PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika elunia

obrazek
Smart Games IQ Twist
polecam!,
Mała, na pierwszy rzut oka niepozorna łamigłówka. Zakup zupełnie nieplanowany, ale przystępna cena skłoniła mnie do spróbowania.

Zasady są proste: należy umieścić wszystkie klocki w pudełku, tak aby otwory w klockach pasowały kolorystycznie do bolców, które znajdują się na planszy. Jak się okazuje, znalezienie rozwiązania już takie proste nie jest. Do gry dołączono książeczkę, która zawiera 100 zadań (tzn. rozstawienia bolców na planszy), podzielonych na 5 poziomów trudności. Pierwsze dwa poziomy są stosunkowe łatwe i przeznaczone dla dzieci lub jako zapoznanie z grą. Jednak kolejne 3 poziomy mogą stanowić wyzwanie nawet dla osób doświadczonych w rozwiązywaniu podobnych łamigłówek.

Trzeba przyznać, że łamigłówka dostarcza naprawdę sporą porcję rozrywki. Dzięki dużej liczbie zadań nie powinna się szybko znudzić.

Gra jest bardzo solidnie wykonana. Pudełko i klocki zostały tak zaprojektowane, aby można było bawić się w podróży, bez obaw o zagubienie elementów.

Polecam każdemu, kto ma ochotę na trening szarych komórek!


obrazek
Smart Games IQ Fit
polecam!,
Kolejna, po IQ Twist, łamigłówka z serii Smart Games. Choć na pierwszy rzut oka obie łamigłówki wydają się podobne, to nie należy ulegać pozorom - nowe klocki i nowe zasady powodują, że mamy do czynienia z zupełnie innymi wyzwaniami.

Klocki mają dziwne, trójwymiarowe kształty. Wystające elementy powodują, że każdy klocek może przyjmować dwa, zupełnie różne od siebie kształty. Na planszy znajdują się \"dziury\", do których można \"schować\" wystające elementy. Zadanie polega na ułożeniu wszystkich klocków w pudełku.

W dołączonej książeczce znajdziemy zadania (tzn. początkowe położenie wybranych klocków) o 5 stopniach trudności. Im trudniejsza zagadka, tym mniej klocków ma ujawnione położenie. Zadań jest aż 120, co powoduje, że łamigłówka zapewni nam długie godziny zabawy.

Zadania na najniższym poziomie nie powinny sprawić nam większych trudności, ale już zadania z poziomu drugiego wymagają chwili zastanowienia. Poziom 3 i wyżej to prawdziwe wyzwanie (i prawdziwie dobra zabawa!).

Gra jest bardzo solidnie wykonana. Pudełko i klocki zostały tak zaprojektowane, aby można było bawić się w podróży, bez obaw o zagubienie elementów.

Polecam, najlepiej w komplecie z IQ Twist, ponieważ trudno zdecydować, która z nich jest lepsza!


obrazek
K2
,
Wspinaczka wysokogórska nie jest tematem często występującym w planszówkach. Już to czyni K2 grą wartą uwagi.

Każdy z graczy dysponuje taką samą talią kart, zapewniających punkty ruchu oraz aklimatyzacji. Każdego dnia musimy przydzielić 3 karty (wybierając z 6 dostępnych w danym momencie), tak aby nasi alpiniści poruszali się w kierunku celu, a równocześnie zapewniając im odpowiedni poziom aklimatyzacji (brak aklimatyzacji może doprowadzić nawet do śmierci alpinisty!). Zadanie to nie jest proste, ponieważ im wyżej, tym trudniejsza droga, a nasze plany dodatkowo może pokrzyżować szybko zmieniająca się pogoda.

Gra na pewno szybko się nie znudzi. Dwustronna plansza (przedstawiająca drogą na szczyt w lecie i w ziemie) oraz dwa zestawy kafli pogody (letnie i zimowe) dają nam aż 4 kombinacje poziomu trudności rozgrywki. Letnia strona planszy w połączeniu z letnią pogodą jest idealna jako wprowadzenie dla nowych graczy lub do gry z dziećmi. Kombinacje letnia plansza + zimowa pogoda oraz zimowa plansza + letnia pogoda są już trochę bardziej wymagające. Na pewno dostarczą wielu emocji, będą wymagały dokładniejszego planowania zagrywanych kart oraz przewidywania ruchów przeciwników. A nawet jeżeli spełnimy te wszystkie warunki, może się zdarzyć, że któryś z naszych alpinistów polegnie w drodze na szczyt. Ostatnia kombinacja, zimowa plansza + zimowa pogoda, jest już przeznaczona dla osób doświadczonych w grze. Tutaj doprowadzenie na szczyt chociaż jednego z alpinistów może być nie lada wyzwaniem.

