PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika borsook

obrazek
Horrified: Greek Monsters (edycja angielska)
Bardzo dobra gra kooperacyjna, ale czy lepsza od poprzednich?,
To już trzecia gra w serii Horrified. Pierwsza gra urzekała prostotą mechanizmów i tym, że wszyscy przeciwnicy byli dobrze znanymi postaciami w filmów. W dodatku nie ma zbyt wielu gier kooperacyjnych, które wykorzystują mechanikę pick up and deliver.

Greek Monsters kontynuuje tę tradycję, zarazem zmieniając niewiele... mamy nowych przeciwników, tym razem odnoszących się do mitów greckich. W ramach dziwnych decyzji zamiast ratować mieszkańców miasta ratujemy Legendy, takie jak greckie muzy. Co one tutaj robią? Nikt tego nie wie. Osobiście uważam, że przez tę zmianę trudniej się wczuć w akcję.

Zmieniła się mechanika aktywacji potworów, z jednej strony mamy teraz dużo mniejsze szanse, że jakaś karta nie aktywuje nikogo, z drugiej musimy szukać symboli na każdym z potworów, bo każdy z nich ma przypisany więcej niż jeden, co niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę. Ogólnie podnosi to poziom trudności, ale kosztem płynności gry, co w grze tego typu nie jest najlepszą zamianą.

Potwory są fajnie zróżnicowane, oferując ciekawe zadania. W dodatku, wiele z nich wymaga bycia w ich leżu, które jest umieszczane na planszy losowo. Ogólnie - są to ciekawi przeciwnicy... ale nie bardziej ciekawi niż ci z oryginału, to bardziej krok w bok niż do przodu.

W dodatku przez paletę kolorów gra jest mniej przejrzysta i trudniej znaleźć lokacje na planszy.

Ogólnie gra jest na podobnym poziomie co pierwsza część, ale też nie różni się od niej diametralnie. Jest kilka małych zmian pozytywnych i parę rzeczy które działają nie najlepiej. Jeśli jesteś fanem serii lub lubisz grecką mitologię - tak! Jeśli zaś nie - oryginał może być tańszym, prostszym i lepszym wyborem.


obrazek
The Lord of the Rings: Adventure to Mount Doom
Roll and move - ale z decyzjami,
Roll and move to jeden ze starszych mechanizmów gier planszowych. Rzucamy kostką i ruszamy się tyle pól ile wypadło oczek. Mechanizm ten jest kojarzony z brakiem decyzji i losowością. Adventure to Mount Doom używa tego mechanizmu ale zarazem daje nam duże pole do decyzji.

Gracz lub gracze (o tym za chwilę) prowadzą drużynę pierścienia przez Śródziemie. Celem łatwiejszego upchnięcia ścieżki na planszy, nie jest ona wzorowana na mapie, którą znamy z książek, ale raczej abstrakcyjnie pokazuje wszystkie stadia podróży. W swojej turze gracz rzuca kośćmi reprezentującymi poszczególnych bohaterów oraz czarnymi kośćmi, które aktywują karty. Mała część z tych kart to sprzymierzeńczy, pozostałe karty to zagrożenia. Cała decyzyjność wypływa z wybierania kto ruszy się w danym momencie. Z jednej strony są pola na planszy których chcemy unikać, z drugiej jeśli dotrzemy do punktu zaczynającego nowy etap dostajemy bonus, a z trzeciej musimy uważać żeby członkowie drużyny byli tak umieszczeni na planszy, żeby mogli wspierać Powiernika Pierścienia.

Gra jest bardzo prosta w rozgrywce, zasady są jasne i klarowne. Ostatnie stadium działa inaczej niż reszta gry, ale poza pierwszą rozgrywką nie powinien to być problem. W większości sytuacji decyzje jakie musimy podjąć są jasne. W związku z tym - gra jak dla mnie najlepiej sprawdza się solo. Przy większej ilości graczy po prostu dzielimy się rozgrywką, każdy dostaje część zabawy, nie ma tu za dużo przestrzeni do dyskusji co zrobić, na ogół jest to oczywiste, czasem możemy dyskutować kiedy użyć jakiejś karty a kiedy zachować ją na przyszłość.

Kolejna rzecz o jakiej warto pamiętać to fakt, że w każdym etapie używamy 6 kart z 7, więc o ile mamy odrobinę różnorodności to jednak nie za dużo.

Muszę też wspomnieć o tym, że pudełko jest w większości puste, mogłoby być o połowę niższe i dalej byłoby w nim dużo miejsca.

Mimo tych wad - gra jest bardzo dobra, pokazuje, że można wziąć klasycznie kiepski mechanizm i zrobić z nim coś ciekawego, rozrywka jest bardzo płynna i relaksująca. Prostota zasad sprawia, że jest ona bardzo przyjazna dla dzieci a jednocześnie może być przyjemna dla dorosłego gracza.


obrazek
Fancy Feathers
Set collection plus push your luck,
Fancy Feather to gra dla dwóch osób, ale posiadając kilka egzemplarzy można grać w więcej osób. Ja grałem tylko w dwójkę, więc taką rozgrywkę będę opisywać.

W grze zbieramy zestawy kart, na początku wybieramy które zestawy wezmą w grze co może mieć znaczący wpływ na rozgrywkę - czasem chcemy mieć jak najwięcej kart w zestawie, czasem do pewnego momentu punkty za karty rosną, ale gdy mamy ich za dużo - spadają, czasem dane karty dają tylko negatywne punkty.

W trakcie gry gracze wybierają dowolną z pięciu kart ułożonych przed ich pionkami i umieszczają tam swój pionek. Tę kartę gracz dostanie na pewno, kolejny gracz może wykonywać ruchy aż znajdzie się z przodu (gra zawsze osoba z tyłu). Na początku tury gracz bierze wszystkie karty za sobą. Więc jeśli pierwszy gra skoczy na np 5 kartę, a drugi kolejne 5 do przodu, to gracz pierwszy będzie musiał wziąć wszystkie karty za sobą - czy są one dobre czy nie. Więc często w grze musimy decydować jak bardzo chcę daną kartę, bo potencjalnie pozwala przeciwnikowi zdecydować jakie karty dostaniemy.

Gra łączy bardzo proste zasady i ciekawymi taktycznymi decyzjami, pudełko mimo, że małe zapewnia nam dobrą różnorodność rozgrywki.


obrazek
Brzdęk! Katakumby
Większa różnorodność, ale za jaką cenę?,
Mogę powiedzieć, że Brzdęk należy do moich ulubionych gier, mam wszystkie pozycje wydane do tej pory. Z jednej strony więc zastanawiałem się czy potrzebuję kolejnego pudła - i tutaj skupię się głównie na porównaniem Katakumb do poprzednich zestawów.

Pierwsza różnica to modularna plansza, działa ona bardzo dobrze, daję naprawdę dużą różnorodność z gry na grę, ale... siłą rzeczy wprowadza też kilka nienajlepszych konsekwencji: czasem ciężko przewidzieć jaki będziemy mieć ostateczny kształt planszy i chyba, że mamy naprawdę duży stół może to być problemem; nie można na początku gry zaplanować sobie trasy i gra staje się jeszcze bardziej reakcyjna i losowa; nie ma przestrzennie jasnego podziału na podziemie i powierzchnię, najbardziej wartościowy artefakt może znaleźć się tuż przy wyjściu, więc ucieczka na koniec jest mniej emocjonująca; brak ograniczenia ilości tur jakie mają pozostali gracze gdy ktoś ucieknie.

To wszystko sprawia, że osobiście wolę rozgrywkę z tradycyjną planszą, choć ktoś inny może odebrać to zupełnie inaczej. Pozostałe zmiany są małe, ale za to dużo bardziej pozytywne, system wytrychów daje nam dodatkowe decyzje podczas tury, zbieranie więźniów sprawia, że mamy nowy sposób na zdobycie punktów. Koniec końców - to wciąż Brzdęk, gra jest dalej znakomita... ale dla mnie przynajmniej tradycyjna edycja z kilkoma dodatkami to lepszy wybór.


obrazek
Stalingrad: Advance to the Volga 1942
Gra solo bez tur przeciwnika,
Gry wojenne od dłuższego czasu albo często zawierają tryb solo, albo nawet są tworzone wyłącznie z myślą o pojedynczym graczu. Stalingrad zalicza się do tej drugiej kategorii. Gracz prowadzi wojska niemieckie w ataku na miasto, starając się zdobyć wystarczającą jego część zanim skończy się czas.

Najciekawszym elementem gry jest to jak rozwiązuje ona problem przeciwnika, czasem w grach solo poświęcamy więcej czasu i musimy pamiętać więcej zasad przy turze przeciwnika niż w naszej. Tutaj tury przeciwnika po prostu nie ma. Każdy obszar jest broniony przez losowo wybrany żeton (z grupy pasującej do terenu), w momencie odkrycia poznajemy zarówno siłę jak i specjalną taktykę tych obrońców. Dodatkowo na początku tury wykonujemy rzuty na wydarzenia i zaopatrzenie, co często może pokrzyżować nam plany. Plusem takiego rozwiązania jest to, że gra jest bardzo płynna i łatwa w prowadzeniu, minusem - przeciwnicy nie ruszają się, nie wykonują kontrataków, oferują tylko statyczną obronę.

Kolejnym plusem gry jest fakt, że sprowadza się ona w dużej mierze do podejmowania decyzji gdzie i jak wydać nasze zaopatrzenie, reszta należy do kostek, ale kupując np artylerię i wsparcie lotnicze możemy przeważyć szalę zwycięstwa.

To wszystko daje szybką i prostą rozgrywkę, ale pozbawioną imitacji prawdziwego przeciwnika.


obrazek
Czaszki z Sedlec
Wciągające budowanie piramid z czaszek.,
Czaszki z Sedlec to kolejna z gier Button Shy, które zawsze łączy to że składają się tylko z 18 kart (acz o tym więcej za chwilę). Podobnie jak kilka innych gier z tej serii budujemy tutaj kombinacje z kart, to co ciekawe to że każda karta jest podzielona na dwie połowy, tak jakbyśmy jednocześnie zagrywali 2 karty. Sam system wybierania kart jest dość ciekawy, bo zagranie karty kosztuje akcje którą moglibyśmy przeznaczyć na dobieranie kolejnej karty, więc warto obserwować kiedy przeciwnik może nam coś podebrać a kiedy ma już dwie karty i jego następnym ruchem musi być zagranie.

Z jednej strony gra jest dość abstrakcyjna, ale tematyka pomaga w zapamiętaniu jak punktuje która karta (np król chce być jak najwyżej). Dodatkowo Krypta w Sedlec to naprawdę niesamowity widok i dobrze że gra popularyzuje ten temat.

Rozgrywka jest szybka, wciągająca i daje możliwość obierania różnych strategii, choć zawsze widzimy wszystkie karty, więc pod koniec łatwo się domyślić co ma przeciwnik.

Ale! Polskie wydanie zawiera dwa minidodatki - jeden z nich to tryb solo, a drugi - kaci - wprowadza dodatkowe karty do gry. Umożliwiają one rozgrywkę w więcej osób (co nie wydaje mi się najlepszym pomysłem) ale również mogą urozmaicić rozgrywkę dwuosobową, od tej pory już nie wykorzystamy całej talii, więc do samego końca pozostaje pewna niepewność.

Konkludując - w tak małym opakowaniu kryje się zaskakująco wciągająca i regrywalna gra.


obrazek
Maul Peak (edycja angielska)
Genialny sequel do Skulk Hollow,
Skulk Hollow to bardzo ciekawa, asymetryczna gra dla dwóch osób. Maul Peak jest z jednej strony sequelem, ale jest też w pełni kompatybilny i może być potraktowany jako dodatek jeśli ktoś ma poprzednią grę.

Tym razem zamiast lisków mamy misie - frakcja niedźwiedzi jest nieco bardziej skomplikowana i trudniej nią wygrać, ale za to daje to większą satysfakcję, wynika to z tego, że nie możemy już przyzywać tych samych postaci raz za razem, gdy ktoś zginie - ginie bezpowrotnie. To największa zmiana jaką znajdziemy w tej części, w pierwszej części miałem wrażenie, że Guardians mają mniejszą szansę na zwycięstwo - tutaj balans jest naprawdę bardzo dobry. Zarazem poziom komplikacji jest tylko delikatnie wyższy, gra dalej jest bardzo przystępna i łatwa do wytłumaczenia.

