PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika elmotoja

obrazek
Vindication
Mage Knight chciałby być taką grą,
Jeśli szukacie przygody, to ... raczej nie ta gra ;)
Tak przynajmniej mówi mój kumpel. Ważne jest żeby wiedzieć w co się wpakowujecie przy tym zakupie. No więc w co dokładnie.
Ja szukałem alternatywy dla Runebound i Talismana. Chciałem wędrować po planszy, rozwijać się, zdobywać sprzęt i sojuszników. Chciałem jednak kombinować jak w Mage Knight, byle jednak gra była bardziej przystępna. Chciałem różnorodności, aby za każdym razem grało się inaczej.

Oto co znalazłem:
* dla mnie osobiście to dobra alternatywa dla Talismana, bo czuję rozwój (choć nie do końca mojej własnej postaci, co mojej drużyny), a jednocześnie czuję że mam sporo wyborów
* w grze więcej skupiasz się na zdobywaniu sojuszników którzy mają fajne, unikalne umiejętności, niż na swoich umiejętnościach czy przedmiotach. To kwestia nazwy - ja dalej czuję, jakbym rozwijał siebie i umiejętności i wybory są ciekawsze niż w wielu innych grach, gdzie rozwijamy tylko siebie; a przez to system jest bardzo różnorodny, za każdym razem gdy gramy to znajdziemy kombinację różnych sojuszników i ich umiejętności
* minusem mogą być potwory - "kupujesz" ich tak samo jak sojuszników - za walutę odwagi; nie jest to klimatycznie podróżowanie przez świat i pokonywanie potworów, a raczej podejście do jednego kafla na mapie, który jest jamą z potworami, jednak czujesz bardziej jakby to był kolejny rodzaj sklepu z inną walutą i produktem; wciąż fajny mechanizm, ale już bez klimatu przygody i walki; ja to wciąż ... kupuję ;)
* gra jest szybka - czasem mogą wylosować się warunki końca gry, które zajmą dłużej, ale dla mnie to wciąż <1h gry. Wczoraj zagraliśmy 3 razy w około 3 godziny.
* uwielbiam system zarządzania zasobami w tej grze -> długo by opowiadać, ale kostki z puli gracza można przeznaczyć na wiele rzeczy - głównie aktywację różnych postaci z drużyny, zasoby i kontrolę nad terenami - ale zawsze zdaje się że mamy ich za mało i wybory są ważne; zbyt wiele razy aktywujesz sojusznika, to zacznie zbierać na sobie kostki z Twojej puli i nie będziesz mógł wykorzystać ich gdzie indziej; chcesz zbierać zasoby, żeby sobie coś kupić? - pamiętaj, że to te same kostki co do aktywacji i zaraz będziesz ich potrzebował gdzie indziej; super wybory


Jest sporo kombinowania i możliwości zdławienia silniczka który budujesz, ale jednak mechanizmy są proste, gra jest szybka i zagadka różnorodna; myślę, że Mage Knight chciałby być taką grą, a Talisman może spokojnie odpocząć w muzeum.


obrazek
Race for the Galaxy: Jump Drive
Szybki i wciągający wstęp do świata Race for the galaxy,
Jestem fanem Race for the Galaxy i wszystkich gier wokół jego mechaniki (Roll for the Galaxy itp.).
Grałem też w grę która była podstawą do stworzenia tej gry - Zbuduj swoje miasto (The City - która chyba dostanie niedługo reprint w wersji ulepszonej).

Zbuduj swoje miasto było rewelacyjną, szybką grą w którą grałem raz za razem. Ale ... zamęczyłem je. Miało za mało różnorodności.
Słysząc że ta gra jest reskinem "Zbuduj ..." pomyślałem, że to chyba za mało, że to wciąż będzie to samo. Skusiło mnie to, że to może jest dobra droga, żeby zapoznać graczy z podstawowymi symbolami Race for the Galaxy i wciągnąć ich w tamten świat.

Spróbowałem.

Ta gra ma w sobie więcej niż myślałem. "Zbuduj ..." naprawdę jest jej podstawą i obie gry dzielą ze sobą sporo części wspólnych, sporo pomysłów na karty, ale jednak dodatkowy podział na dwa rodzaje kart daje bardzo dużo i wstrzykuje możliwości wielu ciekawych mechanik. A wiele z nich to uproszczone (ale wciąż dobre) mechaniki ze starszej gry (Race ...).
Gra jest dobra, gra jest szybka, gra jest prosta - przypomina mi się uczucie gdy grałem w "Zbuduj", ale jednocześnie nie nudzi mi się tak szybko i wciąż jeszcze ją odkrywam.

Dodatkowo, naprawdę wprowadza pomysły i symbole z Race for the galaxy i może być dobrym wstępem do niej, choć ... nie przetestowałem tego jeszcze na innych graczach. Na razie przypomniała mi jak bardzo lubię Race i zacząłem znów grać w jego elektroniczną wersję :D
Po tym wszystkim znów więcej gram w Race niż tę grę, więc nie wiem jak ją ocenić :) Może powinna dostać 5 gwiazdek bo jest super w kategorii w której się znajduje, ale jednocześnie Race jest o tyle bardziej bogaty i zróżnicowany itp. Tylko co za różnica, jeśli w niego nie zagram z innymi. Zabieram jedną gwiazdkę żeby zostawić ideał dla gier bardziej złożonych i różnorodnych, ale może niesprawiedliwie.

Dla mnie gra jest świetnym fillerem i wstępem do Race for the Galaxy. Smacznego :)


obrazek
Hero Realms
Godny następca Star Realms,
Hero realms to taka wersja Star Realms w świecie fantasy, której zapewne wielu oczekiwało po grze Epic (od tych samych autorów).
Epic to zupełnie inna gra, jednak kliencie chcieli jeszcze raz Star Realms ... tylko trochę inaczej. I teraz udało się świetnie!

