PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika czajnikke

obrazek
Lords of Waterdeep
Przed wyruszeniem w drogę należy wysłać drużynę,
Kojarzycie te wszystkie zadania w komputerowych (a czasem niestety także w tradycyjnych...) erpegach, kiedy to możni tego świata wysyłali was na epickie misje typu „zabij szczury w piwnicy”? „Lords of Waterdeep” odwraca role i tutaj walczący w lochach bohaterowie stają się jedynie zasobami w rozgrywce tytułów Lordów.

Jak wyglądają intrygi na szczytach władzy w praktyce? Jak na euro grę przystało, naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Na początku losujemy Lorda, którego cele będziemy realizować. W zależności od postaci, będzie to albo stawianie budynków, albo wypełnianie dodatkowo punktowanych questów z dwóch wybranych kategorii. Mechanika gry opiera się na znanym i lubianym worker placement. Aby zbierać zasoby (drewniane kostki w czterech kolorach, reprezentujące magów, wojowników, złodziei i kapłanów), stawiać budynki, rozstrzygać kolejność czy też po prostu podkładać sobie nawzajem świnię stawiamy swoich agentów na polach o stosownych właściwościach. Pól jest oczywiście ograniczona ilość, więc kolejność zagrywania ma duże znaczenie. Jakby tego było mało, dochodzi też negatywna interakcja związana z zagrywaniem sobie nawzajem kart intryg – sprawdza się to naprawdę wyśmienicie! Na szczęście zawsze dodatkowe możliwości podsuwają nam stawiane przez nas lub innych graczy budynki, których unikalne właściwości często zupełnie zmieniają rozgrywkę – wystawienie dodatkowego agenta przed pierwszym graczem albo skorzystanie z właściwości miejsca, na którym ktoś już stoi potrafi nieraz uratować misternie budowany plan. Samych budynków jest naprawdę dużo i dzięki ich losowemu ułożeniu każda gra wygląda trochę inaczej, dzięki czemu cieszy też przez znacznie większą liczbę rozgrywek. Questów i intryg zresztą także nie zabraknie – jest ich ponad sto. Trzeba jednak pamiętać, że na wszystkie akcje mamy tylko osiem tur!

Gra świetnie się skaluje – to ulubiony tytuł mojej narzeczonej, więc wiele razy graliśmy we dwójkę i dzięki większej liczbie agentów do użycia bawiliśmy się bardzo dobrze. Wiadomo jednak, że przy 4-5 graczach gra zawsze będzie ciekawsza, choć trochę bardziej chaotyczna.

Muszę przyznać, że poszczególne elementy gry zachwycają jakością wykonania. Wypraska, którą przygotowano dla „Lords of Waterdeep” jest jedną z najlepszych, jakie widziałem. Idealnie rozplanowana, pozwala na schowanie wszystkich elementów gry do środka i nie martwienie się, co się z nimi stanie w trakcie podróży. Nawet najmniejsza kostka ma tutaj swoje miejsce! Do gry nie potrzeba nawet dodatkowych miseczek – zasoby w postaci kolorowych kostek schowane są w czterech półkolistych przegródkach. Żeby wyciągnąć karty nie trzeba się z nimi siłować i zaginać rogów, wystarczy zastosować prostą dźwignię. Naprawdę pomyślano tu o wszystkim. Podobną staranność widać w takich elementach jak grafiki na kartach, monetach czy punktach zwycięstwa.

Dzięki temu, że twórcy zagwarantowali świetną, klimatyczną otoczkę, to gracze mają wybór, czy zdecydują się grać zgodnie z tematem (i będą wysyłać drużynę wojowników w towarzystwie kapłana do Świątyni Lloth, żeby zdobyć starożytny artefakt), lub zupełnie go pomijając („biorę czarnego i białego, kończę questa za 15 punktów”). To chyba kwestia współgraczy, bo u mnie zawsze kończyło się tą drugą opcją...

Każdy, kto miał wcześniej styczność z mechaniką worker placement odnajdzie się w grze bez problemu. Nie sprawi ona też trudności początkującym – tłumaczenie zasad trwa około dziesięciu minut, a już po pierwszych kilku turach wszystko staje się dla nowego gracza jasne. Ponieważ „Lords of Waterdeep” nie zostało przetłumaczone na język polski, wymagana jest przynajmniej podstawowa znajomość angielskiego – jedynym wyjściem byłoby tłumaczenie przez jednego gracza wszystkich kart w trakcie rozgrywki, przez co intrygi byłyby jawne.