Mając dwie gry nie tylko możemy robić dowolne kombinacje dwóch leśnych zwierzątek i 8 Guardians, ale i możemy grać w tryb drużynowy, do 4 graczy.

Grę polecam nie tylko fanom oryginały, jeśli ktoś miałby mieć tylko jedną z serii to ta stanowczo ma lepszy balans i jest przez godna polecenia jako pierwsza.


obrazek
Wyprawa do El Dorado Mokradła i smoki
Dużo możliwości customizacji,
Mokradła i smoki to dwa dodatki połączone w jeden, wprowadzające łącznie 9 modułów do El Dorado, moduły można dowolnie łączyć i są one pod tym względem dobrze zaprojektowane, np. jeden moduł wprowadza symbole czaszek, które widzimy też na kafelkach w pozostałych modułach.

Dodatek wprowadza bardzo niewiele kart i to w dużej części specjalne karty które nie są dodawane do rynku... czyli w większości modyfikujemy mapy a nie talię, to dość nietypowe podejście do rozszerzania deckbuildera i sprawia ono, że karty promocyjne stają się bardzo ważne i wręcz konieczne do zdobycia.

O ile same moduły są interesujące i w ciekawy sposób odświeżają mapę bez dużej ilości dodatkowych zasad (np wprowadzając kafelki zakryte mgłą, które odkrywają się dopiero jak się do nich podejdzie) to nie jestem zadowolony z tego jak wprowadza się je do gry. Dodatek nie zawiera ani jednej nowej mapy, zamiast tego większość modułów po prostu mówi, że możemy dodać nowe kafelki do istniejących map, dając kilka wskazówek jak to zrobić. El dorado zawsze miało potencjał do kreatywności, tworzenia własnych map, ale do tej pory było to całkowicie opcjonalne, obawiam się, że niektórzy gracze mogą czuć się zagubieni z tym rozwiązaniem.

Dodatek daje nam mnóstwo opcji do customizacji gry, jeśli jesteś kimś kto lubi modyfikować istniejące mapy - to będzie Twój ulubiony dodatek. Jeśli chcesz po prostu grać a nie masz jeszcze żadnego dodatku, pierwsze rozszerzenie może być lepszym pomysłem.


obrazek
Regicide Red 2nd Edition
Kooperacja przy użyciu standardowej talii,
Chyba każdy z nas ma gdzieś standardową talię kart, większość gier w jakie gramy przy jej użyciu to dość stare tytuły, dlatego tak bardzo cieszy mnie obecność na rynku Regicide - znakomitej gry kooperacyjnej przy użyciu standardowej talii.

W grze staramy się pokonać wszystkie figury zagrywając karty, wysokie karty zadają więcej obrażeń a niższe można kombować. Każdy kolor ma specjalną zdolność - dublowanie obrażeń, ochrona przed atakami, wyciąganie kart i uzupełnianie talii. Gra ma proste zasady a jednocześnie jest trudna i oferuje mnóstwo ciekawych decyzji. Jedyna jej wada to, że o ile rozgrywka działa dobrze dla 2 osób to możemy spotkać się z dużym problemem - w grze nie można mówić o tym jakie karty kto ma na ręku, ale jeśli żaden z graczy nie wyciągnie żadnego karo, to gra jest już od rozdania kart przegrana (nie będzie można bowiem dociągać kart). Przy większej ilości graczy to niemożliwe, przy jednym graczu - widzimy wszystkie karty, ale dla 2 graczy - może nas czekać przykra niespodzianka.

Bardzo ciężko recenzować tę grę, bo o ile sama gra jest znakomita... to można za darmo ściągnąć zasady i grać jakąkolwiek talią... talia tutaj ma tematyczne ilustracje odnoszące się do specjalnych mocy kart, ale karty nie mają żadnych dodatkowych informacji (jak punkty życia i atak figur), talia dalej jest standardową talią. Zamiast tego jest jedna tylko karta pomocy która ma te informacje. Osobiście uważam że talia nie jest warta swojej ceny, ale warto ją kupić by wesprzeć twórców tak świetnej gry.


obrazek
Stellarion (edycja angielska)
Prosta gra o zarządzaniu taliami,
Od dawna jestem fanem serii Oniverse i posiadam wszystkie gry jakie do tej pory wyszły. Stellarion to chyba moja najmniej ulubiona, co nie znaczy, że jest to gra zła.

W grze staramy się znaleźć kombinacje kart manipulując w tym celu kilkoma taliami i przewidując jakie są szanse znalezienia konkretnej karty. Jak wszystkie gry w serii znajdziemy w pudełku kilka dodatków, w wielu innych grach są one ciekawym urozmaiceniem, tutaj są praktycznie obowiązkowe. Bez nich gra jest zbyt prosta zarówno w sensie komplikacji jak i szansy na wygraną.

Jednak gdy wrzucimy w rozgrywkę wszystkie dodatki to dostaniemy całkiem przyzwoitą grę, gdzie musimy lawirować pomiędzy kilkoma sposobami na porażkę i walczyć z czasem, w tym maksymalnym trybie gra pokazuje swój potencjał.


obrazek
Mindbug (edycja polska)
Mtg light,
Mindbug to gra twórcy Magic the Gathering, i widać tu silnie jej DNA. Pod wieloma względami to dużo prostsza ale podobna gra... choć nie do końca. Pozornie celem jest pokonanie przeciwnika i odebranie mu życia, jednak w praktyce więcej partii kończy się gdy zabraknie komuś akcji. Gra jest pod wieloma względami zaskakująca, i wymaga opracowania ciekawych strategii - chociażby w kwestii tytułowego przejmowania kontroli nad kartami, moment w którym to zrobimy jest kluczowy.

Gra nie jest jednak pozbawiona wad, karty niepotrzebnie używają słów kluczowych, można by normalnie umieścić na nich pełny opis ich działania. Mimo prostych zasad są kwestie których instrukcja nie wyjaśnia i wymaga to poszukiwań w internecie (chodzi o interakcje między kartami), a polska edycja ma 2x za duże pudełko co odbiera grze wymiar kieszonkowy.

Gra jest świetną alternatywą dla Mtg jeśli mamy mniej czasu lub kogoś kto jest bardzo początkującym graczem.


obrazek
Final Girl (edycja angielska)
Bardzo tematyczna gra solo,
Final Girl to gra oparta na filmach - klasycznych horrorach, wcielamy się w ostatnią dziewczynę - wszyscy inni nie żyją i ona sama musi pokonać przeciwnika. Największy mój zarzut to gry to sposób wydania, żeby grać musimy kupić podstawkę i jeden z zestawów filmowych, jeden z nich jest najprostszy i jest dobry na start - uważam, że powinien być w tym pudełku.

Rozgrywka będzie się zmieniać w zależności od tego kim, przeciw komu i gdzie gramy. Ale na ogół (są wyjątki) celem jest pokonanie przeciwnika to wymaga zebrania ekwipunku i uratowania ofiar, zanim zabijając je nasz przeciwnik się zbytnio wzmocni.

Mechanicznie zagrywamy karty, które mogą do nas wrócić najszybciej po jednej turze i rzucamy kostki by ustalić efekt kart. Mechanika jest prosta ale daje nam ciekawą łamigłówkę, choć zarazem czasem jeden pech będzie nas kosztować życie.

I właśnie - gra jest bardzo trudna - czy to źle? Niekonieczne, ale warto o tym pamiętać.

Mimo tego, że bazuje na modularnym systemie filmów, których "powinniśmy" kupić więcej to jednak nawet mając jeden z nich dostajemy sporą regrywalność, inne przedmioty i setup w każdej grze.

Gra jest bardzo tematyczna, mamy tu mnóstwo schematów z filmów, włącznie z tym, że śmierć może się okazać tylko zmyłką :) Jeśli ktoś lubi horrory - to na pewno dodaje grze atrakcyjności.

Gorąco polecam, warto jedynie pamiętać, że to czyste solo, nie ma żadnego alternatywnego trybu na więcej graczy.


obrazek
Combat Commander: Pacific
Wyśmienita gra o konflikcie na pacifiku,
Combat Commander: Pacific to niezależna gra w serii, zawiera nieco zmian w stosunku do Combat Commander: Europe, ale osoby znające tę grę nie będą miały dużo do nauki.

Jak poprzednio gra jest wydana ładnie, ale nie jest to szczyt możliwości GMT, nie mamy planszy a jedynie mapy (dobrej jakości), karty są grube, ale mają czarne obramowania, żetony nie są indywidulnie wycinane, więc pewnie trzeba będzie poprawiać rogi. Niektóre żetony są dość małe, choć przynajmniej są ku temu powody w rozgrywce.

Gra jest zasilana talią kart (każda z 3 frakcji - US, Commonwealth i Japan mają swoją, inną talię). Karty mają dużo zastosowań, jako gracz wybieramy albo rozkaz albo akcje (czyli bonusowy modyfikator rozkazu), ale każdy służą również jako zamiennik kostek, generator losowych pól i wydarzeń.

Tu mamy i największą siłę i potencjalną wadę gry - karty są bardzo interesujące i dają nam sporo kombinowania... ale czasem sytuacja na planszy wymaga natarcia a my tura po turze nie możemy wyciągnąć odpowiedniej karty. To sprawia, że mimo braku kostek gra wydaje się bardziej losowa niż inne gry w tej skali (jak Conflict of heroes).

Dla mniej największą zaletą gry są scenariusze, każdy z nich jest diametralnie inny i stawia nas przed unikalnym problemem, to sprawia że gra bardzo długo pozostaje świeżą. Co więcej mamy również tutaj generator losowych starć, więc nawet bez rozszerzeń (jak do tej pory Pacific doczekał się jednego zestawu misji) da na wiele niepowtarzalnych rozgrywek.


obrazek
Lanzerath Ridge (edycja angielska)
Kolejna świetna gra solo w serii Valiant Defense,
To już czwarta gra w serii Valiant Defense i tym razem David Thomson nie zawodzi. Jedyna negatywna rzecz jaką mogę powiedzieć to fakt, że niektóre żetony są tak małe, że wypadają z palców i łatwo je zgubić.

W trakcie gry przechodzimy przez 4 fazy ataku, stopniowo co raz trudniejsze, dodatkowo w późniejszych fazach dostajemy bonusowe cele. Akcje, które wykonujemy dzielą się na mniejsze i główne, każdy obrońca może wykonać tylko jedną główną akcję na każdą z 4 faz. A jako, że wszystkie ważne akcje (takie jak atak czy użycie artylerii) zaliczają się do tej kategorii, musimy bardzo uważnie rozważyć użycie każdej z nich, to daje nam to co najlepiej sprawdza się w grach solo - trudne wybory.

Gra mimo tego, że używa znanego wcześniej systemu wprowadza też kilka nowości, np. szansa na usunięcie atakujących jest powiązana z ich pozycją - im bliżej naszej linii tym jest większa, a więc gra kusi nas by dopuścić ich jak najbliżej, co oczywiście wiąże się ze zwiększonym ryzykiem. To kolejny element dodający emocje.

Również po raz pierwszy w serii mamy warianty zmieniające setup, co zwiększa regrywalność. Osobiście dalej uważam, że Pavlov's house dzięki kartom o wielu użyciach i elementowi strategicznemu to najlepsza gra w serii, ale Lazerath Ridge to bardzo mocny numer dwa.


obrazek
Shadows of Brimstone: Feudal Village Expansion
Obowiązkowa pozycja dla graczy Forbidden Fortress,
Shadows of Brimstone znajduje się obecnie w dziwnej sytuacji, mamy Old West i Forbidden Fortress, teoretycznie wszystko da się mieszać, ale Feudal Village to jeden z dodatków, które nie tylko tematycznie ale i mechanicznie nie będą działać najlepiej chyba, że gramy w Japonii.

Dodatek zmienia podstawową wioskę w serię modularnych wiosek różniących się dodatkowo rozmiarem jak i specyfiką. Daje nam to dość dużo urozmaicenia i sprawia, że każda wizyta staje się niepowtarzalna.