Taka różnorodność sprawia, że gra nie nudzi się nawet po kilkudziesięciu partiach. Wręcz przeciwnie - każda kolejna rozgrywka odznacza się nawet większym napięciem i poczuciem balansowania na krawędzi wytrzymałości.

Duży plus należy się za wykonanie gry. Realistyczne grafiki na kartach oraz kolorowe meeple przedstawiające naszych alpinistów i ich namioty.

Skalowalność gry jest dobra, ponieważ poszczególne pola mogą być zajęte przez ograniczoną liczbę pionków (tym mniejszą, im mniej graczy przy planszy). Osobiście preferuję grę w pełnym składzie 5 graczy, jednak rozgrywka dwuosobowa również potrafi dostarczyć wielu emocji.


obrazek
Jungle Speed (edycja polska)
złap totem!,
Idealna party game:
* zasady można wytłumaczyć w 3 minuty
* możliwość grania nawet w kilkanaście osób
* niska cena, a więc nawet jeżeli któraś przypadkiem ulegnie zalaniu/zgnieceniu nie będzie to tragedia (warto zaznaczyć, że uszkodzenie jednak czy kilku kart, ich znaczenie czy całkowita utrata nie wpływają znacząco na rozgrywkę ;) )
* rozgrywka toczy się w błyskawicznym tempie - nie sposób się nudzić!
* niezależna językowo
* niezależna wiekowo (a często najmłodsi gracze mają znacznie lepszy refleks)
* oraz niezależna alkoholowo (czyli sprawdza się zarówno na samym początku, jak i pod koniec imprezy) ;)


obrazek
Thunderstone
bardzo dobra,
Pierwszy raz siadałam do Kamienia gromu bez przekonania. Obawiałam się, że będzie powtórką z Dominiona, który zupełnie nie przypadł mi do gustu (mechanizm budowania talii fajny, ale kompletny brak klimatu). Okazało się jednak, że da się zrobić grę opartą na tym samym mechanizmie, a równocześnie posiadającą fabułę i klimat. W Kamieniu gromu nie kupujemy kart, tylko kompletujemy drużynę, a zamiast zdobywania punktów zwycięstwa - walczymy z potworami. I to czuć!
Wykonanie gry jest bardzo dobre. Z powodu częstego tasowania kart, warto zabezpieczyć je koszulkami, chociaż po kilkunastu partiach nie widzę jeszcze śladów użycia na moich kartach. Oznaczenia na kartach faktycznie w pierwszej chwili wydają się zbyt podobne, ale bardzo szybko można się do nich przyzwyczaić (przy 3-4 rozgrywce nie stanowią już problemu).
Podsumowując, grę polecam. Nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy.
Warto też zapoznać się z wariantem solo, jest zaskakująco dobry.


obrazek
Fury of Dracula
polowanie na wampira,
Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób: jeden z graczy wciela się w postać Hrabiego Draculi, natomiast pozostali kontrolują postacie czterech łowców, których zadaniem jest wyśledzenie i pokonanie Hrabiego. Gra dostarcza niesamowicie wielu emocji, niezależnie od tego, którą stroną gramy. Jako łowcy gracze muszą wykazać się dedukcją, umiejętnym planowaniem oraz przewidywaniem zagrań Draculi. Dodatkowo przyda się też odrobina szczęścia. Natomiast Dracula nieustannie porusza się „na krawędzi”, będąc zaledwie o krok przed łowcami musi wspomagać się nadprzyrodzonymi zdolnościami, aby ujść z życiem.

Warto zwrócić uwagę również na ciekawy mechanizm wykorzystany w grze, mianowicie tor ruchu Draculi: zagrywa on zakryte karty lokacji, tworząc „ślad”, którego tropem podążają łowcy.

