony - bez nich gra jest bardzo podręczna. Do pudełka wraz z Greedem mieści się cały Impulse (nowa gra Carla Chudyka). Z drugiej strony oznacza to tylko, że pudełko jest kapkę za duże. Może jakieś dodatki?
Tak czy siak - polecam. Jeśli tylko klimat nie odrzuci, to brać i grać. Regrywalność gwarantowana!


obrazek
Parade
Całkowicie niezwykła,
Kupując Parade wiedziałem, że nabywam grę nietypową. Karciankę w której chcemy mieć na ręce każdy typ koloru karty, i te o skrajnej wartości i te o minimalnej, te pośrednie też. I chcemy zebrać lewę, i bardzo tego nie chcemy. I chcemy, by przeciwnik zebrał lewę o jak najwyższej sumie, ale nie chcemy by kart w danym kolorze miał więcej od nas.
Mówię - lewę. Ale to nietypowe zbieranie lew. Tylko w jednym kolorze. Do tego zbieramy tylko część kart z już zagranych.
System jest elegancki, prosty, ale jednocześnie antyintuicyjny. Nie nieintuicyjny. Anty. Wymusza zmianę intuicji, naukę nieco inego myślenia. Bomba.

Grafiki są obłędne. Z-Man zrobił na prawdę kawał dobrej roboty. Jakość kart bez zarzutu. Instrukcja świetnie wyprodukowana, na grubym, niby czerpanym
I to koniec komplementów pod adresem wydawcy. Pudełko dwukrotnie za duże. Posiada dwie przegródki na karty, a te mieszczą się już w jednej. Dorzucono także podstawki pod kubki/kufle (co kto tam lubi mieć podstawione). Z nielaminowanego papieru. Jednorazowe. Po co? Nie wiem.

Zdecydowanie polecam spróbować. Nie każdemu ,,podejdzie\". Jeśli już jednak tak się stanie, będziecie oczarowanie.


obrazek
CV
Niezła,
CV ma sporo wspólnego z Ostatnią Wolą. I tu i tam to klimat robi z prostej, działającej, dość oklepanej mechaniki coś interesującego.
Gdyby nie to, że właśnie zdobyłem dziecko (a nie fioletową kartę), bez ślubu, ale co tam, byłoby zupełnie nudno. Swoją drogą w tym szczególnym przypadku mechanizm usuwania kart za które zapłacić nie możemy, przerażająco przypomina jak obleśnie porewolucyjną jest nasza rzeczywistość. Ale zapomnijmy na chwilę o niemieckich filozofach wieku XIX i ich wpływie na nas.
Gra się przyjemnie, zdobywamy karty. Im więcej w swoim ruchu tym lepiej. Nie opłaca się kart nie zdobywać, bo niezależnie od tego jakie one są - punkty będą tak czy siak.
Gdzieś od połowy gry mamy taki tuman żetoników (a często i wszystkie 7 kości) do wykorzystania co turę, że ta dość znacznie może się wydłużyć. Ale może marudzę, bo grałem tylko w 4 osoby.
Wykonanie na wysokim poziomie. Pudełko mogłoby być kilkukrotnie mniejsze. Grafiki... hmmm. Granna uparła się korzystać z grafik Piotra Sochy praktycznie w każdym swoim tytule. O ile koślawe bezprzegubowe, pozbawione urody postaci w pozostałych grach zwyczajnie mnie irytują, o tyle w CV jakoś nawet dodają uroku.
Tak czy siak - polecam spróbować, bo jest to solidny tytuł euro z kostkami, posiadający zdrową dozę (czasem niezdrowego) klimatu.


obrazek
Bang! The Dice Game
Bang - nie żyjesz!,
Ha!

Nigdy nie myślałem, że spodobają mi się westerny. Nigdy nie sądziłem, że polubię głupiutką turlankę Bang: wersja kościana.
Ale to było dawno.
Dziś pasjami oglądam westerny. Zatem to temat popchnął mnie w objęcia Banga, albo raczej Banga, w moje objęcia. A może to brak w kolekcji tytułów > 5 graczy? Czy to ma znaczenie?
Najważniejsze, że B: tDG spełnił wszystkie moje oczekiwania.
Jakość wydania:
- kości - klasa i tyle w temacie;
- karty - mogłyby być nieco grubsze, ale są solidne i to wystarczy
- żetoniki - mogłyby mieć osobną przegródkę w pudełku.
Zasady:
- zwięźle napisane, na samym początku mało intuicyjne (ten musi zabić tego, a ten chce ich zabić, ale w określonej kolejności), ale po pierwszej partii wszystko jest jasne.
Rozgrywka:
- świetnie spędzone 15-20 minut. Można wczuć się w klimat, zwłaszcza, że często finałem jest pojedynek 1:1. Dodajmy do tego muzykę z Dobrego, złego i brzydkiego i mamy spełnienie marzeń nadwiślańskich kowbojów.
Polecam!


obrazek
Crystal puzzle - Czaszka
Szybko, miło. Na jeden raz.,
Układanka nie jest trudna. W środku znajduje się kartka z rozwiązaniem. Niepotrzebnie. Wystarczy rozpocząć od jednej z możliwych stron. Nawet dobierając elementy bez zastanowienia, w końcu znajdziemy ten pasujący. Przyda się nieco umiejętności manualnych – dopiero na koniec całość skręcamy by się nie rozpadła. Wcześniej trzeba zręcznie trzymać.

Po złożenie prezentuje się…. cokolwiek intrygująco. Efekt osiągnięty dzięki przezroczystym elementom i załamaniom światła na ich łączeniach jest i mroczny i tajemniczy. I może odrobinkę za bardzo – bo tyćkę kiczowaty. Ale raczej w tym dobrym znaczeniu. Jeśli takie istnieje.
Być może będzie dobrym zamiennikiem znacznika pierwszego gracza w Tzolk’inie. :)


obrazek
Trajan
Fenomenalna!,
Trajan to niesłychanie dobra gra jest. Tym zdaniem mógłbym rozpocząć i zakończyć całą recenzję. Trajanowi należy się jednak nieco więcej.

Gra jest świetnie wydana. Grube żetony i plansze. Wszystko wysokiej jakości. Kolory nieco pastelowe, kafelki, karty i plansze czytelne i klarowne. Grafiki – dla mnie miodzie, z klasą, bez lukrowania (może tylko chleby wyglądają apetycznie :) ). Przyjemnie wszystko trzyma się w łapkach. Jedyny minus dotyczący wykonania – tylko jeden płócienny woreczek na kafelki. Rozłożenie elementów zdecydowanie przyspieszyłoby, gdyby osobne worki były na 4 typy losowanych żetonów. Trudno, pewnie załatwię je na własną rękę.

Teraz nieco o mechanice. Jest ge-nial-na! Główny mechanizm mankalowy może nieco abstrakcyjny, ale przy odrobinie chęci można w nim zobaczyć grzęźnięcie w biurokratyczno-etatystycznym systemie imperium – czasem trzeba zrobić A, żeby zrobić B (niepokojąco przypomina to odsyłanie od okienka do okienka w czasach współczesnych, prawda?). Początkowo przekładanie kolorowych klocuszków jest jak jazda pod- albo nadsterownym (na zmianę) samochodem. Po kilku partiach człowiek uczy się zarządzać systemem bez większej czkawki. Akcje jakie wybieramy są ze sobą powiązane (czasem mało) subtelną nicią zależności. Stale układamy plan na kolejne rundy. I tu wchodzi czynnik zwany interakcją. Wbrew temu co twierdzą niektórzy – JEST. Nie zabójcza. Trajan nie jest Neuroshimą Hex. Nie prowadzimy otwartej wojny. 2 lub więcej wielkie rody rzymskie walczą o wpływy i władzę (serial ,,Rzym”?), więc więcej tu blokowanie, podbierania, szturchnięć i złośliwości niż wbijania noża pod żebra. Grając już na ,,jakimś” poziomie nie da się wygrać ingorując ruchy przeciwnika i przynajmniej częściowo nie ogarniając jego mankali. Trzeba reagować na jego ruchy, kontrować, szkodzić ile wlezie.
Przeszkadzać może tylko zupa punktów zwycięstwa – prawie każda akcja, kafelek daje nam PZ. Z drugiej strony pewnie możemy być pięknego zbalansowania rozgrywki. Chcesz wygrać towarami? Połącz je z akcją Senatu i jeśli będziesz sprawny, może wygrasz. Wolisz być ,,młotkowym” i tłuc punkty z budynków? Nie ma sprawy. Sęk w tym, że strategie można mieszać. Jednak zafiksowywanie się w jeden, jedyny cel się nie sprawdzi, bo system uniemożliwia 100% specjalizację. Dywersyfikacja źródeł punktów jest chyba kluczem do wygranej. Brzmi to prosto, ale realizacja już taka łatwa nie jest. Za każdym razem stawiani jesteśmy przed nowymi wyborami, nietrywialnymi i wymagającymi zarówno strategicznego planowania, jak i taktycznego myślenia o ,,tu i teraz”. Gra jakby płynie – znak każdego świetnie zaprojektowanego tytułu (mistrzostwo w tej dziedzinie osiągnął też Rejner Knizia).
Uczta. Wytworna, półsłodka, półwytrawna uczta dla planszówkowicza.

Partia trwa około 60-90 minut na 2 graczy.

Zdecydowanie polecam. Na pewno nie jako pierwszy tytuł w kolekcji. Raczej też nie drugi. Kto kupi, nie zawiedzie się. Musi tylko przygotować się na jazdę bez hamulców po lodzie w pierwszych partiach. Zdecydowanie najlepsza gra stworzona przez Stefana Felda i jedna z najlepszych w jakie dane mi było zagrać.


obrazek
Tzolkin: Kalendarz Majów
Planszókowy pulsar,
Tzolkin wydany fenomenalnie. Masa elementów. Świetnie wydanych. Grafiki prezentują się obłędnie. Grafiki z dużą ilością nieprzytłaczających szczegółów, nieprzelukrowane jak u Menzela.
Gra się płynnie. To chyba największy atut gry. Zaraz obok liczby dróg do zwycięstwa. Gra jakby płynie – dostaw, dostaw, zdejmij, zdejmij. Akcja, akcja, tura, Akcja, akcja. Dodatkowo cały czas ,,fizycznie” obserwujemy upływający czas. Mechanizmy nie są zabójczo nowatorskie, w sumie, to nie ma NIC nowatorskiego. Poza nowinką techniczną – zamiast poruszać każdym pionem co turę, przesuwamy główne koło o jeden ząbek. Niby niewiele, a pozwoliło wznieść się na poziom inaczej niedostępny dla planszówek bez męczenia. Na poziom bliższy grom komputerowym. Na swój sposób przełom bez przełomu.
Ktoś mógłby mi zarzucić – Hola, hola! Wiele dróg do zwycięstwa? Przecież świątyń nie można (bo da się, pięknie przegrywając) ingorować. Tak – odpowiem. Ale jak zagramy ,,na świątynie” i co zrobimy przy okazji, czy wykręcimy jakiegoś psikusa przeciwnikowi, czy na świątyniach piąć się będziem przez ,,koło czaszek”, czy przez szybkie ofiary z kukurydzy, czy przez pierwszy tor technologii? A może przez wymianę za surowiec na kole Tikal? Czy gramy ,,pod” jakiś monument? Czy budujemy ,,budynki” (które są tak naprawdę jednorazową akcją innego typu)? Zbieramy kukurydzę tu , czy tam? Mało tego – trzeba umieć zrealizować ww. plany.

,,Timing” w tej grze jest najważniejszy. Bo jest krótka. Chcielibyśmy zrobić wiele. Nie ma na to czasu. Gramy, wybieramy strategię, specjalizujemy się (bo to trochę gra o specjalizacji, chociaż da się wygrać ze sporą dywersyfikacją) a tu już minęło 3/4 gry.
Pomimo krótkiego czasu gry (tylko wcześniej wszystko się chwilkę rozstawia – grrrh – kukurydzo i lesie – na was patrzę, o was mówię) to ciężki tytuł. Pomimo pozornych rozmiarów mały, krótki i ciężki. Taki planszówkowe pulsar. Stanowczo polecam spróbować zagrać (choćby w e-wersję na BoardGameArena). Jeśli się spodoba, niezwłocznie zakupić. :)


obrazek
Piętaszek
!,
Piętaszek jest… trudny!

Może nie piekielnie. Może zwyczajnie nie rozgryzłem systemu, ale gra JEST trudna… dość. Wydanie – w stosunku do Onirima (wliczając w to instrukcję) stoi na wysokim poziomie (bez porównania do Onirima również ).
Niebywałe jak zręcznie FF przedstawił za pomocą kart o wartościach {-3,-2,-1,0,1,2,34} mechanizm zdobywania doświadczenia i starzenia (na dobrą sprawę bardziej utraty zmysłów z samotności?) się Robinsona wyrzuconego na (prawie) bezludną wyspę (w końcu to my – jako Piętaszek mu pomagamy). Niby w budowanie talii było już wszystko, próbowano zwiększać interakcję (Nightfall, Akry Śniegu). FF zdecydował się jednak całkowicie jej pozbyć. I tak silniczek Dominiona w którym głównie ścigamy się (właściwie decydujemy kiedy zacząć, potem już się jedzie na auto… ale koniec dygresji) napędza grę solo.
Wciągającą, frustrującą, przyjemną. Gdyby dobrze się zastanowić, co chwila gracz staje przed decyzją z zakresu zarządzania ryzykiem. Każda decyzja ma swoje konsekwencje w kilku obszarach: liczbie punktów życia, jakości kart w talii wydarzeń i jakości kart w talii umiejętności (nie zapominajmy o przyspieszaniu, bądź spowalnianiu starzenia). Wszystko zamknięte w jednej decyzji – dociągnąć jeszcze jedną kartę, czy spasować? Świetnie pomyślane.
Do minusów zaliczyć należy obszar jaki zajmuje gra przy walce z piratami (jeśli oczywiście tego dożyjemy).


obrazek
Innowacje
Czyżby najlepsza niekolekcjonerska karcianka?,
Innowacje są grą fantastyczną, bo:
- w intrygujący sposób symulują procesy historyczne i wpływ technologii na życie cywilizacji przy pomocy zestawu kart (w tym najczęściej wspominane technologie z najdalszych er: zabawy z energią jądrową i sztuczną inteligencją – majstersztyk!, potrzeba czasem tylko tyćkę wyobraźni)
Tu uwaga – dla mnie Eufrat i Tygrys świetnie symuluje (przy pomocy minimalnej liczby komponentów) rozwój starożytnej cywilizacji!;
- świetnie się gra w 2 osoby;
- posiadają naprawdę dobre ilustracje, które nie zmniejszają czytelności tytułu;
- można się ich uczyć – nowicjusz nie ma szans z wyjadaczem, próbować nowych ,,strategii”, pomimo tego, że są bardzo taktyczne (każda karta inna);
- pomysł podziału kart na 10 niezależnych talii wspaniale minimalizuje losowość;
- jest znacznie mniej uciążliwa w obsłudze niż ,,Na Chwałę Rzymu”, mniejsze jest też prawdopodobieństwo wpadnięcia w wir jednego kombo przez jednego gracza – tu można komuś kartę zabrać, usunąć, zasłonić;
- planszetki graczy są ,,grube” i dobrze wsuwa się pod nie karty;
- zawsze jest szansa na wybicie się z tragicznej sytuacji – widziałem już partie w których ktoś ,,odkuwał się” w ostatniej chwili, i jeśli nie zwyciężał, to przynajmniej znacznie minimalizował przewagę przeciwnika;
- partia trwa maksimum godzinę, dając jednocześnie mnóstwo przyjemnego wysiłku dla szarych komórek;
- po wyrzuceniu paskudnej wytłoczki karty świetnie leżą w koszulkach (no dobra, to akurat wada – wytłoczka znaczy się, instrukcja i tłumaczenie miejscami pozostawia odrobinę do pomarudzenia);
- rozmiar pudełka jest wyśmienity, zamknięcie na magnes też jest fajnym rozwiązaniem (choć nie idealnym – używam dodatkowej recepturki, tak na wszelki).

Zdecydowanie polecam sprawdzić Innowacje przed kupnem – nie każdemu gra podejdzie (od razu :). Np. ja po pierwszej rozgrywce byłem nieco zniesmaczony (losowość!), ale nie mogłem o tym tytule przestać myśleć. Po oswojeniu się z nim dałem 9/10 na BGG.


obrazek
Qin
Knizia w formie,
Po zalewie gier o różowych kucach, klonów Geniusza, mutacji Keltisa, kolejnych wersji Ra ogłoszono wydanie dwóch nowych gier Knizii (Qin i Spectaculum). Oboma opiekowało się wydawnictwo Pegasus Spiele. Nowych średnio-ciężkich tytułów pokroju Blue Moon City lub Samuraja. Wielu graczy, w tym ja, zadrżało. Czy będzie tak dobrze jak już wiele razy było? :)

Jak to wygląda?
Qin wygląda solidnie. Grafiki są ładne, przyjemne dla oka. Jakość wykonania kafli, planszy i pionów nie pozostawia wiele do życzenia.

Czym jest?
Qin najprościej można opisać przez porównanie - to uproszczony Eufrat i Tygrys, lekko dotknięty Geniuszem (grą, ale czuć tu i rękę mistrza :) ) z punktacją wyjętą żywcem z jednego z wariantów Taluvy. Miszmasz? Nie do końca. Wyszedł z tego bardzo elegancki tytuł. Jeden z tych, po poznaniu których człowiek zastanawia się, dlaczego tak późno ktoś wpadł na tak elegancką wersję reguł widzianych już w innych tytułach.
Po prostu stary dobry Knizia.

Czy jest fajnie?
I to jak! Wciąga. Mózgownica może i nie paruje, ale jest przyjemnie. Fajnie, miło i lekko. Nie na tyle lekko, by robiąc losowe ruchy w ogóle myśleć o wygranej, ale na tyle by tura gracza trwała krótko. Analiza zastanej sytuacji na planszy. Możliwe rozsądne akcje. Plany na kolejne tury i już.
No właśnie. Zastana sytuacja. Gra jest mocno taktyczna. Planować można, odkładać kafelki na później, ale jednak przede wszystkim liczy się tu i teraz.