Dodatkowo dostajemy Bandytów, planszę i misje do rozegrania na niej. Misje są interesujące i tematyczne, często sięgające do Siedmiu Samurajów. Granie na planszy jest ciekawą odmianą, zwłaszcza, że nie musimy szukać kafelków i z góry wiemy ile miejsca na stole zajmie. Niestety dodatek wprowadza sporo zasad związanych z wchodzeniem na dachy i skakaniem z nich, które nigdy nie zostaną użyte poza tymi misjami. Żaden zestaw misji nie wymaga opanowania takiej ilości zasad by rozegrać te misje. Żeby było jasne - zasady te nie są bardzo skomplikowane, ale ich obecność i nie brak możliwości użycia ich gdziekolwiek indziej wyróżniają ten dodatek.

Podsumowując - jeśli ktoś gra w Forbidden Fortress to naprawdę warto, dodatek rozbudowuje w sposób znaczący nasze podróże do i samo bycie w wiosce, sprawiając, że ta część gry staje się bardziej interesująca a zawarte misje są dobrą odmianą od standardowych.


obrazek
Crusaders: Thy Will Be Done – Divine Influence
Jeszcze więcej decyzji i interakcji,
Dodatek wprowadza kilka nowości, największą zmianą jest akcja influence - zamiast dawać nam po prostu punkty, teraz "kupujemy" kafelki które albo dają nam jednorazową specjalną zdolność, albo stały benefit. Dodatkowo po wykonaniu tej akcji kładziemy swój herb na polu, co obniża koszt ruchu. To bardzo dobra zmiana, wcześniej ta akcja była stosunkowo nudna w porównaniu do pozostałych.

Kolejna nowość to podwojenie ilości budynków - niestety te nowe są reprezentowane przez żetony. Nowe budynki mogą być budowane samodzielnie albo na polu gdzie jest już odpowiedni stary budynek, wtedy płacimy mniej. Co ciekawe może to być budynek innego gracza, co zwiększa poziom interakcji w grze.

Efekt poboczny tych zmian to zwiększenie siły graczy, co przy nie zmienionym limicie punktów oznacza, że rozegramy mniej turn. Z drugiej strony mamy teraz dużo więcej potencjalnych decyzji, więc tury prawdopodobnie będą krótsze.

Dodatek polecam każdemu kto nie czuje że podstawowa gra była zbyt ciężka, decyzji i myślenia będzie więcej, więc w zależności od gracza może to być ciekawsza rozgrywka, ale dla niektórych osób zwiększona pula decyzji może być paraliżująca.


obrazek
Star Wars: Outer Rim – Unfinished Business
Idealne dopełnienie gry,
Gdy Outer Rim się ukazał dużo osób twierdziło, że gra wydaje się niepełna, większość talii była na tyle mała że po 2-3 rozgrywkach widzieliśmy już wszystkie karty.

Dodatek rozwiązuje ten problem, w większości przypadków dublując ilość kart w każdej talii. I nie tylko w taliach, mamy też nowych bohaterów, nowe statki, nowe kontakty.

Ale to nie wszystko, o ile nie ma tu żadnych rewolucyjnych zmian, to jest sporo małych zmian, które czynią rozgrywkę ciekawszą a czasem mniej irytującą.

W tej drugiej kategorii mamy nowe zakończenia planszy, z nowymi planetami, które pozwalają nam przenieść się z jednego krańca na drugi. Rozwiązuje to problem, który pojawiał się gdy będąc na jednym krańcu galaktyki musieliśmy lecieć na drugi.

Ze zmian mniejszych ale ważnych, dużo szybciej teraz odkrywamy kontakty, wcześniej bounty były słabszą strategią niż pozostałe ze względu na trudność w znalezieniu celu. Dalej mogą być nieco słabsze ale już dużo mniej.

Ciekawą zmianą są opcjonalne karty ambicji, prowadzące naszego bohatera bo jakieś ścieżce, przy dobrym dobraniu do danego bohatera sprawiają, że rozgrywka jest dużo bardziej tematyczna.

Wreszcie - rozbudowany tryb solo, teraz pozwalający na rozgrywkę z 2 botami na raz.

Podsumowując - to dodatek "must have", dobra gra dzięki niemu stała się bardzo dobra i nie wyobrażam sobie gry bez dodatku.


obrazek
Conflict of Heroes - Storms of Steel 3rd Edition
Przystępna i pięknie wykonana gra taktyczna,
Conflict of Heroes - to gra taktyczna gdzie każdy żeton to grupa kilkunastu ludzi lub jeden pojazd. Mimo tego, że gry wojenne na ogół nie słyną ze wspaniałych komponentów, tym razem jest inaczej. Bardzo duże i grube żetony, przepiękne plansze, plastikowe wyjmowane tacki. Wszystko wygląda świetnie i jest bardzo funkcjonalne.

Sama gra jest bardzo dynamiczna, w swojej turze gracz wykonuje tylko jedną akcję, potem przeciwnik. To sprawia, że gra przypomina niemalże szermierkę, gdzie każde działanie prowadzi do reakcji przeciwnika, praktycznie nie ma w ogóle tzw. downtime'u.

Trzecia edycja zamienia stary system liczonych punktów na kości, po każdej aktywacji jest szansa, że zakończy ona działania danej jednostki... ale może nie. Gra jest mniej przewidywalna i każe nam bardziej radzić sobie z losem. Osobiście wolałem starszy system, dawał graczom więcej kontroli, ale początkujące osoby z którymi grałem, mówią, że ten system jest prostszy. Dodatkowo - gra zawiera wszystkie potrzebne komponenty by grać według starych zasad, nie są one opisane w instrukcji, ale wystarczy ściągnąć tę do 2giej edycji.

Gra zawiera 10 scenariuszy (i kilka bonusowych do ściągnięcia), które wprowadzają zasady stopniowo więc można zacząć grać bez czytania wszystkiego. Z wszystkich znanych mi gier tego typu jest najmilsza dla oka i najbardziej przystępna, zachowując głębie decyzji. Polecam zarówno wytrawnym graczom jak i początkującym.


obrazek
1565 Siege of Malta
W połowie udana gra o oblężeniu,
Siege of Malta to gra solo, która pozwala nam zagrać zarówno Turkami jak i Rycerzami broniącymi Malty.

Gra jest oparta na bardzo ciekawym systemie, gracz wybiera jedną z kart pozwalających na różne działania w różnych miejscach, przeciwnik sterowany talią robi swoje i z połączenia tych kart, oraz rzutu kostką dostajemy rezultat.

Gra jest przepięknie wykonana, bardzo dobrej jakości karty, elementy drewniane są duże i dobrze widoczne.

Niestety, wygląda na to, że gra została zaprojektowana ze strony tureckiej i druga powstała naprędce. Widzimy to po kartach, które ewidentnie powstały na zasadzie copy paste i nie wszystko zostało dostowane do drugiej strony. Sprawia to, że o ile rozgrywka Turkami jest interesująca, to grając Rycerzami nie da się po prostu przegrać. Gra więc traci swój najciekawszy element - rozgrywkę oboma stronami.

Mimo tego, jest szybka, bardzo łatwa do setupu, i grając stroną turecką dalej możemy mieć dużo frajdy.


obrazek
Dungeon Heroes + expansions (edycja angielska)
Dedukcja w lochu,
Dungeon heroes, mimo tego, że wygląda jak dugeon crawl jest tak naprawdę grą dedukcyjną... i to bardzo dobrze. To asymetryczna gra dla dwóch osób, jeden gracz steruje grupą bohaterów, drugi rozmieszcza kafelki w lochu a w końcu atakuje potworami. Bohaterowie starają się zdobyć 3 skarby, a loch stara się ich pokonać.

Gra ma w sobie elementy nożyce-papier-kamień, pułapki ranią bohaterów, chyba, że jest to rogue, potwory tak samo, chyba, że wchodzi na nie wojownik. Gra bardzo szybko przeradza się w próbę zgadnięcia gdzie przeciwnik co umieścił. Jeśli kładzie kafelek bezpośrednio na drodze wojownika, to pewnie to pułapka... chyba, że blefuje.

Jedyna losowość w grze to kolejność w jakiej kafelki są wyciągane z woreczka, ale nawet jeśli losowość zaważy na wyniku gry, to jest na tyle krótka, że nie ma to dużego znaczenia. Gra ma prostotę gry abstrakcyjnej ale również jej elegancję, ogromna asymetryczność dodaje regrywalności, a w dodatku w pudełku znajdziemy 2 mini dodatki.

Jedyne co mogę grze zarzucić, to może zbyt małe rozmiary, czcionka jest bardzo mała, a w dodatku zmieszczenie wszystkich komponentów w pudełku wymaga uwagi.

Grę polecam każdemu kto szuka dobrej, małej, asymetrycznej gry dla dwóch osób ze sporą dozą myślenia ale mała ilością zasad.


obrazek
Cthulhu Wars: Duel
Znakomita asymetryczna gra dla dwóch osób.,
Cthulhu Wars to gra, która sięga po znany schemat - kult Przedwiecznych stara się przywołać swojego "boga" by ten mógł władać światem - tu jednak gra stawia pytanie - co się uda się kilku kultom? Czy Przedwieczni są w stanie dzielić się władzą? Oczywiście nie - mamy więc strategiczną grę o walce Przedwiecznych i ich kultów.

Cthulhu Wars to również gra znana z ogromnych figurek i cenie, która się równa ich rozmiarowi... Duel zamiast figurek ma tzw standees, co wpływa bardzo korzystnie na cenę ale też i na ilość potrzebnego miejsca na stole. Poza tym kilka reguł zostało zmienionych by gra lepiej działała dla 2 graczy - poza tym to dalej ta sama gra co kiedyś.

Gra zachwyca swoją asymetrycznością, połączeniem rzucania kubła kostek z mechanizmami czerpanymi z gier euro ale i tym, że rozgrywka trwa około 30 minut. Nic więc nie stoi na przeszkodzie by zagrać od razu jeszcze raz.

W pudełku znajdziemy dwie frakcje (acz kupując kolejny zestaw będziemy mieć dostęp do 4) i to chyba mój jedyny zarzut - frakcje nie są najlepiej zbalansowane. A raczej - możliwe, że szanse zwycięstwo są podobne, ale gracz grający Cthulhu będzie miał prostsze zadanie, więc jeśli oboje gracze są początkujący to bilans może być przeważony.

Niezależnie od tego gorąco polecam tę grę, jest bardzo unikalna, i dzięki niskiej cenie naprawdę nie ma powodu by się wstrzymać od zakupu.


obrazek
Deep Space D-6
Dice placement solo,
Deep Space D-6 to mała gra solo gdzie za pomocą rozmieszczania kostek staramy się przeprowadzić nasz statek kosmiczny do końca podróży. Po drodze odpieramy ataki obcych, naprawiamy uszkodzenia itd. Sama rozgrywka to dość standardowy worker placement, z tym, że zamiast meepli mamy kości, a jedna ze ścianek jest dla nas niekorzystna, co często sprawia, że nawet jeśli możemy przerzucić to jest to ryzykowne.
Gra jest bardzo mała co jest i zaletą i wadą, trochę brak jej różnorodności, za każdym razem napotkamy te same niebezpieczeństwa, tylko w innej kolejności, możemy jedynie zdecydować czy mierzymy się z bossem czy nie. Ale za to mamy kilka statków do wyboru, każdy z nich ma unikalne opcje, inne mocne i słabe strony, więc o ile różnorodność nie jest ogromna to nie jest też tragiczna.
Ogólnie gra ma bardzo proste zasady, i daje zaskakująco dużo napięcia, jest na tyle mała że można ją łatwo zabrać w podróż i rozegrać na stosunkowo małej przestrzeni (choć duża ilość rzutów oznacza, że jednak musi to być stół). To wszystko sprawia, że bardzo dobra gra solo, godna polecenia.


obrazek
Tuareg Rozszerzenie
Świetna gra stała się jeszcze lepsza,
"Rozszerzenie" (przy okazji brawo za oryginalną nazwę) to bardzo ciekawy dodatek. Właściwie niewiele brakuje by była to 2 edycja gra, z podstawki potrzebujemy tylko pionków, kart towarów i kilku kart krawędzi. Wszystkie karty plemienia są wymienione na nowe (choć są zasady pozwalające mieszać obie talie dla odważnych).

