PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika flowermaiden

obrazek
Terraformacja Marsa: Preludium
Mały, ale esencjonalny dodatek,
"Preludium" jest dla mnie idealnym dodatkiem do świetnej gry "Terraformacja Marsa". To zaledwie kilkadziesiąt kart w niedużym pudełeczku, ale usprawniają bardzo początek gry. Karty preludium, czyli dodatkowe bonusy na początek rozgrywki, dają kopa naszym korporacjom. Albo zwiększamy jakąś produkcję albo podwyższamy już na starcie któryś ze współczynników, albo mamy ekstra karty projektów na dzień dobry. Dzięki temu każdy gracz startuje z trochę innego miejsca i może planować własną, ogólną strategię na daną rozgrywkę. Oprócz tego dołożono dodatkowe tryby gry solo, kilkanaście kart projektów i parę nowych korporacji. Summa summarum bardzo dobry, mały dodatek urozmaicający grę. Ja już nie będę siadać do terraformowania bez kart preludium. Polecam!

obrazek
Dominion II edycja (polskie wydanie)
Dominion dominuje gry karciane!,
"Dominion" to gra karciana dla 2 do 4 graczy polegająca na rozbudowie talii w celu zdobycia jak największej ilości kart dających punkty zwycięstwa. Same zasady gry są banalnie proste - w turze z 5 kart na ręce zagrywasz kartę akcji wykonujesz polecenia nadrukowane na niej i ewentualnie za karty skarbu dokupujesz nowe karty akcji, aby w następnych rundach móc je zagrywać. Karty, które miałaś/eś na ręce odrzucasz na stos kart odrzuconych i dobierasz nowe do użycia w następnej rundzie. Gdy talia się wyczerpie, tasujesz stos kart odrzuconych w poprzednich rundach i tworzysz nową talię dobierania. Zdobywasz karty skarbu o wyższych nominałach, dokładasz je do swojej talii, żeby potem móc wykupić karty z punktami zwycięstwa. Kto wykupi ich najwięcej i najszybciej, ten wygrywa.

Gra "Dominion" nie jest najpiękniejszą karcianką na dzielni (powiedziałabym, że jest istnym brzydkim kaczątkiem), ale nie mogę jej odmówić regrywalności i mechanizmów, które wciągają. Z kart akcji budujemy ciągi i kombosy, które potrafią dać mnóstwo satysfakcji. Ponieważ w jednej partii używa się 10 z 25 dostępnych w pudle kart, to wiele rozgrywek będzie niepowtarzalnych, jeśli przemieszamy zestawy kart akcji. Daje to dużo możliwości i urozmaicenia. Po jednej partii jest chęć na spróbowanie innego zestawu i szukanie najlepszych połączeń, aby stworzyć najlepszą talię. Negatywna interakcji występuje tu w minimalnych dawkach - pojedyncze karty mają efekt na innych graczy. Większość akcji rozbudowuje nasze własne możliwości, bez względu na to co robią inni gracze. Instrukcja jest w dobrze napisana, pomocne mogą być opisy działania każdej z kart akcji. Poznanie ich możliwości i wzajemnych połączeń to klucz do zwycięstwa. Ale nie trzeba poznawać ich 25 na raz tylko 10 wybranych na daną rozgrywkę wzorów, co wyraźnie obniża próg wejścia.

Jakość kart, wypraski, grafiki na pudle jest bardzo dobra. Gorzej z ilustracjami na kartach - są w klimacie średniowiecza, niestety nie zachwycają, a niektóre są po prostu brzydkie. Rewersy wyglądają paskudnie. Szata graficzna kart to istny powrót do zeszłego wieku. Co ciekawe "Dominion" to gra, w której mi to w ogóle nie przeszkadza - najważniejsze jakie możliwości daje mi karta, nie jak wygląda. Nie szukajcie tu klimatu ani historii. Za to mechanika jest super solidna i miodna.

O "Dominionie" słyszałam od dawna, gra jest uważana za klasyk karcianek. Jednak dopiero niedawno miałam okazję w niego zagrać... i wsiąkłam. Czekają na mnie dodatki i długie godziny dynamicznej, angażującej gry karcianej. Gorąco polecam choć spróbować!


obrazek
Gizmos (edycja polska)
Zbudujemy hipermachinę!,
Gizmos jest szybką i bardzo ładnie wydaną grą w budowanie silniczka do zarabiania punktów. Gracze zdobywają kulki energii, aby móc jak najefektywniej wybudować 16 machin. Każda machina to karta o koszcie od 1 do 7 różnych rodzajów energii dająca punkty (im droższa tym więcej punktów) oraz efekty, które dają bonusy do innych akcji. Efekty są różne - od możliwości dobierania dodatkowych kulek energii do punktów zwycięstwa za budowę jakiegoś typu karty. W naszej turze robimy jedną z 4 możliwych akcji: budowa machiny, dobranie kulki energii, archiwizowanie, czyli rezerwowanie karty oraz przeszukanie,czyli podgląd i wybór z kart ze stosu zakrytego. W miarę jak rozbudujemy swoją machinę, jedna nasza akcja może wywołać kaskadę bonusów. Sensowne dobranie i rozbudowa możliwości naszej machiny to clue do wygrania Gizmos.

Gra jest dynamiczna i nie trwa więcej niż 45-50 minut. Zasady są bardzo przystępne i tłumaczy się je szybko - instrukcja jest jasna, a ściąga dopowiada szczegóły i rozwiewa możliwe niejasności. Jedynie trochę czasu potrzeba na zaznajomienie się z ikonografią typów kart i efektów. Po pierwszej rozgrywce nie powinno być już z tym problemu.

Wykonanie gry jest pierwsza klasa. Pudło jest solidne i wszystkie elementy mieszczą się dobrze w wyprasce (i wyjątkowo pod nią). Kulki są fajne w dotyku i ładne, kartonowy podajnik wygląda super i sprawdza się niezgorzej. Dobrym pomysłem są obręcze na przechowywanie kulek energii dla graczy - są z wyjątkowo grubego kartonu, dzięki czemu kulki nie mają szans turlać się po stole. Karty mogłyby być ciut z grubszego papieru, choć są estetyczne i czytelne.

Gizmos naprawdę bardzo mi się spodobał. Budowanie silniczka jest satysfakcjonujące i wciąga - ilość oraz różnorodność kart daje sporą regrywalność. Tempo gry jest szybkie, więc nie ma tu nudy, czy długich przestojów. Dzięki fajnemu wykonaniu obcowanie z elementami gry jest przyjemne. Mimo tematyki z przymrużeniem oka, jest tu miejsce na spore kombinowanie i optymalizację ruchów. Polecam!


obrazek
Bukiet
Mała wykreślanka w kwietnej szacie,
"Bukiet" to małe pudełeczko z mała grą, która może się spodobać osobom szukającym szybkiej, prostej, ale niegłupiej rozgrywki. Każdy gracz dostaje kartkę z symbolami kwiatów w 6 zgrupowaniach (rabatkach). Jedna z osób rzuca kostkami i od pierwszego gracza każdy wybiera jedną z nich i skreśla tyle symboli kwiatków w danym kolorze ile pokazują oczka. Myk polega na tym, żeby jak najlepiej powykreślać kwiatki jednego koloru, aby zebrać najwięcej punktów. Niby niewiele, ale decyzje nie są zupełnie banalne. Chcemy jak najszybciej wykreślić wszystkie kwiatki jednego koloru lub z jednej rabatki. To daje punkty. Ale tu inny gracz zabiera nam sprzed nosa najlepszą dla nas kostkę i trzeba pokombinować - co tu innego wybrać, żeby zbliżyć się do zwycięstwa.

Oprawa graficzna jest minimalistyczna, motyw folklorystycznych wycinanek kwiatowych jest oryginalny i może się podobać. Jakość wykonania nie powala, ale jest estetycznie i funkcjonalnie - dołączone ołówki zaliczam na plus. Tematyka, choć jest bardzo abstrakcyjna, może trafić w gusta osób nie trawiących fantasy i tego całego science fiction;-) Widzę "Bukiet" jako bardzo przyjemną grę do wyciągnięcia z rodziną, rodzicami, dziadkami, młodszymi dziećmi. Jako przerywnik dla odpoczęcia od bardziej mrocznych lub poważniejszych tytułów też może się spodobać.

Niby mała gierka, szybka i z kilkoma zasadami, ale przyjemnie daje pokombinować.


obrazek
Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa (edycja gra roku)
Być śledczym w Richmond (USA)!,
Gra od Portalu "Detektyw" to niezwykłe przeżycie. Jestem osobę, która od lat ogląda seriale w stylu CSI Zagadki Las Vegas, Zabójcze umysły, czyta kryminały skandynawskie i polskie. Jestem pod wrażeniem rozbudowanej fabuły, mnogości wątków i magii tej gry. Mój mózg miała zabawę w łączenie wątków i snucie prawdopodobnych scenariuszy wydarzeń.

Zasady i mechanizmy gry są prościutkie - mamy wprowadzenie do sprawy, mamy karty tropów, poszlak, wydarzeń, mamy kilka lokacji, które możemy odwiedzić w mieście i mamy niewiele czasu. To w jaki sposób go wykorzystamy zależy od naszej intuicji dedukcji i pomysłowości. Gramy jako zespół śledczy specjalnej agencji ANTARES i jesteśmy zaangażowani w rozwiązanie delikatnej sprawy. Ta sprawa przeradza się w kalejdoskop wydarzeń kryminalnych z przeszłości i teraźniejszości. Nie napiszę nic więcej, bo odkrywanie historii opowiedzianej w Detektywie to czysta przyjemność.

Warto grać w tą grę z grupą, która się zna i która może się regularnie spotkać by rozwiązać kolejne sprawy. Jest to gra o konstrukcji kampanii i warto ją przeżyć w jednym gronie. Każda z 5 spraw zająć może od 2 do 3-3,5 godzin. Potrzeba cichego miejsca do skupienia i przyborów do robienia notatek oraz dostęp do laptopa/tabletu/sensownego smartfona z internetem. Częścią gry jest baza danych Antares (strona internetowa, w której możemy przeglądać odkryte informacje i pliki). Działa bez problemu i jest sensownie pomyślana. Poza tym pod koniec każdej sprawy na stronie przechodzimy test wiedzy, aby określić co ustaliliśmy w naszym dochodzeniu i uzyskać wynik punktowy. Fajna rzecz.

Same fizyczne komponenty gry - karty, żetony, plansza miasta, wypraska - są na bardzo dobrym poziomie. Jest funkcjonalnie i klimatycznie. Można się wczuć w prowadzenie śledztwa.

To była przygodna! Nie spodziewałam się tak dojrzałej i porywającej rozgrywki. Jedyny minus to, że już przeszłam tą grę i nie da się ponownie rozwiązać tej sprawy (chyba, że za X lat, gdy demencja nastanie).


obrazek
Takenoko (edycja polska)
Dobra zabawa w klimacie orientalnym,
Takenoko to pięknie wydana kolorowa przyjemna gra do 2 do 4 osób. Staramy się punktować karty zadań poprzez zebranie pędów bambusa, rozłożeniem właściwego układu kafli ogrodu lub wyhodowanie odpowiedniej ilości bambusa. Gra polega na wybieraniu 2 z kilku dostępnych akcji oraz jednej losowej z kości pogody w taki sposób, aby jak najszybciej spełnić warunki kart lub przeszkodzić oponentom. Budujemy ogród, nawadniamy go, uprawiamy bambus przesuwając figurkę ogrodnika lub zdobywamy pędy bambusa ruszając się pandą. Zasady są proste i szybko je wytłumaczymy. Później gra się bardzo płynnie i bez postojów.

Wykonanie gry to po prostu bajka. Od świetnej wypraski, słodki ładnych figurek, solidnych kafli ogrodu ze szczegółowymi ilustracjami do czytelnych kolorowych kart zadań i estetycznych drewienek do zaznaczania wybranych akcji. Gra na stole jest kolorowa i zachęca do zabawy. Przy okazji temat jest słodki i przyjazny, nawet jako tako ma sens w połączeniu z mechaniką. Wydaje mi się, że nie szybko się znudzi. Pomimo prostoty zasad, jest tu nad czym pomyśleć, żeby jak najsprawniej zdobyć to co potrzebujemy do zrealizowania zadań.

Bardzo polecam tę grę na spotkania rodzinna, do pogrania z dziećmi lub znajomymi jako gra na zachęcenie do planszówek. Lub gdy chcemy zagrać w spokojną sympatyczną grę, która jednoczenie wymaga lekkiego pomyślunku.


obrazek
Brains: Ogród japoński
Łamigłówka w japońskim ogrodzie,
Brains: Ogród japoński to bardzo przyjemny zestaw łamigłówek. 50 planszetek na których trzeba ułożyć kafelki tak, żeby ścieżki na kafelkach prowadziły do właściwych wyjść i były właściwej długości. Pierwsze zadania są najłatwiejsze i wprowadzają po kolei w zasady układania kafelków. Zasad jest dosłownie kilka, a kombinacji multum. Nad ostatnimi planszetkami siedziałam długo i czasami na kilka podejść. Jednak nie musiałam rozpaczać i rwać włosów z głowy - jeśli chciałam, mogłam zajrzeć do książeczki z podpowiedziami lub ostatecznie do sekcji z rozwiązaniami. Co ciekawe po czasie jak wróciłam w wcześniejszych łamigłówek, rozwiązywałam je od początku, bo już nie pamiętałam rozwiązań. Pudełko Brains starczy na długo.

Wydanie jest estetyczne i kompaktowe. Kafelki są solidne, dwustronne planszetki z zagadkami czytelne. Jeśli lubisz wysilić trochę swój umysł i w spokoju pokombinować, to jest to bardzo elegancka i satysfakcjonująca łamigłówka. Miło spędziłam kilkanaście godzin w ostatnich miesiącach.


obrazek
Istanbul - Gra kościana
W pogodni za rubinami,
Istanbul: Gra kościana to zgrabna i szybka gra. Zbieramy towary i pieniądze, aby jak najszybciej wymienić je na rubiny. Wszystko rozgrywa się wokół kości, na których co rundę wyrzucamy zestaw symboli i mamy 2 akcje na jak najlepsze ich wykorzystanie. W wyścigu po rubiny pomocne mogą być karty bazaru, na których otrzymujemy jednorazowe bonusy lub dobre okazje na wymianę rożnych towarów. Są też dostępne losowe kafle meczetów, gdzie dostajemy trwały bonus do końca gry (np. dodatkowa kość lub dodatkowa akcja). Fajnym mechanizmem jest to, że im więcej gracze wykupią rubinów tym następne będą droższe do zdobycia. Grę bardzo szybko się tłumaczy i rach ciach można już zaczynać!