Jako minus można wymienić dosyć sporą losowość gry. Jednak według mnie dosyć dobrze wpisuje się ona w klimat i tematykę: wszakże mamy do czynienia z mocami nadprzyrodzonymi, których działania nie sposób w 100% przewidzieć.

Mając na koncie kilkanaście rozgrywek mogę śmiało stwierdzić, że gra odznacza się dużym replayability. Co ważne: gra działa równie dobrze przy 2 graczach, jak przy większej ilości (choć specyfika rozgrywki jest nieco inna, ponieważ znika element kooperacji).

Podsumowując, szczerze polecam „Fury of Dracula” wszystkim, którzy lubią klimatyczne, przygodowe gry.


obrazek
Nowa Era
bliska ideału,
Nowa Era jest pozbawiona wszystkich wad 51. Stanu. Zasady są przystępne i łatwe do wytłumaczenia, ale różnorodność i zróżnicowanie kart pozwala na całe mnóstwo kombinacji. W grze mamy 5 frakcji, które nieznacznie różnią się między sobą, co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę. Dodatkowo, w grze nareszcie otrzymujemy możliwość interakcji z przeciwnikami: od zawierania umów handlowych, po napadanie na lokacje innych graczy.
Wykonanie gry jest wzorowe: piękne, klimatyczne ilustracje na kartach, wygodne żetony i drewniane znaczniki surowców powodują, że gra w Nową Erę to czysta przyjemność.


obrazek
Prawo dżungli (stare wydanie)
złap totem!,
Idealna party game:
* zasady można wytłumaczyć w 3 minuty
* możliwość grania nawet w kilkanaście osób
* niska cena, a więc nawet jeżeli któraś przypadkiem ulegnie zalaniu/zgnieceniu nie będzie to tragedia (warto zaznaczyć, że uszkodzenie jednak czy kilku kart, ich znaczenie czy całkowita utrata nie wpływają znacząco na rozgrywkę ;) )
* rozgrywka toczy się w błyskawicznym tempie - nie sposób się nudzić!
* niezależna językowo
* niezależna wiekowo (a często najmłodsi gracze mają znacznie lepszy refleks)
* oraz niezależna alkoholowo (czyli sprawdza się zarówno na samym początku, jak i pod koniec imprezy) ;)


obrazek
Civilization
,
Recenzję muszę zacząć od zachwytu nad wykonaniem gry. Powala nie tylko ilość komponentów, które znajdziemy w pudełku, ale również ich wygląd. Jak to zwykle bywa w grach FFG, otrzymujemy kilkadziesiąt kart, mnóstwo żetonów, figurki reprezentujące osadników i armie oraz ślicznie ilustrowane kafelki, z których składamy planszę.

W grze możemy poprowadzić rozwój jednej z sześciu cywilizacji: Rzymian, Egipcjan, Rosjan, Niemców, Chińczyków oraz Amerykanów. Każda nacja ma swoje unikalne zdolności, które mogą (choć nie muszą) wpływać na obraną drogę do zwycięstwa. A wygrać grę można (podobnie jak w wersji komputerowej) na cztery różne sposoby: militarnie, ekonomicznie, technologicznie lub poprzez rozwój kulturalny.

Warto odnotować, że mapa jest w każdej rozgrywce inna, ponieważ buduje się ją z kafelków. Bardzo ciekawy jest też mechanizm stopniowego odkrywania kolejnych obszarów planszy.

Po kilku rozgrywkach na 2, 3 oraz 4 graczy mogę stwierdzić, że każda partia jest zupełnie inna. Wpływ na to ma sposób budowania mapy, zróżnicowane warunki zwycięstwa oraz różne kombinacje nacji, jakie spotykają się na planszy.

Jedyny minus to stosunkowo długi czas przygotowania gry, tłumaczenia zasad oraz samej rozgrywki. Na pierwszą grę w gronie 4-osobowym trzeba zarezerwować co najmniej 5h, kolejne idą już trochę szybciej.