Zdecydowanie polecam. Jest to tytuł mogący konkurować w kategorii gier rodzinnych/średniej ciężkości z innymi pozycjami swojej ligi (złożoność reguł niższa niż w większości podobnych wagowo tytułów), zaś dla wyjadaczy może okazać się miłym przerywnikiem pomiędzy trudniejszymi tytułami.

Reiner Knizia zdecydowanie w formie.


obrazek
Africana
Solidny Tytuł,
Africana to silidny tytuł autora Valdory i Złotego Miasta. Całkiem elegancki, ładnie zilustrowany. Stawiający w sytuacjach przyjemnie lekko stresujących.
Mechanika wędrówki jest prosta i elegancka (przywodzi na myśl Wsiąść do Pociągu i pod pewnym względem Małych Powstańców). Czasem następuje paraliż decyzyjny - gdzie biec najpierw by trafić przed przeciwnikiem. Czasem dłużej zastanowimy się nad wyborem trasy, by zrealizować po drodze jak najwięcej zadań.
Tak, Adricana to przyjemny wyścig. Polecam jak grę rodzinną.


obrazek
Ostatnia Wola
Klimat, klimat, klimat,
Ostatnia Wola nie jest grą wybitną mechanicznie. Nie jest też złą. Jest solidna. Kapci z nóg nie zrywa. Nie powoduje, że w trakcie partii osiwiejemy. Raczej nie będzie wspominało się genialnych zagrań. To jednak bardzo dobra gra, prawie wybitna Dlaczego?
Bo Temat. :)
Temat w tej grze robi wszystko. Tworzenie ,,kombosów” z kart byłoby takie sobie, gdyby nie temat. Nie ma to jak zbudować imperium… (anty?)kulinarne i codziennie wydawać grube tysiące funtów na wyjścia do restauracji z dwoma prywatnymi kelnerami, kucharzem i wesołą kompanią konia, psa i miłej panny (kolejność przypadkowa). Ostatnia Wola w każdej partii opowiada trochę inną historię spadkobierców ekscentrycznego (bo bogatego) wuja. Z lekka durnowatą, osadzoną w XIX wiecznym Albionie.
Nie będzie więc grą dla wszystkich. To gra w budowanie najlepszej kombinacji kart i najlepsze wykorzystanie dostępnych akcji. Interakcja jest. Bardzo subtelna, z każdą partią widać ją ostrzejszą. Powiedzmy – nieco słabsza niż w Race for the Galaxy.
Różne początkowe kwoty do wydania nie tylko zmieniają czas rozgrywki, ale też zmieniają diametralnie stosowane strategie (np. opłacalność zakupu nieruchomości). Moim zdaniem najprzyjemniej gra się przy dużych kwotach do wydania – mamy czas rozwinąć silniczek wydający pieniądze.
Wariant dwuosobowy działa całkiem zgrabnie – nie symuluje się trzeciego gracza, lecz blokuje plany dnia, niedostępne ani dla nas, ani dla przeciwnika. Bardzo przyjemna minigra blefu.
Wydanie stoi na wysokim poziomie. Jakość komponentów z wyższej półki. Grafiki idealnie trafiają w mój gust.
Czas gry oscyluje w okolicach 45-90 minut.
Pozostaje mi polecić ten tytuł, przynajmniej do spróbowania. Nie wyprze Puerto Rico, Caylusa, czy innych klasyków z panteonu najlepszych eurogier. Znajdzie jednak swoich wielbicieli.


obrazek
Taluva
Piękna, agresywna gra kafelkowa,
Po obejrzeniu recenzji wideo (Dice Tower) wiedziałem, że muszę w ten tytuł przynajmniej zagrać.
Udało się na Zimowej Avangardzie (zjAva) ’11. Zagraliśmy jedną partię w 3 osoby – 3 całkiem zaawansowanych graczy. Podobało się wszystkim. Bardzo. Nadzwyczajnie. To przecież tylko prosta gra ,,kafelkowa”: dołóż płytkę, wybuduj. Co w niej niezwykłego? Taluva to prawie gra logiczna, ale niesamowicie mięsista, nacechowana nieoczywistą negatywną interakcją.
W sumie tytuł mógłby być wymyślony przez dra Knizię. Banalne zasady, tworzące zawiłą rozgrywkę (właściwie zrobił grę o JESZCZE prostszych zasadach, lecz niestety nieco bardziej rodzinno-losową – Qin). Jednak rozsądne rozplanowanie dostępnych prostych akcji nie jest takie łatwe. W tę grę naprawdę można grać bardzo źle. :)
Co znaczy, że negatywna interakcja nie jest oczywista? Wydawałoby się, że możliwości zrobienia krzywdy przeciwnikowi nie można przepuścić. Okazuje się jednak, że radosne spopielanie przeciwnika może dać mu całkiem sporo korzyści. Co ciekawe nie prowadzi to do pasjansowej formy rozgrywki. Mechanizmy zawarte w grze sugerują raczej umiejętne wzajemne pasożytowanie. Nie, nie symbiozę – pasożytowanie, a przynajmniej złośliwe utrudnianie życia. Miodzio.
Warto też wspomnieć urodę rosnącej w trakcie partii planszy.
Taluvy szukałem przez prawie pół roku. Poprzednik nakład wyczerpał się.
Po ostatnim Essen nareszcie pojawiło się jej wznowienie.
Jakość drewnianych elementów nie uległa zmianie. Wydaje mi się również, że jakość kafelków jest ta sama. Niestety wewnątrz pudełka jest nieco gorzej – brak wytłoczki na płytki. Szkoda. Przez to kafelki walają się po pudle w nieładnym nieładzie.
Instrukcja również uległa minimalnej zmianie in plus – dodano odpowiedzi na 2 najczęściej zadawane pytania. I bardzo dobrze, wyjaśniają całkiem sporo. Na pewno można przyczepić się zmiany szaty graficznej pudełka. Odpychająca, nudna i kiczowata.
Szczęśliwie nie ocenia się gry po okładce. :)
Zdecydowanie polecam.


obrazek
Hanabi (edycja niemiecka)
Ideał gry kooperacyjnej?,
Nie pociągają mnie gry kooperacyjne. A to sam coś straszliwie zawalę i głupio przed innymi, a to uczyni to ktoś siedzący obok i nic na to poradzić nie można. Nic przyjemnego. Ich gry walność bywa ograniczona – uczymy się rozgryzać pewien matematyczny system, można to zrobić lepiej albo gorzej, ryzykując mniej albo więcej.
Hanabi jest inne? Ależ skąd! Tu też zawalić możemy sami, albo ktoś siedzący obok. Czemu więc daję maksymalną notę? Bo rozgryzanie systemu tu zainstalowanego, bardzo prostego, banalnego, obciążone jest walką z własną słabością – zbyt krótką pamięcią krótkotrwałą!
Sam dziwię się temu – banalny mechanizm wspólnego układania pasjansa staje się niezwykłym wydarzeniem, bo… nie widzimy tylko własnych kart. Żaden z graczy nie widzi własnych. A my z użyciem ograniczonej liczby podpowiedzi musimy innym udzielić jak najwięcej informacji.
Instrukcja nie mówi nic o możliwości modulowania głosu, robieniu pauz w wypowiedzi. Nie zabrania ich. Pierwsze co przychodzi na myśl, to właśnie takie niewerbalne próby obejścia systemu. Nawet z nimi nie jest łatwo wygrać (nam nie udało się w ciągu 8 partii w składzie od 3 do 5 osób, ani razu dostać 25 pkt.).
Co ciekawe, w wyniku zakazu dodatkowych rozmów odcinamy tzw. problem lidera.
Warto dodać, że w pudełku znajdziemy dodatkowe 9 kart do gry w jeden z dwóch wariantów (jeszcze nie próbowałem, ale wydają się bardzo rozsądne).
Całość wydania stoi na bardzo wysokim poziomie. Absolutnie nie ma do czego się przyczepić (może do niemieckiej instrukcji, ale wersja angielska dostępna jest na BGG).
Hanabi świetnie działa już od 3 graczy (w 2 nie próbowałem i chyba nie będę), chociaż najlepsza zabawa jest w 4 i 5.
Zdecydowanie polecam przynajmniej sprawdzić, zwłaszcza że cena nie przeraża.


obrazek
Konwój
Pozytywne zaskoczenie...,
... bo Ignacy Trzewiczek zaprojektował grę niebywale elegancką! Bez miliona sub-regułek jak w Strongholdzie, bez miliona udziwnień jak w przypadku 52 stanu. Ale od początku.

Konwój to tak na prawdę karciana wersja Neuroshimy Hex. W ciągu partii rozgrywamy szereg bitew, porównujemy siłę jednostek, używamy modułów i kart natychmiastowych. Warunek zwycięstwa jednego gracza jest jednocześnie warunkiem porażki drugiego - stwarza to poczcie olbrzymie asymetrii w grze każdą ze stron. Do tego jest to rozwiązanie bardzo intuicyjne i eleganckie. Grający Molochem czuje się (złudnie) niezwyciężeni i potężni, prze do przodu, bez finezji i wielkich manewrów. Zaś gracz odpowiedzialny za poczynania posterunku prowadzi wojnę podjazdową, po partyzancku podgryza siły Molocha, prowadząc dywersję na jego tyłach, kradnąc moduły i wykonując szereg manewrów ucieka z całkowicie przegranych miejsc, stawiając silny opór w wybranych miejscach.
Tak! Gra buduje fabułę w każdym nowy rozdaniu. To udało się Portalowi wyśmienicie.
Rozgrywka ma charakter bardzo strategiczny, co nieczęsto zdarza się w (ze swojej natury - losowych) grach karcianych.
Trudno mi na razie wyrokować czy strony są idealnie zbalansowane, ale w moich rozgrywkach powoli Moloch przestaje (aż tak) dominować.

Jeszcze słów kilka o wykonaniu.
Rozmiar pudełka - mogłoby być nieco mniejsze, ale i tak jest w porządku
Jakość komponentów - bardzo dobra, chociaż można przyczepić się do kart dzielnic (cienkie strasznie).
Strona artystyczna i czytelność - główne grafiki na kartach są niezłe, czasem lepsze czasem gorsze, trzymają poziom do jakiego przyzwyczaiła nas NsHex. Grafiki na kartach miast z kolei są okropne - czerwone-byle jakie tło zdecydowanie zmniejsza czytelność całości. Zastosowanie ikonek - OK wolę ikonki od teksy, pod warunkiem, że ich system i opis byłby podobny do użytego w RFTG. Niestety pierwsze dwie partie to ciągłe wymienianie się instrukcją (swoją drogą cokolwiek dziwnie uporządkowaną). Szczęśliwie udostępniono karty pomocy do samodzielnego wydruku (szkoda, że zabarakło ich w pudełku, może w edycji 2.0? :) ).
Podpisy pod kartami - ... mam mieszane uczucia, niby budują klimat (nieco przaśno-hamburgerowy) i miałyby potencjał gdyby nie były aż tak pretensjonalne.

Czy polecam?
Zdecydowanie! Fanom NsHex i całego Neuroshimowego universum. Wielbicielom gier karcianych i wszystkim innym, którzy doceniają dynamiczne, przemyślane gry dla dwóch osób.


obrazek
Dvonn
Kolejny wspaniały tytuł projektu Gipf,
Spośród trzech najczęściej polecanych na początek gier projektu Gipf (Tzaar, Yinsh i Dvonn), ten ostateni jest zdecydowanie najmniej intuicyjny. Przynajmniej w pierwszym podejściu. Należy bowiem nauczyć się przenosić wartości z jednego wymiaru (wysokości tworzonych stosów) na płaszczyznę planszy, oceniając możliwości ruchu.
Gra wciąga, ale również nieco męczy (w sposób pozytywny - czuć pracę szarych komórek zaprzęgniętych do nowych sposób myślenia, ale czaszka nie dymi).
Partia Dvonna, będącego grą logiczną, tworzy swego rodzaju opowieść, opowieść o czerwonych pionach dających życie pozostałym dyskom. W tym kontekście grze blisko do Go.
Partie trwają około 15 minut, przy czym część czasu poświęca się ,,grze w grze\" - przygotowaniu planszy, które może ułatwić lub całkowicie uniemożliwić nam zwycięstwo. Jest to bowiem strategiczne preludium całej partii - jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz.
Jakość wykonania elementów - taka jak w przypadku pozostałych tytułów serii - znakomita.
Polecam!


obrazek
Callisto
Nie lubię Blokusa :),
W porównaniu do Blokusa Callisto jest bardziej agresywne, mniej dynamiczne ale i przy okazji bardziej intuicyjne. To zdecydowanie bardzo ciekawy projekt Reinera Knizii z którym zdecydowanie warto się zapoznać.
Przyczepić można się do wykonania - o ile jakości plastyku użytego w produkcji tej gry nie można nic zarzucić, to wybór kolorów jest cokolwiek dyskusyjny.

Zdecydowanie warto zapoznać się z tym tytułem (pojawia się na konwentach - vide ostatnia Avanagarda). Poza tym gra posiada implementację internetową (grać można tylko przeciw średnio rozgarniętemu AI).

Jeśli zaś idzie o gry w których układa się pentomina to moim faworytem jest Phlip albo Domain, potem właśnie Callisto a na końcu Blokus i jemu podobne.


obrazek
Finca (edycja polska)
Rewelacyjny, całkiem strategiczny tytuł,
Finkę poznałem w formie implementacji internetowej (swoją droga polecam). Temat wydaje się początkowo nudny, wtórny i absolutnie nieintrygujący. Złudne to wrażenie jednak. Grafika, użyte kolory i ogólny ,,uczucie\" płynące z planszy sprawdzają się świetnie i ułatwiają odprężyć się przy planszy.
To znaczy nie do końca odprężyć. Na pewno nie na tyle by wyłączyć szare komórki. Co to to nie. O to dba rewelacyjny mechanizm o mankalowych korzeniach (ha! Trajan nie był pierwszy!) poruszania rolnikami. Początkowo wydaje się, że położenie naszych pracowników na rondlu z wielokolorowych łopat wiatraka ma znaczenie czysto taktyczne - wykorzystać aktualną pozycję
do szybkiego zdobycia najlepszych punktów. W toku kolejnych rozgrywek okazuje się jednak, że kolejne ruchy tworzyć mogą całkiem spójną strategię. Nie można tu nikogo całkowicie zablokować, ale można zdecydowanie zwiększyć liczbę ruchów jakie przeciwnik musi wykonać by zebrać owoce o których marzy. Ogólnie - nie taki to płytki tytuł jak go pudełko maluje.

Świetna alternatywa dla popularnych tytułów dla ,,świeżynek\".
Polecam.


obrazek
Pędzące Żółwie
bardzo na +,
Prawie każdy, kto usłyszy o grze planszowej polegającej na wyścigu żółwi do sałaty uśmiechnie się z politowaniem. I dokładnie każdy zmienia zdanie jak tylko zagra w tę grę. Za wystarczającą rekomendację powinno wystarczyć autorstwo Reinera Knizi i ocena 10/10 w Świecie Gier Planszowych. Mechanika gry jest bardzo prosta (w końcu to gra teoretycznie dla dzieci!): 4 typy kart w 5 różnych kolorach „napędzają” wyścig żółwi. Sęk w tym, że każdy zna kolor tylko swojego żółwia i nikt nie wie, jakie są kolory innych graczy. Emocje bywają wzburzone, a rozgrywka na pieniądze potrafi dodatkowo dodać smaczku. Gra jest zdecydowanie godna polecenia wszystkim osobom, niezależnie od wieku i doświadczenia w planszówkach.


obrazek
Pergamon
Zaskakująco dobra,
Na początku pomyślałem – to nie może działać. Praca archeologa zamknięta w grze planszowej. Ta prawdziwa, żmudna jak każda praca naukowa. Konieczność dobijania się o granty, nużące lepienie fragmentów ceramiki, tworzenie wystaw w muzeach. (Zieeeew!) Od samego myślenia o tym człowiek robi się senny, prawda? Otóż nie! W Pergamonie pomysłowy mechanizm zarządzania ryzykiem umożliwia agresywną walkę o wysokie kwoty na badania. Mechanizmy zazębiają się – wybory z pierwszej fazy wpływają na możliwości w kolejnych. Budowanie wystaw to kolejny ciekawy pomysł (sic!) na zarządzanie ryzykiem – zbieranie zestawów dawno nie było tak ciekawe. Całość jest niebywale elegancka. Bardzo dobrze się skaluje – gra w 2 osoby nic nie traci. Czemu więc gra nie jest bardziej popularna? Nie wiem, być może brakuje jakiejś małej iskry – żetonów specjalnych jak u Knizii, rozświetlających z czasem monotonizujące się partie? Nośniejszego tematu? Tylko jakiż tu można wcisnąć inny temat – to abstrakcyjna gra której temat niesamowicie dobrze wpisuje się w każdą regułę. Tak, czy owak – Pergamon to mały diament wśród zalewu wielokolorowych gier o niczym (albo o budowaniu wież, katedr, miast…). Nie wyróżnia się oszałamiającą grafiką – te są stonowane i czytelne. Nie wymyśla koła od nowa. Wykorzystuje kilka znanych mechanizmów w niebywale elegancki sposób tworząc bardzo tematyczną (klimatyczną?) rozgrywkę. Nie wiem jak wygląda sprawa grywalności po kilkunastu partiach, ale myślę że dowiadywanie się tego będzie bardzo przyjemne. :)

Polecam spróbować przy pierwszej nadarzającej się okazji, zwłaszcza że istnieje wersja internetowa. Naprawdę warto.


obrazek
Atom
Ciekawe,
Inspiracją dla stworzenia tej łamigłówki były oddziaływania wewnątrzatomowe. Kulki białe reprezentują, jak się domyślam, neutrony, różowe – protony. Przyznaję szczerze, że analogia jest cokolwiek odległa. Nie znaczy to jednak, że łamigłówka nie jest chemiczna. Cały układ przywodzi na myśl porowate struktury supramolekularne. Co więcej, przed rozłożeniem układanki i ponownym jej złożeniem przydaje się umiejętność dostrzegania powtarzalnych motywów. Samo układanie przywodzi mi na myśl pracę laboratoryjną i jest całkiem przyjemne – bez wcześniejszego namysłu będziemy potrzebowali co najmniej kilku par rąk by konstrukcja nie rozleciała się w drobiazgi.
Tyle tytułem ogólnego zarysu i wstępu.
Z czym tak naprawdę mamy to tu do czynienia? Z kolejną drewnianą, bardzo ładnie wydaną, łamigłówką. Kule są ładnie oszlifowane i polakierowane. Bolce – wiązania – niestety czasem posiadają nieco ostrzejsze krawędzie, bywają nierówne. Dla człowieka nie stanowi to większego zagrożenia, problemem jest możliwość zarysowania powierzchni kulek. Wyjętą z pudełka konstrukcję należy rozłożyć i złożyć z powrotem. Z rozłożeniem problemów mieć nie powinniśmy. Złożenie wymaga, no właśnie, wcześniejszego dokładnego przyjrzenia się strukturze i małym ,,myku”, by całość nie sypała się w rękach.
Niestety, mimo, że składa i rozkłada się to cudeńko całkiem przyjemnie, to jest to raczej jednorazowa rozrywka. Do wad zaliczyć należy również labilność ,,wiązań” w nowozłożonej układance – wydaje się, że bolce mają idealnie dopasowane tylko 2 kulki i należałoby złożyć całość dokładnie tak samo jak w fabryce – konstrukcja nie jest tak zwarta jak na początku.
Jako ciekawostka i ozdóbka półki z książkami – całkiem niezłe.
Do tej recenzji należy wziąć poprawkę – autor jest chemikiem. :)


obrazek
303
W swojej klasie świetna,
Na 303 patrzeć należy pod dwoma kątami.
Po pierwsze – gra została wydana przez IPN (o tym, czy to dobrze, że instytucje państwowe wpychają się w ,,wolny rynek” nie będę dyskutował) i ani przez chwilę nie ukrywa że jest z założenia edukacyjna.
Po drugie – to gra w której gracze podejmują jakieś decyzje. Mogą mieć plan na rozgrywkę. Podejmują również decyzje dotyczące tu i teraz. Zabawa ma więc charakter strategiczno-taktyczny, dość mocno temperowany losowością wynikającą z rzutów kością.