Czy to oznacza, że jak grałem w Star Realms, to w zasadzie w przypadku Hero Realms będę drugi raz grał w to samo, tylko z inną "skórką"?
I tak i nie - ale wg mnie w obu przypadkach "in plus"
- tak, dlatego, że wiele rzeczy jest znajomych i bardzo szybko można zacząć grać
- nie, dlatego, że jednak kilka małych kwestii się zmieniło i dla mnie gra ma wystarczająco inny "feeling", że mógłbym mieć i jedno i drugie
- po trzecie: można (i warto) dokupić dodatki z postaciami - to super dodatek, który sprawia, że teraz każdy z nas patrzy na tę samą grę i na te same karty troszkę inaczej - dostajemy inne karty startowe, ale też unikalną umiejętność do wielokrotnego wykorzystania i unikalną - często bardzo mocną umiejętność do jednorazowego wykorzystania w całej grze.

To wszystko sprawia, że jeśli ktoś lubi Star Realms, to wie, że będzie lubił Hero Realms; a jeśli przeszkadzał mi klimat SF, to tutaj ma fantasy. Jeśli chciał więcej regrywalności, to dokupi sobie postaci.

Ja czekam jeszcze na dodatki z kampanią i trybem coop.


obrazek
Arcadia Quest: Core Game
Rewelacyjna gra - moje TOP,
Dzięki tej właśnie grze odkryłem Eric'a Lang'a (jej autora).
Miałem okazję uczestniczyć w pierwszym kickstarterze - ale uznałem, że to gra nie dla mnie. Tom Vasel (dice tower) śpiewał hymny pochwalne dla gry - nie ufałem mu, gdyż już nieraz mieliśmy inne zdanie - szczególnie trudno zaufać przy grze z tą metką cenową.

W końcu, gdy przyjrzałem się jak wygląda gra w akcji (gameplay z YouTube), dałem się przekonać - kupiłem wersję sklepową.

Ta gra jest rewelacyjna:
+ losowość, która daje szanse i emocje nawet w zdawałoby się straconej bitwie oraz obawy w prawie wygranej bitwie
+ taktyka - umiejętności postaci, posiadanie drużyny trzech postaci, zbierany sprzęt - wszystko to można wykorzystać do zaplanowania tury i ... zwykle się udaje, ale zawsze jest jak pogłówkować
+ rozwój postaci i kampania - kampania składa się z relatywnie krótkich przygód (około 1,5 h każda), a w tym czasie nasze postaci naprawdę dostają "kopa" - bardzo przyjemnie patrzy się jak się rozwijają
+ figurki - nie ma co się oszukiwać - są rewelacyjne; może ich nie potrzebujesz, może wolisz grać w innych grach drewnianymi pionkami - Twoja sprawa; ja cieszę się jak dziecko kiedy widzę świetnie wyglądający zespół awanturników

Co może się nie podobać?
- losowość może nie każdemu przypaść do gustu (lubię gry taktyczne i tutaj losowość wg mnie nie pozbawia gry taktyki, ale trzeba mieć świadomość, że nie ma absolutnej sprawiedliwości - jest "fun")
- kickstarter miał więcej; zgadza się - i był też znacznie droższy i ... zawartości która jest dodawana regularnie do Arcadii Quest jest i będzie tyle, że nikt chyba nie jest w stanie tego wszystkiego ograć. Jeśli nie masz manii "muszę mieć je wszystkie", to nie ma potrzeby posiadania wersji kickstarter. Z resztą można zrobić sobie proxy postaci (ich umiejętności) i już masz najważniejszą część regrywalności odhaczoną.

Podsumowując, jedna z moich najbardziej ulubionych gier - być może nawet pierwsze miejsce w osobistym TOP 100.


obrazek
Lewis & Clark (edycja polska)
Dobra dla dwóch osób,
Różne słuchy krążą o tej grze - raz, że jest sucha, a innym razem, że temat jest oddany świetnie, raz że angażuje, innym razem, że grając czekasz wieki na swoją kolej.

Prawda leży według mnie po środku. Dla mnie jest to rewelacyjna i klimatyczna gra, ale klimat przejawia się między innymi w trudzie wyścigu wzdłuż rzeki. Nie jest to lekka gra wyścigowa w stylu Jamaica. Tutaj trzeba się napocić i zbudować i obsługiwać swój silniczek, aby zacząć ruszać się do przodu. Na początku bardzo możliwe jest, że będziesz stać w miejscu przygotowując swoją wyprawę. Dopiero później werbując bardziej zdolnych członków zespołu (reprezentowanych przez karty), zaczniesz poruszać się regularnie. Tak naprawdę to nie do końca nawet chodzi o jak najlepsze karty, ale o takie, które będą się uzupełniać. Najlepiej, jeśli wszystkie będą Ci potrzebne, gdyż za każdą, która nie zostanie użyta płacisz spowolnieniem swojej ekspedycji.
Co więcej w trakcie podróży twój świetnie działający silniczek przestanie działać, bo natrafisz na góry i będziesz musiał się dostosować do nowych wyzwań i nowego tempa.

Powyższe elementy sprawiają, że gra, choć może w pewnym stopniu stanowić wysiłek umysłowy, jest świetną rozrywką i reprezentacją trudów przygotowania wyprawy, aby osiągnąć zamierzony cel.

