PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika oranz

obrazek
100 Board Game Sleeves (Standard - 63x88mm)
Istny 'Kopciuszek' wśród producentów koszulek! ,
„Jeśli nie widać różnicy to po co przepłacać?” głosiło niegdyś hasło reklamowe pewnego proszku. Jednak w przypadku koszulek firmy Arcane Tinmen tę różnicę widać - z tym, że jest ona na korzyść tego produktu, a slogan reklamowy powinien brzmieć: jeśli tańsze jest lepsze to nie warto przepłacać!... no dobra, zagalopowałem się trochę (nieznacznie, ale jednak trochę) - czas zatem na trochę obiektywizmu.

Poniżej porównam ze sobą koszulki Arcane Tinmen z ich odpowiednikiem produkcji Fantasy Flight Games. Moim ‘królikiem doświadczalnym’ będą karty z polskiej edycji fantastycznej gry kooperacyjnej: „Zakazana Wyspa” („Forbidden Island”) – czas na trochę cyferek (czyli specyfikacja):

Koszulki:
Arcane Tinmen: Board Game Sleeves, Size: Standard (63 x 88 mm)
Fantasy Flight Games: Standard Card Game Size (63.5 x 88 mm) – (szare opakowanie)

Karty:
“Zakazana Wyspa”: 58 kart w rozmiarze 63 x 88 mm, grubość: ~ 0.22 mm

Testy organoleptyczne (czyli pierwsze i drugie wrażenie) pojedynczych koszulek:
Już po wyjęciu z opakowania można wyczuć znaczną różnicę w strukturze. Produkt AT jest znacznie bardziej śliski (koszulki konkurenta to przy nich istna ‘mata antypoślizgowa’) ale wydają się również minimalnie lżejsze – to akurat moje subiektywne odczucie. Porównując wygląd odniosłem początkowo wrażenie iż osłony kart firmy FFG są trochę bardziej matowe (jednak późniejszy test czytelności karty – a tym samym przejrzystości koszulki - obalił tę teorię). Z informacji na opakowaniach wynika iż oba konkurencyjne produkty są wykonane z tego samego materiału to jednak koszulki ze stajni Fantasy Flight dają wrażenie większej solidności z uwagi na swoją sztywność i to właśnie odróżnia je od duńskiego konkurenta, który to jest znacznie bardziej elastyczny.
Drugie wrażenie to sprawdzanie krawędzi zgrzewu koszulek – w obu przypadkach są one wręcz niezauważalne jednak w konfrontacji ze zmysłem dotyku pojawia się znacząca różnica. Przejeżdżając opuszkami palców po krawędzi koszulki FFG można odnieść wrażenie, jakoby po zgrzaniu krawędź ta został dodatkowo oszlifowana przez co jest delikatna, jednolita i gładka. Produkt Arcane Tinmen jest wyczuwalnie chropowaty na zgrzewach. Tutaj uwaga: proszę mnie źle nie zrozumieć, nie twierdzę iż koszulki AT są wykonane niechlujnie (bo jest wręcz przeciwnie) – stwierdzam jedynie fakt, iż FFG zadbało o swój produkt w jak najmniejszym szczególe (tak, można wyciągnąć wniosek z mojego testu iż żaden chorobliwy pedant nie będzie zachwycony produktem ‘Duńczyka’…choć tymi od ‘Amerykanina’ pewnie też nie).

Testy specjalistyczne (tj. przy użyciu przyrządów pomiarowych – „Yeah Science, B…” chciałoby się zacytować ‘klasyka’):
Orientacyjnie zmierzyłem grubość koszulek suwmiarką precyzyjną (tak wiem, że to brzmi jak żart ale mikrometr zostawiłem wraz ze zbiornikiem antymaterii w innym uniwersum – sorry, będzie suwmiarką, orientacyjnie). Po kilkunastu pomiarach i uśrednieniu wyników mogę powiedzieć: koszulki Fantasy Flight Games są minimalnie grubsze, o! Jeśli różnice są minimalne („i mierzone suwmiarką, śmiech na sali” – przyp. hejterów) to można uznać że są nieistotne i pomijalne? – zapytacie. Otóż niezupełnie…