Gra jest wydana ładnie i porządnie. Pudło jest sporo za duże jak na zawartość. Kości, karty, kafle, żetony i plastikowe rubiny są dobrej jakości i posłużą nam na wiele rozgrywek. Oprawa graficzna jest przyjemna i stonowana - bez wodotrysków. Symbole na kościach, kaflach i kartach są wyraźne i łatwe do zapamiętania. Sama rozgrywka jest ekscytująca, ale nie bezmyślna. W każdej rundzie pomimo losowości naszych rzutów szukamy jednak optymalnego ruchu i to daje nam pole do pokombinowania. Gra się szybko, dynamicznie. Oprócz wcześniejszego podkupienia nam konkretnego rubinu w grze nie ma negatywnej interakcji, więc nadaje się dla osób, które nie lubią agresywnej rywalizacji.

Kościany Istanbul jest bardzo przyjemną grą. Jeśli lubicie gry kościane, lekkie, ale nie banalne, to jest to ciekawy i szybki tytuł. Mi przypadł do gustu.


obrazek
Winnica
Sielskie życie w winnicy,
Winnica to mała i urocza gra, gdzie staramy się rysować drogi łączące ikonki winogron z winnicami. Im więcej ich połączysz tym więcej punktów zdobędziesz. Ale to jaką drogę możesz narysować w danym momencie, zależy od tego jaką kartę wylosujesz. I tak przez 5 rund staramy się wysmarować na blankiecie jak najwięcej sensownych połączeń.

Gra jest mała i kompaktowa - to talia kart i bloczek druczków do rysowania. Pudełko jest sporo za duże jak na te komponenty, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby spakować je np. do woreczka. Wtedy na podróż lub do kawiarni/pubu nadaje się idealnie. 10-15 minut, solo lub w tyle osób ile mamy ołówków gra się bardzo przyjemnie.

Winnica to mała gra, w której nie ma negatywnej interakcji. Nadaje się więc dla osób w różnym wieku i z różnym nastawieniem do gier. Jest trochę myślenia, jest trochę planowania. Można grać i grać w kilka partii pod rząd. Urocza i sprytna - polecam!


obrazek
Century Korzenny Szlak
Sprawna maszynka do przerabiania przypraw,
Century: Korzenny Szlak to gra karciana, w której główną mechaniką jest wymiana tańszych towarów na droższe. Ten z gracz, który będzie efektywniej przerabiał jeden towar na drugi, ten szybciej zdobędzie karty z punktami zwycięstwa. Ponieważ każdy ma w swojej turze jedną wybraną akcję do wykonania, to gra przebiega sprawnie i bez przestojów. Jest to bardzo wciągający filler, w który ma się ochotę grać kilka razy pod rząd.

Jakość kart, kosteczek towarów, miseczek na towary, monet oznaczających dodatkowe punkty zwycięstwa jest wzorowa. Grafiki utrzymane w klimatach bliskowschodniego bazaru nie dodają wyraźnego klimatu, ale powodują, że przyjemnie się obcuje z tą grą. Przyciąga do stołu graczy w różnym wieku jak i osoby początkujące, nie znające wielu gier.

Jeśli szukacie gry pięknie wydanej, szybkiej, o prostych zasadach i odpowiedniej dla początkujących graczy, to warto wziąć pod uwagę Korzenny Szlak. Jest to naprawdę solidna, ale lekka pozycja. Ma szansę wciągnąć w to hobby niejednego sceptyka.


obrazek
Artefakty Obcych
Ludzkość w pogoni za artefaktami obcych,
Artefakty Obcych to karciana gra polskich autorów w klimatach budowania kosmicznego imperium. Każdy gracz wybiera frakcję ludzkości, którą będzie prowadził do zwycięstwa. Frakcja różnią się trochę warunkami startowymi oraz specyfiką punktacji końcowej - nie są skrajnie asymetryczne. W swojej turze gracz wykonuje jedną akcję i opłaca ją kartami zasobów. Może kupić kartę statku technologii lub planety. Może potem wybudować statek i dołączyć go do swojej floty, rozwinąć technologię lub odkryć planetę. Karty, które przenosimy do naszego imperium dają nam nowe bonusy i możliwości wykonywania akcji. Planety pozwalają wydobywać na nich dodatkowe zasoby lub obniżyć koszt innych akcji. Technologie dają sposoby zdobywania punktów zwycięstwa i różne inne przydatne akcje i bonusy. Statki pozwalają nam przeprowadzać atak na systemy obcych i zdobywać tytułowe artefakty obcych lub punkty zwycięstwa. Ewentualnie możemy zaatakować innego gracza, aby zablokować mu którąś z kart w jego imperium. To wszystko daje nam masę kombinacji kart, a celem jest zbudowanie najsprawniejszego silniczka do produkowania punktów zwycięstwa. Ponieważ karty statków, technologii i planet pojawiają się losowo, nie zawsze udaje się wprowadzić w życie długofalową strategię. Często "szyjemy" z tego, co jest akurat dostępne i staramy się spożytkować naszą jedną akcję w rundzie jak najintratniej. To sprawia, że optymalizacja wykorzystania zasobów jest kluczowa i czuć tu powiew klimatycznego euro a nie kosmicznej rozwałki w stylu ameri. Nie ma tu też negatywnej interakcji -nie chodzi nam o zniszczenie przeciwnika, ale o zbudowanie najsprawniejszego imperium. Trzeba się również nastawić na dużą losowość.

Rozgrywka przebiega szybko i sprawnie - nie czeka się długo na swój ruch. Sposób odmierzania długości gry jest sprytny i działa świetnie na różną liczbę graczy.
Jakość wydania i estetyka jest bez zarzutu. Biała, sterylna szata graficzna sprawdza się świetnie - jest czytelna, ale jednocześnie wprowadza futurystyczny klimat. Karty, żetony, planszetki graczy są solidne i według mnie bez problemu wytrzymają wiele rozgrywek. Nie czuję potrzeby koszulkowania kart, pomimo tego, że jest sporo tasowania - tak przekonująca jest jakość komponentów. Dodać trzeba świetną wypraskę w pudle i otrzymujemy obraz gry wydanej niemal bezbłędnie. Instrukcja jest sprawnie napisana i nie ma problemu z opanowaniem zasad. Dołączono również kartoniki ze ściągą podstawowych zasad i ikon, co pomaga w pierwszych rozgrywkach. Aby wgryźć się w Artefakty, potrzeba kilku partii - opanowanie zależności między kartami wymaga ogrania.

Gra bardzo mi się spodobała. Różnorodność kombinacji kart wciąga i zachęca do próbowania różnych ścieżek do zwycięstwa. Polecam osobom szukającym karcianki w klimatach podboju kosmosu, z zastrzeżeniem, że trzeba kombinować i korzystać z tego co los nam przyniesie.


obrazek
Górą i dołem
Jest kolorowo, bywa tajemniczo, jest przyjemnie,
"Górą i dołem" to gra rodzinna przepięknie wydana i zapewniająca przyjemną i czasem emocjonującą rozgrywkę.
To miks gry paragrafowej/przygodowej z lekkim worker placementem. Rozbudowujemy swoją osadę za pomocą pracowników, których wysyłamy do różnych prac takich jak budowa budynku czy zbiory zasobów. Ciekawą częścią są przygody, na które się udajemy do podziemi. Wysyłamy tam swoich pracowników i staramy się zdobyć nowe zasoby, pieniądze czy punkty reputacji. Losujemy numer paragrafu i inny gracz czyta nam opis wyprawy i możliwe 2 lub 3 akcje do podjęcia. Jeśli nam się uda otrzymujemy nagrody oraz możliwość rozbudowy naszej osady o podziemny przyczółek. Przygody, na które możemy się wybrać są napisane ciekawie plastycznym językiem. Można się wczuć w klimat świata stworzonego na potrzeby tej gry. Potrafią zainteresować nie tylko gracza, który się na jedną z nich wybrał. Dodają również grze trochę losowości - uważam, że to fajne urozmaicenie. Jest czasami mrocznie, czasami zaskakująco, czasami tajemniczo lub komicznie.

Gra ma baśniową, kolorową oprawę, a wszystkie elementy są bardzo solidne, czytelne i mają własny styl. Sądzę, że to może się podobać i dorosłym i młodszym graczom. Instrukcja jest przystępnie napisana oraz zawiera jasne wytłumaczenia symboli na kartach budynków.

Polecam "Górą i dołem" osobom szukającym klimatycznej, baśniowej zabawy. Gracze mniej ograni w gry planszowe również mogą spokojnie czerpać przyjemność z przygód i rozbudowy osady, bo zasady są proste, nie wymagają wielkiego móżdżenia.


obrazek
Via Nebula
Jak odbudować miasto podprowadzając sąsiadowi świnię,
Via Nebula to przepięknie wydana gra strategiczno-logiczna wagi lekko-średniej. Naszym zadaniem jest odbudowanie miast w fantastycznej dolinie Nebula. Aby wygrać potrzebujemy zebrać najwięcej punktów zwycięstwa za zrealizowanie kontraktów na budowę miast na ruinach poprzedniej cywilizacji. Wydobywamy i transportujemy surowce (drewno, żywność, kamień, glinę, zboże) z różnych losowych miejsc na planszy i gdy mamy właściwą ich kombinację, możemy postawić swój budynek. Kto pierwszy zbuduje wszystkie swoje budynki, uruchamia koniec gry i punktowanie. Ciekawa jest możliwość podkradania surowców naszym przeciwnikom oraz używania ich ścieżek transportu. Czasami nawet chcemy, żeby inni skorzystali z naszych kamieni czy świnek, bo dzięki temu zwalnia się pionek rzemieślnika, którego możemy wysłać w inne miejsce planszy do następnych niezbędnych surowców.

Gra jest prześlicznie wydana, choć temat doliny Nebuli jest czysto estetyczny. Robi wrażenie funkcjonalna wypraska, bajeczne ilustracje na pudełku, kartach, oraz planszetkach graczy. Plansza solidnej grubości jest czytelna a jednocześnie pełna kolorowych szczegółów, ma stronę rozgrywki "dla początkujących" i "dla zaawansowanych". Prawdziwą przyjemność w obcowaniu dają drewienka surowców i budynków (kształt świnek jest słodki). Wykonanie jest najwyższej klasy i jakości. Jedynym minusem jest zbyt podobny kształt i kolor drewienek zboża i drewna - trzeba pilnować, żeby się nie pomylić czego potrzebujemy do realizacji kontraktów.

Zasady gry są jasno i przejrzyście wytłumaczone w instrukcji, samo tłumaczenie trwa nie dłużej niż 10 minut. Partia zajmuje do godziny i jest płynna, a efektywne i szybki pozyskiwanie surowców oraz budowa budynków daje poczucie satysfakcji. To nie jest gra pełna klimatu, ale za to daje pole do planowania i sprytnego wykorzystywania okazji. Bardzo polecam tę grę, jeśli szukasz pięknie wydanej, niezbyt długiej gry strategicznej. Dzięki bajkowej szacie graficznej gra może zachęcić nawet mniej ograne osoby.


obrazek
Zamki Caladale
Zbuduj mi piękny zamek,
Zamki Caladale to gra kafelkowa, w której budujemy zamek w taki sposób, żeby zgarnąć jak najwięcej punktów. Zasady tej gry są prościutkie i do ogarnięcia w kilka minut. Instrukcja jest jasna i przykłady wyjaśniają wszystko co trzeba wiedzieć. Oprawa graficzna jest milusia i pełna szczegółów. Każdy kafelek jest zilustrowany unikalną grafiką w klimatach lekkiego fantasy (wróżki, gnomy, smoki, sweetaśne kotki i szopy pracze;-). Gdy wybuduje się swój zamek, robi on bardzo fajne wrażenie i napawa dumą, jeśli uda się np. domknąć fikuśny kształt baszty.

Gra trwa krótko i moim zdaniem świetnie działa dla każdej liczby graczy. Można również próbować zbudować najlepszy zamek solo, co jest miłym dodatkiem.

Ogólnie uważam, że jest to satysfakcjonująca gra kafelkowa. Nada się zarówno do zagrania z dzieciakami jak i z dorosłymi, którzy szukają spokojnej i przyjemnej rozrywki. Dla tych, co czują żyłkę budowniczego, za taką cenę - czemu nie?


obrazek
Sen
Piękne sny w małej karciance,
Gra "Sen" to mała gra w zbieranie zestawów 4 kart. Karty przedstawiają różne krainy snów i mają określoną wartość kruków (od 0 do 9). Im więcej kruków tym więcej niepokoju i koszmarów w naszym śnie. Ilustracje są prześliczne, oddają oniryczny klimat gry. Każda osoba ma przed sobą 4 zakryte karty krain snów. Na początku może podejrzeć dwie z nich. Gra polega na podmienianiu kart w taki sposób, aby mieć na nich najmniej kruków. Jeden z graczy mówiąc "pobudka" przerywa rundę i sprawdzamy, kto ma jakie karty. Jeśli osoba przerywająca rundę nie ma najmniejszej liczby kruków ze wszystkich graczy, to ryzykuje karę 5 dodatkowych kruków. Ale jeśli za długo czekamy z pobudką, to nasi przeciwnicy mają więcej czasu na wymianę swoich kart na lepsze. Gramy przez kilka rund aż do zdobycia przez kogoś 100 lub więcej kruków. Wygrywa ten kto uzbierał ich najmniej.

Jest tu obecny element pamięciowy, jest trochę losowości, jest kapka negatywnej interakcji ( możemy komuś podmienić karty) oraz naginania szczęścia. Gra się szybko i płynnie. Sama byłam zaskoczona, jak taka prościutka gra może wciągnąć. Klika rund mija w okamgnieniu. A jednocześnie obcowanie z tą grą jest bardzo przyjemne i relaksujące.

Ta gra jest przepięknie wydana - wielki szacun dla ilustratora. Bardzo dobra jakość kart (są większe niż standardowe) oraz dodany notesik do zliczania kruków, to dodatkowe atuty tej pozycji. Uważam "Sen" za świetną pozycję na rodzinne spotkania, dla relaksu i w przerwie między mózgożerami. Tematyka i mechanizmy są na tyle przystępne, że mogą spodobać się każdemu bez względu na wiek i doświadczenie w grach planszowych. Brawo dla wydawnictwa Nasza Księgarnia!


obrazek
Niezłe ziółka
Miły czas wśród niezłych ziółek,
Gra "Niezła ziółka" to jedna z tych małych, sprytnych gier karcianych, do których można zaprosić i bardziej wyrobionego gracza/graczkę, i osobę początkującą. Trudno mi wyobrazić sobie kogoś, kogo temat zasadzania ziół w doniczkach mógłby odstraszyć. Zasady są proste i szybkie do wytłumaczenia. Choć zrozumienie na czym polega dobra strategia w tej grze może zająć jedną rozgrywkę, to krótki czas gry zachęca do rewanżu.