Po kolei więc:
Uważam 303 za świetny produkt edukacyjny. Gra nie jest abstrakcyjna. Zasady są bardzo uproszczonym, ale jednak, modelem działań nad Wielką Brytanią ’40 roku. Mamy początkową przewagę liczebną wojsk niemieckich, ich trudności w uzupełnianiu braków (samolotów/pilotów), kłopoty wynikające z odległości do Londynu. W grze ważna jest umiejętna osłona bombowca przez myśliwce. Oglądamy pojawienie się pilotów polskich i czeskich wzmacniających stronę aliancką. Wszystko w prościutkiej grze w której jedna ze stron musi dotrzeć żetonem do wyznaczonego punktu, druga mu w tym przeszkadza. Nieźle, prawda? Wszystkiego dopełnia świetnie wydana instrukcja zawierająca dużo skondensowanych informacji dotyczących przebiegu Bitwy.
Pytanie czy gra broni się grywalnością? Tak. Nie jest to może bestia która pożre czas od kolacji do północy (chyba, że bardzo późnej kolacji), mózg od niej nie wyparuje, ale nie taką miała być. Każda ze stron ma kilka możliwości strategicznych prowadzenia rozgrywki. Wybory taktyczne są raczej proste, a na pewno łatwo wyliczalne. Jedno co może irytować, to losowość – prawdopodobieństwo trafienia wynosi na każdej z kostek 50%. Czasem szyjąc z kilku myśliwców do bombowca nie zrobimy mu krzywdy. Innym razem po kilku seriach RAFu Luftwaffe pozostaje z jednym sprawnym myśliwcem. Przyznaję, że mnie taka losowość nieco zniechęca. Z drugiej strony chyba nie jestem czołowym odbiorcą tego tytułu – mimo wszystko proporcja decyzyjność/losowość nie jest niezdrowa. Jest to więc niezły lekki, wojenny tytuł, mogący stać się wstępem do trudniejszych i cięższych gier.
Samemu wydaniu nie mam nic do zarzucenia. Jest solidne i ładne. Pudełko małe (tu brak potrzeby stosowania sztuczek marketingowych wyszedł grze na dobre).

Polecam… spróbować najpierw zagrać na stronie IPN. :)


obrazek
Jaipur (edycja angielska)
Świetna,
Zacznę od wydania. To jest świetna – pudełko niewielkich rozmiarów posiada dobrą (różową!) wypraskę w której (aż zbyt) idealnie mieszczą się żetony i karty. Te również wykonane są świetnie. Grafiki… tu można się przyczepić do lekkiego ich ,,przesłodzenia”, ale nie jest źle. Tak ostatnio malują francuzi i już.
Mechanika nie jest skomplikowana. Jedyna decyzja – ,,kupić” czy sprzedać – jaką podejmuje w swojej turze gracz. Wydawałoby się, że to mało. I kupowanie i sprzedaż w grze dwuosobowej? To nie może się udać. Okazuje się, że to pozory. Drzewko decyzyjne szybko rośnie, bo czego nie kupimy, weźmie przeciwnik. Jeśli kupić, to czy wziąć za darmo, losując nową kartę oponentowi, czy wrzucić coś z ręki? A może mu się przyda? A może darować sobie i wyczyścić rękę ze srebra, szybko zapunktować i w kolejnej turze… a może wziąć wszystkie wielbłądy? Jest nad czym pomyśleć – każda tura to dla mnie nowa zagadka taktyczna. Bez obaw również o handel. Ten prowadzi się ,,z grą”, nie z drugim graczem. Reguły są naprawdę proste (i świetnie napisane!) i jednocześnie zapewniają dobry poziom wysiłku intelektualnego. Losowość może zaboleć. Szczęśliwie partia to minimum 3 niezależne gry (coś jak mecz siatkówki – tylko tu gramy do 2 nie do 3 :) ), a przed każdą talia od nowa jest tasowana.
Wszystko jest tak zgrabne i ciekawe mechanicznie, że aż dziw bierze, że nie stworzył tego Reiner Knizia. Jaipur miażdży jednak jego Zaginione Miasta w kategorii prostych karcianek dla dwóch osób. Jednocześnie jest trochę bledszy od Schotten Totten (Battle Line), ale przestańmy już z tymi porównaniami.
Jaipur to jedna z najlepszych średniolekkich, mało agresywnych, ale niepozbawionych silnej pośredniej interakcji gier dla dwóch osób. Zdecydowanie polecam.


obrazek
Rój: Biedronka
Bardzo dobry dodatek,
Biedronka jest znacznie bardziej naturalnym dodatkiem od komara. Pierwszy był, może nie przekombinowany, ale chyba zbyt ,,mechaniczny”. Tu mamy nowego owada o takich właściwościach ruchu, że aż staje się bez niego pusto gdy nie zostanie wprowadzony do gry. Dodatek nie rewolucjonizuje rozgrywki, nie jest za silny ani za słaby, nie robi za mięso armatnie do budowy roju. Biedronka nadaje się do ataków, jest szybka i niebywale mobilna (jak przystało na połączenie pająka i żuka :) ). Same płytki dokładnie takiej jakości jak podstawka. Instrukcja nie pozostawia wątpliwości. Fanom roju nie trzeba polecać, na pewno już mają.

obrazek
Na chwałę Rzymu
Bardzo dobra, ale trochę zbyt męcząca,
Nie jestem fanem gier w których każda kara ma inną funkcję. Gdzie różnorodność partii wynika z pięciu tysięcy różnych ustawień kart kombujących na lewo i prawo.
A jednak! Na Chwałę Rzymu naprawdę mi się podoba!
Zwykle w grach mamy do czynienia z budową silniczka ekonomicznego którego głównymi trybami – (np. w Puerto Rico koło 80-90%) są podstawowe reguły ograniczające możliwości gracza. Dodatkowe budynki/żetony umożliwiają drobną modyfikacje tych reguł.
Na Chwałę Rzymu jest odwrotnie – podstawowe reguły to drobny pieniek, wokół którego podczas partii każdy z graczy tworzy gigantyczną narośl własnych reguł! Tak, tu w szalony sposób tworzymy reguły od nowa z każdą rozgrywką. Praktycznie wszystkie budynki są tak potężne, że aż ,,przegięte”. Ma to swoje plusy – niesamowicie przyjemnie jest zbudować giga silniczek łącząc kilka naprawdę pasujących do siebie kart. Budynki przewijają się przez ręce, materiały furkoczą przeskakując z jednego pola na drugie. Zagranie każdej akcji jest niesamowicie silne. Z drugiej strony – ponieważ każdy tworzy takie ,,combo” dla siebie, należy zwracać baczną uwagę na to co robią przeciwnicy, jakie budynki mają. Ciężko zapamiętać wszystkie swoje możliwości, a co dopiero dwóch pozostałych graczy. Dlatego po rozgrywce jestem podobnie zmęczony jak po Caylusie! A nie powinienem – NCR to jednak inna liga, bardziej losowa. Dodatkowo do gry potrzeba naprawdę dużego stołu – wsuwanie kart pod planszę jest cokolwiek niepraktyczne (robię tak tylko z kartami w skarbcu) i już po kilku turach mamy parędziesiąt centymetrów kwadratowych zawalonych wielokolorowymi kartami. Nie znaczy to jednak, że gra nie jest dobra. Jest! Możliwości jest sporo, z partii na partię odkrywa się nowe. Mechanika jest niezwykła. Każda karta ma 3 potencjalne funkcje, raz jest rolą, by po chwili stać się materiałem budowlanym, a zaraz zawartością skarbca. Innym razem jest budynkiem. W wyniku tego otrzymujemy od 1 do 2,5h rozgrywki wypełnionych dość intensywnym myśleniem, sporym bałaganem na stole i… niebywałą przyjemnością. Już sam fakt, że dwóch pierwszych partii nie zakończyliśmy tak szybko jak się dało, bo… chcieliśmy jeszcze trochę pograć (tak naprawdę to gracze decydują kiedy gra się skończy, to kolejny plus).
Stosunek cena/jakość oceniam jako bardzo dobry.
Polecam spróbować przy najbliższej okazji. Wielbiciele Dominiona i gier w których tworzyć można potężne zazębiające się układy mogą brać w ciemno.


obrazek
Reef Encounter
Niezwykła, trudna, nie dla każdego,
Opowiem Wam historię pewnej znajomości. Związku między człowiekiem a planszówką. Zażyłości której nie oszczędziło pierwsze zauroczenie, rozdzierające rozstanie, chwile nienasycenia i przesytu. Coś takiego spotkało mnie i Reef Encountera (RE).

Wirtualna fascynacja

Najwyżej ocenianą grę angielskiego autora, Ryszarda Breese poznałem na samym początku mojej przygody z planszowy hobby, bo w 2008 roku. Zachęciła mnie do niej rewelacyjna prezentacja zasad Scotta Nicolsona.i Pokręcony, matematyczny model życia rafy koralowej pobudził moje przyrodnicze instynkty.ii Szybko odnalazłem internetową implementację RE,iii zarejestrowałem się i było po mnie. Wsiąknąłem. Przegrywałem kolejne partie, ale byłem zachwycony.

Rozgrywka za rozgrywką zauważałem nowe strategie, nowe pomysły. W pewnym momencie prowadziłem 4 partie na raz. Przy takim natężeniu musiały nadejść chwile zwątpienia. Wachlarz działań realnie umożliwiających wygraną malał w oczach. Odstawiłem grę. Na długo. Na prawie rok. Pewnego dnia coś mnie tknęło. Ponownie się zalogowałem. Uczucie towarzyszące pierwszej partii porównać można do spaceru po dawno nieodwiedzanym miejscu, albo powrotu do dawnej lektury po latach. Doświadczenie i świeży umysł okazały się synergicznym połączeniem. Nabyte umiejętności stosowałem na nowo w finezyjny sposób. Tu zdecydowałem – stop! Kupuję wersję z krwi i kości.

Rzeczywistość

Nabyłem Reef Encountera w holendersko-francuskiej wersji językowej. Gra jest niezależna językowo. W Internecie znajdziemy zarówno angielską jak i polską wersję instrukcji. Pudełko wykonano solidnie, wzrok przyciągają soczyste kolory zdobiącej je grafiki. Wnętrze prezentuje się nader okazale. Wszystkie elementy wykonane są niezwykle solidnie i z dużą dbałością o szczegóły. Dwujęzyczna instrukcja, świetne pomoce dla graczy które obok napisów posiadają czytelny system piktogramów. Dwustronne żetony polipów, żetony dominacji (siły) polipów/korali, drewniane kostki larw i dyski alg. Ich kolorystyka przywodzi na myśl filmy J. Cousteau może jednak być słabo czytelna dla daltonistów. W pudełku znajdziemy także płócienny woreczek do przechowywania i losowania żetonów korali.
Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy wybiera swój kolor i otrzymuje zestaw 4 krewetek, składany pojemnik-papugorybę, zasłonkę w swoim kolorze oraz zestaw kilku polipów i larw.
Areną zmagań są skaliste podłoża ciepłych mórz. W RE reprezentują je plansze raf koralowych podzielone prostopadłymi liniami na układ kwadratów. To one będą świadkami bratobójczej walki sprytnie bronionych przez krewetki korali, kończących swój żywot w brzuchu papugoryby.
Równie ważną funkcję pełni plansza otwartego morza. Kładziemy na niej żetony siły polipów. Umiejętne operowanie nimi umożliwia zjadanie korali innych graczy (lub swoich!) koralami, zapewni nam również dużą liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry. Każdy z takich żetonów opisuje wzajemną siłę dwóch kolorów. Na przykład biały jest silniejszy od różowego. Obrócenie go odwraca sytuację.
Niewielka liczba elementów nie oznacza że możliwości działania graczy są ograniczone. W swojej turze każdy wykonuje jedną lub więcej spośród jednej z 10 dostępnych akcji. Część z nich obwarowana jest dodatkowymi restrykcjami. Np. pożarcie polipów z leżącą na nich krewetką odbyć się może jedynie przed pozostałymi akcjami; krewetkę zza parawaniku wyjąć i położyć na rafie można tylko raz w swojej turze, podobnie ma się z zagraniem żetonów polipów.
System zarządzania surowcami jest dość złożony. Na przykład zjeść różowe polipy przy pomocy białych można jedynie jeśli kolor różowy słabszy jest od białego. Aby to uczynić należy zagrać zestaw białych korali i (koniecznie) kostki larwy. Niezbędną do tej akcji kostkę otrzymujemy na zakończenie swojej tury. Innym sposobem jej zdobycia jest rzeczone pożarcie polipa-polipem. Zjedzone żetony trafiają przed naszą zasłonkę. Możemy je zamienić na larwę. Możemy dokonać również odwrotnej zamiany. Punkty przynoszą nam jednak korale zjedzone przez papugorybę. Każdy żeton polipa wart jest jeden punkt plus po punkcie za każdy kolor nad którym dominuje. Papugoryba zjada tylko korale na których znajdzie krewetkę (niebogę). Te skorupiaki chronią nasze korale przed zapędami innych graczy. Zjadając je zmniejszamy swoją mobilność i możliwości obrony. Mimo tak, wydaje się pokręconych reguł, nie przestraszyłem kolegów. Ochoczo zabrali się do pełnego wysiłku umysłowego zdobywania strategicznych pozycji na rafie, podgryzania, nalotów kilkoma koralami. Podobało im się…

Rozstanie

… mnie niestety mniej. Rozgrywka dłużyła się, ciągnęła. Przyzwyczajony do turowej wersji internetowej, gdzie nie czekam na swój ruch – wyłączam zakładkę przeglądarki i wracam gdy inni wykonają swe akcje, nie mogłem wytrzymać tych kilku minut bezczynności. Oczywiście możemy w międzyczasie planować, jednak po pierwsze – z racji większego doświadczenia obliczałem tor zachowań dużo szybciej od przeciwników, po drugie – pod koniec partii nasze możliwości silnie zależą od poczynań innych graczy i dopiero po ich skończonej turze możemy naprawdę wziąć pod uwagę wszystkie czynniki. To ta sama gra, jednak w wersji ze zmniejszoną prędkością przewijania. Byłem tak poirytowany, że RE kilka dni po rozgrywce sprzedałem. Z bólem serca. Reef Encounter był pozycją o której marzyłem na samym początku mojego planszowego życia. Pozycją o mechanice świetnie akceptowaną przez mój mózg. Intuicyjną dla niego, dającą olbrzymią dozę satysfakcji.

Szczęśliwy powrót.

Pół roku później ,,Starcie na Rafie” wróciło na moją półkę. Musiałem mu dać drugą szansę. Okazało się, że to jednak świetny tytuł również na żywo. Wystarczy tylko dać współgraczom poznać lepiej zasady. Mechanika stwarza niezwykłe emocje przy stole. Można zaryzykować, odsłonić się nieco i mieć nadzieję na duży, szybki zysk, można czekać, czekać (rośnie ciśnienie – może już zbierać punkty?), czekać i w odpowiednim momencie wystrzelić, zalać planszę swoimi polipami. Ale uwaga – tu też można się przeliczyć – źle przeprowadzony dywanowy nalot rafowy, czyli taki zjadający niewiele żetonów potrafi doprowadzić do porażki. Uwielbiam kiedy gra daje mi szansę grania bardzo słabo, jak ostatnia noga, poniesienia porażki za głupi błąd. Tylko wtedy zwycięstwo jest urzekająco przyjemne.