Test z kartami (z pojedynczym egzemplarzem oraz stosem):
Dla porównania wybrałem dwie identyczne karty z gry. Po założeniu koszulek i położeniu na stole są praktycznie nieodróżnialne (0.5 mm szerokości więcej w produkcie FFG jest to całkowicie niezauważalna). Obie karty mają trochę luzu przy wszystkich czterech krawędziach – osobiście uważam to za zaletę gdyż: a) karty można łatwo włożyć jak i wyciągnąć, b) boki karty nie obcierają o zgrzewy koszulki a tym samym nie uszkadzają jej.
Obie koszulki na kartach leżą idealnie. Jednak trzymane w dłoniach dają się łatwo rozróżnić na podstawie ich śliskości. W teście wyginania kart można jasno wyczuć iż amerykański produkt stawia o wiele większy opór przez co kartę nim obleczoną trudniej wygiąć.
W teście ze stosem użyłem po 28 kart na oba produkty – tutaj właśnie zaczęły się schody dla koszulek FFG. Obie talie trzymały się idealnie (mimo obaw o śliski produkt AT karty leżały na sobie bez najmniejszego ruchu a sam stos był bardzo stabilny – konkurent identycznie). Jednak dało się zauważyć pewną znaczną różnicę w wysokości obu talii. Co ciekawe, od strony wsadowej koszulki kupka kart z ochronkami produkcji rodem z USA była wyższa o jedną kartę. Jednak od strony dolnego zgrzewu stos AT był niższy aż o 6 kart! (wniosek taki, że łączenie dolne w koszulkach FFG musi być znacznie grubsze niż te na jego bokach).
Ostateczny test objął całą talię 58 kart – po założeniu koszulek zostały one umieszczone w wyznaczonym dla nich miejscu w wyprasce. Tutaj muszę nadmienić, iż producent gry musiał założyć sytuację, iż gracze będą chcieli zabezpieczyć swoje karty i przestrzeń w wyprasce jest znacznie wyższa niż sam stos wszystkich dostępnych kart.
Po włożeniu kart w koszulkach Arcane Tinmen pasują one idealnie, wręcz na styk. Dla drugiego produktu miejsce w wyprasce było zbyt niskie i prawie 12 kart znalazło swoje lokum w innych częściach wypraski („niescęscie”).

Ufff…i po testach. Spróbujmy wyciągnąć wnioski: które koszulki są lepsze?
Obiektywnie patrząc oba produkty mają swoje wady oraz zalety i nie da się wybrać tych ‘lepszych’ gdyż – wg mnie – oba z tych produktów przeznaczone są do innego typu kart. Koszulki produkcji Fantasy Flight Games znajdą swoje zastosowanie we wszystkich kolekcjonerskich karciankach (jak chociażby „Gra o Tron LCG”, „Zew Cthulhu LCG” czy – wiekowy już – „Magic The Gathering”). Karty te bowiem są dość cienkie i mało odporne na odkształcenia przy zginaniu, a każdy kto choć raz widział (albo sam brał udział) w karciankowej rozgrywce wie, że czasem emocje mogą wziąć górę a taki „rozkojarzony” gracz może nieumyślnie przemienić swoją cenną talię w orgiami (wiem wiem, przesadzam – ale mimo to sztywne koszulki mają o wiele większą szansę uchronić karty przed pamiątkowym rowkiem po zagięciu). Drugim zastosowanie są tutaj karty które ‘nadgryzł już ząb czasu’ i świetnie swym kształtem obrazują np. kształt łuku. Sztywna koszulka, może cudownie ‘uzdrowić’ taką kartę a na pewno zabezpieczy ją przed ‘większym garbem’.

Gdzie w takim razie znajdują swoje zastosowanie koszulki od Arcane Tinmen? Polecałbym stosować je w grach gdzie karty stanowią tylko jeden z kilku elementów gry a nerwy i emocje są wypierane przez miłą atmosferę współgraczy (jak w większości gier imprezowych). Jak można było wyczytać w przeprowadzonych testach gry takie mają gotową wypraskę w której znajduje się miejsce na całą talię wraz z koszulkami (i jak wiemy – czym cieńsze tym lepsze), tam właśnie znajduje zastosowanie produkt duńskiego producenta i wtedy faktycznie tańsze koszulki są korzystniejsze (ale nie dla tego, że są lepsze ale – nie odbiegając absolutnie jakością – są ekonomiczniejsze).


obrazek
Smash Up
bardzo polecam – proste i łatwe zasady, wielokrotna regrywalność,
„Smash Up” jest zarówno grą karcianą jak i imprezową o czym świadczyć może jej szybki czas rozgrywki oraz fakt, że samo przygotowanie gry na stole i wytłumaczenie zasad zamyka się w 10 minutach. Cała frajda gry tkwi bowiem w kartach wybranych frakcji a dokładnie z tego, że z każdą nowo zagraną będziemy wywracać całą punktację do góry nogami.

Sama rozgrywka jest bardzo prosta: każdy z grających dąży do zdobycia 15 punktów zwycięstwa – punkty te otrzymuje się za zniszczenie wybranej lokalizacji (gra oferuje 16 różnych kart lokalizacji) poprzez osiągnięcie (albo przekroczenie) wytrzymałości lokacji która jest na karcie. Osiąga się to poprzez zsumowanie siły jednostek wszystkich graczy które to są dołączone do danej lokalizacji. Po jej zniszczeniu maksymalnie trzech grających - których frakcje dołączyły do walki na tej konkretnej lokacji - otrzymuje punkty zwycięstwa wg instrukcji na karcie lokalizacji…chyba że karty które zagrają gracze powiedzą inaczej, o!