"Niezłe ziółka" polegają na zbieraniu zestawów kart 10 różnych ziół i zasadzaniu ich we właściwych doniczkach. W ten sposób zdobywamy punkty. Jednak bardzo ważne jest dobre wyczucie czasu - czy już teraz zgarnąć interesujące nas na przykład pary,czy może zaryzykować i poczekać na pojawienie się większej ilości kart? W ten sposób jednak ryzykujemy, że rywale zgarną nam cenne roślinki sprzed nosa.

Jakość wykonania jest bez zarzutu. Pudełko, małe i zgrabne, mieści talię kart oraz instrukcję. Cieszy mnie również załączenie kart z ciekawostkami o tytułowych ziołach. Śliczne grafiki jak i jakość komponentów budzi zachwyt, i uprzyjemnia kontakt z tą karcianką.

Bardzo cenię sobie również to, że "Niezłe ziółka" pozwalają zagrać w kilka wariantów. Rozgrywka podstawowa, zaawansowana, gra w parach oraz solo - dzięki temu można dopasować tę grę do różnych graczy i okoliczności. Każdy może dobrze się bawić.


obrazek
Horror w Arkham LCG - Zestaw Podstawowy
Dla lubiących emocje i rozbudowane karcianki,
Horror w Arkham LCG to kooperacyjna gra karciana dla 1 lub 2 graczy (3 lub 4 jeśli kupicie drugi egzemplarz gry). Seria gier w uniwersum opartym na prozie H.P. Lovecrafta wydawana przez FFG (w Polsce przez Galaktę) wypracowała świetne ujęcie klimatu grozy, tajemnic i przerażających monstrów. Ta gra karciana jest przykładnym przedstawicielem tej linii. Śliczne (paskudne) grafiki, dobra jakość kart i żetonów, mechaniki, które oddają desperacką walkę bez szansy na wygraną, budowanie napięcia - to wszystko cechuje tę grę.

Gramy postacią, która ma swój charakter (miks 2 z 5 profesji -strażnika, ocalałego, łotra, mistyka, poszukiwacza), co daje nam dostęp do specyficznego wachlarza zagrywanych kart. Ta gra to deckbuilder, co oznacza, że oprócz podstawowych kart neutralnych i klasowych, możemy rozbudować z czasem naszą talię i możliwości wykonywania akcji. Zabawa w poznawanie umiejętności różnego typu postaci jest wciągająca. Projektanci odwalili kawał dobrej roboty. To co możemy robić w tej grze jest nie tylko klimatyczne, ale i ciekawe.
Podstawka daje możliwość zapoznania się z mini kampanią wstępną złożoną z 3 scenariuszy. Fabuła lekko różni się w zależności od tego jak nam poszło i jakie wybory podjęliśmy. Dodaje to smaczku do kolejnych partii - aż chce się poznać wszystkie zakończenia.

Horror w Arkham LCG to dopiero początek całej serii przygód. Trzeba mieć na uwadze, że ten format gier opiera się na stopniowym dokupywaniu dodatków i rozbudowywaniu możliwości talii. Skomplikowanie rozgrywki jest również duże, opanowanie niuansów wymaga czasu i cierpliwości. Rozegranie pierwszej partii bez błędów i niedomówień raczej się nie uda. Nie jest to zabawa dla początkujących graczy.
Polecam wszystkim fanom Lovecrafta i wymagających kooperacyjnych gier oraz tym, którzy nie boją się dopisku "LCG" w tytule.


obrazek
Celestia
Czy leci z nami kapitan?,
"Celestia" to pięknie wydana, szybka gra rodzinna. Gracze starają się dotrzeć do jak najodleglejszych podniebnych miast i zdobyć w nich najcenniejsze skarby. Każdy ma do dyspozycji karty ekwipunku, które pozwalają pokonywać różne pojawiające się przeszkody. W ślicznym kartonowym modelu latającego statku w każdej rundzie jeden z graczy pełni rolę kapitanem. To on/ona ma za zadanie pokonać szczęśliwie następny etap podróży oraz bezpiecznie przewieźć pasażerów. Rzut kośćmi determinuje czy będzie musiał/a stawić czoło piratom, burzom, mgle czy wściekłym chmarom ptaków. Oprócz tego kapitan oraz pasażerowie mają pod ręką kilka sztuczek utrudniających lub ułatwiających dalszą podróż. Im dalej uda się dolecieć tym cenniejsze skarby można zdobyć. Lecz bywa, że kończy się ekwipunek zabrany przez kapitana na podróż i statek się rozbija. Wtedy wszyscy gracze zaczynają na nowo od pierwszej podniebnej miejscowości.

"Celestia" zauroczyła mnie swoją prostotą i emocjami jakie budzi w trakcie rozgrywki. Gracze muszą co chwila decydować czy chcą kontynuować podróż, czy też zrobiło się zbyt ryzykownie, bo kapitan wydaje się nie być zbyt dobrze wyposażony w karty ekwipunku. Wtedy trzeba podjąć trudną decyzję i skończyć w jednym z mniejszych podniebnych miasteczek. Gra kończy się gdy ktoś zdobędzie skarby o łącznej wartości 50 punktów.

To co znajdujemy w pudełku jest solidnie i bajecznie wykonane. Ta gra sprawiła mi większą frajdę niż się spodziewałam. Jedyną wadą jest to, że ledwo się to wszystko mieści w pudełku. Jako lekka, krótka i emocjonująca gra jest warta swojej ceny. Nie ma tu wielkich strategii i rozkmin. Jest za to kuszenie losu i dynamiczna rozgrywka. Szczerze zachęcam spróbować i dać się uwieść podniebnym wojażom.


obrazek
Multiuniversum
Ciekawa i mięsista karcianka,
Multiuniversum to mała karcianka dla 1 do 5 graczy, w której używając kart w różny sposób staramy się zdobyć jak najwięcej lub jak najlepsze kombinacje kart portali. Gramy jako naukowcy, którzy opracowali technologię otwierania portali do innych światów. Niestety eksperyment nie poszedł tak jak było przewidziane i teraz w pośpiechu trzeba ratować świat przed inwazjami istot z innych wymiarów. Fabularna otoczka najbardziej jest pokazana na grafikach (prześlicznych) i sama rozgrywka nie ma w sobie wielkiego klimatu. To raczej angażująca łamigłówka i wyścig z innymi graczami w docieranie i zdobywanie tych kart, które chcemy.

Bardzo mi przypadła do gustu ta gra. Jest szybka i daje spore możliwości kombinowania. Nie ma w niej dużo bezpośredniej negatywnej interakcji, co najwyżej ktoś może nas ubiec i sprzątnąć nam to co chcemy z przed nosa lub trochę zamieszać w rozmieszczeniu portali. Ale zazwyczaj i tak mamy inne opcje ruchów do wykorzystania. Jest trochę losowo (tak jak w grze karcianej), ale na każdej z kart jest 5 różnych możliwych akcji do wykorzystania.
Jakość kart jest świetna, są grube i estetyczne. Są też dołączone meeple, które symbolizują naszych naukowców. Pudełko jest kompaktowe i z dobrej, grubej tektury. Wykonanie zdecydowanie na plus. Wariant solo jest fajnie pomyślany i daje frajdę.
Multiuniversum to zaskakująco wiele zabawy i rozkminy w małym pudełku. W sam raz na niegłupi filler lub też na kilka partii pod rząd.


obrazek
Ocaleni
Na głód post apo - bardzo strawne,
"Ocaleni" to gra planszowa typu worker placement z zarządzaniem zasobami w ślicznej i klimatycznej szacie post apokalipsy. Gracz jest przywódcą schronu, w którym zamieszkają tytułowi ocaleni. Rozbudujemy i obsadzimy pracownikami różne pokoje, które dają nam bonusy, zbieramy zasoby i pożywienie, aby móc wyżywić naszych ludzi. Runda dzieli się na 3 fazy: świtu, dnia i nocy. O świcie przygotowujemy planszę zrujnowanej okolicy, po której w trakcie fazy dnia poruszają się nasi bohaterowie i pozyskują materiały (mikrochipy, drewno, metal i naboje) do budowy pomieszczeń lub naprawiania sprzętu oraz zdobywają pożywienie (wodę, mięso z polowania zwierzynę lub odnalezione konserwy). Co ciekawe, każdy z surowców występuje na planszy w ograniczanej ilości. Jeśli któryś gracz zgarnie wszystko, to dla innych już w tej rundzie nie wystarczy. Nocą wracamy do schronu i zarządzamy tym co pozyskaliśmy. Nasze plany czasami utrudniają wydarzenia, które odkrywamy raz na rundę. Na przykład jest mniej drewna dostępnego na polu lasu. Gra trwa 6 rund (dni) i wygrywa ten kto ma najwięcej zwerbowanych ocalony, najbardziej rozbudowany schron, najwięcej przydatnego sprzętu oraz zebranych kart wydarzeń.

Doceniam klimat tej gry. Przyznam, że post apokaliptyczne krajobrazy działają mi na wyobraźnię. Szczegółowość grafik, nawet klimatyczne działanie sprzętu i pól z surowcami, sam design schronu uważam za wysmakowany. Klimat finalnie nie wylewa się on z pudła - jest mnóstwo bardziej klimatycznych pozycji. Niektóre zasady są oderwane od logiki realiów takiego świata. Jednak dzięki prześlicznej oprawie graficznej i dobrej jakości komponentów ja się wczuwam. Bardzo podoba mi się zbieranie popsutego sprzętu oraz naprawianie go by dawał nam przydatne bonusy. Fajnie, że każdy startuje z trochę innymi możliwościami rozbudowy schronu (co też daje w grze bonusy). Fajny jest również sposób poruszania się po planszy naszymi bohaterami, jest w tym pewna zagadka logiczna. Trzeba rozważnie wysyłać naszych ludków do różnych zadań i decydować, gdzie skierujemy tego o sile 5, a gdzie tego o sile 3.

Dodać warto również, że pudło jest wypełnione na styk bardzo dobrej jakości komponentami. Gruby karton, bardzo ładne grafiki, fajne znaczniki zasobów. Za taką cenę - szacun!

Gra ma dla mnie jedną dość istotną wadę: nie skaluje się dobrze. Moim optimum jest rozgrywka na 3 osoby. Do gry we dwójkę nie polecam, a w 4 jest moim zdaniem ciut za ciasno (choć może to niektórym osobom odpowiadać). Mniejszą wadą jest to, że kartoniki pomieszczeń w schronie wyglądają prawie identycznie i są bardzo suchutkie. Trochę rozumiem, że ze względu na to, że trzeba ich zmieścić 7 na planszy schronu i jeszcze do tego przed rozgrywką się je losuje, to może nie było jak tu coś wcisnąć. Trochę szkoda, bo reszta elementów jest wg. mnie świetna.

Polecam jako średnio ciężkie euro z przyzwoicie zrealizowanym klimatem i zestawem mechanik, które dobrze ze sobą klikają. Jestem pod wrażeniem i często mam ochotę po "Ocalonych" sięgać. Nie będzie to zapewne klasyk gier planszowych, ale moją potrzebę na euro w klimatach Fallouta spełnia nad wyraz dobrze.


obrazek
Exit: Chata w lesie
Wciągające zagadki z chatki,
Exit: Chata w lesie to gra karciana, która przenosi ideę escape rooma do gier bez prądu. Gracze otwierają talie kart, na których są zagadki, podpowiedzi oraz rozwiązania. Gra prowadzi nas od wyzwania do wyzwania, a naszym fabularnym celem jest wydostanie się z chaty w lesie, w której zamknął nas tajemniczy szaleniec. Klimat tworzą śliczne ilustracje wnętrz chaty oraz przedmiotów. Jest estetycznie a jakość elementów gry stoi na bardzo dobrym poziomie.

Idea takiej gry sprawia, że jest to jednorazowe doświadczenie. Jednak mogę powiedzieć, że warto. Może to być świetne wprowadzenie w pomysł escape rooma w ogóle. Jest ekscytacja i wysilanie szarych komórek, ale też jest system sensownych podpowiedzi, z którego można, lecz nie trzeba, korzystać (tak jak w każdym dobrym escape roomie). Zagadki mi się podobały, nie były od czapy, większość była logiczna i sensowna.
Bardzo polecam. Exit: chata w lesie to sprytna i wymagająca pomyślunku gra, która da emocje i satysfakcje prawie jak w escape roomie.


obrazek
Pola Arle
Świetna gra Uwe o wsi spokojnej i przedsiębiorczej,
"Pola Arle" to wielka, ładnie wydana i wciągająca gra ekonomiczna z mechanizmem worker placement dla 1 lub 2 graczy. Prowadzimy w niej gospodarstwo rolne z przełomu XIX i XX wieku (czasy pługów i bryczek) gdzie obsiewamy pola, uprawiamy len, hodujemy krowy, owce lub konie, rozbudowujemy budynki gospodarcze, zdobywamy wozy i narzędzia rolnicze. Handlujemy zasobami, wyrabiamy sukno, skóry, ubrania i staramy się za to wszystko zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa. Mamy mnóstwo akcji i możliwości rozwoju naszych włości. Ciekawe w tej grze jest podzielenie rozgrywki na sezony zimowy i letni, w których dostępne są różne czynności klimatycznie związane z tematem rolniczym. Na przykład w lecie obsiewamy pola a zimą wyrabiamy sukno i wypalamy garnki.

Jakość komponentów - wszystkich żetonów, drewienek, plansz - jest naprawdę bardzo dobra. I jest tego mnóstwo! Co oznacza, że potrzeba na to wszystko sporego stołu. Grafiki na komponentach są bardzo klimatyczne i wprawiają mnie w kojący, spokojny klimat pracy na wsi. "Pola Arle" mnie wciągają i ciekawią, ale jednocześnie odprężają i dają sporo przyjemności z obcowania z ładnymi elementami gry.
Zasady są dobrze wyjaśnione w instrukcji i o dziwo nie są bardzo skomplikowane - szkielet gry jest prosty - to mnogość dostępnych dróg wymaga pomyślunku. Co oznacza, że ta gra nie jest dla nowicjuszy, warto mieć już wcześniej styczność z jakąś inną grą/grami tego typu. Nie ma tu prawie w ogóle negatywnej interakcji - jest lekkie przeszkadzanie sobie. Ale jest tu tyle do roboty, że prawie zawsze coś wartościowego i tak jest dostępne. Gra solo jest też wciągająca i satysfakcjonująca. Cel jest zawsze ten sam - optymalnie rozwijać swoje włości za co zdobywamy punkty.

