PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika jowitam

obrazek
Jungle Speed (edycja polska)
Imprezowa masówka,
Jako wesoła gra imprezowa wieloosobowa (!) Jungle Speed sprawdzi się znakomicie. Plusy?

+ proste zasady tłumaczy się w minutę. Są na tyle banalne, że trafią nawet do bardziej odurzonych imprezowo uczestników. Tu uwaga: odurzenie imprezowe może wpłynąć na wzrost ilości kontuzji w walce o totem!

+ bardzo solidne wykonanie, twarde i wytrzymałe kartoniki oraz drewniany totem, przetrwają wiele rozgrywek, a nawet rozlane piwo czy tłuste od chipsów paluchy

+ przyjemna dla oka, kolorowa szata graficzna i znaki, które nawet najbardziej spostrzegawcze osoby mogą wyprowadzić w pole

+ ciągła interakcja między graczami, refleks w łapaniu totemu, dużo śmiechu, dynamika i szybkość rozkręcą większość osób, zachęcając nawet tych na co dzień drętwych znajomych do inicjowania kolejnych rund

+ jako gra rozszerzająca poglądy na świat gier współczesnych poza warcaby, szachy, chińczyka i domino, Jungle Speed może być zachętą do wejścia w świat gier nie-komputerowych

Plusem i minusem jest ilość osób przy której gra zaczyna być naprawdę miodna. Najlepiej gra się w 5-8 (max 10) osób, biorąc pod uwagę wielkość stołu (optymalny i \'sprawiedliwy\' okrągły), długość rąk graczy (promień stołu czyli odległość od gracza do totemu), zagęszczenie przy stoliku oraz ilość kart. Sugerowana przez producenta max ilość 20 osób wydaje się mocno przesadzona i wątpię, czy ktoś rzeczywiście przy tej ilości grę testował z powodzeniem.

- uważam za bardzo duży minus, a może bardziej za naciąganie klienta fakt, że producent opisuje tą grę jako pozycję grywalną już w dwie osoby. Niby są w instrukcji reguły zmodyfikowane dla dwuosobowej rozgrywki, ale w praktyce to porażka i nuuuuda!

- w trzy osoby też wieje nudą, wykłada się karty, czasem jakiś pojedynek, czasem akcja ze strzałkami, ale niemrawo tak jakoś się gra i nie ma polotu. Rumieńce na twarzach pojawiają się przy 5 osobach i taką liczbę graczy powinno się sugerować kupującym, żeby nie przeżyli rozczarowania.

Podsumowując - dla poszukujących gry na masowe imprezy 5+ osób, gra na pewno się sprawdzi i można jej dać 5/5
Jako gra dla dwóch graczy 1/5, dla trzech 2/5, dla czterech 4/5

Niestety należę do grupy rozczarowanych nabywców gry, którzy nacięli się na sugestię jej twórców, że sprawdzi się ona w kameralnym gronie. Rzadko kiedy zdarzają się u nas spędy towarzystwa powyżej 4 osób, maleńkie mieszkanko, brak ogródka, zapracowani znajomi, których ciężko zgrać w większej ilości... ech...
Jungle Speed okazała się grą nie dla nas i sprezentowaliśmy ją znajomym z lepszymi warunkami lokalowo-towarzyskimi i kupą rodziny, która ich regularnie nawiedza.


obrazek
Fasolki
Fasolowa interakcja,
Fasolki to karciana gra licytacyjna prowokująca uczestników do ciągłej interakcji w ramach handlu tytułowym towarem. Plusy:

+ małe, sztywne opakowanie, dość solidne karty sprawiają, że gra jest mobilna, wszędzie z nami pojedzie i wytrzyma sporo rozgrywek nawet nie zapakowana w koszulki.