Kolejne zachwyty

Autor w jednym z wywiadów przyznaje, że zainspirował go program na kanale przyrodniczym. Rzeczywiście, gra kipi klimatem. Polipy nie rozmnożą się na rafie jeśli nie posiadamy larwy. Nie będą dostatecznie silne by zjeść inne jeśli same odpowiednio duże nie urosną. Algi, organizmy żyjące w symbiozie z koralowcem, wpływają bezpośrednio na to które polipy będą dominowały. Cały ekosystem zmienia się pod nasze dyktando, elementy oddziałują ze sobą, zupełnie jakby żyły!

Podsumowanie

Przeżyłem z RE chwile rozczarowań, długie godziny zachwytu, bolesne porażki, przegrane o milimetr, wspaniałe wygrane. Tak przy stole, jak i w wersji wirtualnej. Nie bez znaczenia jest fakt, że gra bardzo dobrze się skaluje. Równie dobrze gra się w dwie i cztery osoby. Czy polecam? Zdecydowanie. Nie wszystkim jednak. Nie jest to pozycja dla początkujących, których przestraszy. Gra trwa nawet do 2 godzin. Mózgi parują. Po zabawie czuć zmęczenie. Ciężkość partii porównałbym do Tikala, może Caylusa. Zasady są do opanowania, instrukcja nie jest najjaśniejszą stroną produktu, ale daleko jej do potworków z gier M. Wallace’a. Niewielki element losowy potrafi być frustrujący. Na początek polecam internetową implementację – skoro można za darmo przetestować produkt (właściwie tylko mechanikę – rozgrywki na żywo nie da się zasymulować via Internet), to czemu nie skorzystać?

Ocena: 9/10

Plusy:
+ jakość wydania, krewetki :)
+ reguły pasujące do tematu – klimat
+ złożoność przy braku wyjątków w regułach
+ wiele etapów poznawania gry
+ czytelne pomoce dla graczy
+ świetna skalowalność

Minusy:
- nienajlepsza instrukcja
- pozorna statyczność i schematyczność rozgrywki
- nie nadaje się dla początkujących
- podatna na wydłużanie rozgrywki przez ,,myślicieli”
- kolory nieprzystosowane dla daltonistów


obrazek
Cast Chain 6/6
Świetna łamigłówka,
Wykonanie:

Bałem się, że metalowe elementy pozostawiać będę na rękach nieprzyjemny zapach. Nic z tych rzeczy. Farba/lakier jakim pokryta jest lamigłówka - po kilkudziesięciu minutach (czasem bezsensownego) klinczu delikatnie się obkrusza. Nie traci jednak na wyglądzie. Dla mnie - zyskuje.

Trudność

Od samego początku wiedziałem, że gdzieś już podobny problem widziałem. Nie wiedziałem tylko gdzie. Okazało się, że 1/3 rozwiązania potrafię znaleźć (potrafiłem) bardzo późnym wieczorem - tuż przed zaśnięciem - działając trochę podświadomie.
Kiedy zdałem sobie sprawę z tego co i jak robię i jaki ma to sens - kompletnie rozdzielenie pierścieni zajęło około 20-25 minut. W sumie około 1-2h na prawdę dobrej zabawy z gimnastyką mózgownicy.
Wydawca nie umieszcza podpowiedzi. I bardzo słusznie. Niesamowicie dużo satysfakcji daje poradzenie sobie z problemem samemu.


obrazek
Cast News - poziom 6/6
Trudna do oceny,
O wykonaniu mogę rzec tyle - bardzo eleganckie.

Jest to chyba najbardziej nietypowa łamigłówka jaką widziałem. Nie ma w niej praktycznie żadnych widocznych elementów ruchomych, przez co początkowo działa się w 100% po omacku.
Zabawka rozłożyła mi się ,,sama\" w rękach, po około 30-60 minutach... no właśnie, nie napiszę co należy zrobić, by tak się stało. Przyznam jednak, że sukces nie wynikał z domyślenia się jak wygląda mechanizm. Raczej z domyślenia jego się filozofii - jak to w przypadku produktów stricte azjatyckich - zupełnie innej niż nasza. :)
Dlatego też ciężko mi grę ocenić. Jej działanie - jeśli już je odkryjecie - jest GENIALNE - i genialnie proste. Z drugiej strony, pełna analiza układu, wymyślenie rozwiązania bez odrobiny szczęścia jest prawie niemożliwe. Prawie - jak się tak dłużej zastanowić, to zaprzęgnięcie jak największej liczby zmysłów powinno dać 90% rozwiązanie, reszta to statystyka.
Tak czy siak - polecam spragnionym na prawdę oryginalnych zagadek. Świetnie również nadaje się na prezent. :)


obrazek
Famiglia (edycja niemiecka)
Piękne mechanizmy,
Dość nieśmiało podchodziłem do gry. Niesłusznie. Grafiki na kartach są przednie - może trochę za mało szemrane, ale wkomponowują się w w hollywódzką wrażliwość - co zapewne działa dobrze na ,,międzynarodowego\" klienta.
Mechanika - banalna. Dwie strony zasad. Gdyby nie ,,zaprogramowany\" początek każdej partii - gry każdy zbiera same zera (rym niezaplanowany), byłoby świetnie. Ja jednak traktuję początek jako przedłużenie ,,rozstawiania\" gry.
Potwierdzam wiele opinii pojawiających się w internecie - gra na początku prawie bez decyzji. Zbieramy 0 i to co nam do ręki wpadnie. Nagle - gry 0 się skończą, lub gdy któryś zdecydujemy się wreszcie grać (dziwnie to brzmi) - liczba opcji eksploduje. Na początki nie myślimy w ogóle. Pod koniec rozstrzygamy po kilka kilkugałęziowych drzewek decyzyjnych.
Interakcja jest skromna - można przesunąć na później kartę która przyda się przeciwnikowi bardziej niż nam, można ją samemu zgarnąć... i tyle. Nie znaczy to jednak, że nie należy tego robić! Trzeba stale pilnować jakie karty zbiera oponent i stale reagować.
Jeśli nie straszne Wam liczenie do 4, zdecydowanie polecam. Zwłaszcza w tej cenie.


obrazek
Brass 2nd edition
Fenomenalny!,
Do Brassa bardzo długo podchodziłem niechętnie. O ile Puerto Rico i Caylus są dla mnie majstersztykiem gier ekonomicznych, o tyle Wysokie Napięcie - mimo iż doceniam za wiele ciekawych pomysłów - odrzuca mnie czystą excelowską matematycznością. A właśnie ze wspomnianą grą Friedmanna Friese Brass mi się kojarzył. Poznałem jednak Boże Igrzysko i Periklesa Martina Wallace\'a. Piękno zazębiających się mechanizmów zamknięte w na prawdę niewielu (ale tragicznie napisanych) regułach i elementach Periklesa sprawiło że dałem temu projektantowi dodatkowy kredyt zaufania. Kupiłem najtańsza wersję Brassa - francusko-holenderską. Na dobrą sprawę można wybrać niemiecką, bo liczba napisów w języku wydawcy jest znikoma i nikt, nawet przy pierwszej partii ich nie czyta. I...? Gra przeleżała kilka miesięcy nietknięta w szafie. Powód - brak czasu. Na grę, na naukę reguł, na tłumaczenie itp.
W końcu udało się zagrać. Było... dziwnie. Straszliwy pasjans. Z mieszanymi uczuciami wróciłem do instrukcji. Okazało się, że graliśmy z masą błędów i wypaczeń. Delikatnie podłamany wydrukowałem FAQ i rozpocząłem pierwszą partię 2-osobową w internetową (dość toporną) implementację gry. Przyznam że ostatni raz byłem tak zafascynowany nową grą jakieś 2 lata temu (Reef Encounter). Gra na poprawnych regułach olśniewa. Logiczną spójnością przełożenia mechanizmów rządzących ekonomią przemysłowych rynków Lancashire XIX wieku na planszę. Pomysłowością wielu rozwiązań np. sposób pokazania powolnego zwrotu kosztów inwestycji. Jakością wydania. Radością z kombinowania i.. liczenia! Optymalizacji każdego, najmniejszego ruchu. I klimatu. Wspaniały kapitalistyczny schyłek XIX wieku. Galopująca rewolucja przemysłowa... aż chce się żyć. :)
Polecam! Brass to jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem.


obrazek
Twilight Struggle Deluxe Edition
Rewelacja!,
Twilight Struggle to już klasyk gier planszowych. Nikt wcześniej ani później, nie stworzył gry, która tak dobrze oddawałaby klimat Zimnej Wojny. Pomimo tego, że jest to gra stricte historyczna i to wyłącznie dla dwóch graczy (w rolach głównych oczywiście USA i CCCP), liczba jej fanów rośnie w ogromnym tempie. Ostatnio objawiło się to poprzez uzyskanie przez TS pierwszego (!) miejsca w rankingu legendarnej planszówkowej strony - boardgamegeek.com. Cóż więc jest takiego niezwykłego w tej grze, że odniosła taki sukces? Pierwszą, rzucającą się w oczy, rzeczą jest oczywiście znakomite wykonanie. Karty historycznych wydarzeń, plansza (przedstawiająca nasz sponiewierany glob), żetony wpływu obu stron, jak też samo pudełko są doskonałej jakości. Wszystkie elementy są ponadto ładne, i co najważniejsze, funkcjonalne. Instrukcja jest napisana w przejrzysty sposób, a poznanie i przyswojenie zasad jest stosunkowo proste. I to właśnie reguły są jednym z filarów potęgi Twilight Struggle. Prostota rozgrywki fantastycznie przekłada się na grywalność, dynamikę i ogólnie pojętą „miodność”. Drugą najważniejszą rzeczą jest klimat. Ulotna to sprawa, choć to dzięki niej gracze, którzy choć MINIMALNIE pojmują zimnowojenne realia, będą sycili się każdą chwilą tytanicznych zmagań dwóch systemów. Po tej krótkiej analizie, wciąż pozostaje pytanie najważniejsze: Czy nie będzie tak, że obaj gracze wciąż zarzynać się będą o te same kraje lub o ten sam region, raz za razem, aż gra nie znudzi się i to zaledwie po ledwie paru rozgrywkach? Odpowiedź brzmi oczywiście – NIE. Jak to (mniej więcej) ujął jeden z twórców: „Dane państwo nie jest ważne tylko dlatego, że jest jakoś tam punktowane. Ważne jest to, że z jakichś powodów zaczęło interesować twojego przeciwnika.” :)
Prawdopodobnie zastanawiasz Cię, czy można wierzyć takiej „wyhajpowanej” recenzji.
Mnie z kolei (na poważnie) zastanawia dlaczego jeszcze nie zamówiłeś tej gry…


obrazek
Zaginione Miasta
Magia Reinera Knizii,
Reiner Knizia kolejny raz użył swojego talentu by z talii kart stworzyć coś wspaniałego.
W swojej turze decydujemy czy zagrać kartę, czy ją odrzucić. Następnie: dobieramy kartę ze stosu, tym samym przyspieszając koniec gry, albo dobieramy jedną z odrzuconych kart. Niby niewiele. Jednak cel w jakim zagrywamy karty – zdobycie więcej niż w 20 punktów w każdym z kolorów który zaczęliśmy układać – wymusza nieustanną optymalizację naszego planu, trochę liczenia kart (bez przesady – tylko to co zostało zagrane i jest u nas na ręku), trochę dodawania. Matematyka w tej grze nie męczy. Przynosi sporo radości i satysfakcji, gdy po skończonej partii okazało się że nasze umiejętności zarządzania ryzykiem (bo o to w grze na dobrą sprawę chodzi) pozwoliły zakończyć partię z wynikiem wyższym niż przeciwnik (mimo iż ujemnym :) ). Zaginione Miasta nie są jednak treningiem naszego umysłu, podstaw rachunku prawdopodobieństwa na poziomie szkoły podstawowej. Są rewelacyjną, odprężającą zabawą dla dwóch osób. Czy gra ma wady? Jest losowa – moim zdaniem mniej niż np. Ingenious – jednak zwykle wygra lepszy gracz. Karty i pudełko są trochę przerośnięte.
Polecam, zwłaszcza na początku przygody z planszówkami.


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
Świetna gra nie-logiczna!,
Dixit jest towarzyską grą karcianą, w której gracze starają się, trochę jak na lekcjach języka polskiego w gimnazjum, odgadnąć \"co autor miał na myśli\". Jeden z graczy - Narrator - wykłada zakrytą kartę z obrazkiem i podaje swoje skojarzenie związane z ilustracją. Pozostali gracze, także niejawnie, dokładają karty w jakiś sposób powiązane ze skojarzeniem Narratora, a po odkryciu próbują zgadnąć, która z kart należała do pierwszego gracza.

Gra jest relaksująca i bardzo przyjemna. Nie wymaga skupiania się ani logicznego myślenia, więc świetnie nadaje się na rozpoczęcie - bądź zakończenie ;) - wieczoru w gronie znajomych. Rozgrywka przebiega szybko, a w jej trakcie nie ma przestojów związanych z wykonywaniem akcji przez innych graczy. Nadaje się dla najmłodszych graczy, choć oczywiście poprzez podawanie zawiłych bądź wymagających szerokiej wiedzy skojarzeń możemy wprowadzić grę na wyższy poziom trudności. Mechanizm przyznawania punktów powoduje, że podawane przez Narratora skojarzenia nie mogą być ani oczywiste, ani nie do odgadnięcia. Kluczem jest pomysłowe dobieranie haseł, gdyż najkorzystniejsza punktowo jest taka sytuacja, w której tylko jedna osoba trafnie przewiduje wyłożoną przez niego kartę.

Wykonanie jest bajeczne - kolorowe, bogate, wieloznaczne rysunki na kartach ciesza oko, a jednocześnie pozwalają na bardzo szerokie skojarzenia, przez co wielokrotne granie nie powoduje ustalenia \"typowych\" dla danej karty haseł. Pomijając planszę z torem punktacji gra zajmuje bardzo niewiele - karty, pionki i kartonowe żetony można schować do małej (w szczególności damskiej!) torebki i zabrać ze sobą do znajomych.

Jestem z Dixita bardzo zadowolony - pozwala rozluźnić atmosferę, wciągnąć do towarzystwa nowe osoby na imprezie, a czasem sprawdzić wśród znajomych zdolność odnajdywania subtelnych powiązań historyczno-kulturowych ;) Polecam wszystkim Graczom!


obrazek
Neuroshima HEX
Najlepsza polska planszówka,
Neuroshima Hex jest taktyczną grą planszową umieszczoną w postapokaliptycznym świecie znanym z moim zdaniem najlepszego polskiego systemu RPG – Neuroshimy. Gracze zaznajomieni z tym światem z pewnością odnajdą więcej zabawy, jednak nie jest to konieczne do rozgrywki w „Hexa”. Partia dwuosobowa trwa przeciętnie 20 – 40 minut, co wydaje się bardzo rozsądnym przedziałem czasowym.

Gracze losują na zmianę po kilka żetonów (najczęściej 3), które umieszczają na planszy bądź zagrywają jako akcję. Może wydawać się, że oznacza to dużą losowość i tak rzeczywiście jest na gdy gracze są początkujący, jednak bardziej doświadczeni gracze wiedzą już jakie żetony mają dostępne i w jakiej ilości i co może ich spotkać ze strony przeciwnika i zaczyna się miejsce na kalkulowanie ryzyka. Oczywiście, jeśli przez pół gry losuje się ciągle niewłaściwe żetony to szansa na odrobienie strat jest marna.
Jakość wykonania wersji 2.0 pozostawia niestety wiele do życzenia. Podczas gdy sama grafika jest dużo ładniejsza niż w wersji 1.0, duża plansza pozwala na grę nawet na 8 graczy, to pojawia się problem w postaci krzywo nadrukowanych żetonów. Jeśli ktoś gra danym zestawem po raz n-ty może już zapamiętać po krzywych obrazkach, który żeton to który.
Mimo tej wady wydania (nota bene usuniętej w wydanej jakiś czas temu wersji 2.5) gra zasługuje na szczególną uwagę i miejsce w domowej kolekcji gier, nie tylko dlatego, że jest to jedyna polska gra w top100 na BoardGameGeek, ale także dlatego, że po rozegraniu ok. 200 gier dalej mi się nie znudziła, ponieważ liczba możliwych kombinacji sprawia, że każda rozgrywka jest unikalna.


obrazek
Race for the Galaxy (2nd edition)
Jedna z najlepszych,
Race tu, Race tam. Na forum, na BoardGameGeek. W reklamach sklepów. Podchodzę bardzo niechętnie do produktów wokół których jest tyle (aż za dużo) szumu. Po dłuższym czasie (lata) od wydania podstawowej wersji RftG spróbowałem wersji elektronicznej gry – programu działającego na wielu platformach systemowych. Wciągnęło. Niezwykłym jest jak wiele uroku Puerto Rico, mechanizmów które sprawiły, że tytuł ten osiągnął taki sukces udało się zawrzeć w karciance (tu zaznaczam – w San Juan nie grałem, ale z radością nadrobię zaległości). Mało tego – Race dodaje coś do mechaniki kup-wyprodukuj-sprzedaj/wyślij. Wspaniałym urozmaiceniem jest wprowadzenie kart które umożliwiają wymianę towarów na punkty zwycięstwa. Nie ma więc stałych wartości punktów za każdy towar. Trzeba samemu zadbać o rynki zbytu. Dodaje to nowy wymiar rozgrywce. Z drugiej strony usunięto znaną z Puerto możliwość blokowania statków innym graczom. Naprawdę jestem zaskoczony – jak może mi się tak podobać gra karciana? Po pierwszym zauroczeniu zakupiłem egzemplarz. Pudełko nieco za duże (ale akurat by zmieścić wszystkie dodatki), karty wydane na świetnym poziomie. Instrukcja napisana rewelacyjnie (to wiedziałem już wcześniej) – jedna z najlepszych jakie czytałem.
Niestety, w wersję rzeczywista RftG nie da się grać samemu (nie uwzględniam ,,robota” z 1. dodatku). Nikomu ze znajomych gra nie przypadła do gustu. Być może odstraszył ich system ikonek. Osobiście nie mam z nim problemu – systemy symboli wydają mi się czymś całkiem oczywistym - ,,chemiczny” umysł (?).
Mimo iż Race for the Galaxy nie znajduje się już w mojej kolekcji – pozostaje ,,jedną z najlepszych gier planszowych (no dobra, karcianych) jakie kiedykolwiek miałem”. :) Wszystkim którzy znajdą kompanionów (przynajmniej jednego) do partii, polecam!