Bardzo polecam tę grę. Jeśli szukasz gry ekonomicznej nieskomplikowanej w zasadach, ale wymagającej wielu przemyślanych decyzji, to warto sprawdzić "Pola Arle" Uwe Rosenberga.


obrazek
Star Realms (polskie wydanie)
,
Star Realms jest świetną, szybką karcianką w klimatach bitew w kosmosie. Dwie osoby budują swoje decki, kupują nowe karty statków lub stacji kosmicznych 4 różnych frakcji. Te karty, gdy zagrane, dają zasoby do dalszego rozwijania swojej talii, punkty ataku do niszczenia przeciwnika lub pozwalają wyrzucić z tali jakąś niepotrzebną blotkę. Pojedynki kończą się szybko - po ok. 15-20 minutach można spokojnie zacząć rewanż;-)

Karty są bardzo dobrej jakości a grafiki mają fajnym klimat s-f. Dużo tu zależy od losowego doboru kart na rękę - jak to w karciance. Jednak to jak zbudujemy swoją talię, daje możliwość zagrywania bardzo satysfakcjonujących kombosów w dalszej części gry. No i potrafi podnieść tętno od emocji!

Bardzo polecam tę grę. Za taką cenę mieć małą, sprytną i miodną grę do pojedynków, to świetna inwestycja.


obrazek
T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy
Poszukiwania Marcy jak amerykański film akcji,
TIME Stories: Sprawa Marcy to dodatek do według mnie wyjątkowej gry "planszowo-paragrafowej". Jako agenci czasu jesteśmy wysłani do małego amerykańskiego miasteczka w pięknych latach 90-tych. Tym razem, żeby odnieść sukces, musimy skupić się na walce oraz szukaniu młodej kobiety, która jest z jakiś powodów ważna. Jak zwykle gra fabułą stoi, ale dodatkowo wprowadzone są pewne klimatyczne mechanizmy. One sprawiają, że warto podejść do niej trochę inaczej niż do podstawki.

Dodatek to talia kart z nowymi lokacjami i przedmiotami z grafiką w stylu komiksowym, wyraźnie innym niż w "Azylu". Mi osobiście bardzo przypadła do gustu. Dla mnie współgra z rodzajem fabuły "Sprawy Marcy". Rozgrywka ma wyraźnie inny klimat i z tego co wiem, każdy dodatek wprowadza coś nowego. Jeśli masz zgraną ekipę 4 osób i jesteś gotowy/gotowa na nowe doświadczenie, to polecam. Aczkolwiek wiem, że nie każdemu taka rozrywka może przypaść do gustu.


obrazek
Kamienie w kieszenie
Trochę refleksu, trochę pomyślunku i ładne wydanie,
Gra "Kamienie w kieszenie" to śliczna, mała gra, w której staramy się zdobyć jak najwięcej kolorowych klejnotów. Zestawy 3 różnych kolorów dają nam najwięcej punktów, ale polowanie na cenniejsze białe diamenciki też pomaga zwyciężyć.

Jest to ładnie i porządnie wydana gra imprezowo-rodzinna. Najlepiej gra się w 4-6 osób, a zasady są łatwiutkie i można ją wytłumaczyć w 2 minuty. Temat gry jest w zasadzie pomijalny. Królestwo Gdzieniegdzie, krasnoludy i elfy jest tylko pretekstem dla mechaniki, która generuje fajne emocje. W tej grze włącza się we mnie tryb zbieracza świecidełek. W każdej rundzie na "trzy-cztery!" wskazujemy, z którego grzybka chcemy zebrać klejnoty. Jeśli tylko ja wskazałam dane miejsce, to zbieram całą garść świecidełek. Jeśli ktoś jeszcze zrobił tak samo jak ja, to wszyscy objadamy się smakiem. Szybkie i emocjonujące.

W "Kamienie w kieszenie" z chęcią parę razy zagram na rozruszanie towarzystwa. Nie ma tu strategii ani wielkiej rywalizacji. Niezobowiązująca, ładnie wydana i szybka. Jeśli ktoś szuka takiej małej gierki, to jest to fajny produkt.


obrazek
Terraformacja Marsa
Świetne karciane euro,
Terraformacja Marsa to gra euro, która wygląda może niepozornie, ale skrywa w sobie duże pokłady zabawy. Gracze za pomocą kart projektów, które kupują na swoją rękę i zagrywają, budują potęgę prowadzonych przez siebie korporacji. Zarządzamy zasobami, aby ekonomia naszej korpo pozwalała zagrywać coraz lepsze karty. Naszym celem jest przystosowanie planety do życia dla ludzi poprzez nawadnianie, stwarzanie terenów zielonych co podnosi poziom tlenu oraz ocieplanie Marsa. Gra toczy się aż wszystkie te współczynniki dojdą do pewnych poziomów. Wygrywa ten gracz, który w trakcie procesu terraformacji najbardziej się do niej przyczynił - czyli zebrał najwięcej punktów.

Gra wydana jest poprawnie - elementy są czytelne i solidne. Szata graficzna nie powala barwami i fajerwerkami, ale jest funkcjonalna i ma swój naukowy klimat (który mi bardzo przypadł do gustu). Karty, kosteczki oraz żetony są dobrej jakości, plansza jest dobrze przemyślana, czytelna. Za taką cenę dostajemy dużo i na długo.

Gra jest bardzo regrywalna - ilość kart oraz możliwości ich zestawiania w mini kombosy jest spora. Można też rozwijać swoją korporacje w różnych kierunkach i walczyć o zwycięstwo będąc potentatem zasobów kopalnianych lub też stawiając na zalesianie Marsa i rozwój naukowy. Zasad jest trochę do wytłumaczenia, ale moim zdaniem są bardzo intuicyjne i łatwe do przyswojenia. Poza tym symbole na planszy i kartach projektów ułatwiają zorientowanie się w możliwościach jakie mamy w swoim ruchu.
Rozgrywka potrafi trwać z 2-2,5 godziny, ale nigdy nie odczułam nudy i do końca trwa rywalizacja o pierwsze miejsce. Cieszy mnie również, że gra zwiera wariant solo, który daje wiele satysfakcji. Bardzo polecam ten tytuł.


obrazek
T.I.M.E Stories (edycja polska)
Gra do doświadcznia, niekoniecznie rozkminiania,
Time Stories to gra specyficzna - miks gry planszowej/karcianej z grą paragrafową. W pudełku znajdziemy żetony, znaczniki i talie kart, do których mamy nie zaglądać. Oprócz tego Plansza ma wygląd białej konsoli. Wcielamy się w agentów instytucji dbającej o ciągłość czasu, wspólnie wykonujemy misje i przeżywamy przygody. Dzięki nowoczesnej technologii cofamy się w czasie i wchodzimy w świadomość osób (nosicieli) żyjących w innym czasie innym miejscu. W grze podstawowej jesteśmy wysłani do zakładu dla obłąkanych z początku XX wieku. Naszym zadaniem jest eksploracja, badanie i stawianie czoła przeciwnościom, aby ustalić i powstrzymać zdarzenie, które zniszczy kontinuum czasowe. Tego czasu jest mało, aby zbadać i odkryć wszystko za jednym razem. Taki jest zarys, który usprawiedliwia mechanikę wielokrotnego przechodzenia scenariusza, aż do dotarcia do zakończenia.

Gra wyraźnie została stworzona dla czterech graczy, którzy wcielają się 4 różne postacie. Ich zdolności się uzupełniają i kiedy scenariusz stawia nas przed testem zdolności poprzez rzut kośćmi i liczenie na wypadek sukcesów (w ten sposób popychamy eksplorację lokacji do przodu). Na kratach rozkładamy części lokacji i tam wysyłamy swoje postacie. W tym momencie wchodzi duża zaleta tej gry - to co się dzieje w lokacji gdzie poszłam opowiadam, a nie czytam z karty. Dzięki temu gra mocniej mnie i współgraczy angażuje oraz bardziej zachęca do "wczuwki".

Wykonanie gry jest w porządku. Wyjątkowo podobały mi się grafiki na kartach lokacji psychiatryka, oraz postaci pobocznych, które spotykamy w trakcie gry. Udało się poczuć klimat. Elementy gry są solidne i funkcjonalne. Widać od razu, że gra przewiduje granie w dodatki (już dostępne oraz nadchodzące wydania po polsku). Scenariusz jest liniowy - jest to gra z typu tych jednorazowych przeżyć. Lub też do powrotu pod czasie.

Podsumowując. Jest fun. Jest zaangażowanie i klimat. W zgranej 4-osobowej grupie są emocje i dużo fajnego gadania nad stołem. Polecam, jeśli stawiacie na klimat i doświadczanie gry, a nie koniecznie rozkminianie.


obrazek
Kanagawa (edycja polska)
Przepiękna i wciągająca gra,
Kanagawa była dla mnie nie lada zaskoczeniem. Nie powiem, skusiłam się przepięknym wykonaniem - grafiki w stylu japońskiego malarstwa są przecudne. Jednak to, że za każdym razem mam ochotę na granie w nią po 3 razy, tego się nie spodziewałam.

Jest coś magicznego w układaniu ("malowaniu") kart pejzażów a to z postacią, a to z prześlicznym budynkiem. Satysfakcję również daje rozbudowanie swojego warsztatu - czyli zamiast dokładać kartę do pejzażu, dodaję ją u dołu, dzięki czemu następnym razem mam więcej możliwości rozwijania mojego obrazu. Staramy się "malować" karty, aby spełnić wymagania do uzyskania dyplomu. A dyplomy dają punkty harmonii (czyli zwycięstwa). Jest w tej mechanice trochę zbierania zestawów kart, trochę ryzyka (czy jak poczekam do dojdą lepsze karty?), trochę optymalnego wykorzystania kart (czy chcę rozwinąć możliwości pracowni, czy domalować następny budynek?), odrobina strategii, odrobina losowości. Ta gra to taki delikatny miks różnych składników. A jeśli ktoś, tak jak ja, ma ciągotki do kultury dalekowschodniej, to powinien być zadowolony.

Gra się bardzo dobrze w każdej konfiguracji osób. Zasady są proste do wytłumaczenia, kilka niuansów trzeba zapamiętać, ale po kilku rundach wszystko powinno być jasne. Czytanie instrukcji jest trochę dziwne, bo utrzymana jest w uduchowionej stylistyce pracowni mistrza Hokusai (czy też tego jak sobie to ktoś wyobraził). Przez to zasady są wyrażone w nietypowy sposób. Np. faza wyłożenia nowych kart to "wysłuchanie nauk Mistrza". Musiałam chwilę się zatrzymywać, aby przełożyć to sobie na "nasz język".

Polecam Kanagawę. Obcowanie z nią to bardzo satysfakcjonujące i odprężające doświadczenie. Nie spodziewajcie się jednak wielkiej, głębokiej strategii. To gra dla rodzin lub też osób, które szukają spokojnej, nieskomplikowanej, ale i niegłupiej gry do 30-40 minut.


obrazek
Gejsze
Piękna i dająca dużo zabawy,
Gra Gejsze to bardzo mała, ślicznie wydana gra karciana dla dwóch osób. Gracze starają się za pomocą rozmieszczania w 4 akcjach kart podarunków przeciągnąć na swoją stronę przychylność gejsz. Cały smaczek tej gry polega na tym, że to nie jest prosta dokładanka czy też gra w wojne "co wylosuję to tym przywalę". Obie strony mają 4 identyczne akcje do wykorzystania w ciągu jednej tury. Np. ja wybieram 3 karty z ręki, ale mój przeciwnik może dla siebie wybrać jedną z nich, co oznacza, że automatycznie dwie pozostałe są dokładane do gry. Proste, a daję mnóstwo główkowania i wymyślania podstępów, podkładania przynęt. Czy się skusi na tą kartę, a ja dzięki temu wrzucę to co chcę? Miodzio!

Wydanie gry jest śliczne. Karty są bardzo dobrej jakości z pięknymi grafikami. Gejsze są utrzymane w stylistyce mangi, ale nie tej "przegiętej". Moim zdaniem spodobać się może każdemu, nie tylko fanom mangi czy kultury japońskiej. Pudełko jest kompaktowe i estetyczne. Instrukcja jest dobrze napisana, z przykładami rozgrywki oraz pomocnymi ilustracjami. Niestety zawiera jeden błąd drukarski - jedno zdanie zasad "wypadło" ze strony (jeśli jeden gracz zdobył 11 punktów a drugi zdobył przychylność 4 gejsz, to wygrywa osoba z wygraną poprzez punkty).

Piękna, kompaktowa, krótka i dająca możliwości do kombinacji i przechytrzenia oponenta. Brawo!


obrazek
Kameleon - wydanie jubileuszowe
Kolorowa gra o kameleonach,
Kameleon to bardzo ładnie wydana, mała i szybka karcianka, w której zbieramy zestawy kolorów. Ważne aby zebrać jak najwięcej kart w 3 kolorach, ale unikać wszystkich innych kolorów, bo wtedy nabijamy sobie punkty ujemne. Zasady jak widać są bardzo proste i przystępne. Tłumaczy się je w 2-3 minuty. Gra się sprawnie i z przyjemnością.

Pudełeczko z kartami jest kompaktowe i poręczne, nadaje się do zabrania w podróż czy do pubu. Wykonanie jest solidne i bardzo ładne (jest to wersja zdecydowanie ładniejsza niż standardowa, niejubileuszowa).


Kameleon świetnie sprawdza się jako szybka gra dla początkujących graczy lub też relaks dla bardziej zaawansowanych graczy. Jest w niej pole do kombinowania - jak tu ugrać najwięcej punktów i jak nie dać przeciwnikom zdobyć ich zbyt wiele. W swojej kategorii warto ją sprawdzić. Jeśli szukasz małej karcianki z mechaniką zbierania zestawów, to jest to bardzo dobra pozycja.


obrazek
Siedem
Jedna z tych fajnych małych karcianek,
"Siedem" to małe pudełeczko z talią kart dającą naprawdę fajną zabawę. Zasady są proste, choć sposób myślenia potrzebny w tej grze wymaga chwili namysłu i "załapania". Każdy z graczy ma w ręku 3 kart i zrzuca się z jednej z nich w każdej rundzie oraz dobiera jedną ze stosu dobierania. 7 rodzajów kart o różnych mocach w 7 różnych kolorach daje nam mnóstwo kombinacji i nieraz trzeba pomyśleć jak najlepiej wykorzystać to, co mamy w danej chwili na ręce. Możemy coś podebrać przeciwnikom, możemy coś dołożyć na stół lub zabrać ze stołu. Dzięki ich "mocom" manipulujemy tak kartami, aby na koniec mieć na ręce najwyższe cyfry z możliwych. A końcem gry też możemy manipulować. Gra się szybko, ale trzeba pomyślunku, żeby coś ugrać. Zrzucanie na chybił trafił kart raczej nie da nam zwycięstwa. "Siedem" trwa maksymalnie 30 minut (choć jak gram we dwie osoby, to można i w 15 minut skończyć).

