PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika dorotakonowrocka

obrazek
Mali Powstańcy
Na początek jest OK,
Na początek przygody z planszówkami, oczywiście. Myślę, że gra jest nie tyle dla graczy 8+, ile dla graczy 5-8 lat mniej więcej albo dzieci w wieku szkoły podstawowej rozpoczynających przygodę z planszówkami. Mnie i moim synom początkowo bardzo się podobała - dopóki nie poznaliśmy fajniejszych gier jak Carcassonne, Turn & Taxis, Filary Ziemi itp. Na początek jest jednak OK i 3 punkty, które jej daję, jest mocną trójką. Zaznaczę, że grałam tylko w wersję podstawową: rozgrywka bez Niemca wydaje się strasznie smutna :))

Plusy:
- Tematyka: po mieście biegają harcerze i roznoszą wiadomości - bardzo fajnie, chłopcom się podoba.
- Wykonanie planszy: ładna grafika mapy miasta, porządna, gruba plansza.
- Niemiec: biega po mieście i zgodnie z wyrokiem kostki wsadza harcerzy do aresztu: bardzo fajne urozmaicenie.
- Logika upływu czasu: w miarę rozgrywki karty rozkazów przesuwają się w dół po torze rozkazów - czas nagli, jak ich nie dostarczymy, Niemcy odetną jedna z dróg - to nadaje grze tempo, dodaje emocji, trzeba się spieszyć i kombinować.

Plusy/minusy:
- Mechanika: z jednej strony ładne połączenie zadań do wykonania z kartami akcji, które pozwalają je wykonać, ale z drugiej strony po jakimś czasie można umrzeć z nudów: człowiek tylko lata po tej planszy jak szalony, ścigając się z czasem i pozostałymi. Marzyłoby się jakieś urozmaicenie: może drugi Niemiec po wyłożeniu połowy kart rozkazów? Z drugiej strony prosta mechanika jest właśnie tym, co pozwala wciągnąć do gry dzieci, które dopiero uczą się czegoś więcej niż \"rzuć kostką i posuń się o dwa pola\". Małych Powstańców jest w stanie ogarnąć nawet 5-latek: wybierz o ile pól chcesz się ruszyć, a potem rusz się o tyle pól swoimi harcerzami tak, żeby jak najszybciej zanieść do celu meldunki, które chcesz zanieść. Raczej trzymaj się z daleka od Niemca. Ot i cała filozofia.

Minusy:
- Wykonanie harcerzy: płaskie kartoniki postaci wsadzone w plastikowe podstawki, przy czym każdy gracz ma trzech identycznych harcerzy jak pozostali: nie sposób z daleka odróżnić własnych ludzi, ciągle trzeba się przypatrywać, jaki która figurka ma podpis.
- trochę za małe znaczniki harcerzy, które kładzie się na kartach niesionych meldunków, ich ułożenie wymaga zegarmistrzowskiej precyzji :)
- słaby materiał wykonania i pomalowania kostki: na mojej po kilku miesiącach już trudno odczytać, o ile pól ma się posunąć Niemiec :(

Podsumowując, przyzwoita propozycja. Cena jest, powiedzmy, znośna (choć myślę, że wydawca powinien ją pozycjonować jednak o \"oczko\" taniej), tematyka jest ciekawa, grafika - zwłaszcza planszy - niebanalna, Niemiec ma swój wdzięk i cała gra ma charakter. Myślę, że bardzo dobrze spełnia swoją rolę zachęty do wejścia w świat bardziej zaawansowanych planszówek, choć sądzę, że wydawcy nie do końca o to chodziło :))