To co dodatek wprowadza to przede wszystkim nowe opcje - woda daje nam większą elastyczność jeśli chodzi o towary, karty wydm dają bardzo ciekawe opcje z których korzystamy kosztem zmniejszenia ilości akcji, ale zarazem sprawiają one, że zawsze możemy wybrać coś dobrego. A tuareżka sprawia, że w każdej turze inne pole zewnętrzne staje się cenniejsze. A więc większa otwartość gry, więcej opcji, rozgrywka staje się jeszcze bardziej wciągająca.

W dodatku nowe karty mają wyraźne symbole zaznaczające kiedy działają, nie musimy już na koniec gry szukać kart punktujących czy obawiać się, że zapomnimy o jakiejś specjalnej zdolności. Ta mała zmiana sprawia, że gra staje się dużo przyjaźniejsza, ale zarazem, że mieszanie obu talii jest mniej atrakcyjne.

Każdy kto lubił podstawkę polubi i ten dodatek, ale jeśli podstawka nie podobała ci się, bo dawała poczucie braku swobody i decyzji to dodatek może zmienić twoje zdanie o grze.


obrazek
Riftforce
Ogromna różnorodność i taktyka,
Na pierwszy rzut oka Riftforce wygląda jak Battle Line, ale nic bardziej mylnego, sama rozgrywka przebiega bardzo inaczej.

Mamy 5 lokacji o które walczymy, w każdej turze wybieramy pomiędzy zagrywaniem nowych kart, aktywowaniem kart zagranych wcześniej lub podliczeniem punktów za lokacje niebronione przez przeciwnika i dociągniecie kart (warto zauważyć, że zarówno zagrywanie jak i aktywowanie używa kart z ręki).

Te proste zasady wciągają nas w bardzo złożoną rozgrywkę, gdzie czas jest królem, to kiedy zrobimy którą akcję może zdecydować o zwycięstwie.

Ale to co najciekawsze w Riftforce ujawnia się dopiero w kolejnych rozgrywkach, gra ma 10 frakcji, każdy z graczy wybiera 4 a 2 nie biorą udziału w rozgrywce. Już ten etap jest ogromnie ważny, gracz który stworzy lepsze kombo między swoimi frakcjami będzie mieć przewagę, a możliwych kombinacji jest naprawdę bardzo dużo.

Gra ma klasyczny wygląd ale jest bardzo świeża, daje nam szybką ale pełną myślenia rozgrywkę, naprawdę warto.


obrazek
Atlantis Rising (second edition)
Kooperacyjny worker placement,
Atlantis Rising to kooperacyjna gra worker placement... czyli rzadkość, normalnie napięcie w tego typu grach wynika z tego, że przeciwnik może w każdej chwili zająć nam miejsce którego potrzebujemy. Tutaj zamiast tego mamy tonącą wyspę i wybór między pozycjami, które przynoszą więcej zysku ale są mniej bezpieczne i tymi, które dają mniej ale i z mniejszym zagrożeniem.

Tematycznie staramy się zbudować machinę, która pozwoli na ucieczkę z Atlantydy zanim ta utonie... i to prowadzi do kolejnej ciekawej cechy gry - machina składa się z komponentów, na początku wybieramy ich zestaw, co pozwala zarówno zmieniać poziom trudności jak i dodaje ogromną regrywalność, ponieważ mamy inne cele ale i specjalne akcje.

Mimo tego sama rozgrywka jest dość dość powtarzalna, mamy tylko kilka surowców i na ogół dość logiczną kolejność podążania do celu. Każdy z graczy ma specjalną zdolność, która, co ciekawe, jest powiązana z jednym z robotników. Tu z kolei pojawia się inna interesująca rzecz, gra działa dla 1 do 7 graczy, przy większej ilości graczy (co najmniej 4) gra jest prostsza mamy mniej zasad do pamiętania... ale to właśnie dla mniejszej ilości jest ciekawsza, mamy bowiem wtedy specjalnego robotnika który rotacyjnie ma zdolności postaci nie biorących udziału w grze, a w trybie solo jeszcze takiego który podnosi wartość pól. Więc do nauki polecam większe grono, ale przy małej ilości graczy mamy ciekawsze decyzje.

Nie sposób jeszcze nie wspomnieć o wyglądzie gry. Żadnego wypychania żetonów, wszystko gotowe, gruba tektura, piękne ilustracje, kryształy, metal zrobiony z metalu, inne surowce z drewna... jedna z lepiej wyglądających gier na rynku.


obrazek
Hadrians Wall (edycja angielska)
Paladins w wersji z zakreślaniem,
Hadrian's Wall to bardzo oryginalna gra, recenzenci czasem klasyfikują ją jako roll and write - ale nic bardziej błędnego. Owszem, w grze zaznaczamy różne pola na dwóch (dużych i pełnych detali) kartkach, ale nie ma elementu losowości który narzuca nam co mamy zaznaczyć, wszystko wynika z naszych wyborów.

Gra najbardziej przypomina Paladins of the Western Kingdom, wszystko sprowadza się do tworzenia ekonomicznych kombosów, wysyłamy swoich budowniczych by stworzyć lokalizację, która daje nam innych budowniczych, co z kolei pozwala nam zrobić... gra ma ograniczoną ilość rund, ale nie akcji w rundzie, więc staramy się wymyślić najbardziej wydajny sposób na wykorzystanie to co mamy.

Dodatkowo mamy dwie inne ciekawe mechaniki - na koniec każdej rundy następuje atak Piktów, którzy z różną siłą zaatakują w trzech miejscach. Możemy więc tworzyć obronę równomiernie wszędzie, lub zaryzykować i postawić na perfekcyjną obronę w 2 pozycjach ale nie w trzech.

Dodatkowo na początku każdej tury wybieramy jedną z 2 kart (wszystkie są niepowtarzalne) jedna z nich da nam bonusy na tę rundę a druga okazję do zdobycia punktów na koniec gry (co pozwala nam wybrać na czym się skupić, wszystkiego zbudować się nie da).

Gra mimo tego, że dla mnie wspaniała ma jednak wady... Jest świetna solo, dzięki zaznaczaniu na kartce jest stosunkowo mało komponentów i wymaganego miejsca... celem jest tylko zwiększanie ilości punktów, ale możemy ściągnąć oficjalną kampanię, która nieco rozwiązuje ten problem.

Największym problem jednak jest to, że pozostali gra są nie tylko zbędni, ale i przeszkadzają. Interakcji prawie w ogóle nie ma, ot inni gracze dają nam na koniec wynik do porównania. Są mechaniki takie jak handel między graczami... ale ta kwestia działa nawet lepiej solo. Poza tym musimy często czekać aż ktoś coś skończy, jeśli ktoś nie opanował zasad w pełni i zrobi błąd cała gra się rozpada...

Dlatego rekomenduję grę dla 1 gracza. (i moja ocena 5 - jest właśnie dla solo). Ewentualnie, jak ktoś musi - 2. Powyżej - lepiej poszukać innej pozycji.


obrazek
Rycerze okrągłego sera
Szybka gra z fajną atmosferą ale i problemami,
Mam bardzo mieszane uczucia dotyczące tej gry. Ilustracje jak zwykle u Lisków są przeurocze, karty bardzo czytelne i dobrze zaprojektowane. Gra w bardzo małym pudełku zmieści się w kieszeni.

Sam pomysł na grę też jest ciekawy, kompletujemy drużynę postaci, na koniec gry te postacie dają nam punkty... nieco podobne do Fantasy Realms (Fantastyczne Światy) ale dużo prostsze. Karty na pierwszy rzut oka mają ciekawe efekty... ale tu pojawia się kilka problemów. Po pierwsze poza kartami, które są na stole i które wybieramy mamy też karty na ręce, te ogólnie służą tylko do płacenia za inne karty co... przyspiesza i spowalnia grę. Przyspiesza bo i tak mała talia kończy się przez to dobieranie jeszcze szybciej ale w dodatku prędzej czy później trafimy na kartę pozwalającą zagrać coś z ręki, więc mimo tego, że na ogół nie jest to potrzebne to i tak trzeba te karty przeczytać.

Efekty na kartach to czasem po prostu punkty za kombinacje symboli (i te działają dobrze), ale czasem to efekty take that, które w połączeniu z bardzo małą ilością tur sprawiają, że w grze jest mało strategii. Na koniec gry ma się poczucie, że ktoś miał lub nie miał szczęścia przy dobieraniu kart, a nie że wygrał lepszy gracz.

Mimo wszystko dzięki małej cenie i kieszonkowemu rozmiarowi gra jest warta swojej ceny... po prostu widać tu potencjał na więcej, który nie został właściwie wykorzystany.


obrazek
Lost Ruins of Arnak
Worker placement plus deckbuilder,
Lost ruins of Arnak opowiada o wyprawie archeologicznej, miejsce jest jednak fikcyjne co pozwala uniknąć ewentualnych kolonialnych skojarzeń ale i daje autorom większe pole do użycia wyobraźni.

Mechanicznie gra jest połączeniem deckbuildera, worker placement z elementami wyścigu. Co ciekawe gra nie tylko bierze te elementy ale i wprowadza pewne innowacje, np karty mogą być używane na dwa sposoby, nie ma klasycznego discard i mamy dwie kategorie kart, jedne z nich mogą być użyte tuż po kupieniu, drugie muszą najpierw przejść przez talię, wraz z upływem każdej tury tych pierwszych mamy dostępnych więcej a tych drugich mniej.

Gra jest średniej ciężkości, ale wszystkie zasady mają sens, wszystko ma swoje miejsce, więc nigdy nie ma żadnych wątpliwości czy problemów z zasadami.

Do tego jest naprawdę przepięknie wykonana, połączenie funkcjonalności i estetyki.

Rozgrywka jest naprawdę szybka (tylko 5 rund), co sprawia, że nigdy nie zobaczymy wszystkich kart, do tego dwustronna plansza daje porządną regrywalność.

Grę polecam ogromnie, nie jest to jedyna hybryda tego typu (Dune Imperium), ale tutaj naprawdę wszystko współgra idealnie!


obrazek
Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game
Unowocześniony Talisman,
Gloom of Kilforth to gra przygodowa, która z jednej strony czerpie dużo z klasyki gatunku - Talisman. Jak i w tamtej mamy cel do którego dążymy i co najmniej raz na turę ciągniemy kartę, odkrywając nowe przygody, od przeciwników, przedmioty, lokacje aż po sprzymierzeńców. Tutaj również rozstrzygamy większość konfliktów rzucając kośćmi.

W tym momencie Gloom odświeża jednak formułę, po pierwsze walczymy z czasem, gra może nie być najkrótsza, ale w przeciwieństwie do Talizmanu nie będzie trwała bez końca. Oznacza to również, że musimy myśleć i kombinować nad ekonomią akcji, zastanawiać się czy warto coś robić czy nie. Dodatkowo mamy pewne (ograniczone) sposoby na mitygowanie losowości. Kolejnym mocnym punktem gry jest przepiękna grafika, praktycznie każda karta w grze ma unikalną ilustrację.

Są jednak i minusy - zwłaszcza na początku gry kostki będą o wszystkim decydowały, mimo tego, że mapa jest generowana losowo za każdym razem, nic to praktycznie nie zmienia. Mimo tego, że mamy wiele misji do wyboru, wszystkie są dość do siebie podobne.

Dla mnie najważniejsze cechy gry to - ogromna grywalność solo i to, że jest to właściwie framework, podstawa gry bardzo podatna na modyfikacje zasad. Mimo pewnych wad, uważam, że jest naprawdę warta swojej ceny.


obrazek
Schotten Totten 2
Wciąż znakomicie,
Schotten Totten to wspaniała gra o taktyce ale i logicznym myśleniu, nie tylko układamy kombinacje, którymi przebijemy przeciwnika ale i możemy udowodnić, że przeciwnik nie jest w stanie zagrać żadnej karty dającej mu przewagę i w ten sposób wygrać przed czasem. To oznacza, że często nie tylko dane starcie, ale i cała rozgrywka mają znaczenie, bo np. karta zagrana w 4 rzędzie może dać nam zwycięstwo w 2.

Schotten Totten 2 zachowuje tę podstawę gry, ale dodaje asymetryczność, jeden z graczy zostaje atakującym, dzięki czemu może się w dowolnej chwili wycofać, drugi obrońcą - dostaje 3 kotły pozwalające mu 3 razy w ciągu gry usunąć jedną kartę. Atakujący gra podobnie jak w pierwszej części, podczas gdy obrońca próbuje wytrzymać do końca talii.