obrazek
Kostka Rubika 3x3x3 HEX
Klasyk,
Mimo szczerych chęci mój mózg nie radzi sobie ze złożonym zadaniem jakie stawia przed nim produkt E. Rubika. Jest to o tyle dziwne, że wyobraźni przestrzennej nie mam najgorszej. Ktoś mógłby pomyśleć zatem, że rozwiązywanie łamigłówki doprowadza mnie do szału i głębokiej frustracji? Otóż nie. Jest coś magicznego w obcowaniu z tą świetnie wykonaną kostką. Przeguby działają bardzo dobrze, mimo braku dodatkowego smarowania (w razie czego jest smar z laboratorium :) ). Naklejki rzeczywiście wydają się dość delikatne, ale bez przesady – wiele godzin zabawy za mną i jeszcze się trzymają, a nie należę do osób którym dłonie się nie pocą. Co warto dodać – gra zapakowana jest w całkiem eleganckie i dość małe pudełko w którym – w przerwie układania – możemy przechowywać kostkę. Opakowanie wydaje się nienajgorzej chronić przed kurzem. Należy przyznać, że kostka w takim wydaniu świetnie nadaje się na prezent. Polecam – zwłaszcza w aktualnej – obniżonej cenie.

obrazek
Yinsh
Niezwykła,
Spośród gier Projektu Gipf, Yinsh jest najbardziej klasyczny. Najbliżej mu do znanych przez wielu gier, jak otello czy warcaby. Być może z tego powodu wydaje się być najłatwiejszy do zrozumienia przez niedzielnych graczy. Ot – wybierz pierścień, postaw w nim pion, rusz pierścień. Ewentualnie obróć piony nad którymi się poruszył. Banalne.
Z drugiej strony – proste, niezwykle intuicyjne reguły tworzą bardzo skomplikowany system, którego wszystkie możliwości dostrzega się po wielu partiach, ale wtedy jeszcze długa droga przed umiejętnym wprowadzaniem ich w życie. Układ przestrzenny, generowany przez graczy na planszy, wydaje się kompletnie chaotyczny i niemożliwy do ogarnięcia. Rzeczywiście – jeden ruch może sporo namieszać w globalnej sytuacji, z drugiej strony nie jest to nic czego nie da się przewidzieć. Spokojnie – większość rzeczy zauważa się intuicyjnie już po kilku-kilkunastu partiach.
Rodzi się więc pytanie – na ile jest to gra strategiczna, na ile taktyczna. Początkowo wydaje się, że działamy tu i teraz, bez większego planu. Okazuje się jednak, że istnieją sposoby zdobywania ,,przewagi”, lub inaczej – lepszej od przeciwnika sytuacji w pewnych rejonach na planszy.
Poznawanie każdego kolejnego etapu i przezwyciężanie ograniczeń własnego umysłu sprawia niebywałą frajdę. Yinsh cieszy. O niewielu grach logicznych można to powiedzieć.
Ciężko mi ustawiać w jakiejś kolejności dzieci Krzysztofa Burma, każde z nich ma w sobie to coś, niezwykły błysk geniuszu, który innym autorom zdarza się raz na kilka lat. Każde oferuje zupełnie innych charakter rozgrywki. I mimo iż bardziej cenię Zertza – zwyczajnie jeszcze go nie rozumiem i to mnie w nim pociąga najbardziej, to polecam Yinsha wszystkiem niezdecydowanym. Fantastyczny krok (lub kontynuacja podróży) w świat pięknych, nowoczesnych logicznych gier planszowych!


obrazek
The Princes of Machu Picchu
Czegoś tu zabrakło,
Pierwsze co rzuca się w oczy:
Wspaniałe tło fabularne. Rzecz dzieje się w tytułowym mieście Inków. Po Ameryce Południowej konkwistadorzy rozprzestrzeniają się jak jeźdźcy apokalipsy. Machu Picchu – bogate, opływające w złoty kruszec - było skazane na zagładę podczas zderzenia z jeszcze średniowieczną kulturą Europy. Bogowie mogą być jednak dla miasta łaskawi. Oszczędzą je. Splączą ścieżki prowadzące w góry, zasłonią swych wiernych i ich ceglany gród woalem mgieł. Postawili jeden warunek. Ofiary. Bogom należą się ofiary. 9 dni na uszczęśliwienie bóstw. A jeśli nie? Jeśli bogowie cynicznie pozwolą miastu zostać zniszczonym? Cóż… najbogatszy jego mieszkaniec pewnie ujdzie z życiem. Każdy z graczy – tytułowych książąt - stara się zaspokoić bogów, jednocześnie zostawiając sobie furtkę w postaci złota którym wykupią się Hiszpanom.
Brzmi zacnie prawda? Niestety – presji czasu, dawnych rytuałów, zimnych kamieni wspaniałych budowli wzniesionej w Andach nie czuć podczas rozgrywki.

Paskudna plansza.
Plansza przedstawia Machu Picchu podzielone na kilka stref. Każda z nich pełni inną funkcję. W jednej pasą się lamy, w innej uprawia się kukurydzę, kilka z nich pełni funkcję świątyń, mamy też dzielnicę garncarzy, plantację koki (pojawił się szum oburzenia i strachu wśród braci zrzeszonej wokół BoardGameGeek – narkotyki w grze planszowej? Nie ma się czego bać – od tysięcy lat liście rośliny umożliwiają tamtejszym góralom przemierzać wielkie odległości). Kluczowe jest jak te rejony się ze sobą łączą, który graniczy z którym. Niezauważenie któregoś połączenia może być przykre w skutkach. Układ i dobór kolorów grafiki zdecydowanie takie pomyłki ułatwia. Wąziutkie paski jednej dzielnicy wciskające się między dwie inne. Uzasadnione kształtem podłoża nieregularne rozplanowanie dzielnic zdecydowanie przeszkadza. Można się do tego przyzwyczaić. Kilka razy popełnimy błąd i mózg zanotuje na stałe, że Lama’s Meadow ma jednak połączenie z Watchman’s Hut. Pół biedy gdyby za tymi niedogodnościami kryła się piękna plansza. Dobrze, może nie piękna, ale klimatyczna, ujmująca. Nic z tych rzeczy. Pod obszarami widać lekko rozmazane kontury murów, wałów kamiennych, budowli itp. Wygląda to paskudnie. Jak na złość w grze jest kilka rodzajów surowców, każdy przedstawiony za pomocą drewnianej figurki precyzyjnie (jak na masową produkcję) wyciętej i pomalowanej. Jedne z najfajniejszych elementów drewnianych jakie widziałem w grach planszowych.

Mechanika.
Trudno. Gra piękna nie jest. Może mechanika stworzona przez Maca Gerdtsa, wynalazcy mechanizmu zwanego rondlem stoi na najwyższym poziomie. Jest równie jak rondel pasjonująca? I znowu rozczarowanie. Zastosowany mechanizm jest – nazwałbym go nieregularnym rondlem. Regularny to okrąg podzielony średnicami, tworzącymi kilka pól (wygląd przekrojonej pomarańczy). Każde pole to inna akcja. Stoimy na akcji B, obok nas są A i C. By wykonać A lub C wystarczy za darmo ruszyć się na nie i je wykonać, dalsze akcje D itd. wykonujemy płacąc za przemieszczenie się do nich. Proste. Pomysłowe wykorzystanie symetrii okręgu. W Machu Picchu okrąg zastąpiono różnie łączącymi się ze sobą polami. Sterujemy księciem, drewnianym pionem wyciętym w kształt ludzkiej postaci. Na sąsiedni region przejść możemy za darmo. Na dalszy przeniesie nas jedna lama. Ot. W sumie nic odkrywczego. Po co zwiedzamy te regiony? By wykonywać w nich akcje. Czy tu autor uraczył nas czymś ciekawym? Owszem. W każdym regionie możemy umieszczać swoich pracowników. Jeśli dowolny książę znajdzie się w regionie z pracownikami swoimi czy cudzymi, aktywuje go. Gracz otrzymuje liczbę surowców równą liczbie swoich pracowników. Elegancki, sympatycznie pomyślany mechanizm – nie muszę aktywować pól na których mam większość pracowników – być może zrobią to za mnie inni gracze. Niestety potencjał tego rozwiązania został moim zdaniem zepsuty przez cel w jakim zbieramy surowce. Otóż przydają się one do zdobycia kart kapłanów i kapłanek z trzech różnych świątyń. Te zaś (oraz rzeczone surowce) wykorzystamy do składania coraz to większych ilości ofiar. Złożone ofiary zamieniamy na punkty (uf!) na Szlaku Inki (Inca Trail). Po zwykłej listwie złożonej z 20 pól porusza się kolejny znacznik gracza. Gdy trafi na szczyt – pole 20 – gracz otrzymuje kartę z warunkami otrzymania punktów zwycięstwa na koniec gry. Ze szczytu znacznik trafia na pole 0 i tak w kółko. Na kartach które otrzymujemy na szczycie zaznaczone są punkty jakie otrzymamy w dwóch różnych przypadkach. Gdy MP zostanie odkryte – zaznaczono liczbę złotych figurek którymi się wykupimy. Gdy bogowie oszczędzą miasto – liczbę punktów jakie otrzymamy za pracowników w którejś z dzielnic. Miasto nie zostanie splądrowane jeśli uda nam się wykupić wszystkich kapłanów przed końcem 9 dnia.

Zakręcone? Tak. Czy daje to jakąś satysfakcję z dobrze opracowanego i zrealizowanego planu? Niestety nie. Pokręcona ścieżka Inki utrudnia tylko poznanie gry. Interakcja – tylko pośrednia, podbieranie innym surowców, bonusów, zamykanie przed nosem dzielnic jednorazowego użytku. Piękny temat niewykorzystywany przez producentów gier został – nie boję się tego sformułowania – zmarnowany. Książęta Machu Picchu są potwierdzeniem przysłowia, które często powtarza w wywiadach Reiner Knizia – ,,jeśli jedyne co masz to młotek, wszystko dookoła wygląda jak gwóźdź...”. Nie zawsze użycie mechanizmu rondla tworzy wspaniałą grę.
Na koniec ważna informacja – wszystkie elementy planszówki na których występują napisy są dwujęzyczne – po jednej stronie tekst angielski, po drugiej niemiecki. W pudełku znajdziemy również broszurę zaznajamiającą nas z miejscem akcji.
The Princess of Machu Picchu nie polecam.


obrazek
Battlestar Galactica
Nie dla mnie,
Jestem fascynatem gier czysto logicznych oraz dzieł Reinera Knizii, W. Kramera – często mocno matematycznych i przy okazji bardzo czystych, intrygujących liczbą możliwości wynikającą z prostych zasad. Bardzo lubię te z bardziej eleganckich gier Wallace’a w których mimowolnie tworzy się część polityczna gry – wpływanie na innych graczy, by zagrali realizując nasz złowieszczy, ujawniający się po kilku kolejkach plan. Wszystkie te gry łączy jedno – podczas partii nie czuję że kogokolwiek oszukuję. Nawet jeśli zagrywam jakieś karty/żetony w ciemno, to moje intencje są czyste.
Battlestar jest inny. Brak zaufania do innych graczy, wzajemne oszustwa i intrygi. Świat brutalny i podejrzanie prawdziwy. Stworzony za pomocą planszy, kilku pionków graczy, kilku plastykowych (w mojej ocenie) kiczowatych modeli statków kosmicznych i kart będących sercem mechaniki. Przyznaję – jeśli idzie o projekt, to jest to jeden z najciekawszych i najbardziej eleganckich w grach quasi-kooperacyjnych jaki udało mi się przetestować. Cóż z tego jeśli odrzucił mnie charakter i długość gry. Zagrywanie kart służących obronie statku przed kolejnymi nieszczęściami jest ciekawe, ale po pierwszej godzinie zaczęło być naprawdę nużące. Zwyczajnie już po 30 minutach brakło mi większej ilości decyzji do podjęcia. Być może wina leży w tym, że zostałem Cylonem (zdrajcą) już w pierwszej rozgrywce (a ja za specjalnie nie lubię i jeśli nie muszę chyba nie potrafię kłamać), być może to moja niechęć do kiczowatych, kosmicznych oper pokroju Star Treka (przy czym Gwiezdne Wojny lubię) i kompletna nieznajomość i niechęć do samego serialu. Z pewnością odradzam zakup osobom o upodobaniach podobnych do moich.


obrazek
Zertz
Tuż za Go,
Zertz jest grą niezwykłą. Trudną i wymagającą. Krótką i - przy odpowiednio silnym przeciwniku - niewybaczającą błędów. O banalnych, czystych, eleganckich zasadach, ale o głębokiej rozgrywce, której poziomy odkrywa się wraz z kolejnymi partiami.
Jeśli ktoś od tych słów przypomniał sobie o Go – to bardzo słusznie. Zertz ma ze starożytną chińską grą wiele wspólnego. Intensywność obu jest wielka. W obu istnieje swoista filozofia gry, można wyróżnić kilka etapów partii, ważna jest inicjatywa. Łączy je również wykonanie przywodzące na myśl filozofię Dalekiego Wchodu.

Zasady.
W pudełku znajdziemy zestaw 6 białych, 8 szarych i 10 czarnych kul oraz 49 pierścieni, tak wyprofilowanych, że stanowią podstawki dla kul.
Układamy 37 pierścieni na planszy, tak by stworzyły sześciokąt o boku składającym się z 4 pierścieni (pierścienie narożne wchodzą w skład dwóch boków). Kule stanową rezerwę obok planszy.
Możliwości ruchu gracza zależą od sytuacji na planszy. Jeśli nie jest możliwe żadne bicie – tj. dwie kule nie stoją obok siebie, tak że jedną można przeskoczyć drugą, lądując na pustym dysku, gracz musi:
- dołożyć z rezerwy na planszę kulę wybranego koloru i zdjąć z planszy wolny pierścień (taki na którym nie znajduje się kula i którego wysunięcie nie spowoduje naruszenia pozycji pozostałych).
Jeśli jest możliwe bicie – gracz musi je wykonać. Zbite kule lądują w strefie gracza. Najwygodniej je trzymać na już wyjętych dyskach.
Dodatkowo – jeśli w wyniku ruchu gracza został wyizolowany obiekt składający się z kilku połączonych dysków, zapełnionych kulami dysków – gracz zdobywa wszystkie kule (i zdejmuje dyski pod nimi).
Tyle. Z reguł wynika, że nigdy nie będziemy bić po własnym ruchu. To przeciwnik musi nas do tego zmusić. Albo my wymusić takie bicie u przeciwnika, że sami wykonamy jeszcze lepsze bicie. Więc może gra to wzajemne zastawianie na siebie pułapek? Nie. Absolutnie nie o to w grze chodzi. Należy umiejętnie utrzymywać inicjatywę, uniemożliwiać przeciwnikowi przeprowadzanie sensownych akcji, samemu korzystając na seriach bić, odrywaniu fragmentów planszy.

Nie mam wielkiego doświadczenia w Zertz, zwłaszcza z doświadczonymi graczami. Nie czułem jeszcze potrzeby powiększania planszy, ale wiem na pewno – oto tytuł który będę odkrywał latami. Jest jednak pewien problem który pojawia się właściwie przy wszystkich trudnych, wymagających ,,wtajemniczenia” grach logicznych: potrzebujemy przeciwnika na tym samym co my poziomie, lub (jeszcze lepiej) lepszego od nas, cierpliwego mistrza, których chętnie przekaże wiedzę. Początkujący są w grze miażdżeni. Przez wymuszone bicie często wykonują tylko kilka własnych ruchów – reszta jest wynikiem ,,intryg” oponenta. Granie z kimś o wiele słabszym jak i wiele silniejszym nie przynosi wiele satysfakcji, bywa frustrujące (przy czym w drugim przypadku zawsze się czegoś nauczymy).
Jeśli jesteście w stanie zapewnić sobie stałego, chętnego do nauki, kochającego gry logiczne partnera – świetnie trafiliście. Polecam!


obrazek
Pandemic (edycja polska)
Świetny,
Róża z małymi kolcami.
Pandemic to pierwsza gra kooperacyjna która naprawdę mnie wciągnęła. Czas rozgrywki doskonale współgra z poziomem losowości.
Mechanika jest pięknym, matematycznym modelem opisywanego zjawiska - rozprzestrzeniania się chorób w zglobalizowanym świecie. Podczas partii czułem presję, widziałem rozpacz w oczach współgraczy, gdy zachorowania następowały lawinowo w dopiero co uratowanych miastach.
Bardzo, bardzo dobry tytuł ma jednak kilka wad. Po pierwsze stała liczba połączeń miast oznacza pewne optymalne pozycje na ustawienie baz – zwyczajnie nie opłaca się ich budować na obrzeżach sieci dróg. Po drugie – wykonanie. Pionki są nieco przerośnięte i razem ze sporymi kostkami chorób czasem trudno je zmieścić na planszy. Po trzecie – jak to z grami kooperacyjnymi bywa – często, ze względu na charakter i siły przywódcze jednego z graczy, mamy do czynienia z przywódcą. Osobnik taki nadzoruje resztą grupy. Jest to jednak mankament wynikający z gracza, nie z gry.
Pandemica polecam wszystkim niechętnym grom kooperacyjnym. Powinien zmienić ich nastawienie.


obrazek
Gigamic Pylos IUVI Games
,
Pylos początkowo wydaje się fantastyczną grą logiczną – dobrze wydaną, wykorzystującą trzeci wymiar. Na zdjęciach prezentuje się znakomicie. Reguły to kółko i krzyżyk z twistem. Cóż mogłoby się nie udać? Sporo.
W rzeczywistości po otwarciu pudełka uderza nas zapach farby, którą pokryta jest plansza. Kolor i jakość tej farby pozostawia nieco do życzenia (na zdjęciach wygląda ładniej) – z pewnością całość prezentowałaby się lepiej oszlifowana i polakierowana. Kule są niesłychanie lekkie, poza tym nie można się do nich przyczepić. Instrukcja – nie pozostawia wątpliwości, jednak wielkość liter woła o pomstę. Są maciupkie. Producent upchnął kilka wersji językowych na jak najmniejszym skrawku papieru.
Zapach farby z czasem wietrzeje. Tak samo jak zainteresowanie grą. Kolejne partie są do siebie zbyt podobne, opcji taktycznych czy strategicznych nie jest dużo. Pojedyncza rozgrywka trwa od 5 do 15 minut.
Równolegle z tym tytułem Gigamica poznawałem gry projektu Gipf - wielokrotnie głębsze, przy zachowaniu równie prostych zasad. Stąd być może wynika brak fascynacji Pylosem.
Z innych gier posiadających kule (to w sumie sympatyczny element o niewykorzystanym potencjale) polecam Zertz i Abalone (być może warto poznać je w odwrotnej do podanej kolejności).


obrazek
Przez pustynię
Z odpowiednim przeciwnikiem - fantastyczne,
Przez Pustynię należy do tzw. kafelkowej trylogii Reinera Knizi. Znajdują się w niej również Tygrys i Eufrat oraz Samuraj (obie wydane w Polsce dzięki firmie Lacerta). Zbiór trylogii jest całkowicie nieoficjalny i został utworzony przez arbitralnie wybrane tytuły. Nie jest on jednak całkiem bezsensowny. Wszystkie 3 gry są niebywale eleganckie, zostały wydane w przeciągu dwóch lat, mają nietypowy sposób końcowego punktowania (tu Samuraj i Eufrat są do siebie najbardziej zbliżone) który dodaje grze ,,to coś”, oddają w ręce gracze maksymalnie dwa ruchy w jego rundzie przy jednocześnie olbrzymiej ilości decyzji wynikających z dołożenia kafelka (w PP figurki wielbłąda).