Ogólnie gra daje bardzo dużo frajdy: odkrywamy nowe tereny, zakładamy miasta, dbamy o ich rozwój, budujemy cuda świata, a przy okazji nie można zapominać o silnej armii, żeby trochę poprzeszkadzać przeciwnikom. Pozycja obowiązkowa w kolekcji każdego fana komputerowej Cywilizacji.


obrazek
Wikingowie
rewelacja,
Wikingowie to jedna z najlepszych gier, w jakie miałam przyjemność grać. Jednak nie od samego początku moja opinia o tej grze była tak pozytywna. Po pierwszej rozgrywce gra wydawała się średnia - niby nie można niczego zarzucić, ale jakoś brakowało emocji. Na szczęście, po kilku partiach, poznaniu lepiej zasad i strategii, a także spróbowaniu swoich sił z różnymi przeciwnikami, zmieniłam zdanie o grze (na lepsze!). Okazało się, że wcale nie jest tak losowa, jak się wydaje (szczególnie przy dwóch graczach), że istnieje wiele różnych strategii, że każdy ruch może zdecydować o końcowym zwycięstwie lub porażce. Jednym słowem - rewelacja! Dodatkowo stosunkowo krótki czas rozgrywki sprawia, że od razu chce się grać kolejną partię.

Miłą niespodzianką jest również to, że w pudełku znajdziemy dodatkowe elementy i reguły urozmaicające rozgrywkę (choć ja mam za sobą ponad 200 partii i jeszcze nie znudziłam się na tyle, żeby zacząć z nich korzystać ;) ).

Gra jest bardzo ładnie wykonana. Przy takiej cenie wręcz nie można przejść obok niej obojętnie.


obrazek
Na chwałę Rzymu
Fantastyczna!,
Pierwsza i najbardziej rzucająca się w oczy cecha gry to wspaniałe grafiki, jedne z najciekawszych jakie widziałam w grze karcianej. Natomiast samo wykonanie gry mogę ocenić na \"bardzo dobre jak na taką niską cenę\". Karty są grube, ale bardzo sztywne. Dzięki temu nie powinny się zbyt szybko zniszczyć na skutek częstego grania, ale miałam problem z ich tasowaniem, żeby się nie pogięły i nie rozeszły na brzegach. Swój egzemplarz zapakowałam w koszulki i problem się rozwiązał.

Odnośnie samej rozgrywki, to gra jest niesamowita! Wciągająca i emocjonująca zarówno na 2 osoby, jak i na 5. Kupiłam w ciemno i pomimo przeczytania wielu pozytywnych opinii nie spodziewałam się, że będzie aż tak dobra. Reguły na początku mogą wydawać się odrobinę skomplikowane, ale po jednej partii wszystko staje się jasne.

Na duży plus zasługuje również duża różnorodność budynków występujących w grze. Sprawia to, że każda partia jest inna. Budynki oddziałują pomiędzy sobą w różny sposób, więc wielbiciele budowania combosów będą się czuli jak ryby w wodzie :)

Prawie każdą partię NCR, w którą grałam, kończyło pytanie \"To co, gramy jeszcze raz?\"


obrazek
Kamień Gromu
,
Pierwszy raz siadałam do Kamienia gromu bez przekonania. Obawiałam się, że będzie powtórką z Dominiona, który zupełnie nie przypadł mi do gustu (mechanizm budowania talii fajny, ale kompletny brak klimatu). Okazało się jednak, że da się zrobić grę opartą na tym samym mechaniźmie, a równocześnie posiadającą fabułę i klimat. W Kamieniu gromu nie kupujemy kart, tylko kompletujemy drużynę, a zamiast zdobywania punktów zwycięstwa - walczymy z potworami. I to czuć!
Wykonanie gry jest bardzo dobre. Z powodu częstego tasowania kart, warto zabezpieczyć je koszulkami, chociaż po kilkunastu partiach nie widzę jeszcze śladów użycia na moich kartach. Oznaczenia na kartach faktycznie w pierwszej chwili wydają się zbyt podobne, ale bardzo szybko można się do nich przyzwyczaić (przy 3-4 rozgrywce nie stanowią już problemu).
Podsumowując, grę polecam. Nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy.
Warto też zapoznać się z wariantem solo, jest zaskakująco dobry.


obrazek
Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa
,
Recenzję muszę zacząć od zachwytu nad wykonaniem gry. Powala nie tylko ilość komponentów, które znajdziemy w pudełku, ale również ich wygląd. Jak to zwykle bywa w grach FFG, otrzymujemy kilkadziesiąt kart, mnóstwo żetonów, figurki reprezentujące osadników i armie oraz ślicznie ilustrowane kafelki, z których składamy planszę.