Kolejna różnica to fakt, że każdy fragment mury o jaki walczymy ma ograniczenia co do tego tego co możemy tam zagrać lub co jest brane pod uwagę. To sprawia, że każde miejsce jest inne, ale zarazem, że musimy myśleć bardziej holistycznie, jeśli na tym murze działają tylko wysokie cyfry, to może obok warto zrobić 2-3-4 zamiast 7-8-9.

Te wszystkie zmiany sprawiają, że gra jest bardziej różnorodna od ST1, ma więcej kombinowania... ale zarazem traci trochę z elegancji i prostoty. Jeśli ktoś grał w ST1 i potrzebuje odmiany - polecam gorąco. Jeśli nie... lepiej zacząć od części pierwszej.



obrazek
Dominion (second edition) (angielskie wydanie)
Pierwszy i wciąż niepokonany,
Dominion to pierwszy deckbuilder w historii, rozpoczął nowy gatunek, od tamtej pory zobaczyliśmy wiele innych gier pozornie kopiujących tę mechanikę. Pozornie, ponieważ tak naprawdę żadna gra nie próbuje naśladować Dominion w pełni. Paradoksalnie sprawia to, że najstarszy deckbuilder jest zarazem najświeższym na rynku.

Jeden z zarzutów jakie wysuwa się wobec deckbuilderów to to, że jedyna decyzja jaką podejmujemy to jaką kartę kupić. Potem w każdej turze kładziemy karty na stole i robimy to co one mówią. Dominion tak nie działa, jako, że normalnie możemy kupić tylko jedną kartę i zagrać tylko jedną akcję, często trzeba albo pomyśleć w jakiej kolejności zagramy karty albo zdecydować, którą wybierzemy, pozostałe odrzucając bez efektu. To sprawia, że każda tura jest interesująca i czujemy, że na każdym kroku podejmujemy decyzje.

W dodatku o zwycięstwie decydują karty, które poza punktami nic nam nie dają... zacznij je kupować zbyt szybko i twoja talia nie będzie efektywna - zbyt późno - przegrasz nie będąc w stanie dogonić przeciwnika.

Warto też wspomnieć, że o ile podstawa Dominion to gra szybka i łatwa to mamy ogromną ilość dodatków, poszerzających dostępne opcje i podnoszących poziom komplikacji.

Dominion mogę polecić i osobą, które nigdy nie grały w gry tego typu jak i tym, którzy mają kilkadziesiąt deckbuilderów na koncie. Interesujące decyzje, proste i niesamowicie precyzyjne zasady, szybka rozgrywka, duża różnorodność... Dominion wciąż pozostaje niedościgniony.


obrazek
Under Falling Skies
Najlepsza gra solo na rynku,
Tematycznie Under Falling Sky nawiązuje do XCom - bronimy miast przed atakiem obcych. Mechanicznie gra jest niesamowicie wciągającą łamigłówką, w każdej turze przydzielamy kostki do różnych pokojów w bazie, im większa wartość tym więcej zyskujemy, ale zarazem tym dalej poruszą się atakujące statki obcych.

Gra rozpoczęła swoje życie jako print and play i pewnie dlatego, że istnieje ta darmowa wersja tym razem nie tylko dostajemy bardzo ładne komponenty ale i kampanię wprowadzającą całe mnóstwo scenariuszy, specjalnych zdolności, nowych miast itd. Kampania jest w pełni regrywalna, a co więcej każdy z jej elementów może być wykorzystany w jednorazowych rozgrywkach sprawiając, że dostajemy ogromną różnorodność.

Grę polecam wszystkim którzy lubią logiczne myślenie z odrobiną losowości, ten momenty gdy patrzymy na to co jest dostępne i kombinujemy jak najlepiej to wykorzystać. Gra jest szybka, a zarazem ma więcej możliwych kombinacji niż można zobaczyć w kilkudziesięciu rozgrywkach.


obrazek
Robin of Locksley
Świetna, szybka gra oparta na łamigłówce szachowej.,
Uwe Rosenberg często robi gry oparte na tej samej mechanice, tutaj jednak dostajemy coś totalnie nowego. Gra jest w dużej mierze oparta na ruchu zaczerpniętym z szachów, konkretnie chodzi o figure konia. Skaczemy po szachownicy zbierając (tematycznie rabując) różne towary.

Ale tak naprawdę chodzi o zadania, które mamy do wypełnienia, może trzeba posiadać konkretny towar, może być w konkretnej pozycji w odniesieniu do figury przeciwnika. Co najciekawsze możemy w jednej turze wypełnić dowolną ilość zadań i sprzedając towary możemy też je pomijać.

Pierwsza osoba która dwa razy przejdzie przez wszystkie zadania wygrywa. Gra jest szybka, ma bardzo proste i łatwe do wytłumaczenia zasady a jednocześnie wymaga sporo myślenia i daje dużo interesujących wyborów. W dodatku losowy setup daje sporo regrywalności.

Jeśli szukasz, prostej, ale strategicznej gry dla dwóch osób - gorąco polecam!


obrazek
Ogródek (edycja polska)
Patchwork dla graczy,
Uwe Rosenberg po użyciu terisowej mechaniki w Uczcie dla Odyna, zrobił kolejne... 4? gry oparte na niej. Ogródek do druga z nich, wcześniej powstał Patchwork. Ogródek jest nieco bardziej skomplikowaną grą oferującą więcej decyzji, kompletujemy wiele plansz a nie jedną jak w patchwork, więc czasem bardziej się opłaca zrobić coś szybciej uzyskując mniej punktów niż bardziej dokładnie, z większą punktacją ale wolniej. Sam sposób uzyskiwania punktów daje duże pole do popisu, bo mamy kilka kostek liczących punktacje, na ogół przesuwanie tej samej daje więcej punktów, ale poruszanie się kilkoma daje więcej bonusów przydatnych w grze. W dodatku mamy sporo plansz na których układamy kafelki, więc regrywalność jest wyższa niż w wypadku Patchwork.

Mój jedyny problem to finalna runda. Z jednej strony to kolejna okazja do podejmowania decyzji, bo możemy albo w nią brnąć i ryzykować stratę punktów, albo zrezygnować. O ile sama decyzja jest ciekawa, to wprowadza nowe zasady na koniec gry, co utrudnia jej naukę.

Skoro już kilkukrotnie porównałem grę do Patchwork - Ogórek działa dla 1-4 graczy a nie 2, ale nie ma elementu ekonomii, który w Patchwork prowadził do ciekawych wyborów i jest grą dłuższą. Jakość wykonania jest na podobnym poziomie, ale wizualnie kwiaty wyglądają lepiej niż łatki, a koty są uroczym dodatkiem.

Jako, że grę można dostać w dobrej cenie, to dobry wybór zwłaszcza jeśli gramy w więcej niż 2 osoby. Gra sprawdzi się też dla tych, którzy lubią rozegrać tę samą grę wiele razy i próbować różnych strategii.


obrazek
Monolith Arena
Świetna gra taktyczna,
Na początek dla weteranów - gra jest oparta na zasadach Neuroshima Hex i nawet (choć instrukcja o tym nie wspomina) jest z nią kompatybilna, każda z frakcji zawiera nawet jeden żeton niepotrzebny w tej grze, ale potrzebny w NH. Więc jeśli ktoś lub zwariowane warianty tematyczne to można potraktować to jako rozszerzenie NH. To co gra dodaje to wariant Monolitów, pozwala on wybrać i ukryć 2 żetony które mogą się pojawić na planszy w wybranym przez nas momencie więc zmniejsza to losowość i zwiększa możliwości taktyczne.

Dla nowych graczy - Monolith Arena to gra taktyczna gdzie gracze na przemian wykładają żetony symbolizujące jednostki na planszę, ale do walki dochodzi dopiero gdy ktoś zagra odpowiedni żeton, więc nie tylko kombinujemy nad pozycją jednostek ale i nad najlepszym momentem by ją wykorzystać. Gra ma bardzo proste zasady (choć jak to w wypadku Portal instrukcja pozostawia kilka wątpliwości), 4 bardzo asymetryczne frakcje, każda z nich ma "ściągawkę" z rozpisanymi wszystkimi specjalnymi zdolnościami. Cała losowość sprowadza się do wyciągania żetonów (gra pisze o tworzeniu stosu, ale polecam zaopatrzyć się w 2 worki na żetony), dalej to już tylko kwestia naszego myślenia, kostek brak. Mimo krótkiego czasu rozgrywki w każdej turze mamy poczucie dokonywania trudnego wyboru (ciągniemy 3 żetony i zawsze jeden odrzucamy), ale właśnie rozgrywka jest na tyle szybka, że przegrane nie bolą.

Gra pozwala również na rozgrywkę do 4 osób, tego trybu nie testowałem, patrząc na zasady wygląda w porządku, ale myślę, że 2 osobowa rozgrywka jednak jest tu podstawą.


obrazek
Star Realms: Frontiers
Świetna nowa odsłona klasycznej już gry,
Jeśli ktoś nie grał w Star Realms jakimś sposobem - to bardzo szybki (~30min) deckbuilder, gdzie celem gry jest pokonanie przeciwnika, robimy to kupując karty należące do 4 frakcji, które tworzą kombosy, każda z frakcji ma jedną specjalną cechę (niszczenie kart z talii, odzyskiwanie "życia", odrzucanie kart z ręki przeciwnika, niszczenie kart z "marketu") co pozwala nam używać różnych strategii i podnosi regrywalność.

Pierwsze wydanie Star Realms było tylko dla 2 osób i miało bardzo złe pudełko nie mieszczące ani jednej dodatkowej karty. Tym razem mamy wystarczająco kart dla 4 graczy (choć dalej gra najlepiej działa dla 2 osób), normalne pudełko, w którym da się zmieści trochę więcej kart, duże karty pozwalające na grę w trybie solo/coop (gra sprawdza się zaskakująco dobrze w tej roli), nowe tryby rozgrywki dla wielu graczy i normalną instrukcję w kształcie książeczki (a nie jak w oryginalne format gazetowy). W dodatku mamy jedną nową zasadę, karty, które wymagają 2 innych kart tej samej frakcji by ich kombo zadziało, co zachęca do budowania bardziej wyspecjalizowanych talii.

Podsumowując - to bardzo dobry produkt by zacząć przygodę ze Star Realms, ale starzy fani gry też znajdą tu dużo ciekawych nowości.


obrazek
Zamek Smoków
Komputerowy Mahjong przerobiony na świetną planszówkę.,
Zamek smoków to abstrakcyjna gra wykorzystująca klocki i część mechaniki komputerowego Mahjonga. Na pierwszy rzut oka ogromne wrażenie robią klocki wykonane z bardzo solidnego plastiku. Oprawa graficzna kart i mat jest przepiękna (choć maty mogłyby być grubsze biorąc pod uwagę jak dużo na nich kładziemy). W grze pobieramy ze wspólnej puli klocki, pula ta jest układem Mahjonga i pobieramy pary. Potem jednak układamy je na swojej planszy starając się tworzyć kombinacje dające nam punkty. Gra ma niesamowicie proste zasady, ale zarazem sporo kombinowania. To co zachwyca to regrywalność - nie dość że mamy dużą ilość przygotowanych już układów, to możemy tworzyć własne, dodatkowo losujemy karty, jedną dającą nam jakąś specjalną zasadę i drugą dającą sposób na zdobywanie punktów. To wszystko sprawia, że gra jest bardzo różnorodna, w stopniu niespotykanym w abstraktach. Mimo tego, że jak wiele abstraktów świetnie działa na dwóch graczy to zarazem bardzo dobrze się sprawdza w 4 osoby. Polecam zarówno początkującym jak i wytrawnym graczom.