+ bardzo dobrze, przejrzyście napisana instrukcja, logiczne zasady dosyć proste do wytłumaczenia nowicjuszom - zarówno tym bardziej małoletnim, jak i tym starszym (moja 86-letnia Babcia też gra). Tu uwaga: Fasolki sprawdzają się świetnie jako gra familijna, ale polecanie jej jako gry imprezowej jest dość ryzykowne, o ile próbuje się na świeżo wytłumaczyć zasady co bardziej zakropionym już gościom. Jednym z problemów może być zapominanie o niezmiennej kolejności kart na ręce. Jeśli wszyscy imprezowicze znają już Fasolki, gra sprawi im dużo radochy, a procenty (nie przesadzone) podniosą współczynnik humoru.

+ fajnie dopracowana mechanika gry stworzona przez Uwe Rosenberg\'a, twórcę takich planszowych (bardziej skomplikowanych i rozbudowanych) hitów jak Agricola, Ora et Labora, czy Le Havre (wszystkie włącznie z Fasolkami w pierwszej 200tce na BBG).

+ wspaniała interakcja między uczestnikami - handel absurdalnymi fasolkami, kalkulacja najbardziej opłacalnych gatunków, wymiana kart, a właściwie wyciąganie z konkurencji tych pożądanych połączone z pozbywaniem się tych nieopłacalnych

+ rozgrywka się nie dłuży, wszyscy gracze, a nie tylko rozgrywający cały czas są zaangażowani w sadzenie fasolek, licytację i zbiór plonów. Czyli nikt się nie nudzi i nie ma przestojów w grze.

+ gra sprawdza się już przy trzech osobach, ale 4-5 to liczba optymalna, czyli skaluje się nieźle

+ mnie osobiście wersja podstawowa na razie bawi, ale dla wymagających urozmaicenia dostępne jest polskie rozszerzenie wzbogacające grę o nowe karty i możliwości (Fasolufka, Fasolkopająk, Pojedynek), poszerzając ilość graczy od 2 do 7 osób. Nie posiadam, nie było okazji zagrać, ale fajnie, że jest.

Powyższe plusy powinny zachęcić osoby lubiące handel i interakcję na tym tle. Fasolki są tu jako towar tylko pretekstem. I dobrze, bo do powyższych plusów muszę dodać jeden duży minus:

- koszmarne, brzydkie, kiczowate grafiki. Jeszcze same rysunkowe postacie da się zaakceptować, ja rozumiem, że miało być zabawnie i rubasznie. Ale kolory dobierał chyba daltonista, zestawienia kolorów są straszne i działają na człowieka jak dźwięk styropianu na szybie, czy złamanego ołówka na papierze... brrrrrrrrrrr...
Oczywiście mogło by być gorzej i np. dodatkowo disneyowsko, ale mogło się też znaleźć tuzin grafików, którzy stworzyliby zabawne karty w komiksowej konwencji, które by nie psuły gustu u dzieci i nie drażniły dorosłych

oraz wątpliwość:

+/- nazwy fasolek (Grubas, Kowboj, Ogrodnik, Golas etc.) jednych będą bawić, dla innych okażą się za mało wykręcone, a jeszcze innych będą drażnić infantylizmem

Pomijając kontrowersyjną szatę graficzną polecam Fasolki jako przyjemną grę rodzinną i towarzyską, zwłaszcza gdy chce się pobudzić wesoły gwar przy stole. Fajna przystawka lub przerywnik między poważniejszymi tytułami.
Warto podkreślić, że na ogół ta licytacyjna i bogata w werbalną interakcję gra bardzo podoba się kobietom.


obrazek
Wilki i Owce
Familijna rywalizacja o pole,
Jedna z pierwszych zakupionych planszówek i trochę żal, że to nie Carcassonne.