Wykonanie
W niedużym pudełku znajdziemy mnóstwo elementów. Zestaw kolorowych plastykowych figurek wielbłądów (bardzo ładnie wykonanych, uśmiechniętych), dwuczęściowych plastykowych palm, plastykowych jeźdźców – świetnie pasujących do wielbłądziego garbu, żetony źródeł i punktacji, oraz planszę – która niestety ma (w moim egzemplarzu) problemy z leżeniem płasko na stole. Wszystko wykonano z bardzo dobrych materiałów, solidnie i bez większych (poza planszą) zastrzeżeń. Instrukcja w kilku językach nie powinna nikomu nastręczać trudności w zrozumieniu zasad, a te...

Zasady
Po wstępnym rozłożeniu na planszy swoich przewodników karawan – figurek w kolorze gracza na wielbłądach we wszystkich pięciu szalonych, pastelowych kolorach, gracze w swojej rundzie mają prawo dołożyć dwa wielbłądy (każdy) dowolnego koloru do jednej ze swoich – właśnie tworzonych karawan. Karawany muszą składać się z wielbłądów jednego koloru. Gdy skończy się przynajmniej jeden kolor wesołych parzystokopytnych następuje koniec gry i podliczane są punkty. Te zaś przyznaje się za wiele, wiele różnych rzeczy jakie wydarzyły się na planszy. Są więc punkty za otoczenia obszaru przez karawanę (jak w Go), za żetony źródeł, największy łańcuch wielbłądów jednego koloru, za ,,przybicie” do źródeł (palm).

Rozgrywka
Przystępne reguły, wiele ogromnie ważnych, rzutujących na kolejne tury ruchów sprawia że nudzić nie będą się zarówno nowicjusze jak i starzy planszowi wyjadacze. Liczba sposobów punktacji umożliwia testowanie nowych strategii (czasem skrajnych). Dodatkowym atutem zastosowanej mechaniki jest umożliwienie graczom kontroli nad czasem partii poprzez przyspieszenie jej zakończenia – uwielbiam jeśli gra daje taką możliwość, element różnicujący liczbę tur staje się wtedy elementem taktyki.
Jest jednak jeden poważny mankament który psuje nieco całokształt rozgrywki. Nie samą partię. Ogólną otoczkę związaną z graniem. Jest to przygotowanie, rozstawienie wszystkiego. Posortowane wielbłądki przyspieszają ten proces, jednak mimo to zawsze wydawał mi się nieco żmudny.

Polecam
Tak. Polecam grę wszystkim. Krótki czas gry – ok. 15-30 minut zależnie od liczby graczy, proste reguły tej eleganckiej i ładnie wydanej (te wielbłądy!) planszówki z pewnością przysporzą jej wielu wielbicieli. Niech nie zrazi was jej nieco abstrakcyjny charakter. To na prawdę wspaniała gra.

Uwaga końcowa (swoiste PS)
Przed zakupem polecam sprawdzić (zdjęcia) czy odróżniacie wszystkie 5 kolorów wielbłądów. Niektóre osoby mają z tym problem (ja przy słabym świetle też).


obrazek
Totem (stare wydanie)
Miłe zaskoczenie,
Totem – polska wersja gry Tiki Topple – mile mnie zaskoczył. Nie ma w nim absolutnie nic odkrywczego, a jednak 2 czy 3 rozgrywki dwuosobowe pod rząd są całkiem przyjemne. Wielkim atutem jest wykonanie. Nie jest to z pewnością tytuł długowieczny, gra na dłużej, którą będziemy odkrywać. Raczej miły, kolorowy 5-10 minutowy przerywnik.

O co chodzi?
Tło fabularne... jeśli jest to go nie zapamiętałem. :)
W grze znajdziemy dobrej jakości, grubą planszę ze specjalnym wycięciem na środku, zestaw kolorowych części totemu - tiki (z twardego, miłego w dotyku tworzywa przypominającego bakelit) i 4 talie kart – umożliwiających przesuwanie tiki względem siebie.
Na planszy znajdują się bakelitowe elementy totemu. Mają różne kolory (i nazwy). Zadaniem graczy jest takie zagrywanie swoich kart by kolejność elementów (trzech pierwszych,, na górze) była identyczna jak na ich kartach celów. Za każdą zgodność, pod koniec tury – gracze otrzymują punkty. Tura kończy się gdy zagrane zostaną wszystkie karty. Gra kończy się po 3 turach.
Karty zagrywamy w ciemno. Całość opiera się na blefie i przewidywaniu ruchów przeciwnika. Na dobrą sprawę to czysty blef (chyba, że ktoś liczy karty). Być może gracz rozpoczynający ma pewną przewagę. Musiałbym zagrać jeszcze kilka partii by to potwierdzić.

Mam wątpliwości jak Totem sprawuje się w większym gronie. Z pewnością jest bardziej losowy, właściwie niemożliwy do przewidzenia, imprezowy. Nie grałem w takiej konfiguracji i szczerze powiedziawszy nie chcę, by nie psuć sobie dobrego wrażenia jakie wywarła na mnie tak – na dobra sprawę malutka gra.


obrazek
Rój
,
Rój jak na grę logiczną posiada względnie skomplikowane zasady. Powiedzmy – na poziomie szachów. Każdego można nauczyć gry w szachy. Niekoniecznie wygrywania.


Szachy i Rój łączy coś więcej – w obu piony mają unikalne możliwości ruchu, w obu chodzi o takie ustawienie pionów na planszy, by zamrozić ruchy najważniejszej i najsłabszej figury przeciwnika. Obie są symetryczne – gracze dysponują takim samym zestawem figur.

Jednak czas przeznaczony na jedną partię tzw. Królewskiej Gry można przeznaczyć na co najmniej 3 w których będziemy przesuwali owady po... bezplanszowiu. Rój planszy nie posiada. Tworzy się ona podczas samej gry – właściwie tworzy się hybryda, takie piono-plansze, przy czym planszą nazwiemy otoczenie pionów. :) Niekonwencjonalność – z pewnością to słowo nieźle pasuje do gry Jana Yanni\'ego.

Pominę opis reguł – są proste i zgrabne. Ruchy zwierzaków (owadów i stawonogów – w roju znajdziemy pająki) są intuicyjne – dzięki niezłemu skojarzeniu ich właściwości mobilnych z typem owada. Bardzo łatwo znaleźć gdzieś w internecie niezłe tłumaczenie zasad. Instrukcja znajdująca się w pudełku z grą również nie nastręcza problemów. Przejdę do wykonania i odczuć.

A jakość komponentów jakie stanowią poważną część masy pudełka jest wysoka. Bakelitowe, ciężkie piony są przyjemne w dotyku (właściwie część radości z gry to obcowanie z tym tworzywem) i wydają wspaniały dźwięk przy stuknięciu. Do przenoszeniu zestawu producent zaimplementował zapinaną na suwak torebkę. Niezłe to rozwiązanie, chociaż zawsze mam wątpliwość czy się biedactwa w czymś takim nie poobtłukują (nie słyszałem, żeby coś takiego kiedykolwiek się stało).
Jedno jest pewne – można grać wszędzie i na wszystkim.

Partie są krótki i przyjemne. Niektóre kończą się o włos, w innych wcześnie zdobyta przewaga w inicjatywie donoszona jest do końca i przeciwnik przegrał już kilka ruchów przed końcem. I tu pojawia się problem. Bo ostatnia z opisanych sytuacji najczęściej zdarza się graczowi rozpoczynającemu. Niestety, ze względu na brak reguły ograniczającej przewagę rozpoczynającego (w Przez Pustynię czy Tzaarze – istnieją) i dość małą liczbę ruchów przypadającą na partię (przewaga się nie rozmywa w morzu tur) trudniej jest wygrać jeśli jest się drugim. Zawsze jednak można rozegrać dwie partie (lub cztery) w ramach swoistego turnieju.

Zainteresowanym polecam internetowe implementacje (java) Roju dostępne między innymi na oficjalnej stronie wydawnictwa Gen 4 Two Games. Świetnie przybliżają charakter rozgrywki, a bot z jakim będziemy toczyć boje początkowo jest niezłym wyzwaniem.


obrazek
Puerto Rico (stare wydanie)
Pierwsza liga,
Na początku było Go, potem Abalone, Tsuro i Pylos. Niedługo później nadeszło Puerto Rico. Po nim lawina eurogier. Tak wyglądał mój początek hobby planszówkowego. Minęły dwa lata. Sporo gier kupiłem, trochę wymieniłem, trochę sprzedałem.
O pozbyciu się Puerto Rico nie myślałem nawet przez chwilę. Nie przez sentyment. Za każdym razem gdy po szale nowości wracam do starych tytułów, przypominam sobie jak wspaniale przemyślana i intrygująca jest ta gra. Wszystkie mechanizmy dopięte na ostatni guzik. Wiele dróg do zwycięstwa – w tym bardzo skrajne.
Przez wiele lat PR utrzymywało się na pierwszym miejscu listy najlepszych gier w światowym rankingu BoardGameGeek. Czemu? Puerto Rico posiada dość skomplikowane reguły, specjalne role, możliwość zmiany reguł gry pod siebie podczas gry przy pomocy budynków. Jednak podoba się właściwie każdej osobie której grę przedstawiłem. W tym zupełnym nowicjuszom.
Bezsprzecznie za wielkość PR odpowiadają dwa elementy jego mechaniki:
Genialnie, w najczystszej postaci zrealizowany system ,,moja tura jest też twoją turą”. Wybierając akcję dla siebie, wybieramy ją też dla innych graczy. Genialne w swojej prostocie rozwiązanie minimalizuje czas oczekiwania na swój ruch, wymusza ciągłe śledzenie poczynań przeciwników.
Wybór ról – dzięki niemu każda tura jest inna. Nie ma powtarzania w kółko schematu – akcja A, B, C, D, nowa runda – A, B, …
Z pewnością na odbiór tytułu wpływ ma również osadzenie tematyczne. Odległe, słabo znane większości rejony kolonii Morza Karaibskiego. Całości dopełnia nienachalna, lekko przymglona szata graficzna. Nie jest ona majstersztykiem, ale jest solidna, nie odrzuca, spełnia swoje zadanie wprowadzenia w świat gry, jest czytelna.
Polskie wydanie posiada świetnie przetłumaczone wszystkie elementy – w tym instrukcję. W pudełku znajdziemy również zestaw dodatkowych budynków, wchodzących w skład oficjalnego dodatku. Mimo rozegrania ponad 21 partii nie czuję wielkiego parcia na dodanie tych budynków do gry. W sumie chętnie spróbuję, ale nie czuję bym sprawdził wszystkie swoje pomysły na rozgrywkę.
Polecam. Polecam doświadczonym, którzy jeszcze nie znają tego tytułu. Polecam kompletnym nowicjuszom dla których będzie to pierwsza nowoczesna planszówka. Gra łapie wiatr w 3 osoby, pełne swoje możliwości pokazuje na 4 i 5 graczy. Tryb dwuosobowy jest fajny dopóki nie spróbuje się zabawy w większym gronie.


obrazek
Ingenious Travel
Knizia dalej w formie,
Ingenious – czy to wersja normalna, czy travel świetnie wpisują się w serię kafelkowych gier Reinera Knizii. Posiada wiele wspólnych cech z Eufratem i Tygrysem – dziełem wybitnym.

W grze znajdziemy zestaw plastykowych płytek składających się z dwóch połączonych bokami sześciokątów oraz woreczek na nie. Na każdym sześciokącie znajduje się symbol o przyporządkowanym do niego i tylko do niego kolorze (ukłon w stronę daltonistów). Planszę stanowi świetnie wykonana plastykowa taca z wymodelowanymi wypustkami utrzymującymi kafelki (wersja podróżna) oraz wgłębieniami na znaczniki punktów. Te ostatnie są niestety malutkie. Łatwe w zgubieniu i trudne w przemieszczeniu. Pomijając znaczniki punktacji całość prezentuje się bardzo ładnie i solidnie. Brak zbędnego przerostu formy spowodował utrzymanie wielkości pudełka w ryzach – jest małe.

Każdy z graczy losuje zestaw 6 płytek. W swojej turze dokłada jedną na planszę i uzupełnia do 6 – losując kolejną z woreczka. Kafelek ma 10 boków. Każdy bok który łączy się z rzędem kafelków o takim samym jak on kolorze i symbolu przynosi graczowi liczbę punktów równą liczbie symboli w rzędzie. Punkty zaznaczamy jednak na kilku torach odpowiadających każdemu z symboli z osobna. Rozwiązanie proste i genialne. Najfajniejsza jest jednak końcowa punktacja – nasz wynik jest najniższą wartością wskazaną przez wspominany maciupki znacznik. Punktowanie jak w Tygrysie i Eufracie.
Są jeszcze dodatkowe reguły odnośnie wymiany kafelków, dodatkowego ruchu itp. Główny trzon to jednak powyższe przepisy.

Co z tego wynika? Bardzo wciągająca i lekka gra logiczna. Wymagająca doglądania co robi przeciwnik. Blokowaniu mu dobrych układów na planszy. I ciągłym gonieniu punktów w 6 kolorach. Pierwsze kilka partii to uczenie się możliwości jakie oddają nam proste i przejrzyste reguły. Niestety czasem słaby wynik losowania bywa bolesny. Partia trwa jednak na tyle krótko – około 20 minut – że można pokusić się o dogrywkę.