Nie chcę wchodzić w szczegółach w mechanikę, gdyż filmy wideo zrobią to stukrotnie lepiej. Poniżej koncepcja, a jeśli jest zbyt długa, to lepiej odwiedź Youtube:
W skrócie jest to głównie karcianka, w której budujesz swój deck (nie jest to jednak Dominion) reprezentujący Twoją wyprawę. Członkowie pomogą Ci zbierać różne surowce, prowadzić Twoją wyprawę przez odcinki rzeczne czy górzyste, a także prosić o pomoc indian. Pomocni indianie reprezentowani są przez figurki, które możesz stawiać na planszy, aby użyć stale dostępnych akcji lub aby wzmacniać moc kart (członków wyprawy). Najważniejszy punkt jest taki, że całą swoją talię (zwykle około 10 kart - możesz mieć mniej, możesz mieć więcej, ale na pewno nie jest to 60 sztuk) masz na swojej ręce i co rundę (jeśli nie wykładasz indianina w wiosce) wykładasz dwie z nich: jedną dla jej akcji, a drugą dla wzmocnienia (aby wykonać tę akcję jedno-, dwu- lub trzykrotnie). Chcesz użyć w ten sposób wszystkich kart (połowy dla akcji, połowy dla boosta - Ty wybierasz), bo jeśli zwiniesz obóz wcześniej to zapłacisz karę za każdą niewykorzystaną kartę (cofniesz się o jedno pole).
Zasad jest więcej, w niektóre szczegóły nie wszedłem, ale ogólna idea jest właśnie taka. Po prostu budujesz swój zespół ludzi, którzy mają być dla Ciebie przydatni, znasz ich wszystkich, do każdego możesz podejść i zagadać, poprosić o pomoc, ale po pierwsze oni sami sobie nie poradzą, a po drugie nie chcesz robić wszystkiego co potrafią, tylko to co potrzeba w danej chwili. Mógłbyś trzymać setki ludzi, ale duża wyprawa, to problemy logistyczne, które opóźniają podróż.

Jeszcze jedno, w grze jest sporo kombinowania, a dostęp do wszystkich swoich kart nie pomaga w szybkim podjęciu decyzji, dlatego nam najlepiej gra się w dwie, maksimum trzy osoby.

To tyle, dla mnie gra jest bardzo ciekawa, nietypowa z punktu widzenia wykorzystania kart i planszy i świetnie oddaje klimat wyprawy / wyścigu. Polecam.


obrazek
Ticket to Ride: 10th Anniversary Edition
Dla kolekcjonerów i nie tylko,
Wydanie naprawdę bardzo ładne. Ja akurat nie miałem wersji z mapą USA, więc się skusiłem i nie żałuję.

Nie będę opisywał gry, to jest taka jak zwykły Ticket to Ride, tylko lepiej wydany. Jest sporo droższy, jeśli się spojrzy na samą grę.
Z drugiej jednak strony ma także wliczony mały dodatek z kartami, który i tak warto mieć, więc cena nie jest już aż tak różna. Z mojej perspektywy mimo wszystko warto mieć takiego reprezentanta planszówek w swojej kolejkcji - szczególnie jeśli się do tej pory nie miało mapy USA.

Krążą słuchy, że niektóre elementy są uszkodzone i to nie pasuje do takiego wydania.
Mi także zdarzył się uszkodzony wagonik i 2 niepomalowane z jednej strony.
Załatwiłem sprawę poprzez formularz zgłoszeniowy na stronie producenta i poprawne wagoniki przysłali mi błyskawicznie do domu. Zatem niech sporadycznie zdarzające się problemy Was nie odstraszają. Według mnie to nie jest tak, że takie wydanie nie może mieć wpadki, każdemu się zdarzają, ważne jest jak wydawnictwo na nie reaguje, a Days of Wonder są pod tym względem wzorowi.

Dopytałem także o brakujące reguły dla biletów 1910. Są do znalezienia w sieci.
(generalnie są bardzo proste - wariant graj tylko z biletami 1910 lub wariant graj ze wszystkimi + dociągaj 4 zachowaj min 1 i wariant Big Cities, w którym należy wyróżnić 25 biletów z dużymi miastami i losowo na początku rozdać po 4, każdy ma zachować min 2 + w dalszej części gry są już pozostałe bilety i dociągaj 4 zachowaj min 1)


obrazek
Łap prosiaka
Wywołuje emocje jak u dziecka,
Łap prosiaka to bardzo prosta gra na refleks i wyłapywanie sekwencji obrazków (prosiaków) różniących się między sobą tylko jednym elementem (lub w prostszej wersji - także nie różniących się wcale).
Zadanie jest bardzo proste, ale staje się tym trudniejsze im bardziej spieszysz się wziąć kolejnego prosiaka na rękę oraz im więcej rąk majta Ci się przed oczami. Bo prosiaki zbiera się naraz - wszyscy próbują zebrać swoje sekwencje i może akurat komuś potrzebny jest ten sam prosiak co Tobie.
U nas było przepychanie się, wyrywanie prosiaków, śmiech i obrażanie - choć zaczęło się dość kulturalnie :)
Pierwszy obraziłem się ja, bo nie spodziewałem się takich przepychanek po własnej żonie. Przy tej grze zachowujesz się jak dziecko, z pełnym bagażem tego słowa.
Ogólnie po kilku grach i staniu w kącie w końcu mogę powiedzieć, że gra daje sporo radości, jeśli tylko wie się jak do niej podejść.
Może też skończyć się marudzeniem, ale sami się zastanówcie jakimi graczami jesteście. Za niecałe 30 zł nie ma wielkiego ryzyka, a gra przy tym jest dość szybkim fillerem.


obrazek
Pupile Podziemi
gra w której Ci zależy,
Zacznę od tego, że jakiś czas temu, gdy dowiedziałem się o grze, to skreśliłem ją z powodów tematu (infantylności), a z drugiej strony kilku niepochlebnych opinii (że gra złożona i męcząca - niespójna z przyklejonym tematem), ignorując miłośników cięższych gier euro (myślałem, że to nie dla mnie).
Od tego czasu zacząłem grać w coraz cięższe gry - m.in. pozycje Felda, które zbierały podobne baty i wyznania miłości na przemian. Wciąż mam dość dużą rozpiętość zainteresowań - od Tokaido po Zamki Burgundii czy Trajana. Polubiłem jednak ciekawe i wymagające mechaniki i zacząłem doceniać niuanse budujące temat inaczej niż poprzez tonę tekstu i rzutów kośćmi.