obrazek
Ticket to Ride Gra karciana
Elegancka rozgrywka :),
Kupiłam tę grę spontanicznie, nie czytając żadnych recenzji, jako wstęp do jeszcze nie kupionej Ticket to Ride planszowej, którą kupuję synowi pod choinkę :) Po kilku rozgrywkach oceniam ją zdecydowanie pozytywnie: korzystny stosunek ilości frajdy do ceny, baaardzo ładne wykonanie kart (bardzo ciekawa, barwna grafika, doskonała jakość kart), szybka rozgrywka, elegancka mechanika: połączenie kombinowania we własnym zakresie i zmagania się z własną pamięcią z lekką konfrontacją z przeciwnikiem. Zasady nie są trudne: startujemy z pewną ilością kart wagonów w różnych kolorach na ręku i pewną liczbą biletów do zrealizowania. Podczas rozgrywki dociągamy na rękę nowe karty spośród pięciu odkrytych i/lub stosu kart zakrytych, wykładamy swoje karty z ręki odpowiednimi sekwencjami na tzw. bocznicę, czyli pulę odkrytych kart przed sobą, oraz przekładamy karty z bocznicy na bezpieczny, zakryty stos tzw. pociągów na torach - karty na torach będą nam się liczyć na końcu jako elementy realizowanych biletów. Podczas gry możemy również dobierać dodatkowe bilety do zrealizowania, jeśli mamy poczucie, że zgromadzimy wystarczającą liczbę kolorowych wagonów i wielokolorowych lokomotyw, które zastępują dowolny kolor. Każdy bilet jest nieco inaczej punktowany. Celem gry jest zgromadzenie na koniec maksymalnej ilości punktów.

Gra ma kilka ciekawych zasad, które wprowadzają elementy niepewności, konfrontacji, zaskoczenia.
- Można zrabować przeciwnikowi pociąg danego koloru, który \"stoi na bocznicy\", jeśli wyłoży się większą niż \"długość\" jego pociągu ilość kart tego samego koloru. Rabowanie pociągów w tej grze jest bardzo przyjemne :)
- Nie można zaglądać do stosu \"pociągi na torach\", a zatem trzeba zapamiętywać, co się już do tego stosu odłożyło i jakie kawałki biletów już udało się zrealizować (żeby się na końcu nie okazało, że mamy mnóstwo niebieskich i zielonych wagonów, a do zrealizowania biletów zabrakło nam białych, czarnych i czerwonych, na przykład). Ja na niej ćwiczę rozmaite techniki zapamiętywania :)
- Trzeba wyważyć ilość biletów, które się dobiera - żeby wagony się nie zmarnowały bez biletów, ale też żeby nie wziąć za dużo biletów, których nie zrealizujemy, a za które zostaną nam odjęte punkty.
- Trzeba ze wszystkimi przemyślanymi działaniami zmieścić się przed końcem kart na stosie, bo możemy zostać z masą wagonów na ręku i na bocznicy, które nie dotarły na tory i w związku z tym się w ogóle nie liczą!

Na końcu jest mnóstwo liczenia i możemy dostać jeszcze dodatkowe punkty za zrealizowanie największej liczby połączeń do sześciu największych miast - i kolejność może się gwałtownie odwrócić :)

Grałam w dwie i trzy osoby (osoba dorosła plus jeden lub dwóch siedmiolatków) i grało się świetnie w obu konfiguracjach.

To jedna z tych gier, które można łatwo zapakować do torebki i dość szybko wytłumaczyć rodzinie zasady na niedzielnym obiedzie i to jest jeszcze jedna z jej zalet - integruje i szybko wciąga. I jeszcze raz podkreślę: jest naprawdę śliczna i ma bardzo korzystny stosunek frajdy do ceny. Polecam.


obrazek
Kajko i Kokosz Wielki wyścig
Zabawna i b. ładnie wykonana :),
Bardzo dobre wprowadzenie do nieco bardziej zaawansowanych planszówek dla graczy w wieku 5-8 lat. Fajny temat wzbudzający sentyment u starszych partnerów do gry :) i naprawdę ładna realizacja tego tematu: elegancka, mocna, kolorowa plansza, którą da się złożyć w kilku wariantach, ładne żetony monet i niespodzianek (może ciut za małe), ładne postaci wstawione w plastikowe podstawki (za te podstawki może maleńki minus, chyba wolałabym całe postaci drewniane, ale to może kwestia gustu).