obrazek
Scythe: Invaders from Afar
Jeśli potrzebujemy urozmaicenia,
W dodatku mamy 2 nowe frakcje, wszystkie potrzebne dla nich komponenty oraz dwie maty graczy. Frakcje są ciekawe i odmienne od tych które były w podstawce, po pierwsze obie zaczynają w miejscach, które nie są ograniczone rzeką. Z drugiej strony obie również nie posiadają modu +1 do ruchu, mogą to równoważyć zdolnościami przenoszenia się do żetonów umieszczanych na planszy przez ich bohatera. Narzuca to trochę sposób rozgrywki i kładzie większy nacisk na ruch bohaterem. W dodatku Japończycy mają dodatkową funkcję tych żetonów, są to pułapki, przeciwnik wchodząc na nie musi coś stracić, mogą więc używać ich do spowolnienia ekspansji przeciwnika, ale - muszą tam dotrzeć pierwsi. To wszystko sprawia, że frakcje są ciekawe, ale trochę narzucają styl gry. Mimo wszystko są cennym dodatkiem, bo losujemy z 7 a nie 5, więc zwiększa to żywotność gry. Teoretycznie możemy grać w 7 osób, ale osobiście nie testowałem tej opcji, Scythe potrafi być w miarę szybką grą, ale już przy 5 bardzo zwalnia. Jedyne co mogę zarzucić dodatkowi, to fakt, że mimo iż frakcje były planowane od początku (ich bazy są na planszy) to nie mamy nowych kart pomocy (przechodzenie przez rzeki) które uwzględniają te frakcje.

obrazek
Catacombs Third Edition
Zręcznościowy dungeon crawl,
Catacombs to bardzo specyficzna propozycja, z jednej strony to gra zręcznościowa, pięknie wydana, jedna z tych, która daje dużo radości zarówno gdy uda się nam strzał jak i gdy inny gracz strzeli swoim barbarzyńcą na drugi koniec pokoju. Z drugiej strony to całkiem poważny dungeon crawl z dużą ilością czarów, przedmiotów specjalnych umiejętności. Gra dobrze oddaje atmosferę i mechanikę chodzenia po lochu, ale niestety jest to dość poważna rozgrywka, czyli potrzeba na nią sporo czasu. W dodatku jest to gra gdzie zawsze mamy jednego gracza kontrolującego potwory i 4 bohaterów, więc jeśli gramy w mniej osób niż 5 to ktoś musi kontrolować kilku bohaterów, pamiętanie wszystkich specjalnych zdolności może być czasem trudne. Prawdziwa trudność w grze to jednak nie zręczność ale umiejętność planowania zasobów, musimy przejść przez kilka pokojów, na ogół szanse na zakupy są ograniczone a najciekawsze przedmioty są jednorazowego użytku, więc zamiast myśleć tylko o trafianiu myślimy kiedy użyć tej mikstury. Jeśli to dziwne połączenie brzmi jak coś ciekawego to gorąco do gry zachęcam.

obrazek
Sword & Sorcery - Immortal Souls
Galaxy defenders w wersji fantasy,
Galaxy Defenders to gra, która była bardzo bliska temu jak wyglądały taktyczne misje z komputerowej serii Xcom. Gra używała systemu "ai" podobnego to tego znanego z gier z serii Dungeon and Dragons, gdzie każdy przeciwnik ma możliwe do wykonania rozkazy, czytamy kartę od góry i wykonujemy pierwszy możliwy.

Sword and Sorcery przenosi ten system w świat fantasy, zarazem nieco go upraszczając, np nie ma już heksów zamiast tego mamy duże obszary. Mimo tych uproszczeń gra dalej ma dość duży poziom komplikacji i zajmuje sporo czasu. Jest w pełni kooperatywna, ale przeciwnicy zachowują się o wiele ciekawiej niż w większości tego typu gier, czasem doprowadzając do ciekawych interakcji między sobą. Mamy też system cieni, efektywnie sprawiający, że nie wiemy dokładnie gdzie są przeciwnicy. Gra ma ciekawy system według którego gdy bohater ginie zostaje duchem, gracz dalej może w bardzo ograniczonym stopniu działać, lub próbować wskrzesić swoją postać. System kupowania umiejętności i ekwipunku jest bardzo dobrze zrobiony, ale na dłuższą metę mamy zbyt małą różnorodność kart. Co ciekawe gra zawiera elementy gry paragrafowej, gdzie czytamy tekst i wybieramy jedną z podanych opcji, czasem mają one długofalowe efekty.

Z jednej strony gra jest świetna, z drugiej czasem niepotrzebnie skomplikowana i długa. Osoba szukającym lekkiej rozgrywki polecałbym inne tytuły, dla pozostałych to naprawdę wyśmienita pozycja.


obrazek
Fotosynteza
Abstrakt z tematem :),
Fotosynteza wpisuje się w trend gier które mają mechanikę podobną do klasycznych gier abstrakcyjnych, ale mają temat, który w dodatku ma sens. Gra jest przepięknie wykonana i obfituje w bardzo ciekawe decyzje strategiczne, mimo tego, że mamy tylko kilka dostępnych akcji, to wybory są trudne, nie tylko trzeba myśleć o swoich drzewach ale też i o tym jak możemy zasłonić słońce przeciwnikowi (lub on nam). W dodatku słońce okrąża plansze, więc ustawienie bardzo korzystne dla nas w jednej turze może być zgubne w kolejnej. Mimo to tury mijają szybko a rozgrywka jest bardzo emocjonująca. W przeciwieństwie do innych gier z tego gatunku, Fotosynteza dobrze działa dla 2-4 graczy. Bardzo gorąco polecam!

obrazek
Star Wars IA Skirmish Maps: Anchorhead Cantina
Dobra jakość i ciekawe misje :),
To pierwsza mata jaką kupiłem do gry, więc nie mogę jej porównać z innymi. :) Jakość wykonania jest bardzo dobra, jeden mały zarzut - jeśli ktoś miał styczność z produktami FFG print on demand to mają one zawsze nieco dziwne kolory, i tak też jest tutaj, niestety dotyczy to nie tylko dołączonych kart ale i samej maty, kolory mają nieco zaburzony bilans (zwłaszcza Obi Wan ma nieco czerwoną skórę). Jeśli ktoś postanowi wtasować karty misji do talii, będą się one nieco różnić od tych ze standardowych dodatków.

Mata jest duża, miejsca wystarczy również na karty jednostek, sama kantyna jednak jest dość ciasna i nie ma tam zbyt ciekawych zaułków czy terenu (co ma sens). Do maty mamy dołączone dwie misje, obie są dość ciekawe, może nawet nieco zbyt niestandardowe, ale nic przecież nie stoi na przeszkodzie by po prostu urządzać sobie walkę bez dodatkowych celów.

Ostatni komentarz z bardzo indywidualnej perspektywy - matę kupiłem nie w celach turniejowych, ale by móc częściej grać w grę, oszczędzając na czasie na rozkładanie mapy. Z jednej strony mata sprawdza się w tej roli dobrze, ale jedna dość szybko może się znudzić. Na szczęście o ile maty są duże to dość dobrze się zwijają i spokojnie można przechowywać kilka razem.


obrazek
The Fox in the Forest
Klasyczna gra karciana,
Fox in the forest to gra typu trick-taking, czyli ten sam gatunek co np popularny u nas "tysiąc", ale tutaj to gra tylko dla dwóch osób. To co rzuca się na pierwszy rzut oka to przepiękne wydanie, karty mają wspaniale ilustracje, świetna jakość, żetony punktacji są grube.

Zasady są bardzo klasyczne, z tym że mamy 3 kolory kart i 4 z nich mają specjalne zdolności (łatwe do zapamiętania, ale są też wypisane na kartach i każdy gracz ma ściągawkę.) Jak w innych grach tego typu zagrywany karty do koloru, wygrywający lewę zaczyna kolejną itd. Specjalne zdolności pozwalają nam manipulować tym w ciekawy sposób, ale siła gry leży w jej końcowej punktacji. Maksimum punktów dostajemy albo biorąc większość lew (ale nie wszystkie) albo nie biorąc ich prawie wcale. Biorąc trochę, albo bardzo dużo ryzykujemy zero punktów. Sprawia to że rozgrywka jest bardzo ciekawa, zwłaszcza jeśli celujemy w wysoki wynik, przeciwnik to zauważy i może nie pozwolić nam przegrać ani razu co oznacza maksimum punktów dla niego a zero dla nas.

Gra jest szybka, prosta, przepięknie wydana, godna polecenia.


obrazek
Warfighter WWII - Expansion #03 Germany 1
Dodatkowa różnorodność, ale za wysoką cenę.,
Warfighter WWII daje nam bardzo dużo w podstawowym pudełku, dodatki... dostajemy 56 kart, za tę kwotę to nie jest dużo. Najgorsze jednak jest to, że większość dodatków skupia się na różnych narodowościach, sprawia to że musimy zakupić przynajmniej dwa dodatki. Tutaj dostajemy żołnierzy niemieckich dla gracza, ale wykorzystanie ich będzie trudne bez posiadania innego dodatku, który dodaje alianckich przeciwników. Co gorsze, żołnierze niemieccy nie są jakoś diametralnie różni od alianckich, mamy drobne różnice w ekwipunku, w statystykach, ale równie dobrze mogliby to być dodatkowi amerykanie, rozgrywka Niemcami nie jest aż tak różna.

Koniec końców okazuje się, że najbardziej cieszą karty które są tu dodatkowe - 3 nowe misje, trzy nowe cele, 1 lokacja, 7 kart akcji i 9 umiejętności. Te karty są bardzo potrzebnym grze urozmaiceniem... czy jednak warto tyle zapłacić za te karty? Bez wątpliwości polecam fanom gry, którzy znają już wszystko z podstawki na pamięć, pozostałe osoby powinny się mocno zastanowić.


obrazek
Warfighter WWII - Expansion #04 Gear
Tylko dla kolekcjonerów,
Dodatki do Warfightera WW2 są generalnie dziwną propozycją, zawierają stosunkowo mało kart w porównaniu do ceny i na ogół wymagają jeszcze jednego dodatku by w pełni wykorzystać ich potencjał... Gear to chyba najgorszy dodatek pod tym względem. 18 kart nie jest przypisanych do żadnej narodowości, 12 można wykorzystać grając amerykanami z podstawki... drugie pół dodatku wymaga posiadania odpowiednio dodatków US, UK, Germans, Russia... czyli tylko jeśli kupiliśmy wcześniej 4 inne dodatki to wykorzystamy ten w pełni. Dla kogoś kto kolekcjonuje grę i stara się mieć do niej wszystko to ma sens, w pozostałych przypadkach dodatek ten może być średnim pomysłem.

obrazek
Clank!: The Mummy's Curse
Clank w Egipcie,
Bardzo ciekawy dodatek, dostajemy z grubsza to samo co w pierwszym dodatku - dwustronną planszę, parę nowych żetonów i 40 nowych kart rynku. Karty są bardzo tematyczne, aczkolwiek według instrukcji nie powinniśmy ich mieszać z kartami z pierwszego dodatku, mechanicznie - część będzie działać, te które korzystały z mechaniki wody nie, więc albo wytasujemy wszystkie przed grą, albo na bieżące będziemy odrzucać po wyciągnięciu czy to wszystkie z innego dodatku czy te które nie mają sensu. To największy zarzut do tego dodatku.

Dużym pozytywem jest dbałość o szczegóły, nie tylko katy są tematyczne, ale plansza (na jednej stronie mamy Sfinksa, a na drugiej piramidę) jest ustawiana pod kontem, tak że ma kształt piramidy, mamy też nowy pionek smoka, który ma bardziej egipski wygląd. Nowością jest mechanika klątw, które dostajemy przez karty, ruch po planszy, czy ruch mumii - są one na koniec gry ujemnymi punktami co dodaje ciekawe taktyki. Mumia jest kolejnym pionkiem poruszającym się po planszy, co ciekawe o jej ruchach decyduje rzut kością (oczywiście K4 - kształt piramidy), o ile jej nadejście daje nam klątwę to poza tym, jest ona korzystna, można albo ją atakować celem zdobycia pieniędzy (ale i klątw) lub by właśnie pozbyć się połowy klątw. Jednak, jako że jej ruch jest losowy ciężko to zaplanować.