W tym właśnie stanie zapoznałem się z Pupilami Podziemi po raz drugi, tym razem dogłębniej. Okazało się, że jest wymagająca - nie przeczę - że błędy mogą mieć konsekwencje, ale powiem szczerze, że dla mnie konsekwencje przegrania gry znaczą już dużo mniej niż ... utrata pupila, którego wychowywałem i którym opiekowałem się przez kilka tur/sezonów. Połączenie mechaniki, klimatu i sedna gry, czyli pupili, których kupujemy na targu, którzy starzeją się i mają coraz większe wymagania, sprawia, że gracz wsiąka i identyfikuje się ze swoją rolą hodowcy. Niezależnie czy kierują nim matczyne instynkty czy czysty zysk, zależy mu na tych potworkach i zaczyna kombinować nie tyle dla punktów, co punkty stają się wyznacznikiem tego jak dobrze się potworkami zaopiekował.

Jest to zdecydowanie gra z tych trochę trudniejszych, pomimo \"miłej tematyki\", niemniej jest to jednocześnie temat, który pozwala dać się wciągnąć. Ze swojej strony polecam zaryzykować każdemu, ale jeśli lubisz eurogry trochę cięższe niż zwykle (np. Bora Bora), to ryzyko nie jest zbyt duże - daj Pupilom szansę.


obrazek
Bora Bora
Wow,
Czytałem kiedyś recenzje gier Felda i ciągle myślałem sobie: oni (maniakalni fani Felda) naprawdę lubią te gry. I tyle. Sądząc, że sam znajduję się po drugiej stronie barykady, nawet nie starałem się spróbować żadnej z jego pozycji.

Aż pewnego dnia postanowiłem spróbować jednej i nie zauważyłem jak w przeciągu miesiąca \"musiałem mieć je wszystkie\". Trochę przesadzam, jeszcze nie kupiłem ich wszystkich i raczej uda mi się powstrzymać, ale prawda jest taka, że coś w nich jest - za każdym razem ciekawy, unikalny mechanizm i wymagająca gra, w której nie liczysz na szczęście, tu po prostu warto mieć plan. Najlepiej według mnie zacząć od Zamków Burgundii, później może Trajan oraz ... Bora Bora.

Nie będę starał się opisywać całej gry - tłumaczenie zasad może być minusem gdyż jest ich trochę. Powiem tylko, że jest to jedna z tych gier, w których nie możesz zrobić wszystkiego, gdyż czasu jest po prostu za mało.
Chciałem wyróżnić przynajmniej 4 rzeczy, które sprawiają, że warto się nią zainteresować:
- cele - tu każdy gracz ma indywidualne cele, z których stara się zrealizować jeden na rundę; to główne źródło presji, która każe ciągle planować, zbierać/podróżować/budować, żeby móc zrealizować cel; ciekawe jest to, iż chcemy zrealizować jeden cel z aktualnie trzech dostępnych w trakcie rundy (po zrealizowaniu dostaniemy nowy, żeby dopełnić do trzech), ale nic nie stoi na przeszkodzie, a wręcz jest to dobra taktyka, aby w przypadku pozostałych celów spróbować posunąć się choć trochę do przodu, bo w przyszłej rundzie będzie łatwiej je osiągnąć,
- rozszerzanie swojego plemiona, poprzez dołączanie tubylców płci żeńskiej i męskiej; każdy tubylec, to pewna umiejętność specjalna, pozwalająca rozwijać wioskę (i spełniać wspomniane wcześniej cele); może nie brzmi to niesamowicie ale jest tu i tam kilka twistów, więc pewien powiew świeżości jest odczuwalny
- rzucanie kośćmi - tak jak kiedyś nie przepadałem za turlaniem, to nowoczesne planszówki naprawdę pozwalają na podejmowanie ciekawych decyzji, ograniczając negatywne skutki losowości (np. Zamki Burgundii, Alien Frontiers czy Euphoria)
- grafika - może to banał, ale piękna grafika i mnogość wesołych kolorów naprawdę dodają grze tropikalnego klimatu (trochę za dużo jak dla mnie jest poważnych brązowych, szarych czy po prostu ciemnych gier)

W skrócie - bardzo dobra gra, w której trzeba pomyśleć. Jest tu pewien element presji związanej z celami, ale szczerze powiedziawszy to nie trzeba ich wszystkich zrealizować (i tak wszyscy się starają bo premia jest niczego sobie). Dla tych, którzy chcą wygrać za wszelką cenę, może okazać się stresującym przeżyciem, ale jeśli ważniejsza jest dla Ciebie zabawa i rozwój, to jest to gra warta wypróbowania.


obrazek
Bang! The Dice Game
miało być połączenie Coup i King of Tokyo,
Zapragnąłem tej gry jak tylko przeczytałem z czym kojarzy się innym. Z jednej strony nigdy nie grałem w oryginalnego Banga, więc na wyobraźnie bardziej działały mi świetne Coup czy Cytadela i ich ukryte role. Z drugiej strony dodana mechanika turlania kośćmi przypominała tak lubiane przeze mnie King of Tokyo.

Czy mogło być inaczej niż świetnie? Zdecydowanie mogło.

Zaznaczę na wstępie, że grałem w 3 i 4 osoby i większość uwag odnosi się do tej liczby - na koniec jeszcze wrócimy do tematu.