Polecam. Jeśli nie kupić, to przynajmniej spróbować (wersja online również istnieje) – to świetna lekka gra logiczna dla dwojga.


obrazek
Caylus (edycja angielska)
Wspaniały,
Do Caylusa podchodziłem jak do jeża. Wersja karciana (Magna Carta) absolutnie mi się nie podobała. Grafiki jakoś nie pociągały.
W lato poszukiwałem gry do partii trzyosobowych. Dość ciężkiej, o nieskomplikowanych zasadach. Niebrzydkiej.
Szperałem, wertowałem instrukcje. W chwili zwątpienia sięgnąłem po sztandarową pozycję Ystari. Była napisana bezbłędnie, bez niedomówień.
Zamówiłem. Grę odebrali znajomi, gdyż w międzyczasie wyjechałem na zasłużone wakacje. Miło było w gorący sierpniowy dzień otrzymać taką odpowiedź na ,,jak tam budowa zamku”: ,,to bardziej budowa podzamcza, ale super”. Trafiłem.
Z prostej mechaniki: postaw swojego pracownika, potem wykonaj akcje budynku na którym on stoi wykrzesano wspaniały płomień. Być może dziś pojawiają się gry dodające coś nowego do ,,worker placement”, jednak to Caylus był pierwszy. Jak Elvis, The Beatles, Deep Purple, Black Sabbath i Queen. :) Nie do przecenienia jest również przesuwanie znacznika nadzorcy – umożliwia to burzenie innym planów, lub zapewnienie powodzenia swoim, przyspieszanie lub przedłużanie partii.
Pomimo bardzo prostego rdzenia cała rozgrywka jest mocno urozmaicana przez... zachowania samych graczy. Nowe pomysły na realizowanie planów. Zdarzają się partie gdy prawie do końca podzamcze pozostaje drewniane, bywają takie w których każdy opływa w złoto, innym razem trwa wyścig o łaski królewskie. Wszystko to stworzone właściwie bez elementu losowego (pojawia się tylko przy początkowym rozstawieniu kilku budynków), przez dostawianie drewnianego walca na kartonowe płytki. Geniusz.
Przy czym – niska złożoność zasad nie oznacza łatwych wyborów. Gra jest dość ciężka. Nie wymaga takiego wysiłku intelektualnego jak powiedzmy Reef Encounter, ale zmęczenie intelektu daje się odczuć.
Zdecydowanie jedna z najlepszych gier jakie mam szczęście posiadać w swojej kolekcji.
Jest kilka ,,ale” - dotyczą one jednak doboru (liczby) graczy do partii. Po pierwsze – ze względu na swój ciężar – często gracze namyślają się dość długo przed swoim ruchem (niestety), więc nie polecam gry z wiecznymi analitykami. Po drugie – ze względu na pierwsze – nie polecam w pełnym pięcioosobowym składzie – mogą się całkiem mocno dłużyć. Zdecydowanie najlepiej sprawdza się w trzy osoby.


obrazek
Perikles
Jedna z najlepszych gier jakie znam,
Jestem eurograczem. Uwielbiam gry o nieprzesadnie skomplikowanej mechanice, dającej duże możliwości taktyczne i strategiczne. Klasyka tzw. eurogier znajduje się w pierwszej dziesiątce najlepiej przeze mnie ocenianych tytułow. Część z nich ociera się o zbiór gier logicznych, część nimi właśnie jest. Jestem stuprocentowym eurograczem. Być może byłem – do czasu gdy poznałem Periklesa.
Martin Wallace stworzył hybrydę. Ni to grę w stylu niemieckim, ni to wojenną. Zastosował innowacyjne mechanizmy sterowania armiami, sprzężone z nietypowym sposobem kontroli terenów. Zsyntetyzował olbrzymie możliwości gry politycznej, cichych sojuszy i umów z przewidywalnym systemem wyboru przywódców. Dla zwiększenia emocji dodał bitewny element losowy w postaci rzutu kośćmi, wbrew pozorom dodający tylko smaczku, niedecydujący o całkowitym wyniku przesądzonych siłą wojsk starciach. Wszystkie reguły są intuicyjne, pełne klimatu (rozstawianie wojsk rozpoczyna kontrolujący Spartę). W pudełku nie znajdziemy jednak tony znaczników, figurek, tysięcy walców czy kosteczek. Siła tego tytułu tkwi między innymi w minimalnej liczbie elementów. Częściowo wynika to z wielofunkcyjności elementów – płytka wybrana w fazie wpływów działa podczas wojen.
Kości? Bezpośrednia walka? Polityka? To coś co zwykle obce jest eurograczom. Szczęśliwie mi już obce nie jest. Wspaniały, wspaniały tytuł. Nietuzinkowa mechanika, niewysłowienie przyjemna rozgrywka. To gra która sprawiła, że przychylniejszym okiem spojrzałem w kierunku gier wojennych.
Polecam.


obrazek
Wikingowie
Nordyckie kafelki :),
Od dłuższego czasu poszukiwałem swojego Planszowego Graala. Gry która przykułaby na dłużej moich domowych współgraczy. Byłem już zmęczony ciągłą żonglerką – sprzedaż tytułu który nie podszedł ,,bo nie”, potem zakup nowego. I tak w kółko. Nie przyjął się Carcassonne: Zamek, bo zbyt abstrakcyjny, Mr Jack – sam nie wiem czemu, Mali Powstańcy – zbytnia powtarzalność tur, Caylus Magna Carta podobnie, Przez Pustynię – kapkę zbyt trudne (?). Szaleństwo.
Absolutnie zmęczony ciągłym ,,nie” strzeliłem w Wikingów. Grę poznałem już parę miesięcy temu, rozgrywając kilka partii w internecie. Stwierdziłem wtedy, cytuję: całkiem intrygujące decyzje, jednak jest to 100% pasjans. Z pierwszą częścią nadal się zgodzę. System podwójnego wyboru wyspa + wiking jest ciekawy w swojej prostocie. Definitywnie nie jest to jednak pasjans. Nasze wybory wpływają silnie na możliwości przeciwnika. Oczywiście można grać bez nadmiernej złośliwości, wtedy Wikingowie stają się tytułem stricte rodzinnym. Ale można też grać punkt za punkt, dokładnie kalkulować swoje możliwości.

Mechanizm gry oparty jest o bardzo proste ruchy graczy. W każdej turze możemy kupić zestaw: kawałek wyspy lub statek i wiking. Ceny zestawów regulowane są za pomocą zmyślnego koła. Wikingowie i wyspy potrzebne nam są by zbierać pieniądze (niezbędne do do zakupów) i punkty zwycięstwa. Ot i cała filozofia. Różnorodność kombinacji połączona z kilkoma rodzajami wikingów wpływających na siebie nawzajem daje mnóstwo świetnej zabawy.

Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Jest solidne i ładne. Za grafiki odpowiada uznany Michael Menzel. Zwykle jego twórczość wyjątkowo mi nie odpowiada – jest zbyt cukierkowa, ładna, z maciupkimi tyci-tyci szczególikami, śliczna do bólu – ble. Tu nie miał aż tak olbrzymiego pola do popisu – plansza jest po prostu planszą, z kilkoma zaznaczonymi polami do ustawiania żetonów. Koło cen przyczepia się łatwo i pomimo wielu stopni swobody jest równie jak całe wydanie solidne. Pudełko waży ponad kilogram – tym razem nie płacimy za powietrze. Olbrzymie wrażenie robi wypraska – każdy element ma swoje własne miejsce w pudełku. Nic nie lata.

Mam nadzieję, że Wikingowie okażą się strzałem w dziesiątkę również w Waszych domach. Zwłaszcza przy tak atrakcyjnej cenie.


obrazek
Taj Mahal (stare wydanie)
Reiner Knizia porywa :),
Zaczynam pisać tę recenzję już po raz, bodaj, piąty. Z ciężkim sercem, jeszcze cięższym umysłem. Sam do końca nie wiem co dokładnie winienem napisać. Jestem fanem gier Reinera Knizii. Uwielbiam matematyczną czystość mechaniki, która czasem wbrew pozorom świetnie współgra z tematem (Modern Art, Eufrat i Tygrys, Amun-Re), nie przeszkadza mi czasem tylko iluzoryczny temat w Samuraju, Schotten Totten, Przez Pustynię. Podoba mi się możliwość zdobywania punktów zwycięstwa na wiele różnych sposobów. Jest w nich coś co ceni mój umęczony kolejnym rokiem studiów mózg. :)
Przeszukując Internet w celu odnalezienia wymarzonego ,,drugiego Eufratu i Tygrysa” natrafiłem na instrukcję do Taj Mahal. Coś mnie tknęło. System zagrywania kart jest genialny! – pomyślałem. Poczytałem trochę więcej. Po kilku tygodniach gra znalazła się w mym domu (geek czyta WSZYSTKIE recenzje, prawda? Hihi.). Po pierwszej grze małe rozczarowanie. Rzeczywiście partia była emocjonująca – zagrywania kart/licytacja o kilka różnych rzeczy jest niezwykle zacięta nawet przy trzech graczach. Czegoś jednak mi brakowało. Tematu? Niemożliwe – uwielbiam dobre gry abstrakcyjne. Coś nie tak w mechanice? Nie. To przecież Reiner. Wszystko zapięte na ostatni guzik. Kolejne partie nie nadeszły szybko. Sam nie paliłem się do nich. Nie byłem nagabywany na przyniesienie pudła ozdobionego grafiką słynnego grobowca znajdującego się w Agrze. Czemu? Partia trwa około godziny. Przez cały ten czas zmuszeni jesteśmy mierzyć się z naprawdę trudnymi decyzjami. Co turę możemy wygrać sporo, stracić wszystko, utrudnić życie rywalom. Często słychać ,,– Taki jesteś mocny? – Tak! – To masz. – Oż. To ja na to tak. Mam takich kart jeszcze dużo – chcesz się wykrwawić? Odpuść”. Mnóstwo emocji upakowanych w króciutki tytuł. To chyba dobrze? Sam nie wiem. Taj Mahal intensywności mogą pozazdrościć niektóre wielogodzinne kobyły. Mam właśnie wrażenie, że gra nie trafia w odpowiednią niszę planszówkową. Mózgożerny tytuł trwający niewiele dłużej od tak zwanych chwilerów. Dodatkowo temat niekoniecznie trafiający w gusta wielu – budowanie pałaców (TM to jednak przede wszystkim, albo raczej tylko grobowiec, drodzy spece od marketingu z Rio Grande i Alea) w Indiach, za czasów Mogołów. Hmmm… to chyba nie jest marzenie każdego eurogracza. Na dobrą sprawę nie jestem w stanie jednoznacznie powiedzieć czy właśnie te dwa elementy podświadomie wypychają ten re-we-la-cyj-ny od strony mechanicznej i wizualnej tytuł ze stołu. Bo o tym, że wykonanie jest pierwszorzędne – po informacji o koprodukcji Rio Grande/Alea - nie muszę wspominać? Bardzo dobrej jakości karty, świetnie wykonane plastykowe pałacyki, zapasowa maleńka korona Wielkiego Mogoła, pięknie ilustrowana plansza. Cud, mniód i insze specyjały.
Mam nadzieję, że dałem odczuć moje rozkołysanie, emocjonalne rozchwianie między potępieniem i gorącym poleceniem Taj Mahal. Polecam zagrać u kolegi, na konwencie, w klubie planszówkowym. Jeśli zaś ruszy od nowa internetowa implementacja gry – zagrać w sieci. To świetny tytuł. Na tyle jednak specyficzny, że znajdzie zarówno wielkich fanów kupujących microbadge’e z różnokolorowymi pałacykami na BoardGameGeek jak i zajadłych wrogów widzących abstrakcyjną grę z doklejonym na siłę, nudnym jak flaki z olejem tematem, odżegnujących Reinera od czci i wiary.


obrazek
Age of Empires III: The Age of Discovery
Bardzo dobra gra z kilkoma wadami,
Age of Empires III jest klasycznym przykładem jak zlepek różnych mechanizmów, z których żaden nie jest w jakikolwiek sposób odkrywczy potrafi stworzyć bardzo ciekawą, przyjazną nawet ,,świeżynkom” grę.
Beczka miodu
Jako jedno z europejskich mocarstw walczymy o wpływy w nowoodkrytym świecie. Poprzez odpowiednie zarządzanie kolonistami staramy się ugrać jak najwięcej (zrabować) podczas:
1) odkrywania nowych terenów – zarządzanie ryzykiem. Wysyłając bardzo silną ekspedycję możemy być pewni, że miejscowi Indianie nie wyrżną wszystkich mądrych kapitanów i dzielnych żołnierzy;
2) zasiedlania nowych lądów – punkty za przewagi w dziewięciu regionach liczone są trzy razy podczas gry. Warto wysyłać misjonarzy, nawracają oni tubylców i zwiększają nasze wpływy;
3) sprzedaży amerykańskich dóbr – zbieranie zestawów jednakowych żetonów;
4) ryzykownej, trudnej i drogiej do przeprowadzenia wojaczce z innymi graczami – to zdecydowanie nie jest gra wojenna i możliwość toczenia potyczek jest maksymalnie uproszczona, stanowiąc jedynie dodatek. Dość groźny w rękach doświadczonych;
5) wykorzystywania ulepszeń, nieszczęśliwie nazywanych w grze budynkami, które pozwalają – jak to w eurograch bywa – obejść podstawowe zasady gry.
Wszystkie akcje wykonywane są jedna po drugiej w ustalonej kolejności.
Najpierw należy je ,,zaprogramować”. Czynimy to przy pomocy zwykłych i wyspecjalizowanych – żołnierz, misjonarz, kapitan, kupiec – kolonistów. Co turę mamy ich od pięciu w górę – zależnie od tego ilu dodatkowych kompanionów udało nam się ,,zwerbować” w poprzednich turach. Gracze ustawiają po kolei, każdy po jednym, swoich ludzi na wybranych polach akcji. Kiedy wszyscy skończą rozstawianie – ,,program zostaje odpalony”.
System wielu akcji sprowadzony do kilku pojedynczych ruchów w turze sprawia, że na swoją kolej czekamy bardzo krótko – zarówno przy dwu- i sześcioosobowym składzie. Umożliwia też szybkie odnalezienie się w grze nawet tym, którzy planszówkowymi wyjadaczami nie są. Trzeba przyznać, że całkiem nieźle służy jako pierwsza – wciągająca do planszowego hobby pozycja. Bardziej zaawansowani zawiedzeni nie będą, bowiem gra oferuje szereg strategii prowadzących do zwycięstwa. Niestety jedne okazują się nieco bardziej efektywne od innych, a przynajmniej dużo łatwiejsze do wdrożenia.
,,Gra przeznaczona dla góra sześciu graczy? To musi trwać wieki!” Niekoniecznie. Przewidywany, rozsądny czas rozgrywki obliczymy z algorytmu 0,5h*liczba_graczy. Można doliczyć około 15-20 minut na pełne tłumaczenie zasad i około pół godziny przy zupełnych nowicjuszach (lub pierwszej partii)
Łyżeczka dziegciu
Age of Empires zostało wydane na licencji Microsoftu. W pośpiechu. I to widać. Rozmiary pól akcji na planszy, odkrywanych terenów są czasami źle przemyślane, lub zwyczajnie za małe. Gra cierpi również na kilka innych, zwyczajnie technicznych niedociągnięć. Brak wypraski, czy drogie w produkcji, zupełnie niepotrzebne statki handlowe bolą najbardziej. Elementy walają się bezładnie po wielkim kartonowym pudełku aż huczy. A trza rzec, że ma się co walać. Setki elementów: świetnie wykonane figurki osadników (tworzywo) i rzeczonych statków, plastykowe monety, różne kartonowe żetony – tu mam sporo zastrzeżeń, wielowarstwowy karton nie wygląda na najwyższej jakości… chociaż pomimo ponad dziesięciu partii nic się nie rozwarstwia – zwykłe czepialstwo :), olbrzymia plansza. Właśnie. Plansza. Technicznie - rewelacyjnej jakości! Jednak pięknie narysowana mapa nowego świata często pod koniec wieloosobowej partii jest tak zatłoczona (figurki kolonistów), że sporej chwili potrzeba na rozeznanie się w sytuacji. Niepotrzebnie wydłuża to partię i znacznie zmniejsza czytelność stanu punktowego. Chcący zagrać w sześcioosobowym składzie mogą również nie być zachwyceni – potrzebny do tego kolejny, biały zestaw pionków dostępny był (w Polsce jest już chyba nie do dostania) w postaci ,,dodatku” w cenie około 35 zł. To zdecydowanie za dużo i wygląda nieco na wyciąganie na siłę kolejnych pieniędzy.
Mimo wszystko polecam grę, jako świetną średnio-ciężką eurogrę z niezłym klimatem.


obrazek
Eufrat i Tygrys
Dzieło życia Reinera Knizii,
Do najlepiej ocenianej przez serwis BoardGameGeek gry Reinera Knizii podchodziłem początkowo z niechęcią. Ciemne zasłonki, szarobura plansza, niewiele bardziej kolorowe kafelki (zdjęcie promocyjne gry) przypominały trochę amerykańską sesję RPG z lat 80’. Nie wiem czemu ale samo zdjęcie mnie zniechęcało. Niedoświadczenie planszówkowe? W pewnym momencie się przełamałem. Przeczytałem instrukcję na stronie polskiego dystrybutora i… nic nie zrozumiałem. :D Dokładanie kafelków, żeby zrobić to, machlojki z kosteczkami punktów zwycięstwa. Nie! Nie dla mnie. – pomyślałem. W grudniu zeszłego roku znowu coś mnie podkusiło (no dobra, szukałem sobie prezentu na Gwiazdkę, przyznaję). Tym razem przebrnąłem przez całą (naprawdę nieźle napisaną!) instrukcję. Genialne! Genialne – to słowo dzwoniło mi w głowie. Musiałem zagrać. Szybko zarejestrowałem się na GameTableOnline. Zagrałem. Przegrałem z kretesem, nie wiedząc co robić. To było to.
Warto może przebąknąć jednak coś o wykonaniu, bo to recenzja wersji na żywo, nie internetowej. Pierwsze co widać po otwarciu pudełka to masa żetonów. Świetnie wykonanych, nieźle wychodzących z wyprasek. O stonowanych, ale dobrze widocznych kolorach. Wielka, ale nie przerośnięta, stabilna, wytrzymała i czytelna plansza. Elementy drewniane bardzo dobrze oszlifowane, pomalowane i oklejone. Zasłonki graczy nie mają zaznaczonych miejsc gdzie należy je zagiąć. To chyba jedyne uchybienie. Kartonowa wypraska, dzieląca pudełko na dwie nierówne części, mimo że na pierwszy rzut oka nietrafiona – całkiem nieźle organizuje przestrzeń. Instrukcja jak wspomniałem – zwięzła i niepozostawiająca wątpliwości, kolorowa, na dobrym papierze. Od strony technicznej jest to dobra niemiecka jakość, żadnych fajerwerków, wodotrysków.
Co zaś genialnego jest w mechanice? Znajdą się tacy, którzy stwierdzą, że to zwykła gra logiczna. Pozbawione klimatu ,,kafelki”. Być może będąc tak zwanym umysłem ścisłym (rzeczywiście coś mnie tam czasem ściska) nie potrzebuję wybujałej fabuły, głębokich odniesień i sugestywnych ilustracji. Eufrat i Tygrys to matematyczny model tworzenia i rozpadania się państwa, zamachów stanu, walk wewnętrznych, wpływów kapłanów na życie codziennie parę tysięcy lat temu na ziemiach dzisiejszego Iraku. Tylko bez specjalnych scenariuszy, setek stron instrukcji, wyjątków, milionów akcji specjalnych, kart z tekstem. Najbardziej chyba rewolucyjnym rozwiązaniem jest brak przynależności i stuprocentowego powiązania przywódca-państwo. Tutaj żadne królestwo nie jest do końca nasze. Każdy z graczy prowadzi dynastię – do każdej przypisano osobny, nie mający wpływu na grę symbol - składającą się z czterech władców-,,specjalistów” – króla (czarny, taki ,,najstarszy z braci”, zajmuje się osadnictwem, jeśli nie ma innych potrafi zająć się wszystkim), kapłana (czerwony), rolnika (niebieski) i kupca (zielony). Za parawnikiem skrywamy płytki (maksymalnie sześć) cywilizacji w czterech wymienionych wyżej kolorach. W swojej turze musimy wykonać dwie akcje. Przy czym wybór nie jest jakiś oszałamiający: zagranie lub przesunięcie przywódcy; zagranie płytki cywilizacji; płytki katastrofy; odrzucenie dowolnej liczby żetonów z ręki i wylosowanie nowych. Region to zbiór płytek przylegających do siebie bokami. Królestwo to region z co najmniej jednym przywódcą. Jeśli do królestwa z kupcem dołożymy zielony kafelek – gracz z którego dynastii pochodzi ów przywódca otrzymuje zielony punkt zwycięstwa. Analogicznie z resztą kolorów. Banalne? Nie całkiem – na koniec gry odrzucamy trzy kolory punktów których mamy najwięcej. To co nam pozostało na ręku to nasza ostateczna suma. Do tego dodajmy możliwość prowadzenia konfliktów wewnętrznych i zewnętrznych, budowania monumentów dających dodatkowe – darmowe punkty, zbierania skarbów ze świątyń na planszy, opcję zgrubnego manipulowania przyspieszeniem zakończenia partii. Wszystko przy pomocy li tylko dokładania kafelków i wynikających z tego konsekwencji. Piękne. Rzeka możliwości. Nawet dwie.
Gra się naprawdę przyjemnie. Zwłaszcza jeśli siedzą z nami doświadczeni gracze. Dwu i czteroosobowe rozgrywki uważam za najprzyjemniejsze. Masa przejęć, konfliktów. Wielkich powrotów i jeszcze większych porażek, w wyniku których królestwo rozpada się na kilka mniejszych, lub prawie zupełnie przestaje istnieć. Pierwsza partia to nauka i przytłoczenie możliwościami – nie wiadomo co robić. Później jest tylko lepiej. Czasem przegraną można zrzucić na kiepski dociąg kafelków, ale z drugiej strony – nigdy nie wygrałem mając jakieś niesamowite szczęście… i zawsze brakowało tych czerwonych. :) Zawsze.
Polecam, polecam, polecam. Jedna z najznakomitszych gier jakie dane mi było poznać i najprawdopodobniej arcydzieło życia Reinera Knizii.