W grze możemy poprowadzić rozwój jednej z sześciu cywilizacji: Rzymian, Egipcjan, Rosjan, Niemców, Chińczyków oraz Amerykanów. Każda nacja ma swoje unikalne zdolności, które mogą (choć nie muszą) wpływać na obraną drogę do zwycięstwa. A wygrać grę można (podobnie jak w wersji komputerowej) na cztery różne sposoby: militarnie, ekonomicznie, technologicznie lub poprzez rozwój kulturalny.

Warto odnotować, że mapa jest w każdej rozgrywce inna, ponieważ buduje się ją z kafelków. Bardzo ciekawy jest też mechanizm stopniowego odkrywania kolejnych obszarów planszy.

Po kilku rozgrywkach na 2, 3 oraz 4 graczy mogę stwierdzić, że każda partia jest zupełnie inna. Wpływ na to ma sposób budowania mapy, zróżnicowane warunki zwycięstwa oraz różne kombinacje nacji, jakie spotykają się na planszy.

Jedyny minus to stosunkowo długi czas przygotowania gry, tłumaczenia zasad oraz samej rozgrywki. Na pierwszą grę w gronie 4-osobowym trzeba zarezerwować co najmniej 5h, kolejne idą już trochę szybciej.

Ogólnie gra daje bardzo dużo frajdy: odkrywamy nowe tereny, zakładamy miasta, dbamy o ich rozwój, budujemy cuda świata, a przy okazji nie można zapominać o silnej armii, żeby trochę poprzeszkadzać przeciwnikom. Pozycja obowiązkowa w kolekcji każdego fana komputerowej Cywilizacji.


obrazek
Small World: Tales and Legends
,
Dodatek zupełnie inne niż pozostałe do Small World: tym razem nie znajdziemy nowych ras i zdolności. Zamiast tego otrzymujemy talię przepięknie wykonanych kart wydarzeń, które w mniejszy lub większy wpływ zmieniają rozgrywkę.

W każdej partii losujemy po jednej karcie wydarzeń na każdą turę, poza pierwszą. Karty oznaczone są ikonami, które informują, do jakiej grupy wydarzeń możemy je zaliczyć. I tak mamy:
- Minor Lore, mające niewielki wpływ na rozgrywkę;
- Tall Tales, oddziałujące na wszystkich graczy;
- Lordly Legends, które mogą wywrócić Mały Świat do góry nogami.
Wybierając karty wydarzeń do konretnej rozgrywki możemy więc zdecydować, jak bardzo mają one zmieniać normalny przebieg gry.

Dodatkowo, karty podzielone są na 6 zestawów tematycznych, wśród których znajdziemy np. \"Bogowie muszą być szaleni\" lub \"Cuda na sprzedaż\".

Bardzo ciekawy dodatek, wnoszący powiew świeżości do jednej z moich ulubionych gier.


obrazek
Thurn und Taxis Alle Wege fuhren nach Rom
dla fanów,
\"Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu\" zawiera dwa dodatki. Każdy z nich wymaga osobnego komentarza.

Pierwszy, w dużym stopniu zmienia sposób wykorzystywania pomocy urzędników. Konieczność zbierania zestawów żetonów przypisanych do różnych urzędników wymusza zmianę strategii gry, do których jesteśmy przyzwyczajeni.

W drugim z dodatków naszym zadaniem jest dowieźć duchownych do Rzymu na audiencję. Ponieważ nie wiemy, w jakiej karecie są jacy duchowni (każdy jest inaczej punktowany), więc ten dodatek jeszcze bardziej zwiększa (i tak już dużą) losowość w grze.