Po pierwsze ukryte role wcale nie wydają się takie ukryte. Cel jest dosyć prosty, należy bronić lub atakować szeryfa i w zasadzie tylko Renegat jest przez chwilę nie do przejrzenia. Szeryf na tyle szybko może zginąć, że nie widzę powodu, aby jego pomocnik strzelał do niego, żeby podszyć się pod złych, lub bandyta leczył przez dłuższy czas szeryfa, bo przecież zaraz wybiją mu znajomych bandytów.
No właśnie, ukryte role zaimponowały mi w Coup, gdyż tam blefowanie to cudowny element tej gry - sensowny, mocny, ale i trudny. W porównaniu, w Bang może i gram źle, ale nie widzę innego sensu jak od razu zacząć strzelać do wroga.

Natomiast ta druga część, czyli rzucanie kostkami i strzelanie, w żadnym stopniu nie podoba mi się tak jak King of Tokyo - może to przez brak kart, może ewolucji. Tutaj akurat nie wiem co nie zagrało (może wciąż nie mogę podarować tych ukrytych ról).

Na koniec powtórzę, że gra nie ma dla mnie sensu na 3 i 4 osoby - był to dla mnie na tyle poważny mankament, że zniechęcił mnie do niej na miejscu i nie miałem siły na dalsze próby.
Z drugiej strony kolega, który grał w nią ze mną i męczył się równie mocno, pożyczył ją ode mnie i wypróbował w gronie 6ciu osób. Tam podobno gra chwyciła i od teraz jest on szczęśliwym posiadaczem mojego egzemplarza.

Ostatecznie, wszystko zależy więc w jak dużej grupie zamierzacie grać. Jeśli 4 i mniej - to gorąco NIE polecam - lepiej wziąć Coup i/lub King of Tokyo.

Jeśli w więcej, to może dajcie jej szansę - przy 6ściu osobach zarówno Coup jak i King of Tokyo zaczynają dostawać zadyszki.


obrazek
Coup (Resistance)
Niesamowity blef,
Nie spodziewałem się, że taka mała gra może być tak świetna. Ta gra zmotywowała nas do grania partii za partią za partią za ... i tak przez kilka tygodni. Przy czym rozwijaliśmy się zarówno my jak i meta-gra - niby te same zasady, ale grało się stopniowo inaczej.

To ta gra jest winna także kolejnym zakupom: Bang! Dice game i Avalon - z których żadna nie okazała się aż tak dobra, a niektóre do mogą Coup co najwyżej podetrzeć ... (Bang - na ciebie patrzę).

A co takiego w niej jest, że ją polecam?
BLEF! Całe mnóstwo blefu.
W całej talii występuje kilka postaci w trzech kopiach. Liczba kart czyni z tej gry raczej mikro-grę, podobną do popularnego ostatnio Listu Miłosnego (Love Letter), jednak znacznie lepszą.
Każda postać posiada unikalną umiejętność - m.in. Diuk pozwala zarabiać pieniądze, Asasyn, zabić kartę innego gracza, Kapitan ukraść lub obronić się przed kradzieżą itp.

Każdy gracz dostaje po losowo dobrane dwie zakryte karty - tak, że nikt nie wie co dany gracz posiada. Karty równocześnie stanowią jego życie i jeśli kiedykolwiek straci obie, odpada z gry.
I teraz sendo tej gry: w swojej turze gracz ogłasza, że chce wykonać akcję pewnej postaci, sugerując oczywiście, że ją posiada.
Sęk w tym, że wcale nie musi jej mieć! Jeśli nikt nie zweryfikuje blefu, to co rundę może zdobywać pieniądze, czy niszczyć innych graczy.
Jaki jednak problem, wystarczy przecież zarzucić mu kłamstwo i zobaczyć jak gagatek traci swoje karty za karę. Kolejny jednak sęk w tym, że jeśli my się mylimy w swoim zarzucie, to my stracimy kartę.

Jest to jedna z tych gier, które wciągają bez reszty - bierzcie w ciemno :)


obrazek
Deukalion
średnia,
Powiem szczerze, że gra przeleżała u mnie na półce około rok zanim odważyłem się w końcu pójść z nią w szranki. Z tego powodu miejcie na uwadze, że byłem do niej trochę uprzedzony. Raz zerknąłem tylko do środka i, mając nadzieję na trochę mniejszą grę pokroju Cyklad, zobaczyłem komponenty prostej gry w stylu pickup and deliver.
Po roku jednak postanowiłem dać jej szansę. I wówczas spotkała mnie kolejna niespodzianka, tym razem in plus. Okazało się, że to niezupełnie Monopoly czy inne Cluedo, a całkiem sprytnie rozwiązany mechanizm wyboru akcji, który daje w turze aktywnego gracza zrobić coś także innym - wszak to mniejsze akcje, ale przynajmniej się nie nudzą. Zabawnie rozwiązane walki pomiędzy wojownikami - po prostu rzucasz meeplami zamiast kostkami i patrzysz czy przewrócą się awersem, rewersem (meeple z jednej strony mają naklejony \"+\") czy staną na boku - w ten sposób determinując swoją siłę w bitwie.
Wyszła z tego gra \"ok\" - tak pomiędzy 3 a 4, z lekko powtarzalnym elementem przewożenia kosteczek.

Dlaczego więc 3?
Po pierwsze, jeśli już ktoś grał w gry, to tutaj naprawdę nie ma niczego nadzwyczajnego (poza ciekawym rozstrzyganiem walk, ale choć zabawnym na kilka razy, to wolę walczyć bardziej taktycznie).
Wożenie kosteczek trochę nudzi. Nie widzę też wielkiego celu w podróżowaniu po całej planszy, skoro lepiej jest obrócić kilka razy zawijając jedynie do miast najbliższych Atenom.
Jest po niemiecku i, choć język jest istotny tylko na kartach, to jednak trzeba wydrukować sobie kartki z pomocą (dla osób słabo znających niemiecki).

Ostatnia uwaga jest już bardzo osobista, ale po prostu nie chce mi się sięgać do niej jeszcze raz. Po prostu za dużo jest gier bardzo dobrych, żeby ktoś przez pomyłkę kupił tę \"okej\" grę.