Karty są porządne, z fajną lnianą powierzchnia, w rozmiarze standard european. Grafiki są ładne i kolorowe, miło się je trzyma w ręce. Jednak do tej gry temat jest zupełnie zbędny - wystarczyłyby cyfry i kolory bez ilustracji. Ja jednak lubię jak na kratach coś się dzieje, więc dla mnie jest to na plus.

Polecam tę małą karciankę. Jest szybka, wymaga pokombinowania, pozwala na trochę negatywnej interakcji między graczami. Po jednej partii mam zawsze ochotę na jeszcze jedną.


obrazek
Domek Na Drzewie
Zajefajny domek zbuduję!,
Domek na drzewie to bardzo przyjemna gra karciana w budowanie domku na drzewie, gdzie banda dzieciaków będzie mogła oddawać się różnym uciechom. Zasady są proste, przystępnie wytłumaczone w instrukcji - gra wyraźnie jest kierowana do młodszych graczy (według wydawnictwa od 8 r. ż.) Omówione są również dodatkowe warianty urozmaicające grę.

Mamy talię pokoi w 6 kolorach i staramy się wybudować je tak, aby dawały nam jak najwięcej punktów po każdej z trzech rund oraz na koniec gry. Punktacja jest nie zawsze oczywista, gdyż każdy z graczy ma szansę wpłynąć na to jakie pokoje jak będą punktowane. Dodaje to bardzo fajnego urozmaicenia, a i można trochę zaszkodzić rywalom w zbieraniu punktów. Karty pokoi uzyskujemy poprzez draft, więc i tu mamy lekkie pole do podejmowania decyzji.

Gra wydana jest prześlicznie. Strasznie podobają mi się grafiki pokoi, gdzie wszędzie widać uśmiechnięte buziole dzieciaków zajmujących się rozrywkami typu pizzeria, surfing czy klasyczna piaskownica. Jest do czego się uśmiechnąć. Choć gra polega tak naprawdę na wybieraniu kolorów, to takie dodatkowe smaczki uprzyjemniają bardzo obcowanie z tą grą.

Domek na drzewie pozostawił po sobie bardzo przyjemna wrażenie. Jako rodzinna gra z dzieciakami lub jako przyjemny mały filler dla dorosłych sprawdza się bardzo dobrze.




obrazek
Alhambra (edycja polska)
Klasyka gier kafelkowych,
Alhambra to naprawdę dobra gra, która zestarzała się z wdziękiem (gra z 2003 roku!). Budujemy kompleks pałacowy, staramy się prześcignąć innych graczy w ilości budynków danego typu oraz w długości murów okalających nasza budowle. Zdobywamy karty pieniędzy i kupujemy dostępne budynki za 4 różne waluty. Możemy również przebudować to co już wznieśliśmy, jeśli widzimy jakiś nowy lepiej punktowany układ pałacu. I to w zasadzie koniec zasad.

Wydanie jest porządne, jakość elementów jest bardzo dobra. Instrukcja jest czytelna i łatwa do przyswojenia. Grafiki na kafelkach czy kartach pieniędzy są może już trochę niedzisiejsze, ale na pewno są estetyczne. Nie ma tu graficznych wodotrysków, jednak dzięki temu czuję klimat grania w klasyka.

Gra jest szalenie prosta, ale daje pole do planowania i wyszukiwania najlepszych ruchów w danym momencie. Czasem warto komuś przeszkodzić, czasem warto coś wykombinować. Bywa dreszczyk emocji, bywa spokojne realizowanie planu. Alhambra jest bardzo przyjemna i lekka. Z powodzeniem można ją proponować osobom grającym pierwszy raz w planszówki. Dla bardziej zaawansowanych graczy może to być niezobowiązujący przerywnik dla relaksu. Dla mnie zaletą jest też możliwość grania od 2 do 6 osób. Bardzo polecam choćby spróbować. U mnie w kolekcji zostanie na długo wśród gier rodzinno-relaksacyjnych.


obrazek
Pokolenia
Duma chłopskiego rodu!,
Pokolenia to ciekawa gra planszowa, w której gracze mają za zadanie tak poprowadzić życiem członków swojego rodu, żeby zdobyć jak największą sławę. Punkty sławy zdobywa się wysyłając swoich ziomków do warsztatów, do kariery w radzie gminy, na posługę do kościoła, do pracy na gospodarstwie, sprzedając wytworzone dobra i plony na targu, wyruszając w podróż do sąsiednich miast. Pokolenia to workerplacement z zarządzaniem różnymi zasobami oraz czasem. Każdy członek naszej rodziny kiedyś musi umrzeć, a gdy zdecydujemy to narodzi się nowe pokolenie. Gdy nasz zapracowany ziomek umrze, może trafić za swoje zasługi (w zależności do jakiej pracy go posłaliśmy) do wioskowej księgi zasług. Kiedy wystarczająco wielu ludków odejdzie w zaświaty, kończy się gra i liczymy punkciki.

Oprócz tego ogólnego zarysu w grze Pokolenia dzieje się o wiele więcej. Składa się ona z kilku bardzo fajnych mechanizmów, które świetnie do siebie pasują. I są fajnie klimatyczne. Nauka zasad nie jest trudna, instrukcja jest jasno i przejrzyście napisana, tłumaczenie może potrwać ok. 15-20 minut. Ale potem plansza swoją ikonografią dobrze nam podpowiada co i jak się robi. Po pierwszej rozgrywce nie skupiamy się na zasadach a na szukaniu jak najlepszej drogi do zwycięstwa.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Gruby wytrzymały karton, drewniane meeple i kosteczki, plansza, woreczki do losowania - wszystko jest ładne i funkcjonalne. Nie jest to wyrzyg kolorów, w jaki są ubierane najnowsze gry planszowe. Stonowana i ciepła kolorystyka oraz styl graficzny idealnie pasują do tematu.

Gra bardzo przypadła mi do gustu. Jako spokojna, ale nie nudna gra strategiczna, tzw. eurosuchar, daje miejsce na bardzo miłe kombinowanie z czasem, zasobami, produkcją, optymalnym używaniem ludków danego pokolenia. Cieszę się, że zagościła w mojej kolekcji.


obrazek
Misja: Czerwona Planeta
Wylądować na Marsie i się wzbogacić,
Misja: Czerwona planeta to dynamiczna gra, w której staramy się zdobyć astronautami przewagę na najintratniejszych regionach Marsa. Zdobywamy punkty kontrolując obszary z 3 różnymi rodzajami surowców lub też starając się wypełnić tajne misję, które wylosowaliśmy. W jednej rundzie każdy gracz zagrywa jedną z 9 kart postaci. Gracze mają te same karty, ale już myk polega na tym kiedy wykorzystamy jakiś ruch i czy inni nie pokrzyżują naszych planów. Co oznacza, że gra ma sporą dozę nieprzewidywalności. Chyba, że uda nam się zapamiętać, kto co już zagrał, ale wierzcie mi to nie jest proste. Karty pozwalają nam wysyłać na Marsa naszych astronautów, przemieszczać ich po planecie lub krzyżować szyki innym graczom.
Gra trwa 10 rund, w trakcie których punktujemy kontrolowane zasoby oraz na koniec gry sprawdzamy czy spełniliśmy warunki misji (np. czy mamy przewagę w jakimś regionie).

Gra jest ślicznie wydana. Bardzo podoba mi się klimat graficzny - komiksowy steampunk z przymrużeniem oka. Jest kolorowo, estetycznie, ale też i funkcjonalnie. Karty, figurki astronautów, żetony, mapa Marsa - wszystko jest świetnej jakości. Według mnie nie ma się do czego przyczepić, jeśli chodzi o wydanie.

Zasady są w miarę proste i przystępne. Instrukcja jasno wprowadza i tłumaczy reguły oraz ewentualne niejasności. Po jednej grze i poznaniu zdolności kart postaci moim zdaniem gra się płynnie i sprawnie, nawet w większym gronie.
Nie przekonał mnie tylko wariant na 2 osoby. Moim zdaniem gra potrzebuje przynajmniej 3 lub 4 graczy, żeby w pełni rozwinąć swoje skrzydła.

Polecam Misję: Czerwona planeta. To średnio-lekka gra, w której wiele się dzieje, nieraz trzeba się dostosować do zwrotów akcji - jest emocjonująco. Czasem trzeba zaryzykować. Przepychanki wśród graczy to chleb powszedni. Nie jest to głęboka strategia, jednak bez pomyślunku i taktycznego zmysłu nie uda się prześcignąć innych graczy. Daje radochę:-)


obrazek
Cry Havoc
Kryształy, moje kryształy...,
Cry Havoc to gra strategiczna dla od 2 do 4 graczy, w której walczymy o kontrolę nad podzieloną na regiony planetą pełną ślicznych jak cukiereczki kryształów. Prowadzimy do boju jedną z czterech ras. Każda z nich ma właściwe sobie zdolności, za czym idzie odmienność taktyk i strategii, wedle których warto grać. Odkrywanie mocnych stron każdej z ras daje sporo zabawy. Gra trwa 5 rund, gdzie każdy ma do wykonania po trzy akcje. Akcje zagrywamy dzięki kartom z naszego mini-decku, który możemy w trakcie gry lekko rozbudować. Gdy każdy gracz zagra swoje 3 akcje, przechodzi się do fazy bitew. Potyczki toczą się zaś w ciekawym systemie 3 stopniowej walki: o kontrolę, o jeńców, "na wyrżnięcie" jednostek. Gracz oprócz swoich siepaczy może posiłkować się budynkami stawianymi na planszy, znów, specyficznymi dla swojej rasy. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie najwięcej punktów za posiadane na swoim terenie kryształy lub też za pewne militarne przewagi.

Nie będę tu bardziej szczegółowo pisać o zasadach gry, bo zeszło by się jeszcze trochę na niuansach. Dość powiedzieć, że są według mnie eleganckie i dają sporo strategicznego i taktycznego kombinowania. Jednak trzeba na nie poświęcić z 15-20 minut, nie da się od razu usiąść do gry i "jedziemy!". Instrukcja wzbudziła parę wątpliwości i layout był dla mnie mało przejrzysty, ale za to plus za skrót kolejnych faz na planszetkach ras, które trzymamy przed sobą.

Wydanie gry jest moim zdaniem bardzo dobre. Są ładniejsze i bardziej zachwycające wyglądem pozycje, ale w przypadku Cry Havoca podoba mi się wysoka funkcjonalność każdego elementu gry. Jest czytelnie, estetycznie, kolorowo i pudło ledwo się domyka z tą ilością kartonu i plastiku. Jakość kart, planszy, żetonów i figurek nasuwa mi dwa określenia: solidne i funkcjonalne. Klimat sci-fi nie jest specjalnie mocno zarysowany ani oryginalny. Jednak grafiki umilają rozgrywkę, jest dużo żywych kolorów. Z przyjemnością obcuję z tą grą.

Cry Havoc wciąga. Nie tak, żeby grać w nią wielokrotnie pod rząd (dla mnie jest na to ciut za długa), ale przyciąga z powrotem. Chce się spróbować innej rasy, nowej strategii, innego zestawu budynków i umiejętności. Jest w tym dla mnie spora regrywalność i frajda z odkrywania skutecznych kombinacji. Ponieważ na jedną rozgrywkę nie mamy do wykonania wielu ruchów (zagrywamy max 15 akcji plus bitwy, w których akurat bierzemy udział), to każdy krok jest ważny. Gra zachęca do namysłu i mi się to w niej bardzo podoba.

Polecić czy nie polecić? Ja osobiście polecam. Ta gra przypadła mi do gustu jako średnio-ciężka rywalizacyjna gra strategiczna. Nie jest to gra na militarny szybki łomot, ale na kombinowanie i pomyślunek.




obrazek
Obóz Ninja
Hai Sensei!,
Obóz Ninja to prosta, ale satysfakcjonująca gra logiczna w szatach wygibasów wschodnich sztuk walki. Może i klimatu w tym nie ma, ale grafiki na kartach, jakość wydania i żywa kolorystyka są dużym plusem tej gry.

Na planszy, nazwanej placem treningowym, zbudowanej z kart zdolności poruszamy się 3 pionkami naszych ninja. Chcemy zdobyć jak najwięcej punktów z tych kart zdolności. Nasze ruchy zależą od tego jaką kartę zdolności zagramy za ręki (tak, to te same karty z której zbudowana jest plansza). Gdy wykonamy ruch zbieramy z placu treningowego kartę, z której ruch zaczynaliśmy. Czyli na ręce mamy teraz następną kartę do wykorzystania oraz zarazem daje ona punkty zwycięstwa. Plac bojowy z czasem się kurczy i w końcu nie da się już nigdzie ruszyć. Liczymy punkty.

Jak widać powyżej gra ma proste zasady, ale dają ona całkiem spore pole do kombinowania. W każdej grze mamy zupełnie inną planszę i możemy używać innej karty klanów. Daje to sporą regrywalność jak na to małe pudełko. Są emocje, jest rywalizacja, wyścig po najlepsze karty zdolności, trochę planowania. Po szybkiej partyjce jest ochota na dogrywkę. I jeszcze jedną.

Klimat dalekiego wschodu i powiedzmy sobie szczerze Kung Fu Pandy (TM) jest bardzo miły w odbiorze. Stylistyka sugeruje grę dla dzieci, ale sądzę, że gra bardzo dobrze sprawdza się wśród dorosłych początkujących i bardziej zaawansowanych graczy.
Jedynym mankamentem jest dla mnie trochę czasochłonne układanie placu treningowego, który zresztą zajmuje całkiem sporo miejsca na stole. To oznacza, że gra jak na swoją lekkość nie jest jednak kompaktowa i nie nada się np. w podróży. Nie pomaga w tym również przerośnięte pudełko, gdzie powietrze hula w najlepsze.