Ciekawe rozwiązania mechaniki gry:
- każda postać ma nieco inną charakterystykę: jedna może rozwinąć największą prędkość maksymalną, inna może się poruszyć o kilka pól nawet wtedy, gdy traci ruch itd. Każda postać ma też inne przedmioty, które przynoszą jej korzyści i niekorzyści, a które może pozyskiwać, poruszając się po planszy i natykając na innych uczestników wyścigu.
- maksymalną liczbę pól, o które postać może się poruszyć, wyznacza tzw. prędkość maksymalna, która zmienia się w trakcie gry, zależnie od tego, czy z bieżącego przeznaczyliśmy jakieś punkty na rozwój postaci, czy nie.
- po planszy można się poruszać różnymi trasami i na różne sposoby - w danym ruchu możemy sobie dość dużo kombinować: może pójść tędy i skończyć na polu z monetą? a może tędy i skończyć na polu z niespodzianką? a może tędy i skończyć na polu z innym uczestnikiem wyścigu, któremu można coś zabrać albo podrzucić jakiś niekorzystny dla niego przedmiot? A może poruszyć się o mniejszą liczbę pól, żeby rozwinąć naszą postać i zwiększyć jej prędkość maksymalną?
- można rabować innych graczy, podrzucać i zabierać im przedmioty, blokować im ruchy - ale trzeba uważać, bo młodsi gracze mogą się bardzo zestresować, jak ich za mocno będziemy dręczyć.

Jest jeden minus: sposób oznaczenia pól, na które można się przesunąć z danego pola. Jak można tam iść, to linia ograniczająca pole jest przerywana, jak nie można, to ciągła. Linie są ciemnozielone na jasnozielonej planszy i często jest to dość trudno zobaczyć, w każdym razie wymaga wytrzeszczania oczu. Głównie za to przyznaję 4 punkty zamiast 5. Poza tym: naprawdę dobry wybór dla graczy 5-8 lat, a przy tym cena nie jest wysoka i jakość wykonania naprawdę na plus.


obrazek
Filary Ziemi
Znakomita gra!,
Jedna z moich ulubionych gier. Doskonale sprawdza się jako gra rodzinna dla nieco bardziej ambitnych graczy. Zalecana jest dla graczy 12+, ale dwóch inteligentnych, ogranych siedmiolatków po rozegraniu kilku gier z dorosłymi graczami i zapoznaniu się ze wszystkimi kartami rzemieślników, zasobów i wydarzeń bierze dziś udział w rozgrywkach na równych prawach z dorosłymi graczami (i jeden z nich mnie ostatnio ograł!). Początkowo instrukcja nieco oszałamia, ale po rozegraniu pierwszych dwóch, trzech tur (cała gra to sześć tur) mechanika staje się jasna. W skrócie: w każdej turze kupujemy zasoby kamienia, piasku i drewna i kolejnych rzemieślników, którzy będą budować naszą katedrę (murarzy, kamieniarzy, stolarzy, cieśli, rzeźbiarzy, organmistrzów itd.), potem za pomocą rozstawiania budowniczych w różnych miejscach planszy zabiegamy o różne przywileje (dodatkowych robotników i rzemieślników, zwolnienie z podatków, możliwość handlowania na targu itp.), następnie odkrywamy pozytywną lub negatywną kartę wydarzenia na daną rundę i... zbieramy owoce naszej strategii. W każdej rundzie zarabiamy lub tracimy pieniądze i przesuwamy się do przodu lub cofamy na torze punktów zwycięstwa. Początkowo zyski i straty są niewielkie, z czasem pojawiają się coraz bardziej wartościowi rzemieślnicy i stawka jest coraz wyższa. Mam za sobą kilkanaście partii i gra nadal trzy mnie w napięciu: testuję rozmaite strategie (czy lepiej skoncentrować się na zatrudnianiu cieśli i garncarzy czy raczej postawić na rzemieślników przetwarzających kamień? Budować katedrę systematycznie czy czekać na najcenniejszych rzemieślników i zrobić wielki skok na końcu? Gromadzić pieniądze czy wydawać wszystko na zasoby?).

Gra ma zupełnie inną dynamikę przy rozgrywce dla dwóch graczy, a zupełnie inną przy 3 czy 4. Przy dwóch zasobów jest pod dostatkiem, gra się spokojniej, liczy się opracowanie najbardziej opłacalnej strategii wykorzystania tego, co jest dostępne, precyzyjna optymalizacja. Przy czterech graczach adrenalina się niesamowicie podnosi, zasoby się momentalnie kończą i gracze zmuszeni są handlować na rynku (na którym zasoby też bardzo szybko się kończą). Robi się dużo bardziej konfrontacyjnie, łapie się szybko wszystko, co jest dostępne, widząc zrozpaczone spojrzenia innych graczy, a gracz zmuszony jest zmieniać strategię w trakcie rozgrywki, by jakoś się dostosować do tego, co może osiągnąć. Najbardziej chyba lubię grać w 3 osoby, przy czterech się strasznie stresuję, zwłaszcza pod koniec :)

Gra przepięknie wykonana. Malowana, artystyczna plansza z ogromną ilością cieszących oko szczegółów, drewniane, niewielkie, miłe w ręku znaczniki, barwne, rozrysowane interesującą kreską karty. Mały minus: robotnicy mają chyba ciut za cienkie drewniane nóżki, bo dwóch (na 37) nieszczęśników w moim komplecie już po jednej straciło. W każdym razie dobrze, żeby nie spadali ze stołu.