Polecam \"Wszystkie drogi prowadzoną do Rzymu\" przede wszystkim fanom tej gry. Możliwośc wykorzystania jednego lub oby dodatków pomaga urozmaicić grę. Z drugiej jednak strony, jeżeli nie grasz namiętnie w \"Thurn and Taxis\", jest to raczej zbędny zakup, niepotrzebnie komplikujący grę. Szczególnie, że w tej samej cenie można kupić dodatek \"Glanz und Gloria\" zawierający nową mapę.


obrazek
Dracula
Wampiryczna przygoda,
Nareszcie polskie wydanie znakomitej gry przygodowo-kooperacyjnej! Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób: jeden z graczy wciela się w postać Hrabiego Draculi, natomiast pozostali kontrolują postacie czterech łowców, których zadaniem jest wyśledzenie i pokonanie Hrabiego. Gra dostarcza niesamowicie wielu emocji, niezależnie od tego, którą stroną gramy. Jako łowcy gracze muszą wykazać się dedukcją, umiejętnym planowaniem oraz przewidywaniem zagrań Draculi. Dodatkowo przyda się też odrobina szczęścia. Natomiast Dracula nieustannie porusza się „na krawędzi”, będąc zaledwie o krok przed łowcami musi wspomagać się nadprzyrodzonymi zdolnościami, aby ujść z życiem.

Warto zwrócić uwagę również na ciekawy mechanizm wykorzystany w grze, mianowicie tor ruchu Draculi: zagrywa on zakryte karty lokacji, tworząc „ślad”, którego tropem podążają łowcy.
Polskie wydanie pozwala jeszcze lepiej odczuć mroczny, wampiryczny klimat, którym gra aż kipi.

Jako minus można wymienić dosyć sporą losowość gry. Jednak według mnie dosyć dobrze wpisuje się ona w klimat i tematykę: wszakże mamy do czynienia z mocami nadprzyrodzonymi, których działania nie sposób w 100% przewidzieć.

Mając na koncie kilkanaście rozgrywek mogę śmiało stwierdzić, że gra odznacza się dużym replayability. Co ważne: gra działa równie dobrze przy 2 graczach, jak przy większej ilości (choć specyfika rozgrywki jest nieco inna, ponieważ znika element kooperacji).

Podsumowując, szczerze polecam „Draculę” wszystkim, którzy lubią klimatyczne, przygodowe gry.


obrazek
Cuba (edycja angielska)
rum i cygara,
Kupując Cubę nie do końca wiedziałam, czego można się po niej spodziewać. Zainteresował mnie jednak temat, a sprzeczne recenzje znalezione w sieci spowodowały, że musiałam sama się przekonać z czym mamy do czynienia.

Zacznę od tego, że porównywanie Cuby do Puerto Rico lub Caylusa jest według mnie zupełnie nieuzasadnione. Faktycznie, gra zawiera kilka mechanizmów znanych (i lubianych!) z innych gier. Łączy je jednak w znakomity sposób z nowymi rozwiązaniami (chociażby parlament wprowadzający ustawy, mające znaczący wpływ na rozgrywkę). Efekt? Ciekawa, a przy tym prosta do wytłumaczenia mechanika, pozwalająca na realizowanie różnorodnych strategii. Sprawia to, że gra po kilkunastu partiach ani trochę mi się nie znudziła.

Warto nadmienić, że w grze występuje interakcji pomiędzy graczami, całkiem sporo interakcji. Przyjmuje ona jednak bardziej formę rywalizacji (kto dostarczy potrzebne towary na statki, kto zbuduje unikalny budynek, kto przekupi więcej parlamentarzystów i wymusi wprowadzenie dogodnej dla siebie ustawy), niż brutalnej walki o władzę.

Nie należy zapominać o pięknym wykonaniu gry. Plansza jest niesamowicie narysowana, pełna detali, nie sposób oderwać od niej wzroku. Dodatkowo, każdy z graczy dysponuje swoją planszą plantacji, którą w ciągu gry zabudowuje budynkami oraz która dostarcza mu potrzebnych surowców i produktów. Całości dopełniają drewniane komponenty przedstawiające różne dobra występujące w grze: np. butelki rumu czy pudełka pełne kubańskich cygar.

Jedynym minusem jest to, że gra trwa... zbyt krótko! Mimo, że rozegranie 6 tur trwa 1,5h (w porywach do 2h), pod koniec trudno oprzeć się wrażeniu, że jest to zdecydowanie za mało – przecież jeszcze tyle strategii miałam do zrealizowania! Nie pozostaje więc nic innego, jak zasiąść do kolejnej partii :)

Podsumowując, ani przez chwilę nie żałowałam zakupy Cuby. Jest to świetna gra dla wszystkich, którzy lubią pokombinować i wybierać jedną z wielu dostępnych dróg do zwycięstwa.