Generalnie oceniam dodatek jako ciekawszy od pierwszego, choć tamten był bardziej wyrównany (np. tam nowy przedmiot - sprzęt do nurkowania był bardzo przydatny, tutaj - Ankh leczy nam jedną ranę w momencie zakupu ale poza tym daje tylko punkty). Jeśli ktoś miałby zakupić tylko jeden to chyba polecałbym ten, aczkolwiek największą różnicą jest temat, czy ciekawsze wydają się nam podwodne przygody czy penetrowanie piramid.


obrazek
Wybuchowa Mieszanka: Piąta Ingrediencja
Dodatek dobry, ale niekonieczny,
W dodatku znajdziemy 4 nowe mikstury, 7 plansz profesorów, każdy z nich zmienia jedną z podstawowych zasad w grze oraz 12 kul w nowym, uniwersalnym kolorze. Z jednej strony dodatek dodaje urozmaicenie, nie wprowadza za wiele nowych zasad, więc wszystko wydaje się ok. Ale - nie ma się poczucia, że gra się w jakiś istotny sposób zmieniła, jest trochę więcej urozmaicenia, ale nie jest to kolosalna różnica... W dodatku nie wszystkie elementy są zawsze wykorzystywane, co może sprawić, że będzie nam trudniej pamiętać jak niektóre z nich działają - przykładem są kocioł i uniwersalny kolor, stosunkowo niewiele profesorów/mikstur każe nam go wykorzystywać. W dodatku niektóre zmiany idą w dziwną stronę (jak np kary za fizyczne upuszczenie kuli, a w niektórych grupach dodatkowa ilość kombinacji zwiększy czas myślenia gracza.

Jeśli mas poczucie, że grasz w Wybuchową Mieszankę bardzo dużo i brak urozmaicenia w niej to definitywnie polecam, jeśli ktoś wyciąga grę tylko od czasu do czasu, to dodatek może nie być konieczny.


obrazek
Clank! Sunken Treasures
Większa rola planszy.,
Clank, w warstwie kart to dość typowy deckbuilder (to nie jest zarzut w tym wypadku). To co wyróżnia grę to mechanika robienia hałasu i plansza. Plansza z pozoru robi dużą różnicę, ale potem dość szybko się okazuje, że mamy tylko kilka równorzędnie dobrych ścieżek, jakimi możemy pójść. Głównym elementem dodatku jest nowa plansza, zrobiona tak, że mamy większą ilość opcji. Dodatkowo mamy tu wodę i mechanikę nurkowania - albo przeznaczymy pieniądze na ekwipunek albo wchodzą do wody będziemy ryzykować stratę życia. Wodospady pozwalają szybciej się poruszać ale kosztem hałasu. Ogólnie plansza jest dużo ciekawsza i to co na niej robimy ma większy wpływ na zwycięstwo. Poza tym, dostajemy miejsce na którym możemy położyć przedmioty z marketu, trochę nowych kart - wszystkie w miarę interesujące ale nic co by było jakoś szczególnie nowatorskie. Mimo wszystko uważam że warto, ze względu na plansze. Bardzo podnosi na regrywalność. Jeśli chodzi o nowe karty - nie robią wielkiej różnicy i część z nich nie będzie działać dobrze w standardowej rozgrywce.

obrazek
Gloomhaven removable sticker set
świetne dla zwiększenia regrywalność gry,
Zestaw zawiera wszystkie naklejki dostępne w grze, można je odkleić bez niszczenia powierzchni pod nimi, nie jestem przekonany czy będą się po czymś takim dobrze przyklejać ponownie, ale i tak powinno to wystarczyć. Dodatkowo w opakowaniu są pola gdzie możemy zaznaczać takie rzeczy jak zamożność miasta, które normalnie zaznaczamy na dole planszy. Jeśli ktoś chciałby móc wyzerować swoją kopię gry, lub myśli o sprzedaży po zagraniu, na pewno warto!

obrazek
Hero Realms: The Ruin of Thandar Campaign Deck
Dobry w trybie kooperacyjnym,
Dodatek pozwala grać w grę w trybach solo lub kooperacyjnym. Musimy posiadać jeden character pack dla każdego gracza, przeciwnicy z którymi walczymy są obsługiwani przez samą grę. Kampania zawiera 5 misji, pomiędzy nimi możemy wybierać nowe umiejętności, sprzęt itd. Wybór jest dość ograniczony, ale karty się różnią wyraźnie. Sama rozgrywka jest bardzo prosta, nie traci na szybkości i nie wymaga wielu tłumaczeń. Skalowanie za to niestety wychodzi średnio. Zwłaszcza w trybie solo gra jest po prostu zbyt łatwa, do tego stopnia, że przegrana nie jest możliwa, przy większej ilości graczy działa to trochę lepiej. Da się to dość łatwo obejść dając przeciwnikowi darmowe tury przed rozpoczęciem gry (to instrukcja sugeruje jako sposób na zwiększenie trudności), ale i ile na ilu graczy to już trzeba rozgryzać samemu.

Mimo wszystko to ciekawa alternatywa dla trybu versus. Są lepsze kooperacyjne deckbuildery, ale dodatek zwiększa ilość opcji rozgrywki a to zawsze dobrze.


obrazek
X-wing: Force Awakens - Core Set
Bardzo dobry początek.,
Ten zestaw startowy kupiłem posiadając już poprzedni, traktując go jako rozszerzenie. Być może kogoś zainteresuje to podejście - w porównaniu do poprzedniego zestawu dostajemy lepiej zorganizowaną instrukcję, podzieloną na książeczkę uczącą podstaw, misje i książeczkę gdzie mamy alfabetycznie wypisane zasady. Modele statków są inne niż w poprzedniej podstawce, żadna karta się nie powtarza, nawet talia obrażeń jest inna. Dodatkowe kości itd są bardzo przydatne. Mieszanie obu zestawów jest jak najbardziej możliwe, pomijając problemy tematyczne nie mamy jednak pełnej swobody jako że nowe statki mają nieco zmienione możliwe rozkazy na pokrędłach. Mimo wszystko, jest to całkiem dobry wybór, kupując oddzielnie dodatkowe kości i 3 statki zapłacimy więcej, a dwa zestawy, mimo iż dalej nie pozwalają na pełną rozgrywkę dają nam pewne pole wyboru i wystarczająco dużo statków by zobaczyć jak gra działa pod względem taktycznym. Polecam!

obrazek
Aeon's End: War Eternal
Jeszcze lepszy zestaw świetnej gry kooperacyjnej.,
War Eternal to nowy zestaw startowy Aeon's End, jest on w pełni kompatybilny z drugą edycją gry, oba zestawy mogą być dla siebie wzajemnie rozszerzeniem, jeśli ktoś nie posiada żadnego to polecam rozpoczęcie od tego właśnie - mamy więcej dividerów wiec większy porządek w kartach, nowy ładniejszy design mat Nemesis (niestety przez to te z drugiej edycji podstawy wyglądają inaczej, ale nie używamy więcej niż jednej na raz, więc nie ma problemu z mieszaniem), Nemesis mają wspólne żetony, więc mniejszy bałagan w zasobach (wcześniej każdy przeciwnik miał inne, różniące się tylko szatą graficzną) minimalnie większy poziom komplikacji kart i zdolności, ale też lepszy balans. Tak więc poza osobami dla których tego typu gry to totalna nowość polecam rozpoczęcie od War Eternal.

Jeśli chodzi o samo Aeon's End - to gra kooperacyjna w której musimy pokonać naszego przeciwnika (nemesis) zanim zniszczy on miasto, którego bronimy. Każda z postaci gracza ma swoją specjalną zdolność i unikalną kartę a każdy nemesis nie tylko używa swoich kart ale też wprowadza nową mechanikę, więc regrywalność jest bardzo duża.
Gra to teoretycznie deckbuilder, ale kilkoma zmianami, najważniejsze z nich to:
-Karty czarów przygotujemy w naszej turze ale możemy je wykorzystać dopiero w kolejnych
-nigdy nie tasujemy talii, po prostu przekładamy discard do góry nogami.
Te zmiany nie tylko sprawiają, że mamy większą kontrolę nad tym co się dzieje i zamiast być na łasce tasowania zawsze wiemy co będziemy mogli zrobić, ale również nadaje grze niesamowicie płynny rytm, normalnie deckbuildery są rozbijane przez przerwy na tasowanie, tu nigdy nie ma takich przerw i tury "płyną".
Wydawałoby się, że przez brak losowości gra będzie pozbawiona nutki niepewności, ale to zapewnia talia kolejności w turze, tę talię tasujemy i nigdy nie możemy być pewni czyj ruch będzie następny, nasz czy nemesis.
O ile gra nie ma zbyt wiele treści, to każda z postaci oraz nemesis ma dość opis, który jest zaskakująco dobrze napisany. To nie tylko świetna gra kooperacyjna ale zarazem bardzo oryginalny i świeży deckbuilder. Polecam!


obrazek
Aeon's End (2nd edition)
Genialna gra kooperacyjna.,
Aeon's End to gra kooperacyjna w której musimy pokonać naszego przeciwnika (nemesis) zanim zniszczy on miasto, którego bronimy. Każda z postaci gracza ma swoją specjalną zdolność i unikalną kartę a każdy nemesis nie tylko używa swoich kart ale też wprowadza nową mechanikę, więc regrywalność jest bardzo duża.
Gra to teoretycznie deckbuilder, ale kilkoma zmianami, najważniejsze z nich to:
-Karty czarów przygotujemy w naszej turze ale możemy je wykorzystać dopiero w kolejnych
-nigdy nie tasujemy talii, po prostu przekładamy discard do góry nogami.
Te zmiany nie tylko sprawiają, że mamy większą kontrolę nad tym co się dzieje i zamiast być na łasce tasowania zawsze wiemy co będziemy mogli zrobić, ale również nadaje grze niesamowicie płynny rytm, normalnie deckbuildery są rozbijane przez przerwy na tasowanie, tu nigdy nie ma takich przerw i tury "płyną".
Wydawałoby się, że przez brak losowości gra będzie pozbawiona nutki niepewności, ale to zapewnia talia kolejności w turze, tę talię tasujemy i nigdy nie możemy być pewni czyj ruch będzie następny, nasz czy nemesis.
O ile gra nie ma zbyt wiele treści, to każda z postaci oraz nemesis ma dość opis, który jest zaskakująco dobrze napisany. Dodatkowo w stosunku do pierwszej edycji znacząco poprawiono szatę graficzną więc gra prezentuje się bardzo dobrze.
To nie tylko świetna gra kooperacyjna ale zarazem bardzo oryginalny i świeży deckbuilder. Polecam!


obrazek
Codenames Duet
Dwuosobowa bardziej emocjonująca wersja Codenames,
Podstawą gry dalej są słowa, dalej gra opiera się na naszych skojarzeniach, ale teraz sama gra zbudowana w okół tego konceptu jest mechanicznie lepsza. Gramy z drugą osobą (teoretycznie można w dwóch grupach, ale wtedy normalne Codenames działa lepiej), mamy inne ale w bardzo ciekawy sposób podobne siatki agentów. Oboje mamy jedno słowo reprezentujące zabójce, którego druga strona ma nie zgadnąć, ale możliwe że nasz zabójca jest dla drugiego gracza agentem, więc mamy emocjonujące chwile gdy wydaje nam się, że powinniśmy wskazać słowo, które po naszej stronie oznaczałoby przegraną. Tym razem borykamy się głównie z upływem czasu, który motywuje do dawania szerszych wskazówek. Nie dość też, że możemy dość łatwo sami regulować poziom trudności to gra zawiera bardzo prosty tryb kampanii gdzie mamy różne misje na całym świecie, każda o nieco innym poziomie trudności. A nawet jeśli komuś kooperatywna wersja nie przypadnie do gustu to karty słówek są identyczne z normalnymi Codenames i można je wymieszać. Gorąco polecam!

obrazek
Evolution: Climate
Najbardziej strategiczna gra w serii,
Evolution to bardzo ciekawa ale zarazem prosta gra gdzie budujemy różne zwierzęta, które konkurują ze sobą o pożywienie, oraz w wypadku drapieżników atakują inne zwierzęta. Gra sama w sobie jest typową walką na punkty, gdzie chodzi o to jak wydajny silnik zbudujemy... i tu wkracza klimat. Zmiany klimatyczne wynikają z kart jakie zagrywamy na początku każdej tury, daje to niesamowitą różnorodność strategii, możemy budować zwierzęta odporne na zimno i potem dążyć do epoki lodowcowej wiedząc, że wszystkie inne zwierzęta wymrą, ale nasze pozostaną. Wreszcie nie chodzi w grze o to tylko kto wydajniej zbiera jedzenie, dzięki suszom i mrozom możemy regulować jego ilość i doprowadzić do sytuacji gdzie nie dla wszystkich starczy. Generalnie Klimat podnosi ciekawą prostą grę do bardzo dobrej strategii... ale również podnosi negatywną interakcję między graczami, co nie każdemu musi odpowiadać.