Obóz ninja jest szybki i miodny. Zauroczył mnie i wchodzi z kopa w moją kolekcję w kategorii karciany przerywnik czy lżejszy wieczór z grami.


obrazek
Carcassonne Gorączka Złota
Rodzinna i relaksująca,
Carcassonne Gorączka Złota to bardzo przyjemna planszówkowa pozycja. Jest to gra, gdzie losowo dobieramy kafelki i dokładamy je na stół. W ten sposób budujemy tereny Dzikiego Zachodu - linie kolejowe, rozległe prerie, góry ze złożami złota, miasta, zwrotnice kolejowe. Niektóre z tych kafelków zajmujemy swoimi meeplami-kowbojami i dzięki temu możemy zapunktować dany teren. Gdy skończą się kafelki terenu, podliczamy punkty. Proste, szybki i przyjemne.

Moim zdaniem Gorączka Złota świetnie nadaje się do zagrania z rodziną, z osobami nie grywającymi w wiele planszówek, z dziećmi. Lub też jako przerywnik między cięższymi tytułami dla geeków.
Wydanie jest solidne, kolorowe oraz czytelne. Kafelki grube i z ładnymi grafikami. Drewniane pionki są w kształcie kowbojów, co wygląda bardzo fajnie. Mam dużą przyjemność z patrzenia na pejzaż Dzikiego Zachodu, który powstaje pod koniec gry. Jak dla mnie naprawdę nie ma się do czego przyczepić.

To moja pierwsza przygoda z grami z serii Carcassonne i od razu bardzo udana. Będę ją z chęcią wyciągała na stół.


obrazek
Wielka Księga Szaleństwa
Kooperacyjna łamigłówka,
Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna z elementami budowania tali kart. Gracze wcielają się w uczniów szkoły magii (znacie Harry Pottera?), którzy starają się pokonać klątwy rzucane na nich przez potwory wyłażące z TEJ KSIĘGI, do której mieli nie zaglądać. Skoro mleko się wylało, to trzeba zakasać rękawy i stanąć oko w oko z szaleństwem. Wygrywają grę gdy pokonają ostatniego potwora z TEJ KSIĘGI albo przegrywają gdy opanuje ich szaleństwo/skończą się karty szaleństwa lub potwora nie pokonają.

Główna mechanika gry polega na przełamywaniu klątw za pomocą kart żywiołów - potrzeba aby gracze mieli 4 znaki tego samego żywiołu lub 4 różne znaki żywiołów (klasyczne ogień, ziemia, powietrze, woda). Ale trzeba się z tym naprawdę spieszyć, bo jeśli klątwy będą miały czas zadziałać, to gracze będą cierpieć na negatywne efekty ograniczające ich możliwości pokonywania potworów lub przybliżające ich do popadnięcia w szaleństwo (odpadnięcia z gry).

To co mnie bardzo urzekło w tej grze, to bardzo dobra jakość wydania. Karty, plansza, żetony, grafiki są świetne. Instrukcja jest napisana przejrzyście i zawiera wiele przykładów. Styl graficzny jest trochę młodzieżowy, ale nie jestem pewna czy do młodzieży jest skierowana ta gra. W trakcie rozgrywki trzeba ze sobą współpracować bez dwóch zdań. Gracze wymieniają się kartami żywiołów, ustalają przebieg tury, planują następna posunięcia - aby wygrać nie da się pójść na żywioł, trzeba pomyśleć i najlepiej wykorzystać karty na ręce każdego gracza. Oprócz tego ważne jest, aby wykorzystywać umiejętności każdej postaci w grze oraz rozwijać je w optymalny sposób. Każdy gracz zaczyna grę ze swoją umiejętnością postaci oraz podstawowymi zaklęciami, które potem może wymienić na lepsze zaklęcia.

Ta gra jako kooperacyjna łamigłówka jest bardzo dobra. Klimatu może nie ma zbyt wiele, pomimo świetnej oprawy graficznej. Jeśli lubisz zagrać w kooperację, to uważam, że jest to solidna pozycja. Dla osób, które nie lubią zombiaków, a lubią Pandemię ta gra może się bardzo spodobać.
Ta gra bardzo mi przypadła do gustu, gdyż ta gra ma wiele


obrazek
Sztuka Wojny
Strategiczny pojedynek umysłów,
Sztuka Wojny to według mnie bardzo dobra gra strategiczna dla dwóch osób w klimatach chińskiego cesarstwa. Polega ona na dominowaniu i utrzymywaniu przewagi wojskowej w pięciu prowincjach i zdobywaniu za to punktów zwycięstwa. Każdy z graczy za pomocą kart o różnych siłach i zdolnościach stara się przechytrzyć drugiego i wprowadzić swoje figurki wojsk na planszę. Karty zagrywa się zakryte, aby potem po kolei sprawdzać kto kogo wyparł z prowincji lub pokrzyżował plany. Bardzo mi się podoba w tej grze mechanika punktacji i zdobywania przewagi. Ważne wyczucie czasu, bo każda prowincja daje różną ilość punktów w zależności od tego, w której rundzie ma się w niej przewagę. Nie jest to gra wojenna, tu nie chodzi o bitwy i ścieranie się wojsk. Jednak zawsze czuję duże emocje, adrenalina potrafi uderzyć do głowy w pewnych momentach. Te 30 minut rozgrywki schodzi w tempie ekspresowym.

Zasady tłumaczy się w 10 minut, wydają się proste i eleganckie. Jednak po dwóch, trzech rozgrywkach czuć niesamowitą głębię jak na tak krótką grę. Naprawdę można powysilać mózgownicę, a po zakończonej rozgrywce jest olbrzymia ochota na rewanż lub ponowne sięgnięcie po zwycięstwo.
Nie jest to gra bardzo klimatyczna, ale realia walki króla Shao z generałem Sun Tzu dodają jej miłego smaczka. Wykonanie grafik na kartach, planszy czy figurek jest w porządku. Jedyny element kiepski to znaczniki punktacji prowincji - jeeezzuss, ależ są irytujące, kiedy tak co chwila się rozpadają i trzeba je składać z powrotem. Istne dzieło sadysty;-)

Sztuka Wojny to świetna gra dająca masę satysfakcji, emocji i sposobów na kombinowanie jak wywieźć rywala/rywalkę w pole. Szczerze polecam dla strategów (nawet tych młodszych), którzy szukają dość lekkiej, ale soczystej gry planszowej.


obrazek
7 Cudów Świata: Pojedynek + karta promo
Dynamiczna i wciągająca karcianka,
7 Cudów Świata: Pojedynek jest świetną grą, jeśli szukasz rywalizacyjnej gry dla dwojga w spokojnym klimacie. Rozgrywka jest szybka i miodna - dla mnie jak na 30 minut gry daje dobrą dawkę myślenia, emocji i planowania. A po jednej partii mam ochotę na drugą, a potem trzecią. Dzięki świetnemu mechanizmowi stopniowego odkrywania i zdobywania kart, każda rozgrywka jest inna. Dodatkową zaletą dla mnie są 3 warunki zwycięstwa. To powoduje, że warto myśleć zarówno o swoich ruchach jak i o poczynaniach przeciwnika. Oczywiście jest w tym sporo losowości (jak to z karciankami), ale częściowe odsłonięcie dostępnych kart oraz porządek ich zabierania ze stołu dodaje taktycznego myślenia typu: czy pozwolę mu wziąć tą kartę? Czy odsłonię teraz następne, z których on będzie wybierać swobodnie? Czy może przyblokuję te dwie karty jeszcze na jedną rundę? Dla mnie jest to mechanizm lepszy od klasycznego draftu.

Wykonanie jest bardzo dobre. Na kartach są ładne grafiki, żetony są solidne, plastikowy znacznik przewagi militarnej to miły dodatek, a funkcjonalna plastikowa wypraska powinna być wyznacznikiem standardu dla wszystkich gier.

Jedynym mankamentem jest przystępność zasad. Z jednej strony są proste i intuicyjne, a instrukcja jest przejrzysta i napisana przystępnie. Z drugiej strony mnogość ikon na początku może przytłoczyć i sprawdzanie wyjaśnień symboli w instrukcji jest nieuniknione. Zdarzyło mi się również mieć wątpliwości co do 2 szczegółów zasad i okazało się, że instrukcja nie daje mi na to jasnej odpowiedzi.

Klimatu nie ma w tej grze zbyt wiele, ale cenię ją za to, że "cywilizacyjna" oprawa jest estetyczna i może się podobać naprawdę wszystkich bez względu na wiek czy upodobania. Według mnie jest to świetna propozycja dla par, choć może nie na sam początek przygody z karciankami. Warto mieć tą grę w kolekcji.


obrazek
Teby
Archeologiem być i w piachu kopać,
"Teby" to gra o zdobywaniu sławy w świecie archeologii początku XX wieku. Gra polega na podróżowaniu po mapie Europy i Bliskiego Wschodu, zdobywaniu kart podnoszących wiedzę archeologiczną, pomagających w szybszym podróżowaniu lub efektywniejszym kopaniu w poszukiwaniu artefaktów. Gdy podszkolimy się jako archeolog, wtedy wyruszamy do Egiptu, Mezopotamii lub innych miejsc bogatych w zabytki starożytnych kultur i przeprowadzamy wykopaliska. W grze zdobywamy cenne artefakty (które dają nam punkty zwycięstwa) losując je z woreczków wypełnionych żetonami. Może się zdarzyć, że wykopiemy coś cennego, ale również możemy zgarnąć tylko garść piachu. Punkty zdobywamy również za branie udziału w wystawach archeologicznych lub sympozjach naukowych, odbywających się w różnych miastach na planszy. Każda akcja jaką podejmujemy ma swój koszt liczony w czasie spędzonym na wykopaliskach, zdobywaniu wiedzy, podróżach itp. W grze najważniejsze jest optymalne wybieranie akcji i decydowanie ile czasu chce na coś poświęcić.

W "Tebach" podoba mi się wiele rzeczy. Plusy dla mnie to:
- ładne i solidne wydanie (w fajnej cenie;-). Wszystkie elementy są dobrej jakości, a takie szczegóły jak estetyczne woreczki do losowanie żetonów po prostu cieszą.
- klimat sensownie połączony z mechaniką gry euro. Naprawdę to co robimy w grze ma sens i mogłam wczuć się w klimat pogoni za skarbami archeologii. Co ciekawe na żetonach są przestawione znane zabytki z Grecji, Egiptu itp., o których można nawet przeczytać kilka słów na dołączonej do gry ulotce.
- pomysł, że wszystko co robimy opłacamy czasem. To powoduje, że naprawdę można pogłówkować, co wart zrobić, a co lepiej odpuścić. Optymalizacja ruchów i planowanie podróży pozwala nieco pogłówkować nad grą.
- rywalizacja o najlepsze artefakty. Negatywna interakcja jest tu na niskim poziomie, ale warto czasem utrudnić rywalom życie. Dla mnie w sam raz.
- prostota zasad. Instrukcja jest łatwa do przyswojenia, a ściągawka też pomaga rozeznać się w rodzajach kart. Po kilku turach nie powinno być żadnego problemu z ogarnięciem zasad.
- skalowalność jest okej. Czy w dójkę, czy w większym gronie gra się bardzo dobrze.
- pomysł wykopalisk i losowania artefaktów. Dla mnie bomba, bo dodaje grze dreszczyku emocji. A jednocześnie dobrze przygotowując się do wykopalisk zwiększmy swoje szanse na duże łupy.

A minusy? Może powtarzalność po wielu zagraniach. Ta gra nie ma głębi, którą będziemy odkrywać przez wiele rozgrywek. Ale to w końcu gra rodzinna.

"Teby" to bardzo dobra gra rodzinna, czy też lekkie euro z ujmującym klimatem (jak zwał tak zwał). Niezbyt długa, przyjemna, emocjonująca. Moim zdaniem warto. Polecam.



obrazek
Epoka Kamienia
Klasyka dla wszystkich,
Na Epokę Kamienia czekałam długo, aż znów zawita do sklepów. Słyszałam o niej dużo pochlebnych opinii. Poza tym szukałam prostej gry do wprowadzania w świat eurogier. Wreszcie zakupiłam ją i jestem bardzo zadowolona.
W epoce kamienia mamy pod swoją pieczą plemię, które prowadzimy do najszybszego rozwoju. Dbamy o wykarmienie naszych ludków, uprawiamy pole, wydobywamy surowce, takie jak kamień drewno i złoto, dbamy o prokreację, budujemy chaty oraz zdobywamy nowe technologie. Gra jak na t.zw. euro suchar jest całkiem tematyczna.

Po pierwsze, jakość wydania jest świetna. Plansza i planszetki graczy są solidne, a na nich namalowane są sielskie grafiki wioski naszych ludków. kartonowe elementy są wykonane dobrze i czytelnie. Drewniane pionki przedstawiające naszych pracowników oraz surowce są w odpowiadających im kształtach i kolorach. Do tego dołączony jest skórzany kubeczek do rzucania kośćmi i drewniane klimatyczne kosteczki. Za te cenę elementy gry są super. Zaskoczyło mnie tylko to, że pudełko jest de facto pudłem wydania czeskiego z przyklejonymi frontem i tyłem w języku polskim. No i instrukcja jest w formacie kieszonkowym z drobnymi literkami... Hm.. Może stąd udało się utrzymać tak niską cenę wydania? Ale to szczegół.

Po drugie, instrukcja jest dobrze napisana, można szybko przyswoić zasady. Moim zdaniem Epoka Kamienia nadaje się świetnie do wprowadzania początkujących graczy, czy też dzieci w świat bardziej zaawansowanych planszówek. Za to duży plus.

Po trzecie, i najważniejsze, gra jest bardzo przyjemna. Mam przy niej takie spokojne uczucie błogości. Jednocześnie zachęca mnie do pogłówkowania i rozważnego przydzielania swoich ludków do zadań, które dadzą największą przewagę punktową. Dróg do zwycięstwa jest sporo - można wypracować specjalistyczną strategię lub postawić na zrównoważony rozwój. Nie ma tu dużej interakcji negatywnej, co najwyżej możemy konkurenta przyblokować na jedną może dwie rundy. Doceniam tu rolę kości oraz zmiany pierwszeństwa w wykonywaniu akcji. To sprawia, że gracz, który gra w tę grę pierwszy raz nie jest zupełnie bez szans. Doświadczonemu graczowi może nie udać się rzut kośćmi. Losowość nie jest duża i jak dla mnie to jest zaleta te gry, która wyrównuje szanse i dodaje dreszczyk emocji.

Po czwarte, skalowalność jest dobra. Czy to w dwie czy w cztery osoby gra się dobrze. Zasady lekko się zamieniają, ale są łatwe do przyswojenia. Ponieważ często gram we dwójkę to dla mnie jest to ważna cecha gry.