+ gra typowo familijna, międzypokoleniowa z ukierunkowaniem na dzieci i ich radochę z kolorowych owieczek

+ gra wydana bardzo porządnie - twarde tekturowe kafle niełatwo zostaną nadwątlone nawet przez młodsze dzieci

+ cena gry w stosunku do solidności wykonania - bardzo atrakcyjna

+ ze względu na swoją losowość wyrównuje szanse starszych i młodszych graczy

+ nacisk położony jest na spostrzegawczość i pamięć (dwustronne kafelki) co będzie dobrym ćwiczeniem dla młodszych i bardziej starszych

+/- otwarta rywalizacja i interakcja negatywna - dba się wyłącznie o własne owieczki i rozległość ich terenu, można blokować przeciwników i podkładać im wilka - może to kogoś zrazić, ale też wyraźnie ożywia grę

+/- dla nowicjuszy planszówkowych i dzieci gra może być ciekawa, bo szybko się tłumaczy jej zasady, ale bardziej zaawansowanym graczom i dorosłym tematyka gry oraz jej mechanika może wydać się banalna i po dwóch-trzech rozgrywkach - nudna.

Jako prosta gra familijna i dla dzieci - tak
Na przygodne granie - tak.
Na granie na kameralnej imprezie z przypadkowymi znajomymi - tak.
Na dłuższy romans z planszówkami - raczej nie
Gracze, którzy skosztowali już bardziej skomplikowanych tytułów i zachwycili się nimi, owieczki zignorują lub w najlepszym przypadku potraktują jako lekką i mało angażującą przekąskę między poważniejszymi tytułami. Gracze wybredni, nie lubiący losowości w grze, lubiący gry bardziej skomplikowane, wielopoziomowe i logiczne - nie znajdą frajdy w tym tytule. W kategorii gier rodzinnych i dla dzieci - 5/5. Z mojej strony mocne 4


obrazek
Kolejka IPN
Nostalgicznie, zabawnie, perfidnie,
Kolejka została zakupiona spontanicznie - skusiła niska cena i tematyka nawiązująca do czasów \"Misia\" czy \"Wojny domowej\". PRL pamiętam bardzo mgliście, ale przez pryzmat dziecięcej percepcji przebijają wspomnienia prób zdobycia wymarzonych produktów, zapisów kolejkowych, bonów i kartek, wszechobecny ocet na półkach, polowanie na papier toaletowy, a przed świętami na pomarańcze i szynkę. Jestem pokoleniem \"pomiędzy\" i dzięki grze wracam do krainy nostalgicznego dzieciństwa - fakt, że zabarwionego okrzykami \"pan tu nie stał\", fakt, że niczego nie było, chyba że pod ladą, fakt, że zdarzało się robić za \"dziecko na ręku\"... ale to teraz zmitologizowana przez upływ czasu przeszłość. A tak pięknie się wspomina...
Gra ma bardzo dużo zalet i parę drobnych wad:

+ niska cena w stosunku do bardzo, bardzo solidnego wykonania, zaskakująco dobrej i trafnej mechaniki oraz wciągającego klimatu osadzonego w PRLowskiej apoteozie wiecznego braku wszystkiego

- za duże pudło na grę - spokojnie mogłoby być wielkości planszy: gra zajmowałaby nieco mniej miejsca i była bardziej mobilna, a tak trudno upchnąć do plecaka, a w środku plansza lata.

+ pudło bardzo solidne, wewnątrz równie \"pancernie\" wyglądające plansze do gry, karty i drewniane pionki. Wygląd grafiki na pierwszy rzut oka straszliwie siermiężny, ale po chwili widzimy świadome nawiązanie do szarawej estetyki PRL i zachwycamy się szczególikami, jak nadrukowana na twardej tekturze sugestia niskiej jakości papieru pakowego. Słowem grafika wciąga nas niepostrzeżenie w atmosferę tamtych dni, z ust starszych graczy co chwilę wyrywa się: \"...a pamiętasz?...\"

+ twarde, z dobrej tektury wykonane karty pomocy i listy zakupów, znowu ze świetnymi graficznymi nawiązaniami do PRLowskiego designu. Ilustracje na kartach kolejki kojarzą się z czasami \"Wojny domowej\"