Podsumowując: bardzo polecam! Zbieram pieniądze na dodatek umożliwiający grę w 5 i 6 osób, bo mam tylu chętnych graczy, którzy chcą się przyłączyć po obejrzeniu wcześniej rozgrywki z pozycji obserwatora.


obrazek
Świat bez końca
Wciągająca, polecam!,
Kupiłam tę grę zachęcona przyjemnymi doświadczeniami z Filarami Ziemi. To samo rewelacyjne wykonanie, przepiękna, artystycznie malowana plansza, miłe w dotyku drewniane znaczniki, bardzo dopracowane żetony i karty - samo obcowanie z materialną warstwą gry jest bardzo przyjemnym doświadczeniem. Mechanika jest jednak zupełnie inna. W Filarach niczym architekci realizujemy pewną założoną wcześniej strategię, budujemy pewien zasób rzemieślników, którzy przetwarzają dostarczane im przez nas systematycznie zasoby, a jednocześnie umiejętnie korzystamy z rozmaitych przywilejów. W Świecie bez końca jesteśmy bardziej jak mali kmiotkowie miotani wichrem historii: rozgrywka jest znacznie bardziej taktyczna, ciągle spadają na nas nowe wydarzenia, a my staramy się jak najbardziej umiejętnie wzbogacić, gromadząc zasoby, handlując, stawiając czynszówki, ściągając czynsze, biorąc udział w budowie rozmaitych budowli takich jak szpital, kaplica, most czy wieża, lecząc chorych, a jednocześnie dbamy o to, by po każdej z czterech części gry mieć wystarczająco dużo zboża, by wykarmić swoich ludzi, wystarczająco dużo pieniędzy, by zapłacić podatki, i wystarczająco dużo żetonów pobożności, by Kościół nie nakazał nam pokuty :) Niewywiązywanie się ze zobowiązań jest bolesne.

Sporo czasu (10-15 minut) zajmuje rozłożenie wszystkich elementów na planszy, tym bardziej, że wytłoczka w pudełku (tu mały minus) jest tak zrobiona, że nie można tego wszystkiego posortować, i zboże miesza nam się skutecznie ze znacznikami ruchu, monetami, żetonami pobożności i wiedzy medycznej, wełną, suknem, żetonami lojalności i rozmaitymi innymi elementami :) Potem jednak gra się toczy szybko i bez przerw.

Miałam okazję grać tylko w dwie osoby i w takim składzie rozgrywka nie jest zbyt konfrontacyjna, raczej każdy stara się jak najlepiej zatroszczyć o siebie \"przeciwko grze\". Wydaje mi się, że ciekawsza byłaby gra w trzy osoby, gdy mogłoby dochodzić do sytuacji wyczerpywania zasobów. Ale i tak się człowiek stresuje, ze nie zgromadzi wystarczająco dużo punktów pobożności albo zabraknie mu zboża, dręczy się, że źle rozegrał karty akcji i ma furę wełny i żadnej możliwości spieniężenia jej, bo targ zamknęli, a on nie ma na podatki :)

Gra polecana dla 12+, ale gram z inteligentnym 7-latkiem i on to spokojnie ogarnia, bo karty akcji mają jednoznaczne symbole, których szybko można się nauczyć bez czytania, i tylko karty wydarzeń za każdym razem głośno czytam, ale one i tak są jawne dla wszystkich, więc nie ma problemu.