Jeśli spotkałeś już trochę dobrych gier w swoim życiu, to zdecydowanie odpuść.
Jeśli nie, to możesz zaryzykować, ale może lepiej poświęć chwilę i sprawdź najpierw gry pokroju Tokaido, Libertalia, Epoka Kamienia, Dominion, Carcassonne, Hanabi, Smallworld, Wsiąść do pociągu i wiele, wiele innych lepszych gier.


obrazek
Mice and Mystics
bardzo dobra, ale nie dla wszyskich,
Na początek powiem krótko: podobało mi się.

Odpowiem też na drugie pytanie, które pewnie przychodzi Wam do głowy (sam je sobie zadawałem) - czy warto? Dla mnie tak, ale do tego wrócę jeszcze na koniec recenzji.

Graliśmy na wyjeździe w kampanię z młodszą siostrą żony. Okazało się, że dla 12-latki, nawet jeśli zwykle unika gier po angielsku, coś jest w tej grze co ją przyciąga. Nam grało się też całkiem przyjemnie, ale teraz po przerwie jakoś mnie ciągnie do niej tak bardzo.

Myślę, że gra może dobrze się sprzedać jako spotkanie rodzinne albo ze znajomymi - niekoniecznie często grającymi. Z drugiej strony wymaga pewnej regularności, bo zagranie jednego czy dwóch scenariuszy ma mały sens. No i masz pewną sprzeczność - po prostu, żeby rozważać zakup, trzeba mieć w głowie odpowiednią grupę. Może to być już żona i mąż, ale trzeba pamiętać, że wówczas kieruje się dwoma myszami każdy (nie jest to takie złe, ale skalowania nie ma).

Nie jest to raczej gra dla \"graczy\", bo jej meritum to nie taktyczne zagadki i wielkie wyzwania, tylko radość z (poznawania) przygody i rozwoju postaci. A z tą radością może być różnie - nam się akurat podobało, bo uznaliśmy to za okazję do odpoczynku i grania spokojnie razem, a nie przeciwko sobie. Dla przykładu w Descenta się w tym samym składzie pokłóciliśmy i w tę grę akurat zagrałbym z kumplami niż z rodziną.

Z punktu widzenia komponentów, to są bardzo dobrej jakości i oczywiście ładne (zobaczcie sobie ilustracje w sieci). Fajne są plansze, może nie są aż tak modularne jak w Descent, ale dla nas okazał się to plus. Wzięliśmy grę na plażę i zamiast leniwego opalania, mieliśmy opalanie przy planszówce (trzeba tylko pamiętać o kocu i zmienianiu pozycji raz na jakiś czas). Figurki nie są tak olbrzymie jak w Descencie, ani tak różnorodne (w samej grze karaluchy i szczury pojawiają się bardzo często, dla niektórych wręcz zbyt często), ale mi to nie przeszkadza - wyglądają dobrze i spełniają swoje założenie.

Nie wiem czy będę wracał do Myszy tak często jak miałem wrażenie na początku. Zaraz po rozpakowaniu i rozegraniu pierwszych scenariuszy, uważałem że zdecydowanie warto, \"przecież gra jest super\". Teraz nie jestem pewien czy nie jest na jeden raz i to w bardzo ograniczonych okolicznościach (wiem, że można zagrać scenariusze trochę inaczej, ale największą motywację żeby powtórzyć miałem jak przegraliśmy, a nie po wygranej partii).
Później zacząłem sobie myśleć, że nawet jeśli jest na jeden raz, to i tak dość intensywny i długi. Kupiłem w życiu kilka gier na konsolę i praktycznie każda była na jeden raz, a na pewno nie każda dała takie wspomnienia jak ta.
Z tej perspektywy dalej myślę, że było warto.


obrazek
Marvel Legendary: Deck Building Game
legen...darna,
Legendary to gra opierająca się na popularnej od czasu Dominiona mechanice budowania talii (deck building). Dominion robi to świetnie, ale brakuje mu klimatu. Nie jest to dla mnie jakaś wielka wada Dominiona, ale zdecydowanie jest to zaleta Legendary.

Zacznijmy od tego, że to gra o bohaterach Marvela i to widać. Razem z żoną świetnie bawimy się sprawdzając jak różni bohaterowie współpracują ze sobą i czy są tacy jak ich pamiętamy z kart komiksów. Dla jednych to, że naraz zarządzasz kilkoma bohaterami, a nie jednym może być wadą, ale mi to nie przeszkadza - wręcz przeciwnie, bardziej interpretuję to jako walkę drużyny bohaterów w stylu X-Men (których tu sporo) czy Avengers.

Kombinacje kart nie są jakieś karkołomne i nie do odkrycia, ale zawsze są jakieś decyzje do podjęcia - za każdym razem trochę inne. Styl gry zmienia się trochę wraz ze zmianą tzw Scheme\'ów czyli pewnego rodzaju scenariuszy, które rozgrywamy. Wówczas różne kombinacje bohaterów stają się lepsze lub gorsze, co zmusza do zmiany strategii dobierania ich kart.

Co do Scheme\'ów to zdziwiłem się jak są różnorodne i jak zmieniają rozgrywkę. Pewne elementy mechaniki gry (np. ucieczka złych) stają się nagle istotne, kiedy w innych sytuacjach właściwie nie mają znaczenia. To też dla niektórych jest wada, którą często zgłaszają. Bardzo często nic wielkiego się nie stanie gdy jakiś złoczyńca ucieknie zamiast zostać pokonanym czy nawet porwie jakiegoś przechodnia. Zdaje się to sprzeczne z intuicją, ale mechanicznie przy niektórych Scheme\'ach nawet warto pozwolić im uciec, żeby pozwolili zniszczyć słabszych bohaterów dostępnych do rekrutacji. Siłą rzeczy Legendary to deckbuilding z mechaniką wzbogacania i czyszczenia swojej talii - i gdy gra się na wyższym poziomie, to pewne zagrania - choć skuteczne, np. pozbycie się słabego agenta z talii - mogą być dla niektórych sprzeczne z klimatem gry.