- 60 kart towarów i karty dostawy są bardzo małego formatu (połowa zwykłej karty) co utrudnia ich skuteczne tasowanie oraz bezpieczne przechowywanie, a ułatwia zgubienie, czy zniszczenie. Jednocześnie są one nośnikiem najfajniejszych klimatów w grze, bo przedstawiają zdjęcia oryginalnych PRLowskich produktów wyrywając z graczy okrzyki \"o Ixi!\" \"patrz synku, to jest Frania! Nasza pierwsza pralka...\" itd. Aż chciałoby się, żeby tych zdjęć było więcej i normalniejszego formatu.

+ instrukcja jest dosyć klarownie napisana, zamieszcza przykłady i FAQ. Choć na początku było trochę wątpliwości co do interpretacji podanych zasad, po pierwszych rundach mechanika gry okazała się bardzo fajna i (co dla mnie bardzo ważne) jest spójna z tematyką gry. Kolejkowe przepychanki, perfidne zagrania, planowanie kolejnych posunięć, postać spekulanta, która wszędzie się wciska, reglamentacja towarów, remanenty, polowanie na kolejne produkty z listy... Chcieliście PRLu to go macie...

+ gra się nieźle skaluje, choć miodniej jest przy większej ilości graczy. Gra inspiruje sporą interakcję między graczami na poziomie werbalnym: kolejkowym walkom towarzyszą przepychanki słowne, dla młodszych pojawiają się wstawki edukacyjne, starszym uruchamiają się lawiny skojarzeń i wspomnień, których wymiana trwa nad planszą niezależnie od wrednych posunięć kolejkowiczów.

- o ile załączona broszura o PRL jest interesującym elementem edukacyjnym, a zawarte w niej PRLowskie żarty ciągle wywołują uśmiech, o tyle nieporozumieniem jest zawartość płyty DVD, nudna, drętwa, nijaka i nie wiadomo do kogo skierowana. Ktoś już tu o tym pisał, więc tylko dodam, że dla mnie subiektywnie kwintesencją spojrzenia na absurdy PRL jest wspomniany już barejowski \"Miś\". Warto ten film potraktować jako lekturę uzupełniającą do Kolejki.

Podsumowując - Kolejka IPN to nieźle wykonana, z założenia ofensywna, pełna perfidii i humoru gra o sympatycznym, nostalgicznym tle. Można ją spokojnie polecić wszystkim, jako grę łączącą pokolenia, pobudzającą do wspomnień i snucia opowieści, gdzie świadomość historyczna sączy się niepostrzeżenie do młodych głów, a wiedza o przeszłych losach podlega wymianie zbliżając do siebie bliskich i mniej znajomych.
Jako produkt IPN - strzał w dziesiątkę. Mnie osobiście bawią klimaty zaproponowane przez Kolejkę i prywatnie daję w skali 1/5 solidne 4,5 tu zaokrąglone do 5, gdyż drobne minusy wykonania rekompensuje rozsądna cena.


obrazek
Rój
Rój pochwał,
Włączam się w rój pochwalnych recenzji na temat Hive. Zalety gry?

+ rozgrywka trwa stosunkowo krótko, nawet jeśli któryś z graczy ma tendencje do długiego kombinowania nad strategią (można się umówić i ograniczyć czas na wykonanie ruchu np. do 30 sekund).

+ \"plansza\" tworzy się sama w miarę dokładania płytek podczas partii, a gra nie wymaga wiele miejsca - wystarczy mały stolik, ława...

+ solidne wykonanie płytek z bakelitu, a także praktyczna torebka do ich transportu powodują, że gra może nam towarzyszyć dosłownie wszędzie: dom, uczelnia, kawiarnia, restauracja, pub, wycieczka, podróż pociągiem, a nawet sauna i basen (niestety nie pływają ;)!