Gra ma bardzo dużą regrywalność – czyli można rozegrać wiele partii a i tak kolejna nie będzie wydawać się nudna. Wpływ na to ma chociażby możliwość złożenia 28 różnych kombinacji talii którymi gracze rozegrają wspólną rozgrywkę. W pudełku mamy bowiem 8 frakcji z których każdy członek rozgrywki wybiera dwie aby stworzyć swoją własną talię. Warto tu wspomnieć iż każde połączenie współgra ze sobą przez co żaden z graczy nie będzie pokrzywdzony z powodu złego ich doboru.

Ponieważ każda frakcja wyróżnia się inną umiejętnością scharakteryzowałem je pokrótce poniżej:

Chochliki (w oryginale ‘Tricksters’) – choć „płatanie figli” brzmi dość niewinnie to w wykonaniu tej frakcji jest jak zsyłanie klątw. Otóż nasze ‘niewinne’ żartownisie specjalizują się w odrzucaniu kart z rąk przeciwnika jak i tych dopiero co zagranych – istna zmora.

Czarodzieje – główną cechą frakcji jest manipulacja stosem kart czyli przeglądaniem go i doboru kart wg potrzeb a także na dociąganiu większej ilości kart niż jedna na turę.

Dinozaury – prehistoryczna inwazja to czysta siła zniszczenia której wtórują wszelkie bonusy frakcji, które to zwiększą wartość bojową naszych dino-jednostek.

Kosmici – najeźdźcy z kosmosu są dość irytującą frakcją której to główną umiejętnością jest cofanie zagranych kart do ręki ich gracza (mogą także manipulować samymi lokacjami – czyste zuooo rzekłbym)

Ninja – frakcja cichych zabójców której cechą specjalną jest skuteczne usuwanie wszelkich jednostek przeciwnika z lokacji a także dołączaniu się do właśnie zdobytych (doszczętnie zniszczonych?) lokacji przez innych graczy w celu zdobycia punktów zwycięstwa.

Piraci – cechą specjalną korsarzy jest przemieszczanie swoich jednostek pomiędzy placówkami a także skuteczne usuwanie z rozgrywki słabszych wrogów.

Roboty – choć większość jednostek ma bardzo małą wartość bojową (12 z 18 kart jednostek ma wartość 2 oraz 1) to specjalna cecha frakcji całkowicie jej to kompensuje, a jest to wykładanie większej liczby jednostek na turę i – w myśl maksymy: w kupie siła – wzajemne wzmacnianie się.

Zombie – frakcja ta (zdemonizowana przez pierwszego recenzenta) specjalizuje się w przywracaniu kart ze stosu tych odrzuconych ponownie do rozgrywki.

Dla wszystkich tych których mógł ogarnąć niepokój o to, że gra jest bardzo nieprzewidywalna i w większości przypadków ich – ledwo co – zagrane karty będą odrzucane już spieszę uspokajać: każda frakcja ma bowiem pewien mechanizm który albo pozwala jej zabezpieczyć się przed usunięciem z rozgrywki, albo daje możliwość na szybki powrót do niech ze stosu kart odrzuconych.

Losowość gry jest bardzo zminimalizowana do jedynie (a może i ‘aż’) jednego czynnika: zwyczajowego pecha przy dociąganiu kart – ale od czego są specjalne własności samych kart by nie dało się wyjść z patowych sytuacji.

Co jeszcze warto wspomnieć o grze?
Grzechem byłoby nie powiedzieć o jej jakości wykonania: przykuwające oko, bardzo ładne ilustracje to tylko wierzchołek tego co producent – AEG – nam zaoferował. Świetnie wykonane pudełko z grubej tektury (o którego trwałości i solidności już nie wspomnę ) która finalnie została jeszcze pokryta specyficznym wytłoczeniem które ułatwia otwieranie pudełka a zarazem trzyma solidnie gdybyśmy chcieli postawić je na jednym z boków uniemożliwiając mu samo otwarcie. Wypraska wewnątrz została przygotowana pod drugi komplet kart podstawowych albo karty z dodatków przez co cały „Smash Up” możemy trzymać w jednym miejscu. Od siebie dodam jeszcze to iż producent założył iż gracze będą chcieli zabezpieczyć swoje karty koszulkami i – biorąc na to poprawkę – przygotował zarówno wypraskę jak i pudełko (Tak! Karty idealnie leżą w swoich przegródkach w wyprasce z nałożonymi koszulkami firmy Arcane Tinmen).