Zdecydowanie polecam, a za jakość wykonania i fantastyczną wypraskę daję jedną gwiazdkę więcej!


obrazek
Świat Dysku - Ankh Morpork
,
Zacznę klasycznie, od opisania pokrótce zasad. Na samym początku gracze losują tajne tożsamości, które określają ich cele w trakcie rozgrywki - może to być wzniecenie odpowiedniej liczby niepokojów, zgromadzenie 50 dolarów, dotrwanie do końca talii kart, umieszczenie agentów w 11 dzielnicach, lub kontrolowanie określonej liczby dzielnic. Łącznie tożsamości jest siedem, ale tylko pięć z nich ma unikalny cel (trzech lordów ma taki sam). Planszą gry jest plan miasta, podzielony na dwanaście dzielnic - to właśnie w nich trzeba będzie realizować wyznaczone na starcie zadania. Znając już swoje tożsamości, gracze rozstawiają na planszy pionki agentów (początkowe rozstawienie jest niezmienne) i znaczniki niepokojów (pojawiają się, kiedy w danej dzielnicy znajduje się więcej niż jeden agent), a następnie dostają po pięć kart. W trakcie swojej tury każdy gracz musi zagrać jedną kartę.
Aby to zrobić, wykonuje akcje znajdujące się na górze karty: może to być postawienie agenta, zrealizowanie tekstu karty, zabicie innego agenta, obrona swojego, itd. Obowiązkowe jest wykonanie pierwszej akcji. Niektóre z kart pozwalają na zagranie kolejnych, dzięki czemu przy dużej ilości szczęścia i dobrej ręce można w trakcie swojej tury wykonać akcje nawet z 5-7 kart. Jeśli na ręce mamy mniej niż pięć kart, możemy z talii dobrać kolejne, aż do momentu w którym w naszym posiadaniu znów jest piątka. Ponadto w kontrolowanych przez nas dzielnicach możemy stawiać domy, dzięki czemu zyskujemy niezależne od kart właściwości, takie jak możliwości dostawiania agentów, pobieranie pieniędzy, itd. Oczywiście domy nigdy nie są bezpieczne, bo nigdy nie wiadomo kiedy w Ankh Morpork nagle zjawi się smok, wybuchnie pożar, lub zjawią się poborcy podatkowi - tego typu dodatkowe emocje zapewniają karty katastrof.


Troll wszedł do złej dzielnicy i padł ofiarą demoniego gangbangu
Tak z grubsza prezentują się zasady - w praktyce uczy się ich już w trakcie pierwszej rozgrywki (trwa od 30 do 60 minut), ponieważ sporą część naszych działań determinują posiadane przez nas karty. Sprawia to oczywiście, że w Ankh Morpork poziom losowości jest duży i gracze wolący mieć 100% kontroli nad taktyką nie będą się tu dobrze czuli, dla pozostałych zapewni to jednak ogromną regrywalność i sprawi, że nawet nowicjusz będzie mógł ograć doświadczonego gracza.
Poziom losowości zmniejsza się jednak wraz z liczbą graczy, o ile przy czterech panuje duży chaos i łatwo się pogubić, tak już przy dwóch gra robi się zdecydowanie bardziej taktyczna. Oczywiście jak w wielu produkcjach, w których zawodnicy rywalizują między sobą, bardzo przydaje się umiejętność blefu - ukrycie swojej tożsamości i odgadnięcie cudzych to klucz do sukcesu.

Zwarte szeregi niebieskich zdały się na nic, wygrali zieloni.
Ankh Morpork oczarowuje już na samym początku, przez jakość wykonania. Graliśmy w domu i poza nim, w trakcie podróży, przeprowadzki i remontu, a jak dotąd nie zauważyliśmy, żeby którykolwiek z elementów uległ zniszczeniu, sądzę więc, że mogę je uznać za trwałe (karty włożyliśmy w koszulki, to jedyne dodatkowe zabezpieczenie). Plansza jest śliczna i wytrzymała, karty zostały narysowane przez znanego z ilustrowania okładek Świata Dysku Paula Kidby\'ego i trzeba przyznać, że swoje zadanie wykonał rewelacyjnie. Nad całością unosi się duch tego szalonego uniwersum, pełno jest w grze tak dobrze znanego nam z książek humoru, a przez miasto przewijają się dziesiątki znanych z kart powieści postaci. Jako fan serii cieszyłem się czytając opisy kolejnych kart, każąc Bagażowi zjeść agentów innych graczy, wywołując Rincewindem katastrofę, czy też wygrywając Vetinarim. Dla tych, którzy z twórczością sir Terry\'ego Pratchetta nie mieli styczności gra może nie miała aż tyle magii, ale otoczka zupełnie im nie przeszkadzała, a niektórych wręcz zachęciła do sięgnięcia po książki.


Widziałem jak przy Ankh Morpork bawili się ludzie którzy planszówek nie lubią, preferują gry typu euro, mają ponad 50 lat, pijani, trzeźwi, gadatliwi, wycofani, nie przepadający za Światem Dysku albo i za fantasy w ogóle, miłośnicy gier wideo, pisarze, tłumacze, a nawet urzędnicy. Wszyscy łapali zasady w lot, a potem cierpieli na syndrom \"jeszcze jednej gry\". Jeśli więc poszukujecie tytułu z którym moglibyście rozpocząć swoją przygodę z grami planszowymi, lub brakuje wam prostszej produkcji do grania ze znajomymi nie podzielającymi waszego hobby, Ankh Morpork jest dla was pozycją idealną.