+ proste zasady można szybko wytłumaczyć, tym bardziej, że ruchy poszczególnych figur świetnie się kojarzą z charakterem odpowiadających im owadów - i tu nie do końca zgadzam się z opinią, że na pionkach równie dobrze mogłyby być kolorowe kropki, figury geometryczne, czy abstrakcyjne wzory. Właśnie ruchy figur, sześciokątny kształt płytek i zasada ciągłości między figurami tworzącymi planszę została znakomicie skorelowana ze skojarzeniem roju, plastra miodu i zachowaniami owadów.

+ rozgrywka jest w 100% logiczna i strategiczna - elementu losowości brak i poczucie odpowiedzialności za każdy ruch rozpala nasze szare komórki do czerwoności. Popełnione błędy potrafią się straszliwie mścić, a błąd przeciwnika może zmienić całkowicie bieg zdawałoby się przegranej już partii.

+ skojarzenia z szachami trafne, choć osobiście preferuję pozornie chaotyczne tworzenie się roju, szybkość i dynamikę gry oraz jej wszędobylską mobilność, podczas gdy szachy, kupa pionków plus plansza zachęcają raczej do wymagających czasu bardziej kontemplacyjnych działań w zaciszu domowym, czy klubowym. Ponadto w szachach doświadczony gracz nie da nowicjuszowi szansy, a o dziwo w Roju nowicjusz może starych wyjadaczy zaskoczyć przełamując wyrobione wcześniej schematy działań.

+ gra jest \"miodna\" i wciąga, nie nudzi, nie nuży, choć jeśli przegra się parę partii pod rząd, potrafi sfrustrować. Nie mniej gra jest świetnie zrównoważona i przegrany ma często wrażenie, że był dosłownie o włos od wygranej... a to oczywiście powoduje chęć natychmiastowego rewanżu.

+ gra jest dla dwóch osób, a znaleźć jednego partnera do grania jest łatwiej, niż dwóch czy trzech. Jak to bywa z grami logicznymi czy strategicznymi, dużo zależy od naszych partnerów i ich poziomu. Nowi partnerzy wnoszą powiew świeżości i podważają nasze wcześniej wyrobione zdawałoby się skuteczne strategie. Stali partnerzy polują wzajemnie na luki i niedopatrzenia blokując ulubione zagrania przeciwnika.

+ dodatkowe figury komara i biedronki z pewnością wzbogacą rozgrywkę, choć będąc w posiadaniu samej podstawki i mając za sobą wiele rozegranych partii nie narzekam na nudę, czy zmęczenie grą. Dodatkowe owady pewnie dokupię z ciekawości, a nie z powodu realnego niedosytu.

Jeśli ktoś kocha strategiczne myślenie, ostre \"móżdżenie\", odpowiada mu dwu-osobowa kameralność, poszukuje gry ambitnej, szybkiej i mobilnej, która towarzyszyć będzie mu wszędzie - Hive jest dla niego strzałem w dziesiątkę.
Gra jest uniwersalna, może być miłym przerywnikiem i umilaczem czasu, może przyjąć charakter turniejowy, można też wprowadzić do niej element losowy, choć mi osobiście podoba się najbardziej jej wersja klasyczna, dająca poczucie kontroli i odpowiedzialności za obrane strategie - przegranej nie da się zwalić na zły los.

+/- mała uwaga do instrukcji: wydana porządnie na kolorowym papierze dosyć klarownie wyjaśnia zasady gry i ruchy poszczególnych pionów. Jednak w trakcie pierwszych rozgrywek pojawia się sporo wątpliwości - zwłaszcza dotyczących ruchów świerszcza i żuka - których instrukcja nie wyjaśnia jasno. Tu trzeba zajrzeć na fora i troszkę poczytać o właściwych interpretacjach reguł.

Pozdrawiam wielbicieli Hive i zachęcam do dołączenia do roju graczy.