Jednym słowem: bardzo polecam, na długi zimowy wieczór jak znalazł, choć uprzedzam, że jedna emocjonująca rozgrywka potrafi wypalić na resztę wieczoru :)


obrazek
Zaginione Miasta
Łatwe zasady i dużo kombinowania!,
Świetna gra! Zdecydowanie jedna z moich ulubionych, bo przy pewnej wprawie wystarczy 15 minut, żeby rozegrać partyjkę, a takie krótkie gry dobrze mieć w domu, bo nie każdego dnia ma się ochotę na rozgrywanie 2,5 godzinnej partii. W skrócie: gracze dostają po osiem kart ze stosu i po kolei je wykładają przed sobą, tworząc sekwencje maksymalnie pięciu \"wypraw\", i z każdym wyłożeniem uzupełniają karty na ręku dobieraną nową kartą ze stosu. Mogą też odrzucać karty na pięć stosów kart odrzuconych, z których wierzchnie karty można dobierać w fazie dobierania na rękę. Jeśli zdecydują się rozpocząć \"wyprawę\", ponoszą jej koszt w wysokości 20 punktów, więc lepiej dla nich, żeby wyłożyli co najmniej tyle kart o wartościach od 2 do 10, żeby chociaż pokryć koszty wyprawy - cała nadwyżka ponad 20 to już ich zysk. Jak zbudują bardzo długą sekwencję, dostaną dodatkową premię: 20 punktów. Jeśli na samym początku wyłożą od 1 do 3 kart zakładów, ich zyski (lub straty) zostaną odpowiednio pomnożone od x2 do x4. Innymi słowy, lepiej się nie zakładać, jeśli na końcu miałoby się okazać, że wyprawa poszła kiepsko :) Prościutkie zasady, a bardzo dużo przyjemności i kombinowania: jak odrzucać, żeby odrzucona karta nie podpasowała przeciwnikowi? Zakładać się, czy nie? decydować się na niepewną wyprawę, licząc na to, że przyjdą nam jeszcze karty, czy nie? wykładać już wyższe wartości czy czekać jeszcze na niższe? Mój siedmiolatek też ją bardzo lubi, a ja się cieszę, że na końcu jest dużo dodawania i mnożenia w zakresie do 200 mniej więcej i liczymy to sobie razem :) Na plus też bardzo ładna plansza i bardzo ładne rysunki na kartach, choć wydaje mi się, że karty mogłyby być odrobinę mniejsze. W sumie: serdecznie polecam, dobrze wydane pieniądze.

obrazek
Rój
Wciągająca, logiczna gra.,
Gra doskonała dla miłośników gier czysto strategicznych i abstrakcyjnych, czyli choćby szachistów. Świetne wykonanie, płytki przyjemnie wziąć do ręki i przyjemnie nimi operować, są takie ciężkie, gładkie, miło stukają, a rysunki owadów dodają im uroku. Proste zasady, a dużo głębia rozgrywki. W skrócie chodzi o to, by stopniowo dodając płytki utworzyć rój, który stale się porusza - każdy owad chodzi lub skacze nieco inaczej: przeskakuje inne, wchodzi na rój, obchodzi go, porusza się o jedno pole wokół albo o trzy. Celem jest otoczenie królowej przeciwnika - każdy gracz musi ją wyłożyć najpóźniej w czwartym ruchu. A więc staramy się ją okrążyć, a ona ucieka, przeciwnik jednocześnie próbuje okrążyć naszą, w międzyczasie okazuje się, że mamy niewiele możliwości ruchu, bo każdy ruch rozerwałby rój na dwie części, a tego nie wolno zrobić. Dużo kombinowania, a jednocześnie niedługo, 20-minutowa rozgrywka. Wciągnęłam do niej 40-letniego brata, typowego szachistę - zapalił się na tyle, że po każdej partii zachęcał mnie do rozegrania kolejnej - gra zachęca do testowania różnych strategii. Gra w nią również mój 7-letni syn, lepiej jednak, by mniejsi grali z mniejszymi, bo - jak to w grze całkowicie strategicznej - z dorosłymi raczej przegrają, bo tu elementu losowego po prostu nie ma, a ustawiczne przegrywanie jest dla takich kilkulatków jest po prostu stresujące (choć raz mnie ograł!). Moje najmniejsze, kilkuletnie dzieci chętnie budują z klocków Roju wieże i \"plastry miodu\" - one też bardzo lubią te elementy i traktują je jak układankę. Przyjemnym elementem gry jest woreczek na klocki - można zabrać całość w podróż :) P.S. Bardzo lubię grać z dodatkiem Komar: komar porusza się tak, jak owady, z którymi akurat sąsiaduje (dowolny z nich). Komar dodaje grze uroku i zwiększa kombinowanie.