Gra jest dosyć zróżnicowana, gdyż oprócz Scheme\'ów w potyczkach biorą udział różni bohaterowie, a ich losowe dobieranie na pole rekrutacji sprawia, że inne będą też talie, które będziemy budować. Inni będą też arcywrogowie i ich poplecznicy (czy kolejność, w której będą się pojawiać), zatem sporo partii będzie się od siebie różnić i odkrywanie gry sprawi sporo przyjemności fanowi Marvela. Ja pomimo, że mam grę od niecałego miesiąca, to już jest jedną z najczęściej granych gier all-time.

Muszę powiedzieć tylko słowo o samych wrogach. Dla mnie wydają się trochę za słabi i wiem, że trochę osób narzekało na ten fakt. Myślę, że poziom dostosowany jest raczej do młodszych graczy, którzy nie zauważają pewnych kombinacji i nie czują kupowania tylko kart, które wzmacniają styl budowanej akurat talii, skupiając się na kupowaniu samych najmocniejszych. Tak czy inaczej gra mi się bardzo przyjemnie, tym bardziej, że gra jest kooperacyjna i możemy razem z żoną w końcu być po tej samej stronie barykady. Ja oceniam tę grę trochę w kategoriach gier komputerowych, w których nie chodzi o to, żeby przegrać grę, ale aby przeżyć pewną przygodę i bawić się w jej trakcie.

Ostatecznie, grę oceniam na 4/5 - nie na maksimum, gdyż ma kilka wad. Co prawda te wady każdy musi spróbować dopasować do swoich oczekiwań. Szczerze powiedziawszy, to żadna z wad akurat dla mnie nie jest znacząca i nie psuje mi zabawy. Zwykle oceniłbym taką grę mimo wszystko na 5, ale w przypadku tej gry wiem, że mogłaby być jeszcze trochę lepsza i stanowić większe wyzwanie. Coś mi się zdaje, że ocenę 5 powinienem zostawić dla dodatku (który już mam nadzieję do mnie jedzie :P).

Zalety:
- klimat Marvela
- przyjemna kooperacja w rodzinie
- ważniejsze jest granie niż wygranie (choć wygrać jest dość łatwo ... w 2 osoby)
- wielu bohaterów, którzy dobrze ze sobą współpracują
- różnorodność, regrywalność - wielu bohaterów, scenariuszy (Scheme\'ów) i wrogów

Wady (nie dla mnie, ale chciałem je wymienić - może to akurat nie Twój klimat)
- nie kierujesz jednym bohaterem, a drużyną
- trochę za łatwa (na 2 osoby, w więcej nie grałem - poza tym dodatek ma to \"poprawić\")
- każda karta bohatera ma 1 unikalny rysunek (dla mnie jest to czytelne i ok, ale w dodatku rysunków ma być więcej, żeby zadowolić marudzących)
- pewne mechaniki nie wspierają klimatu: w wielu sytuacjach nic strasznego nie dzieje się, jeśli nie pokonasz złoczyńcy (mniejszego - nie arcyłotra) i ucieknie z miasta - czasem może Ci to nawet pomóc - oraz możesz pozbywać się bohaterów ze swojej talii (na wiele mówiącą kupkę K.O.) - co innego, kiedy jest to działanie wroga, ale trochę to już dziwne, jeśli sam do tego dążysz (jak ja :))


obrazek
Smash Up
zaskakująco dużo decyzji,
Mój przedmówca opisał już grę dość dokładnie, więc nie będę powtarzał. Chciałem tylko opisać swoje doświadczenia - na początku spodziewałem się, że gra polega na wzięciu dwóch talii, w których największą zaletą będą ich rysunki czy opisy - np. Dinozaury i Zombie - świetnie brzmi, ale nie może być dobre, prawda? Co najwyżej po przetasowaniu raz będę grał jak dinozaur, a raz jak zombie - nigdy nie oczekiwałem, że dana kombinacja frakcji może zrobić taką różnicę jak w tej grze. Z mojego doświadczenia każdą kombinacją (a nie tylko frakcją) gra się naprawdę inaczej i nie mogę zgodzić się, że sprowadza się to tylko do rzucenia jednej karty Miniona i jednej karty Akcji - po prostu zbyt często działo się zupełnie inaczej.

W tej prostej grze jest zwyczajnie dużo więcej taktyki niż można by się spodziewać i, pomimo że Zombie są mocni, to dużo częściej widziałem szybkie zajęcia bazy u Robotów, a także innych ras niż u Zombie. Co więcej nikt nie każe wykładać co rundę kart (a na pewno nie w to samo miejsce), co może wydawać się wbrew intuicji, bo w końcu nie zdążymy ich wyłożyć, wykładając po 1 Minionie, a tu zonk, bo często okazywało się zupełnie odwrotnie, bo wykładając Miniony na danej bazie odsłaniasz swoją siłę i przeciwnicy wiedzą dokładnie co mają przebić, żeby z Tobą wygrać. Generalnie dużo więcej można zyskać z zaskoczenia i przygotowania odpowiednich kombinacji (a można budować różne, zależnie od kart, które dostaniesz - a nie tylko jedną słuszną kombinację), niż wykładania wszystkich kart na stół.