Jeżeli jednak czytelnicy tej recenzji nie czują się dalej przekonani do tej gry to gorąco polecam obejrzenie jednego z odcinków podcastów na YouTube w którym to Wil Wheaton i troje znanych gości zasiadają do rozgrywki „smash up” w ramach serii „TableTop” (wyszukaj na YouTube: Tabletop smash up)


obrazek
Smash Up: Awesome Level 9000
Dodatek który sam w sobie może być grą? - dla mnie czad!,
KOREKTA DO OPISU PRODUKTU:
Słowo ‘podstawka’ w zdaniu: „16 oryginalnych podstawek do Smash-Up z poprawioną grafiką.” Może być myląca. Nie jest to bowiem żaden nowy element gry na którym można coś postawić, a jest to 16 kart lokalizacji które można znaleźć w zestawie podstawowym do „Smash Up”. Natomiast ,poprawiona grafika’ to – przede wszystkim – większa czcionka zastosowana do opisu specjalnej własności lokacji (poza tym widać delikatne zbalansowanie kolorów – ale może to być efekt wykorzystania innych maszyn drukujących, ogólnie wszystko na plus!).
Reasumując: w pudełku znajdziecie 24 karty lokalizacji (zwanych tu kartami podstawowymi) przy czym 8 będzie nowych a 16 odświeżonych kart z zestawu podstawowego.

Warto na wstępie zauważyć jedną ważną rzecz: pomimo iż jest to dodatek do gry „Smash Up” to może on sam w sobie stanowić świetną zabawę dla dwóch graczy pozwalając na złożenie do 8 różnych kombinacji talii. Pudełko zawiera ponadto pełną instrukcję gry (w mniejszym formacie niż ten z części podstawowej) w której wszystko zostało opisane przy użyciu kart tylko z tego dodatku.

Czas na opis wrażeń!
„wow!”, „ale czad!”, „Aaa!!” – choć to i tak nie oddaje tego co znalazłem w pudełku (opis samej rozgrywki i tego czego można się spodziewać po grze pominę – można ją znaleźć w recenzji samego „Smash Up” na tym portalu). Zacznę od tego, że producent dołączył do dodatku poprawione karty z gry głównej po to by nowe elementy jak i te wcześniejsze nie różniły się od siebie (dbanie o zadowolenie klienta na pierwszym miejscu!).

Wraz z czterema nowymi frakcjami (o tym za moment) oraz nowymi kartami lokacji otrzymujemy bardzo dobrej jakości tekturowe znaczniki z nadrukowanymi wartościami dzięki czemu o wiele łatwiej będzie można kontrolować ilość punktów zwycięstwa każdego z graczy. Przejdźmy jednak do tego co najważniejsze, czyli nowe frakcje:

Duchy – frakcja dla której atrybutem jest to co było zmorą graczy w grze podstawowej: odrzucanie kart z ręki grających. Otóż czym mniej kart na ręce ma grający duchami tym większe korzyści otrzymują jego jednostki.

Niedźwiedzia kawaleria – co może być gorszego od armii carskiego najeźdźcy? Armia carskiego najeźdźcy na niedźwiedziach! (witamy w piekle, ha ha ha!). Nikt zapewne nie chciałby spotkać tych kawalerzystów na swej drodze, dlatego też frakcja ta daje „drugą szansę” tym których ścieżki zaprowadziły na lokację gdzie stacjonuje niedźwiedzia kawaleria i odeśle je w inne miejsca na stole. Tych jednak, co mimo wszystko będą chcieli dołączyć do tej samej lokalizacji co nasza kawaleria, cóż…zje ich żywcem…

Steampunk – technologia pary rządzi! Dlaczego? Ponieważ ‘władcy pary’ czerpią podwójne korzyści z kart akcji: po pierwsze jest to profit wynikający z ich opisu „per se”, po drugie natomiast, ich jednostki mogą wykonywać swoje akcje albo mieć jakiś profit z lokalizacji gdzie akcje gracza z tą frakcją zostały zagrane.

Zabójcze rośliny – koszmar z kina grozy klasy B to frakcja bazująca na dwóch - równo zbalansowanych – cechach: możliwość przeglądania własnej talii i wyciąganiu potrzebnych kart oraz manipulacji typem jednostek znajdujących się w danej lokalizacji (wprowadzanie ich większej ilości czy też podmiana jednej na drugą).

Podsumowując:
- dodatek który może stanowić grę sam w sobie
- cztery całkowicie nowe frakcje
- znaczniki które ułatwią grę
- odświeżone elementy z gry podstawowej tak aby całość była idealnie spójna

Czego chcieć więcej? („Więcej dodatków!!!” – przyp. głos wewnętrzny)