obrazek
Genua
,
Nie byłem przekonany do tego tytułu. Dlatego dziwię się sam sobie, że zdecydowałem się na zakup. Ja – wielbiciel gier abstrakcyjnych, Reinera Knizii i tytułów bez miar logicznych i Genua. Czyli planszówka w której liczy się umiejętność negocjacji, otwarta na inwencję graczy, interakcja nie trzymana w ryzach bardzo sztywnej mechaniki. Dużo wymian, mnóstwo dyskusji. Udało się, spytacie? I tak i nie. Więcej na tak. Jestem po dwóch rozgrywkach i podoba mi się. Jest mnóstwo zabawy przy namawianiu innych by zrobili co chcę. Z drugiej strony pod koniec rozgrywka nieco spowalnia. Wszyscy zrealizowali co chcieli. Nie ma już prawie czasu na nic więcej. Może też brakuje Genui ,,czegoś”. Tego czegoś co pozwala nie odrywać wzroku od Puerto Rico od początku do końca. Co przyspiesza tętno podczas partyjki w Modern Art. Boję się nieco o długowieczność Genuy. Mimo, że to co posiadamy na ręce zmienia się z tury na turę, stos dukatów rośnie, to w sumie cały czas robimy prawie to samo. Nie ma wielkiej różnicy między towarami. Ot – w jednym zamówienia potrzeba tego, w innym innego. Może brakuje trochę łańcucha produkcyjnego. Zrobię to, by dostać A, z A i B dostanę C. Itd. Itp. Tego trochę głębszego pomyślenia na kilka rund do przodu. Z drugiej strony to gra o negacjach. W czołówce po każdej partii będzie ten, kto najlepiej sobie w nich radzi. Nie ten kto ma głęboko przemyślany, ale labilny plan.
Po tych dwóch partiach wystawiam grze solidne 8 na 10 na BoardGameGeek. To solidny tytuł. Wymagający zupełnie innych umiejętności i zachowań niż jakakolwiek inna pozycja w mojej kolekcji. Jednak nie jest dla każdego. Lepiej zagrać przed zakupem.
Chwila! Moment! Jeszcze o wykonaniu – pierwszorzędne, wszystko takie jak być powinno. No… może poza planszą, a w konsekwencji pudełkiem. Są przerośnięte. Za duże. Zdecydowanie bardziej wolę format pudełka Puerto Rico, Caylusa.


obrazek
Modern Art (edycja polska)
Proste mechanizmy - mnóstwo zabawy,
Modern Art poznałem na Awangardzie – konwencie odbywającym się rokrocznie w Warszawie. Chwila moment. Nie. Tytuł znałem już wcześniej, ba(!) czytałem instrukcję. Zainteresowałem się nim podczas premiery polskiej (właściwie polsko-grecko-hiszpańsko…) edycji. Ale po lekturze zasad nie byłem przekonany. Licytacja taka, licytacja śmaka. Kilka rodzajów, wszystko wbite w nieciekawy dla mnie temat sprzedaży obrazów. Jeszcze do tego sztuki współczesnej – brr!
Na konwencie nie zagrałem jednak. Wytłumaczyłem zasady czterem kumplom i samemu nie mając czasu na pełną partyjkę (coś koło 1h) wcieliłem się w rolę licytatora – prowadziłem innym licytacje, krzycząc ,,– kto da więcej? Tak mało? Nie żartuj. – Dwadzieścia pięć po raz pierwszy, po raz drugi! O! Mamy trzydzieści! – Po raz pierwszy… Sprzedane panu w kraciastej koszulinie.” Przyznaję, że tak dobrze nie bawiłem się już dawno przy żadnej planszówce. A przypominam, że czynnego udziału w grze nie miałem. Po dwóch tygodniach kupiłem. Nie zawiodłem się. Mimo niewielkiej zawartości - talia kart, trochę żetonów (głównie pieniędzy) – nie żałuję ani jednej wydanej złotówki. Modern Art przede wszystkim cieszy. Wielką interakcją: obrazy przechodzą z rąk do rąk, gracze podpuszczają się nawzajem do inwestycji na granicy opłacalności (dla niektórych prawie bankructwa). Dodatkowo istnieje sporo ciekawych sposobów na manipulację cenami obrazów – głównie psychologicznych. Wszystko to czyni z MA tytuł dość uniwersalny. Może być traktowany jako nieco trudniejsza gra imprezowa, jak również zaawansowana, mózgożerna gra karciana. Wszystko zależy od nastawienia graczy. Polecam właściwie wszystkim bez wyjątku. Mechanika jest banalnie prosta (polecam instrukcję na stronie polskiego dystrybutora – rebel, jest bardzo dobrze i zgrabnie napisana; łącznie z przykładami to około 4 stron). Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Przyczepić można się do urokliwości obrazów przedstawionych w grze – to już w zupełności subiektywne odczucia. Mnie na przykład znacznie bardziej podoba się wydanie Modern Art na kraje skandynawskie (zdjęcia na boardgamegeek). Ale co tam – na nasze też nie ma co narzekać, zwłaszcza, że przynosi potwornie dużo radości. Podpisano: czołowy marszand Woli Warszawskiej. :)


obrazek
Samuraj
Druga świetna gra z kafelkowej trylogii,
Samuraj jest tytułem wydanym wyśmienicie. Utrzymanym w dość surowej stylistyce. Nie epatuje milionem kolorów, strasznie szczegółowymi ilustracjami. Elegancja w wykonaniu odzwierciedla przejrzyste i łatwe do zapamiętania reguły. Figurki przedstawiające pola ryżowe, Buddę i hełm wykonane są z czarnego, błyszczącego pleksiglasu i rozstawiane są na planszy w miastach i wsiach. Wydawać by się mogło, że są zupełnie zbędne – można by je zastąpić odpowiednimi kartonowymi żetonami (postąpiono tak w wydaniu rosyjskim). To jednak nie byłoby to. Rozstawiona plansza, z naniesioną nań siecią złożoną z sześciokątów – swoją drogą świetnie pomyślana, bo składana jak puzzle – ze stojącymi na niej figurkami przywodzi na myśl klasyczne wnętrza japońskie urządzone w stylu zen, albo goban na którym pozostawiono kamienie po rozegranej partii. Wykonanie to klasa sama w sobie.
Na szczęście mechanika w najgorszym przypadku jest na poziomie jakości elementów. Każdy z graczy posiada własny, zestaw kartonowych heksów (20) – żetonów na których umieszczono rysunki figurek (ryż, Budda, hełm), samurajów i okrętów oraz cyferki (od 1 do 4). Oprócz tego mamy do dyspozycji jeszcze dwa żetony specjalne. Losujemy z naszej talii pięć żetonów i umieszczamy za parawnikiem. W swojej turze musimy zagrać co najmniej jeden kafelek. Jeśli za zasłonką znajdują się żetony z dodatkowym znakiem samuraja – je również możemy wyłożyć. Wyłożyć czyli? Czyli położyć gdzieś na planszy. Po co? Jeśli umieścimy żeton z np. symbolem pola ryżowego, tak by przylegał do wsi, lub miasta z taką właśnie figurką, to wpływamy na odpowiednią sferę życia w tej miejscowości (tu – rolnictwo) z siłą wyznaczoną przez cyfrę na żetonie. Jeśli wieś, lub miasto zostanie całkowicie otoczone od strony lądu przez kafelki graczy - podlicza się kto ma większe wpływy na każdą z figurek i odpowiednia osoba otrzymuje ją. Do czego potrzebne nam są te wszystkie pola ryżowe, Buddowie i hełmy? To są nasze końcowe punkty zwycięstwa. I tu dochodzimy do chyba najtrudniejszej rzeczy w Samuraju – podliczania punktów. Zawsze tłumaczę je takim algorytmem: sprawdź kto ma najwięcej figurek każdego typu; ci gracze przechodzą do dalszego etapu finału; jeśli jest osoba która ma większość w dwóch typach – natychmiast wygrywa; jeśli nie, ci którzy przeszli do finału odrzucają figurki, które im to umożliwiły. To co pozostanie przed nimi, to samu ich punktów zwycięstwa. Być może mało intuicyjne, ale zmusza do całkiem sporego wysiłku intelektualnego podczas rozgrywki.
Dobrze, a jak z planowaniem? Czy jesteśmy zdani tylko na to, co przyniósł nam los? Nie. Po pierwsze możemy sterować chwilą kiedy zakończy się gra (są dwa niezależne warunki). Po drugie żetonów jest tylko dwadzieścia, każdy gracz ma taki sam zestaw (gracze różnią się kolorem). Po kilku partiach wystarczy zerknąć na planszę, żeby wiedzieć jakie jeszcze kafelki dojdą nam na rękę, a jakich możemy spodziewać się u przeciwników. Pozwala to na zarządzanie ryzykiem. Aby jednak gra nie przerodziła się w wielką ,,pamięciówę” na ekranikach graczy wyszczególniono ile i jakiego typu heksów występuje w grze.
Partia trwa od około piętnastu minut dla rozgrywek dwuosobowych, do około czterdziestu dla pełnego składu (czterech graczy). Nie jest to tytuł w którym sytuacja na planszy zmienia się jak w kalejdoskopie – tu ważne jest dokładne planowanie i umiejętność przewidywania. Samuraja traktować można nie tylko jako ciężką grę logiczną. Świetnie sprawdza się w gronie domowników, nie zafascynowanym tak jak my dziełami Knizii, Rosenberga, Friesego czy Wallace’a. Przyciągnie ich piękno gry i nieskomplikowane zasady, dające wiele możliwości.
Na pewno nie spodoba się wszystkim. Ja jednak po ponad 45 partiach nie czuję specjalnego przesytu.


obrazek
Tzaar
świetna, nowoczesna gra logiczna,
Tzaar Z radością piszę tę recenzję. Po pierwsze dlatego, że Tzaar jest kolejną grą abstrakcyjną, która przyjęła się u mnie w domu. Po drugie opis zasad bez problemu zmieści się na łamach krótkiej recenzji. Każdy z graczy posiada zestaw trzech rodzajów pionów. Po sześć pionów Tzaar – dysków z namalowaną obręczą i kropką wewnątrz, dziewięć pionów Tzarra – dysków z kropką, piętnaście pionów Tott – bez malowań. W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje. Pierwszą jest zawsze, przymusowe bicie. W ramach drugiej mamy do wyboru trzy opcje. (i) Bicie. (ii) Przeniesienie swojego dysku lub stosu dysków na inny własny dysk lub stos. (iii) Spasowanie. Przy czym bić możemy tylko stosami o większej lub takiej samej liczbie elementów co stos właśnie bity. Samo bicie odbywa się poprzez zdjęcie piona przeciwnika i wstawienie w to miejsce swojego. Po co to wszystko? Gracz który utraci wszystkie dyski jednego rodzaju, lub nie będzie mógł wykonać pierwszego, przymusowego bicia – przegrywa. Początkowo zapełniona sześćdziesięcioma pionkami plansza oczyszcza się z ruchu na ruch. Widzimy, że powoli nieubłaganie zbliża się koniec gry. Liczy się każde posunięcie. Pojawiają się dylematy – wzmocnić swoje Tzaary, bo właśnie goni nas silniejszy przeciwnik czy pozbawić oponenta jeszcze jednego Tzarra’a? Trwa swego rodzaju wyścig zbrojeń. Kilka prostych reguł, które świetnie tłumaczy się przy przygotowanej planszy, ich elegancja powoduje, że do gry chętnie zasiądą planszówkowi nowicjusze. Nawet jeśli będą początkowo notorycznie przegrywać w kilkunastu ruchach. Ten tytuł projektu Gipf ma zwyczajnie ,,coś”, dzięki czemu chce się doń wracać. Autorowi – Krzysztofowi Burmowi – belgijskiemu matematykowi udało się stworzyć abstrakcyjną grę logiczną, która okazuje się wspaniałą zabawą. Z recenzenckiego obowiązku muszę jednak przyczepić się do wykonania. Plansza jest słabo podklejona i może mieć tendencję do rozwarstwiania się. Nie mniej jednak polecam. Najbardziej przystępną - niewprawionym w abstrakcyjnych grach umysłom – pozycję z projektu Gipf.

obrazek
Atari Go
najlepszy wstęp do GO,
O samej rozgrywce nie ma co się rozpisywać - od tego literatura tworzona od kilku tysiącleci.

W tej cenie produkt wyśmienity. Pudełko solidne, wytrzymuje transport w plecaku - na uczelnię i z powrotem. Zamknięcie zostało nieco źle przemyślane - wieko zbyt łatwo się podnosi.
Deska dość ciężka, linie porządne - wyraźne. Brakować może jedynie kropek wyznaczających pozycję (2,2) względem każdego z czterech rogów.
Kamienie szklane... białe - błyszczące, czarne matowe, przyjemnie stukają o planszę. :)

Instrukcja w niezły sposób przygotowuje do gry w AtariGo. Niestety, wstęp do Go 9x9 jest dość ubogo opisany (nic straconego - istnieje kilka stron www z internetowymi kursami).

Elegancja nawet tak małego zestawu może oczarować (jeszcze!) niewtajemniczonych. Rewelacyjny wstęp do wielkoformatowego (13x13 i wreszcie 19x19) Go.


obrazek
Tsuro (edycja skandynawska)
,
Wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze. Świetnej jakości plansza z miłym dla oka orientalnym obrazem feniksa. Płytki (ścieżki) sztywne, doskonałej jakości. Dziw bierze, że są zrobione z kartonu, a nie z plastyku. A propos! Znaczniki którymi poruszamy po planszy to niestety właśnie plastyk. Dobrej jakości, w ładnych kolorach, ale jednak tylko tworzywo, psujące wizualny odbiór całości.
Wkładka w akuratnej wielkości pudełku - niestety niefunkcjonalna. Elementów jest na szczęście (niestety?) na tyle mało, że głęboki wysokoentropowy chaos nam nie grozi. :)
Sama rozgrywka jest bardzo prosta. Tasujemy płytki ścieżek. Każdy gracz, po wybraniu koloru swojego znacznika, losuje 3 płytki ścieżek . Potem kolejno gracze wykonuję następujące trzy akcje:
- dokładają płytkę tak, by umożliwić swojemu znacznikowi poruszenie się po ścieżce (w pierwszej kolejce należy wyruszyć z dowolnego brzegu);
- przesuwają znacznik po dołożonej ścieżce (lub dalej, jeśli gdzieś się zawija);
- dobierają kolejną płytkę.
Wygrywa ten, kto ostatni pozostanie na planszy.
[Należy nadmienić, że płytka przedstawiająca smoka jest właściwie zbędna]
Tsuro nie jest bardzo złożona, istnieje dosłownie kilka możliwych rozwiązań taktycznych. Ze względu na konieczność dostosowania się do wylosowanych elementów, więcej tu strategii. Element losowy jest silnie zauważalny pod sam koniec rozgrywki. Tsuro nadaje się na mały wypełniacz czasu np. przed większą grą - zabawa trwa ok. 20 min.
Przed zakupem polecam osobiście przetestować.


obrazek
Wilki i Owce
,
Wydanie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Kafelki są świetnej jakości, równo wycięte, kolory nasycone, rysunki owiec miłe dla oka. Pudełko jest solidne, dosyć małe, nieprzerośnięte. Zastrzeżenia można mieć jedynie do zbyt małego woreczka na kafelki. Chowam w nim tylko 9 kwadracików potrzebnych do rozpoczęcia rozgrywki.
Gra wymaga spostrzegawczości, skupienia i odrobiny wyobraźni przestrzennej (na poziomie dwóch wymiarów), jednak mózg z pewnością ,,nie paruje\" i można i spokojnie przy okazji porozmawiać.
,,Głębia\" rozgrywki zależy wyłącznie od tego z kim gramy i jakie ma nastawienie. Z agresywnym przeciwnikiem to wzajemne podkładanie sobie... świni (owcy?... wilka?). W leniwe niedzielne popołudnie przypomina bardziej dwu-(lub więcej)-osobową kolorową układankę.
Zdecydowanie polecam. W roli spokojnej, ,,puzzlopodobnej\" gry rodzinnej sprawdza się świetnie, zwłaszcza, że wariant dla dwóch graczy działa bardzo dobrze.