Czy gra nie jest losowa? Czy mamy tu pełną kontrolę, taktykę i strategię w jednym? Tego nie mówię. Chcę tylko powiedzieć, że byłem mocno zaskoczony różnymi stylami frakcji i ich kombinacji i ile decyzji było do podjęcia. Spodziewałem się po prostu czegoś prostszego. Porównam to może do innych karcianek \"out of the box\" - gdyż nie wiem czy ktoś myślał o tej grze w ten sposób:
- Dominion sugeruje budowanie talii i kombinacji, ale nie pozwala na tak szalone kombinacje jak tu są dostępne od razu
- MtG czy inna karcianka kolekcjonerska - zwykle podstawowe talie nie mają w sobie nic ciekawego i zupełnie nie dają smaku tego co można zbudować później
- Warhammer Invasion czy inne LCG - mają swoje podstawki, ale one także są zbyt losowe, żeby cokolwiek kontrolować i nie umywają się do Smash-Up

Proszę nie zrozumcie mnie źle, ale dla mnie Smash Up to zaskoczenie roku, bo daje mi poczucie grania klimatycznymi taliami - powiedziałbym, że nawet w stylu bardziej złożonych karcianek - i to wszystko w jednym pudełku, bez wydawania kolejnych wiader pieniędzy. Co więcej, ta formuła jest przystępna dla nowych, gdyż to jedno pudełko wystarczy, żeby weszli do gry. Przy A Game of Thrones LCG (które bardzo lubię) zawsze wydawało mi się, że moi znajomi są wykluczeni, bo albo będą kupować tyle co ja, albo będą grali moimi taliami (pożyczać kart osobiście nie lubię).


obrazek
Tokaido (polska edycja)
bardzo dobra gra rodzinna,
Gra polega na podróży przez Japonię i zbieraniu różnych kompletów przedmiotów ze sklepu, wizyt w gorących źródłach, elementów panoramy itp. Za każdym razem zbieramy karty, ale trochę innym mechanizmem.

Gra jest bardzo prosta do nauczenia, a zagranie w nią daje poczucie odpoczynku i radości. Nie jest to typowa gra w rywalizację, choć jest w niej miejsce na kombinowanie i blokowanie się.
Tak, prosta mechanika, ogólny spokój gry, wcale nie oznaczają, że nie ma w niej żadnej decyzji. Trzeba umieć wykorzystać potencjał swojego podróżnika (umiejętność specjalną), odpowiednio zarządzać pieniędzmi, obserwować co zbierają inni i na to reagować - albo blokując odpowiednie miejsca albo modyfikując swoją strategię, żeby minimalizować sytuacje kiedy zbieracie to samo.

Możliwe, że ilość decyzji jest zbyt mała dla zatwardziałych euro-graczy. Wręcz na pewno, jeśli tylko nie mają ochoty na mentalny odpoczynek. Ale to nie są odbiorcy tej gry - zatem moja ocena nie uwzględnia ich wcale. Dla rodziny czy znajomych, którzy chcą wejść w świat planszówek gra wydaje mi się bardzo dobra. W tym kontekście porównałbym ją raczej do Osadników z Catanu czy Monopoly, które odznaczają się dużo większą losowością i mniejszą ilością funu. Wcale nie trzeba zaczynać swojej przygody od Catanu - zacznijcie ją od Tokaido.

Co do samych komponentów gry, to są dobrze wykonane i miłe dla oka. Plansza jest zaskakująco chuda, spełniając jednak swoje zadanie bardzo dobrze. Ten fakt powoduje, że dość łatwo zmieścić się na normalnym, a nawet trochę mniejszym niż zwykle, stole. Gdzieś oczywiście trzeba zmieścić karty, które zbiera się w trakcie gry, ale za każdym razem dawaliśmy radę.

Ostatnie słowo - jeśli nie jesteście pewni czy ten typ gry Wam odpowiada, to radzę Wam spróbować ograć ją u znajomego/na konwencie itp. Ale ja na pewno nie żałuję i powiem tylko, że gra została miło przyjęta w gronie 2-óch rodzin (mojej i żony) oraz mało grających znajomych, a sam z żoną grywam czasem dla relaksu w dość ciekawy wariant na 2 osoby.
Co powiedzieli moi bardziej ograni znajomi? A skąd mam wiedzieć - dla nich mam inne gry :P -, co nie przeszkadza mi wystawić Tokaido zasłużonego \"maksa\".


obrazek
Alien Frontiers: Upgrade Pack
niby nie wymagane, ale nie będziesz chciał grać bez nich,
Trudno jest ocenić ten dodatek.

Zacznę od tego, że uważam Alien Frontiers za rewelacyjną grę. Kto uważa inaczej, niech nie czyta dalej i zostawi ten upgrade pack w spokoju (nie wiem jak tu w ogóle trafiłeś).

To teraz druga kwestia - czy ten dodatek jest niezbędny do gry?
Nie, zupełnie nie.
Powiem więcej, nawet mi się te pastylki z gry oryginalnej podobały.

O co więc chodzi? Dlaczego 5 gwiazdek?
Trochę przewrotnie, chodzi o to, że jak już podejmiesz tę niezrozumiałą decyzję, aby zdobyć zestaw zupełnie zbędnych kopułek, to będziesz z tego niesamowicie zadowolony i bez żalu zastąpisz oryginalne pastylki, nigdy do nich nie wracając.

Przed zakupem możesz tylko bić się z myślami i jeśli tylko lubisz Alien Frontiers i masz te 40 złotych, to już jesteś na przegranej pozycji. Powiesz sobie, że tego nie potrzebujesz, a przy następnej grze będziesz wizualizował jak by wyglądała z tymi plastikowymi kopułkami (a wygląda bardzo klimatycznie :P).

No i co teraz - nie kupisz, to będziesz o tym myślał i będzie Cię to męczyć - kupisz i będziesz zadowolony na pięć gwiazdek. Tak stawiając sprawę, decyzja jest prosta - jeśli Cię stać, to bierz ten dodatek. W przeciwnym przypadku lepiej byłoby gdybyś nie trafił na tę stronę :)