Uważam, że warto mieć tę grę w swojej kolekcji. Gorąco zachęcam do zagrania w nią choć raz. Dla mnie to jest klasyk, którego warto znać.


obrazek
Blood Rage (edycja polska)
Strategiczna i ekscytująca!,
Bardzo ucieszyłam się, że Blood Rage został wydany po polsku. Jest to gra strategiczna z elementami budowania ręki kart oraz kontrolowania obszarów. Instrukcja jest napisana dobrze i przyswojenie zasad to góra 15 minut, choć dłużej potrwa poznanie możliwości kart i sposobów ich zagrywania. Każdy gracz zaczyna z klanem o trzech statystykach i trzech różnych rodzajach jednostek. Gra trwa 3 epoki, w których najpierw dobieramy 6 kart na rękę za pomocą mechaniki draftu. W fazie akcji zagrywamy kraty jako ulepszenia naszego klanu, dodatkowe punkty siły podczas bitwy, wyprawy za które możemy zdobyć dodatkowe punkty chwały, czy też przywołujemy potwory, które przechylają szale zwycięstwa w naszą stronę. To daje naprawdę spore możliwości indywidualnej strategii lub też szybkiej zmiany taktyki, jeśli sytuacja w grze się zmieni. Każdy klan rozwija się nieco inaczej i kończymy z frakcjami sporo się od siebie różniącymi. Różnorodności grze dodaje również losowe rozmieszczanie na planszy bonusów, o które toczymy bitwy oraz zniszczonych prowincji. Moim zdaniem gra ma dobrą regrywalność i trochę czasu minie zanim różne taktyki i strategie się ograją. Długość rozgrywki daje czas na budowanie i realizowanie strategii, a jednocześnie nie ma poczucia, że trwa to za długo i się już ciągnie. Godzinka do półtorej i można z ochotą zagrać rewanżyk.

Jakość wydania jest świetna. Figurki, klimatyczne grafiki, dobra czytelność, solidność planszy - jest super pod tym względem i mam radochę z obcowania z Blood Rage. Może przyczepiłabym się tylko do jednego szczegółu - plansze Walhalli i statystyk klanów mogłyby być z grubszego kartonu.

Gra nie należy do najtańszych, ale uważam, że były to dobrze wydane pieniądze. Jeśli szukacie pięknie wydanej, dynamicznej, ekscytującej strategii wagi średniej, dającej spore możliwości kombinowania, to moim zdaniem warto zainwestować w ten tytuł.


obrazek
Rzymianie do domu!
Mała, szybka, sprytna,
"Rzymianie do domu" to przyjemna mała gra karciana, w której gracze zagrywając zakryte karty próbują przechytrzyć przeciwnika i zdobyć forty. Każdy ma do dyspozycji karty klanów z 9 wojownikami. Każda z kart ma swoją zdolność oraz siłę od 1 do 9. Kto zdobędzie najwięcej fortów ten wygrywa (ewentualnie kto zdobędzie 3 najgorsze forty o ujemnej wartości wygrywa:-). Niektóre karty fortów również mają swoje zdolności, które trzeba brać pod uwagę przy decyzji. Czy rzucić do danej bitwy wojownika o większej sile, a może o jakiejś ważnej zdolności, a może odpuścić jedną bitwę by wygrać wojnę? A co postanowi zrobić przeciwnik?

Bardzo mi się spodobała ta gra. Zasady można przyswoić w 5 minut, rozgrywka trwa 10 minut. Rozmiar pudełka jest kompaktowy, więc gra ta idealnie nadaje się do zabrania w podróż, czy też można mieć ją pod ręką wychodząc na spotkanie ze znajomymi czy rodziną. Dodatkowo bardzo przypadła mi do gustu oprawa graficzna. Pierwsze skojarzenia miałam z serią komiksów o Asterixie, którą darzę wielkim sentymentem. Kreska oraz humorystyczna instrukcja i opisy umiejętności wojowników czy fortów wprowadza atmosferę "z przymrużeniem oka" pasującą do tak krótkiej, zwartej gry.
Skalowalność jest w porządku, ale trzeba wziąć pod uwagę, że najwięcej strategii jest w 2 osoby, a najwięcej nieprzewidywalności i zaskoczeń w 4 osoby. Jak dla mnie - jest okej we wszystkich wariantach.
Polecam.


obrazek
Znak Starszych Bogów
Emocjonująca horror-turlanka,
Gra Znak Starszych Bogów to osadzona w prozie H. P. Lovecrafta kościana turlanka. Jako grupa bohaterów próbujemy powstrzymać nadejście jednego z Przedwiecznych. Chodzimy po (klimatycznych) kartach lokacji muzeum i staramy się rzutami kości zdobyć pomocne przedmioty, pokonać potwory, zbierać trofea, a przede wszystkim tytułowe znaki starszych bogów. Im więcej i szybciej ich zdobędziemy tym mamy większe szanse na wygraną.
Gra jest kooperacyjna, choć nie ma w niej zbyt wielu mechanik współpracy. Każdy gracz/postać turla za siebie, a przedmiotami pomocniczymi nie możemy się dzielić. Jednak i tak wspólne narady, kto pójdzie do jakiej lokacji i zbiorowe trzymanie kciuków za pomyślny rzut, jest polem do interakcji między graczami.

Klimat jest zbudowany ślicznymi grafikami oraz mechaniką upływającego czasu i zbliżającego się niebezpieczeństwa. Szczególnie karty mitów i zegar wybijający północ bardzo mi się podoba. Wykonanie gry zdecydowanie przypadło mi do gustu. Za tą cenę mamy tu dobrą jakość (jak to gry od Galakty) i sporą regrywalność. Ilość kart lokacji, mitów, postaci i Przedwiecznych starczy na wiele rozgrywek. A jakby komu było za mało, to są dostępne dodatki.

Moje wrażenia z gry są pozytywne. Oczekiwałam klimatu i emocji inie zawiodłam się. Oczywiście bywają sytuacje, gdy kości tak nie idą, że wkrada się frustracja. Jednak taki jest urok gier, gdzie losowość to główna mechanika (choć nie jedyna - dobrze uzbrojony oraz rozważnie postępujący bohater ma większe szanse na sukces/przeżycie).

Do innych gier z serii Horror w Arkham nie będę Znaków porównywać, bo to moja pierwsza gra w klimatach Lovecrafta.
Nie próbowałam również grać w tę grę solo. Mam doświadczenie w grze od 2 do 5 graczy.
Podsumowując: emocjonująca, losowa, niezbyt skomplikowana, ładnie wydana i klimatyczna gra kościana z elementami przygodowymi. Nie będzie tu móżdżenia, więc nada się i dla różnych grup graczy. Jeśli szukacie gry, gdzie wspólnie stawicie czoło potworom i losowi (rzutów), to jest to bardzo solidna i grywalna propozycja.


obrazek
Pentos
Fajny karciany filler/chwiler.,
Pentos to mała, ale urocza gra karciana. Polega ona na zbieraniu układów kart - po kolei wartości w jednym kolorze lub o tej samej wartości w różnych kolorach, aby móc się ich pozbyć i nie dostać na koniec rozdania ujemnych punktów. Wygrać można na dwa sposoby: gdy się uzbiera wszystkie karty w jednym z pięciu kolorów o wartości 1-9 lub gdy ma się najmniej ujemnych punktów na koniec 3 rozdań. W osiągnięciu zwycięstwa pomagają nam również karty specjalne: jokery, karty pozwalające nam rzucić zaklęcie. Potrzeba rozegrać jedno rozdanie, aby zorientować się w zasadach. Potem gra idzie bardzo płynnie.

Sama otoczka o czarnoksiężnikach, kotłach i łączeniu składników, powiem szczerze, bardziej przeszkadza w zrozumieniu zasad gry niż pomaga. Tłumacząc nowym graczom zasady nie używam nazw z instrukcji. Klimatu tu nie ma i tyle. A jednak gdy już wszyscy wiedzą o co chodzi, gra się naprawdę ciekawie.

Pochwalę jakość wydania i oprawę graficzną: jest dobra jakość kart, jest przejrzyście, stworki na kartach mogą zachęcić dzieci, a i dla dorosłych są przyjemne do oglądania. Za to duży plus.

Pentos to według mnie dobra, przemyślana, mała karcianaka. Można miło spędzić te 20 minut z dziećmi, czy dorosłymi, można zabrać w podróż, (małe wygodne pudełeczko aż zachęca da wrzucenia do plecaka), można zagrać na rozgrzewkę przed większą pozycją na wieczór z grami. Można też trochę pokombinować i próbować różnych strategii, bo w mechanice tej gry jest głębia do zbadania. Szukasz karcianego fillera/chwilera? Warto rozważyć Pentos.


obrazek
Farmageddon
Rolnik szuka Zmutowanej Superglizdy,
Ach wieś! Chcemy sobie spokojnie uprawiać pole z brokułem. I kabaczkiem. Albo marchewką. Podlanymi pestycydami. Które przejął komornik. A potem najechały to nornice. A na koniec wszystko zrównała z ziemią trąba powietrzna. I została nam kamieni kupa. Serio, życie rolnika to nie sielanka:-)

Farmageddon to gra karciana, która jest dynamiczna, szybka, bardzo prosta do wytłumaczenia. Jesteśmy rolnikami: chcemy siać, zbierać plony, aby zarobić choć dolara lub dwa. Są trzy karty pól uprawnych dostępnych graczom, na których siejemy, nawozimy i zbieramy plony. Różne rodzaje warzyw mają różną wartość zysku, a niektóre również zasady specjalne. Zagrywamy karty akcji, które pomagają nam zwiększyć zysk lub w bezpardonowy sposób utrudniają życie rywalom. Kradzież, wandalizm i podkładanie świń to normalka w tej grze i warto mieć to na uwadze. Ta gra jest brutalna i szalona. Jak to z karcianką bywa, trzeba liczyć się z losowością. Jednak dzięki różnym kartom akcji i dodatkowym zdolnościom warzyw można trochę pogłówkować, jak najlepiej wykorzystać karty na ręce.

Grafiki na kartach są świetne. Bardzo mi się podoba humorystyczny styl i śmieszne nazwy kart. Jakość kart również nie budzi moich zastrzeżeń, są solidne.

Moim zdaniem gra może się spodobać jako emocjonujący szybki przerywnik. Nazwa Farmageddon trafnie oddaje klimat i sposób rozgrywki. Jeśli szukacie mocno rywalizacyjnej, szalonej, ale solidnej szybkiej karcianki, to Farmageddon może Wam się spodobać. Ja będę z chęcią do niego wracała, gdy będę miała ochotę na "agrokulturalną rozwałkę" (cyt. z pudełka gry).


obrazek
Kakao
Dla relaksu - FAJNE!,
Od jakiegoś czasu szukałam spokojnej, prostej gry o eleganckim mechanizmie rozgrywki. Kakao właśnie takie jest.

Jesteśmy wodzem wioski zajmującej się uprawą kakaowca w zielonych odmętach dżungli. Zbieramy owoce kakaowca, staramy się je sprzedać i zarobić na tym. Oprócz tego musimy dbać o nawodnienia upraw oraz rywalizujemy o najlepszy dostęp do starożytnych świątyń i kopalni złota. Mechanika polega na dokładaniu kafelków w taki sposób, aby jak najlepiej wykorzystać możliwości naszych pracowników. Czasami staramy się przyblokować przewidywane ruchy rywali, a czasami dbamy przede wszystkim o jak największe nasze profity. Temat o uprawie kakaowców w dżungli nie ma z mechaniką jakoś wiele wspólnego, ale jest na tyle przyjemny i relaksujący, że mi to w ogóle nie przeszkadza.
Jakość wydania jest świetna - kafelki, żetony i plansze graczy są solidne i czytelne, drewniane elementy są starannie wycięte, kolorystyka jest miła dla oka, a grafiki są urocze i szczegółowe. To sprawia, że obcowanie z tą grą jest bardzo przyjemne i zachęcające.

Z moich doświadczeń z tą grą: nie wielkie "WOW!", ale zadowolone "FAJNE" ciśnie mi się na usta. Dla mnie jest to relaksująca, lekka gra, po którą z chęcią sięgam. Na pogranie z rodziną lub planszówkowymi nowicjuszami moim zdaniem jest idealna. Dla zaawansowanych graczy może być to naprawdę miły przerywnik lub spokojna przystawka przed intensywniejszym tytułem.


obrazek
Pandemic (edycja polska)
Klasyk kooperacji,
Pandemia to klasyk wśród gier. Nie bez powodu cieszy się uznaniem na świecie. Ma proste do przyswojenia zasady, oryginalny temat, świetne wykonanie, w porządku skalowalność i dobrą regrywalność.
Gra jest kooperacyjna, co znaczy, że wspólnie gramy przeciwko grze. Próbujemy, wcielając się w różne postacie, takie jak sanitariusz czy badaczka, wynaleźć lekarstwo na 4 choróbska zagrażające światu. Choroby co chwila się namnażają w różnych zakątkach świata, a my myślimy, planujemy, reagujemy na rozwój sytuacji. Staramy się zarazem powstrzymać zbyt duże rozprzestrzenieni infekcji jak i zbierać właściwe karty, aby móc uleczyć chorobę. Każdy gracz ma trochę inne zdolności, które nieraz świetnie się uzupełniają. A tu jeszcze czas goni, nie można zbyt zwlekać! Gra wymaga optymalizowania swoich akcji, a nie zawsze jest oczywiste, co najpierw warto zrobić (leczyć infekcje w jakimś mieście, czy pędzić na spotkanie z innym graczem, by wymienić się kartami i wynaleźć lekarstwo). Bez współpracy gra szybko nas zjada:-)
Podobają mi się również 3 różne poziomy trudności, które pomagają stopniowo wdrożyć się w grę.
Mimo, że gra wydaje się dość abstrakcyjna, klimatu nie ma jakoś mocno zarysowanego, to jednak przy każdej partii naprawdę zależy mi na uratowaniu świata. A to, że robię to jako jajogłowa - myśleniem i sposobem, a nie magią i mieczem - daje mi mnóstwo satysfakcji. Nawet wtedy, gdy gra skopie mi i mojej drużynie 4 litery. Oczekiwałam wspólnego kombinowania i emocji - dokładnie to dostałam. Bardzo polecam zaawansowanym, jak i początkującym graczom/graczkom.