obrazek
Carcassonne: Księżniczka i smok (polska edycja)
Bardzo udany dodatek!,
Smok znakomicie urozmaica rozgrywkę, bo: 1/ pojawia się nieoczekiwanie w kolejnych miejscach planszy na dołożonym żetonie z wulkanem, 2/ po wyłożeniu żetonu ze smokiem rozpoczyna wędrówkę po planszy i - zwłaszcza na początku, gdy plansza jest mała - potrafi w ciągu jednej takiej wycieczki zmieść kilka pionków, które miały taką obiecującą przyszłość, 3/ nawet jak stoi, to podnosi ciśnienie, bo nie wiadomo, czy za chwilę ktoś nie wyciągnie żetonu ze smokiem albo z wulkanem i nie przeniesie bestii nie wiadomo gdzie. I do tego jest śliczny.

Księżniczek jest tak naprawdę kilka, bo są jednym z elementów kilku żetonów. Księżniczki wyrzucają rycerzy z zamku. Nieprzyjemne panny, chociaż oczywiście to zależy, kto wyrzuca, a kogo wyrzucają.

Bardzo fajne są żetony przejścia, bo pozwalają odzyskać choć częściowo to, co księżniczka czy smok napsuli, czyli położyć swojego ludzika na dowolnej, niezajętej jeszcze drodze, mieście, klasztorze czy łące.

Jednym słowem, dodatek księżniczka i smok wnosi element zagrożenia i nieprzywidywalności, otwartej rywalizacji i konfrontacji. Można mściwie wyrzucać przeciwnika z jego miast, wysyłać w jego kierunku bestię i chyłkiem zajmować tak znakomicie przez niego rozbudowane wcześniej miasta czy klasztory. Nie ma żadnej gwarancji, że nasze ludziki przetrwają kolejną rundę. Żaden - z wyjątkiem tego, obok którego stoi właśnie wróżka (która jednak nie chroni przed księżniczką) - nie jest bezpieczny. I na tym polega urok i wdzięk tego dodatku.


obrazek
Carcassonne: Opactwa i burmistrzowie (edycja niemiecka)
Niespójny i dość słaby dodatek,
To niezbyt udany dodatek do znakomitej gry Carcassonne. W przeciwieństwie do dodatku \"Księżniczka i smok\", który jest spójny, pomysłowy, logiczny i nadaje grze nowy, bardzo wyrazisty rys zagrożenia, nieprzewidywalności i ostrej konfrontacji z przeciwnikami, dodatek \"Opactwa i burmistrzowie\" jest nie wiadomo po co, a wchodzące w jego skład pionki i żetony mają funkcje od sasa do lasa.

Zacznę może od nielicznych plusów, idąc ku coraz słabszym elementom.

Podoba mi się stodoła - pionek, który pozwala odzyskać przed końcem gry chłopów, policzyć sobie za nich punkty i jeszcze zgarnąć dodatkowe punkty na koniec. Sprytne rozegranie stodoły daje bardzo przyjemną przewagę punktową.

Nie są bardzo źli burmistrzowie: ich siła w mieście zależy od ilości herbów. Jak się ich sprytnie dołoży, można trwale przejąć fajne miasto.

Wozy są raczej neutralne: w praktyce zachowują się podobnie jak zwykłe pionki - no, może odrobinę zwiększają mobilność i możliwość dokonania wyboru, czasem też niejako dają dodatkowy ruch, ale zmieniają w sumie niewiele.

Najsłabiej pomyślane są żetony opactw. Wymagają jakichś sztucznych kombinacji, żeby dało się stworzyć przestrzeń, w którą można je wstawić (mogą zostać wstawione w miejsce otoczone co najmniej z czterech stron/ścian); niby są fajne, bo kończą wszystkie budowle, ale wprowadzają swoją nieelegancką, niedopracowaną grafiką taki dysonans na planszy, że aż się nie chce ich wstawiać. Logiczny krajobraz rozdziera nagle takie opactwo, które do niczego nie pasuje. Po prostu subiektywnie ich nie lubię, drażnią mnie.

Końcowe wrażenie jest takie, że niby mam jakieś dodatkowe pionki, które mają znaczącą moc, a jakoś nie chce mi się ich wykorzystywać, bo brakuje mi idei przewodniej. Po kilku rozgrywkach odłączyłam ten dodatek od podstawowego kompletu i nie chce mi się do niego wracać.