obrazek
Pory Roku (Seasons)
Emocjonująca i kolorowa,
Pory Roku to gra karciana z elementami draftu oraz turlania kośćmi. Gracze wcielają się w magów i biorą udział w turnieju trwającym 3 lata. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu dzięki zagrywaniu właściwych kart we właściwym czasie. Gra zaczyna się od draftu, dobrania i wybrania 9 kart. Później planujemy, które karty chcemy zagrać w 1 roku, które przeznaczamy na 2, a które na 3 rok. Potem zaczyna się właściwa rozgrywka z rzucaniem kośćmi w celu zebrania zasobów (mocy przywołania, kryształów, żetonów energii żywiołów) oraz zagrywania kart. Karty mają wiele potężniejszych lub słabszych akcji i bonusów, które użyte we właściwym czasie lub okolicznościach mogą dać nam wiele punktów.
Zasady są dość proste, ale mnogość kart, rodzajów zasobów i ich ekonomii, o którą trzeba dbać (inaczej nie zagramy karty/nie zdobędziemy punktów/będziemy mieć "puste" tury itp.), powoduje, że nie polecałabym jej dla całkowicie początkujących osób lub też młodszych dzieci. Samo poznanie mocy kart jest też kluczowe, trzeba się ich nauczyć i na początku jest sporo czytania. Gdy opanujemy zakres ich możliwości, może nam się udać przeprowadzić całkiem mocarne kombosy.
Pisząc o Porach Roku nie mogę pominąć cudownej oprawy graficznej. Jaka feeria kolorów, jakie słodziutkie stworki, śliczne widoczki! I te cudnie zrobione, budzące respekt kości, świetna wypraska, jakość kart czy żetonów jest bez zarzutu. Jedyne co zauważyłam, to krzywe drewniane sześciany znaczników punktacji.
Całe te wiadra kolorów służą tu jednak tylko umileniu zabawy. Bo to gra trudnych wyborów, planowania i realizowania strategii, a nie wcielania się w magów. Dla mnie ta gra nie ma żadnej historii, fabuły, klimatu rzucania czarów (żaden to MagicTM). Ale to mi wcale nie przeszkadza, bo rozgrywka daje masę emocji i pola do kombinowania. Przy ilości kart w podstawce (bo są dwa dodatki), gra starczy na dłuuugo. Fajnie:-)
Gra ma drobne mankamenty dotyczące designu graficznego (ten przeklęty tor punktacji kryształów, na którym ni cholery nie znajduję właściwej liczby mojego wyniku... Dlaczego liczymy od DOLNEGO lewego rogu, ja się pytam??).
Wspomnę jeszcze o negatywnej interakcji. Jak dla mnie jest ona na poziomie nisko-średnim. Większość kart zagrywamy dla siebie, część z nich trochę utrudnia życie przeciwnikom (bardziej podskubuje niż rujnuje) i czasami uda nam się zablokować czyjś plan na turę lub dwie. I mi osobiście to bardzo pasuje, bo to oznacza, że jakość mojej strategii jest tu najważniejsza, a nie podłożona przez sąsiada świnia.
Tak więc według mnie mocne 5 gwiazdek. Jeszcze nie skończyło się na jednej partii w danym dniu, zawsze mam ochotę na dogrywkę lub dwie. Polecam, jedna z lepszych karcianek jakie miałam szczęście zakupić.


obrazek
Pośród Gwiazd
Out in space we build!,
Pośród Gwiazd to gra o budowaniu stacji kosmicznej. Mechanika gry jest prosta i łatwa do przyswojenia, a oprawa graficzna jest śliczna i przyciągnęła mnie od pierwszego zagrania. Każdy z graczy przez 4 lata buduje z kart kolejne części stacji. Planuje optymalną jej rozbudowę, aby osiągnąć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Ciekawym elementem jest draft - czyli, że danym czasie mamy do dyspozycji tylko ograniczone ilości kart, i z tury na turę (w sumie 6 tur) jest tych możliwości coraz mniej. Trzeba planować, ale również być elastycznym, bo nasza misterna strategia nie zawsze da się wprowadzić w życie.
Bardzo mi się podoba przestrzenność budowania swojej stacji. Pewne lokacje muszą być ułożone w pewnych pozycjach, żeby przynieść nam maksymalną ilość punktów. Z czasem nasze dzieło jest naprawdę wielkie (co oznacza, że na tę grę potrzeba przygotować sporą przestrzeń), a punktowanie z dobrze dobrane lokacje jest bardzo satysfakcjonujące.
Mnie osobiście gra przypadła do gustu. Jest ślicznie wydana, prosta, szybka (chyba, że ktoś strasznie zamóżdża i długo wybiera kartę), jest raczej mało konfrontacyjna (chyba, że dodamy mechanizm konfliktu), ale daje sporo przyjemności i całkiem sporo główkowania.
Dla mnie solidna gra. A jeśli jeszcze lubisz klimaty kosmosu i ras obcych, to warto się skusić na Pośród Gwiazd.


obrazek
Boss Monster (edycja polska)
Bardzo miły filler,
Boss Monster skusił mnie klimatem. Jest dedykowany dla kogoś, kto lubi gry komputerowe i miał do czynienia z nimi od lat 90-tych (albo i wcześniej). Grafiki na kartach są prześmieszne i klimatyczne - co karta to jakieś zabawne odwołanie do postaci, gry, tematu obecnego w popkulturze związanej z elektroniczną rozrywką i fantasy. Poza tym samo wykonanie i jakość kart są świetne. Jestem pod wrażeniem.
Ale ale... a co z rozgrywką? No więc spieszę donieść, że gra jest przyjemna, odpowiednio prosta i krótka - w sam raz na relaksujący filler. Każdy gracz buduje 5-komnatowy, mroczny loch, do którego zwabia bohaterów szukających przygód i chętnych do ubicia potwora czyhającego na ich dusze. Każdy gracz ciągnie karty komnat lub czarów, buduje stopniowo coraz niebezpieczniejszy, bardziej potworny loch i stara się zdobyć jak najwięcej dusz bohaterów, chroniąc jednocześnie życie swojego Bossa. Co rundę do naszych lochów wkraczają odpowiednio "zachęceni" bohaterowie i albo ich utłuczemy, albo to oni zadadzą naszemu Bossowi ranę. Ponieważ to jakie mamy możliwości budowania komnat, zależy od tego jakie karty dociągniemy, to wiadomo, że gra będzie trochę nieprzewidywalna. Nie da się zaplanować strategii na całą rozgrywkę. Mi to odpowiada lubię zabawę w taktykę i najlepsze wykorzystanie tego co mam.
Do dwóch rzeczy bym się przyczepiła:
- trochę za mało różnorodności w rodzajach komnat (może jakieś dodatki to naprawią?)
- stosunkowo mała interakcja między graczami. Powiedziałabym, że przede wszystkim gramy "na siebie" i ewentualnie czasami podłożymy rywalowi jakąś świnię.
Pomimo tych dwóch zastrzeżeń, grało mi się w tą grę naprawdę fajnie. Jeśli szukasz gry z przymrużeniem oka, dość prostej, trochę losowej, a jeszcze dodatkowo nieobce ci są klimaty starszych gier komputerowych i szeroko pojętego fantasy, to ja tę grę polecam. Będzie radocha:-)


obrazek
Ciężarówką przez Galaktykę
złomem przez galaktykę,
Gdy tylko ukazało się polskie wydanie \"Ciężarówką przez Galaktykę\", byłam zaintrygowana. To było to czego szukałam do mojej kolekcji! Gra zabawna, z jajem, w której warto puścić fantazję i poszaleć ze znajomymi. Mogłam odetchnąć od cięższych wojennych klimatów, czy ekonomicznych zamóżdżaczy. Klimat \"Ciężarówki\" jest lekki i z przymrużeniem oka. Jednak to nie oznacza, że brakuje w czasie gry adrenaliny i emocji. Tych jest mnóstwo!
Budowanie na czas swojego super statku kosmicznego z kupy złomu po to, by za kilka minut wyleciał on w powietrze od deszczu meteorytów z karty zdarzenia, jest oryginalnym i przezabawnym pomysłem. Podoba mi się również to, że trzeba pokombinować jak zbudować statek, żeby nie popełnić bolesnych (w późniejszej części gry) błędów. A tu piaseczek w klepsydrze leci i trzeba się spieszyć, by nie zabrakło ważnych elementów konstrukcji. A potem super statkiem ze złomu wylatuję w rejs po usianej trudnościami galaktyce. Meteory, piraci, opuszczone stacje kosmiczne, no i planety, na których mogę załadować cenny towar. A tu jeszcze ścigam się z innymi graczami, kto doleci pierwszy i zgarnie najlepszą kasę! Jeśli udaje mi się szczęśliwie dolecieć do celu i jeszcze na tym porządnie zarobić, to czuję wielką satysfakcję:-)
Bardzo mi się podoba słodziutka oprawa graficzna i porządna jakość elementów. Idealnie pasuje do mechaniki gry. A instrukcja to czyste mistrzostwo - kilkakrotnie rechotałam w trakcie czytania.
Bardzo polecam tę grę jako przerywnik między \"poważnymi i wymagającymi\" tytułami.
A tu jeszcze kusi dodatek... Ehh;-)


obrazek
Kemet (edycja polska)
Potyczki wśród piasków,
Kemet bardzo mi się spodobał. Nie dość, że wygląda prześlicznie - barwami i jakością wykonania bije po oczach, to jeszcze mechanika jest bardzo wciągająca. I powiedziałabym, że jak dla mnie w sam raz. Nie za skomplikowana, łatwa do wytłumaczenia, ale jednocześnie dająca mnóstwo możliwości taktycznych. Budowanie długofalowej strategii też jest ciekawe, ale jak dla mnie, to bardzo mocna gra taktyczna. Reagowanie i przewidywanie ruchów przeciwników dawało mi niesamowitą frajdę. Rozgrywka jest dość szybka, wymaga skupienia i orientowania się w poczynaniach innych graczy. Odpowiadał mi też balans między dbaniem o zasoby i udoskonalenia, a planowaniem ataków i zajmowaniem strategicznych terenów na mapie. Kemet ma dla mnie jeszcze jedną ważną zaletę jak na grę o potyczkach - prawie zero losowości. Plany może ci pokrzyżować inny gracz dążący do zwycięstwa, a nie kawałek plastiku z namalowanymi kropeczkami na ściankach i twoja własna niezręczna łapa;-)
Gorąco polecam tę grę. Dla mnie to był strzał w taktyczną dziesiątkę.


obrazek
Android: Netrunner LCG - Zestaw Podstawowy
klimat mnie powalił,
Karcianka Android: Netrunner przyciągnęła mnie oprawą graficzną. Cyberprzestrzeń, cyberpunk, grafika komputerowa, feeria barw - to zdecydowanie moje klimaty. I jak dołożył się do tego ogólny pomysł gry, jako pojedynków śmiałego runnera (haker) przeciw zgniłej korporacji, byłam podekscytowana.
I nie zawiodłam się. Asymetryczność gry jest jak dla mnie główną jej zaletą. Mamy 4 korporacje i 3 frakcje runnerów - każda z nich ma swoje smaczki i różni się właściwościami i zdolnościami. Już samo to powoduje, że podstawowy zestaw to wiele godzin gry. Mechanizm rozgrywki jest logiczny i klimatyczny - naprawdę czuję w tym wirtualny, cyberpunkowy pojedynek. Opanowanie zasad wymaga spokojnego przeczytania instrukcji z 2-3 razy, wchłonięcia słownictwa (ja miałam łatwiej, bo te klimaty były już mi znane), zagrania paru partii \"na próbę\", ale warto. Bo dostajemy cały wachlarz możliwości i opcji do opracowywania strategii i taktyk. A jak dodamy do tego budowanie decku i całą masę dodatków do kupienia - to gra może starczyć na wiele lat.
Jakość wydania stoi na najwyższym poziomie. Osobiście podoba mi się również polskie tłumaczenie.
Nie polecałabym tej gry dla początkujących graczy i nie jako pierwszą grę karcianą. Ale dla tych co szukają wyzwań, nie boją się zgłębić mechaniki gry i mają partnera/partnerkę do pojedynków - gorąco polecam!


obrazek
Chaos w Starym Świecie
Zepsucie, któremu nie można się oprzeć,
Chaos w Starym Świecie jest według mnie niesamowita.

obrazek
Small World
Relaks w Małym Świecie,
Gra Small World dała mi dużo radochy. Wygląda pięknie - wykonanie elementów jest na bardzo wysokim poziomie, grafiki są bajecznie kolorowe, karton jest dobrej jakość instrukcja i karty pomocy dla graczy są napisane jasno i przejrzyście. Za taką cenę dostajemy tonę świetnych elementów. Mamy dwie dwustronne plansze dla 2-3 osób oraz dla 4-5. I na nich podbijamy tereny małego świata zabawnymi rasami elfów, orków, ludzi, trytonów, szkieletów itp. Każda rasa jest inna i w połączeniu z specjalnymi mocami daje mnóstwo kombinacji, które dają różne profity w różnych etapach gry. Walczymy o wpływy z innymi graczami, najeżdżamy siebie nawzajem i staramy się utrzymać nasze włości. Za kontrolowanie terenów pobieramy pieniądze. Kto bogatszy na koniec wszystkich tur, ten zwycięża.
Gra jest w zamyśle szybka (60-90min), prosta i emocjonująca. I taka w istocie jest! Łatwo ją wytłumaczyć graczowi, nie-graczowi, nastolatkowi, rodzicom, kolegom, koleżankom - każdemu.
Dla mnie świetna pozycja na weekendowy relaks. Zachęca wyglądem, nie przytłacza zasadami, daje fajne emocje podczas rywalizacji i podobała się naprawdę wielu osobom, które w planszówkach stawiały swoje pierwsze kroki. Dla mnie również dużą zaletą jest to, że gra się bardzo przyjemnie w każdym wariancie ilości graczy. Można ją wyjąć i na liczniejszym spotkaniu i na spokojny wieczór we dwoje.
Polecam!


obrazek
Claustrophobia
,
Gra bardzo mi się spodobała już od pierwszej chwili. Przede wszystkim klimat i jakość wykonania! Dla mnie to bardzo ważne, bo lubię, gdy gra mnie przyciąga jak magnes, zanim jeszcze poznam jej reguły. Polecam szczególnie dla osób, które lubią dark fantasy, krwawe pojedynki wręcz i walkę sił zła z ludzkimi śmiałkami:-)
Ale i mechanika przypadała mi do gustu. Gra niesymetryczna, która daje zupełnie inne wrażenia w zależności od tego w kogo się wcielimy - czy poprowadzimy grupkę ludzkich najemników jako Odkupiciel, czy też będziemy nasyłać mordercze chordy demonów jako władca demonów i troglodytów.
Jest miejsce na przemyślaną taktykę, jest miejsce na akcję i suspence przy rzucie kośćmi.
Nie mam dużego doświadczenia w grach planszowych, ale ten tytuł przypadł mi do gustu.