Gra jest kompletnym zestawem, można dodać do niej Flight, ale według zasad wtedy powinniśmy wyłączyć mechanikę klimatu, więc generalnie kupując ją dostajemy wszystko co będzie nam kiedykolwiek potrzebne. Jak na zawartość cena może wydawać się dość wysoka, ale wykonanie jest naprawdę na bardzo wysokim poziomie, wliczając w to bardzo estetyczne woreczki dla każdego gracza. O ile więc Evolution w wersji podstawowej jest dużo tańsze, tu dostajemy bardzo kompletny zestaw, który da nam bardzo dużą różnorodność rozgrywki.


obrazek
Tyrants of the Underdark: Aberrations & Undead
Świetne urozmaicenie gry,
Można powiedzieć, że ten to dodatek to pozycja obowiązkowa. Dostajemy 2 nowe talie, czyli podnosimy ich ilość z 4 do 6, co oznacza 15 zamiast 6 możliwych kombinacji. W dodatku same talie są bardzo ciekawe oferują nowe taktyki, jedna ma bardzo dużo efektów zmuszających przeciwników do odrzucenia kart, ale też karty, które nam dają korzystne efekty gdy ktoś nas zmusi do ich odrzucenia. Druga pozwala na np zakup kart devoured i ciekawą manipulację kartami do kupienia.

Niestety o ile wszystko jest super w samej rozgrywce to komponenty pozostawiają wiele do życzenia. Karty są dużo grubsze niż poprzednio i mają zauważalnie inny kolor, bez koszulek gra się więc trudno.


obrazek
Flip Box - Star Realms
Świetne pudełko na Star Realms,
Star Realms ma bardzo dobry stosunek jakości do ceny, niestety oryginalne pudełko jest kiepskiej jakości i nie jest w stanie pomieścić ani jednej karty więcej. To pudełko w dużej mierze rozwiązuje ten problem, zmieścimy tu talię podstawową i 4-5 małych dodatków (wszystko w koszulkach) dodatkowo dostajemy jedną kartę promocyjną. Pudełko prezentuje się bardzo dobrze, jest zapinane na rzepy, niestety ma dość nietypowy wymiar co może utrudnić przechowywanie razem z pudełkami w bardziej standardowych wymiarach. Dodatkowo sposób zamykania sprawia, że jedna ze ścianek nie jest równa wiec postawienie czegoś innego na niej to chybotliwa konstrukcja.

Mimo wszystko to o wiele lepsze pudełko od oryginalne, dobrze się również prezentuje. Jeśli dokupiliśmy do gry choć kilka dodatków to rozwiązuje to problem przechowywania.


obrazek
Star Realms United: Missions
Alternatywa do walki,
Jak zwykle jeśli chodzi o małe dodatki do Star realms stosunek ceny do ilości kart jest tragiczny, ale tym razem dostajemy naprawdę ciekawy dodatek do rozgrywki. Zamiast wygrywać poprzez pokonanie przeciwnika możemy wygrać wypełniając 3 misje, to daje nam alternatywę więcej ciekawych decyzji i potrafi sprawić, że uda się nam wygrać mimo tego, że zostało nam tylko kilka punktów... Misje są tajne co moim zdaniem nie jest aż tak dobrym pomysłem, kart jest niewiele i po kilku rozgrywkach będziemy je znali i dość łatwo wtedy odgadnąć do jakiego celu nasz przeciwnik dąży, ale nowi gracze nie będą mogli tego zrobić, to niepotrzebnie zwiększa przewagę kogoś kto zna dodatek, dlatego można spróbować złamać zasady i grać z otwartymi misjami. Niezależnie od tego, dodatek wprowadza spory powiew świeżości do gry i na pewno warto go zdobyć.

obrazek
Runebound: Combat Tokens
backup żetonów,
Zestaw zawiera wszystkie żetony walki z gry podstawowej oraz kilka monet itp. Generalnie poza żetonami wrogów posiadanie dwóch kopii nie ma większego sensu, ale żetony mimo, że dobrze wykonane przy rzucaniu, upadkach itd itp prędzej czy później zaczną wykazywać objawy zużycia i wtedy można je po prostu wymienić na nowszą wersję. Jeśli ktoś gra w grę rzadko, lub stosuje metodę rzucania która nie wyrządza żetonom krzywdy to zapewne nie warto się na ten zestaw porywać.

obrazek
Nautilion
Oniverse i kości,
Gra z serii Oniverse, jak wszystkie charakteryzująca się bardzo ciekawą stylistycznie grafiką, która zarazem może rodzić skrajne reakcje, ale jeśli styl poprzednich gier nam odpowiadał to i tym razem tak będzie. Jak zwykle gra jest dla 1-2 osób, co godne zauważenia wersja dla 2 jest dość dużo trudniejsza. Nautilion chyba najbardziej przypomina klasyczną grę planszową, z żetonów układamy coś na kształt planszy a o ruchu decyduje rzut kostką... ale mamy 3 kostki i przydzielamy je zarówno sobie jak i przeciwnikowi, więc stajemy przed wyborem pomiędzy kontrolą nad wyścigiem (chcemy dopłynąć do wyspy przeciwnika zanim on dopłynie do naszej) a wyborem tego co uda nam się zebrać pod drodze. Gra ma chyba jeszcze większą niż zazwyczaj różnorodność, nie tylko możemy dołączyć do gry dodatki, ale też wybrać różne statki, co przekłada się na trudność gry. Ogólnie gra jest szybka i wciągająca, a kości dodają powiew świeżości do na ogół bazującej na kartach serii. Gorąco polecam!

obrazek
Sushi Go! (edycja polska)
Drafting e najprostszej formie.,
Sushi go to niesamowicie prosta, ale dzięki temu szybka gra draftingowa, jest jednak na tyle szybka i urocza, że to nie przeszkadza. Gra ewidentnie lepiej się sprawdza w większej grupie. Z drugiej strony tak naprawdę dostajemy tu po prostu karty, więc nic nie stoi na przeszkodzie by grać w układach z 7 Wonders Pojedynek, jeśli akurat chcemy zagrać w 2 osoby. Gra jest wydana porządnie, choć moje karty były lekko wygięte ku bokach, brakuje też jakiegoś rozwiązania do zapisywania punktów (gramy w 3 rundach, więc bez zapisywania się nie da) i dziwi trochę fakt, że polska wersja oryginału wyszła, gdy na rynku jest już większa edycja Sushi go Party. Mimo wszystko jeśli mamy ochotę na szybką, prostą grę i lubimy tematykę sushi to polecam!

obrazek
Hero Realms
Klasyka wraca w odsłonie fantasy,
Hero Realms to wersja fantasy gry Star Realms. Co więcej, to bardzo wierna kopia. Lepiej wydana, wreszcie w porządnym pudełku, zawierająca karty dla 4 graczy i nowy, dużo lepszy system liczenia punktów, bardzo dobre ilustracje na kartach. Ma też ciekawszą ofertę dodatków i to one mogą przeważyć w wyborze, ponieważ mechanicznie prawie w ogóle nie ma różnic w stosunku do Star Realms, te które znajdziemy są kosmetyczne wręcz, ot mamy nieco inne karty na start, niektóre karty zostały zbalansowane, ale większość, wliczając w to frakcje jest wierną kopią Star Realms. Niestety nie oryginalnego wydania, ale Colony, a więc zawiera sporo kart, które z jednej strony są bardzo tanie, ale z drugiej dość silne. Ma to sens bo dzięki temu gra się nie przedłuża, prędzej czy później ktoś uzyska przewagę, ale z drugiej strony sprawia to że gra staje się bardziej losowa. Co nie zmienia faktu, że mimo swojego małego rozmiaru to naprawdę bardzo dobry deckbuilder i co dalej rzadkością na rynku mamy tu bardzo bezpośrednią konfrontację, bo nie chodzi o zbieranie punktów ale atakowanie drugiego gracza. Polecam osobom, które nigdy nie spróbowały Star Realms, albo tym które uwielbiają tę grę. Jeśli masz już ją, ale nie budzi ona Twojego entuzjazmu to raczej nie warto, chyba że lubi się fantasy dużo bardziej niż SF.

obrazek
One Deck Dungeon
Karciany Rogue-like,
Gra próbuje za pomocą jednej talii kart i kości oddać atmosferę gier rogue-like. I robi to w bardzo udany sposób, nie można odmówić jej elegancji, mimo tego, że kart wcale nie jest tak dużo, to modyfikatory w poszczególnych lochach i fakt że widujemy za każdym razem ~35% kart sprawia, że gra jest dość różnorodna. Sama rozgrywka nie obfituje w zbyt wiele decyzji, ale te które są, są naprawdę interesujące. Najwięcej do powiedzenia mamy jeśli chodzi o rozwój postaci, z każdej pokonanej karty możemy uzyskać punkty doświadczenia, nowy przedmiot, nową umiejętność lub miksturę. Może też grać w trybie kampanii, i trudniejsze lochy tego wymagają, bez kilkukrotnego podejścia do tych prostszych nie damy rady (można oczywiście obniżyć poziom trudności, ale to wymaga nowej instrukcji) Gra działa dla 1-2 graczy, ale wydaje mi się, że lepiej sprawdza się solo. Jedyne co mogę jej zarzucić to małe błędy w instrukcji i fakt że na stronie jest nowa wersja z dość istotnymi zmianami dotyczącymi bilansu gry, więc właściwie tej z pudełka lepiej w ogóle nie czytać... Ale na stronie mamy też dodatkowego bohatera i loch oraz całkiem porządną ścieżkę dźwiękową, co należy docenić :)

obrazek
Hero Realms: Cleric Pack
leczenie na maksa,
Wszystkie character packs są skonstruowane na podobnej zasadzie, dostajemy jedną umiejętność kosztującą złoto, jedną jednorazową umiejętność i startową talię. Nie oznacza to jednak, że są one równe sobie. Cleric jest jedną z najsilniejszych postaci w grze. Ma dostęp do bardzo silnego leczenia i w dodatku może podnosić życie swoim czempionom... których już w talii startowej ma dwóch. Osobiście nie przepadam za tą postacią, zdarzyło mi się grać przeciwko klerykowi i gra trwała 2,5h zamiast 0,5h, nieustane leczenie przedłuża bardzo grę. W dodatku Cleric narzuca graczowi taktykę, należy po prostu postawić na jak największą liczbę czempionów. Z drugiej strony to dość prosta postać do grania i dająca zauważalną przewagę więc świetnie nadaje się dla słabszego gracza.

obrazek
Castle Panic: Engines of War
Machiny oblężnicze nadchodzą,
Z jednej strony dodatek jest bardzo mały, z drugiej bardzo istotny tematycznie i jeśli chodzi o rozgrywkę. Po pierwsze daje nam możliwości budowy machin (katapulta, balista) oraz pułapek, ale interesujące jest w jaki sposób budowanie (również murów) zostało zmienione, mamy oddzielną talię materiałów, więc ciągnięcie kart z talii zamku daje teraz gwarancje czegoś przydatnego w walce, a jeśli wybierzemy talię materiałów przydatnego do budowy. Dodatkowo projekty można budować na przestrzeni kilku tur zwiększając współpracę między graczami. Po drugie potwory mają teraz machiny oblężnicze, które z jednej strony są ciekawym pomysłem, ale z drugiej są niestety nieco zbyt do siebie podobne. Mimo wszystko dodatek niemalże obowiązkowy dla każdego fana gry.

obrazek
Clank!
Deckbuilder i lochy,
Gdyby w pudełku z Clank! były tylko same karty otrzymalibyśmy całkiem porządny deckbuilder, ale prawdziwa siła tej gry tkwi w dodanych do niego elementach. Nie tylko budujemy talię, ale budujemy ją by przy jej pomocy poruszać się po planszy (która występuje w dwóch wariantach). Gra obfituje w wiele taktyk, możemy spróbować prześcignąć innych graczy, szybko zdobyć wymagany artefakt i uciekać, możemy spróbować zejść głębiej i zdobyć ich nawet kilka, unikać hałasowania w nadziei że dzięki temu smok rozprawi się z pozostałymi graczami (przy okazji - proste wyciąganie kostek z woreczka, które determinuje kto dostał obrażenia od smoka jest bardzo emocjonującym dodatkiem). Unikalne połączenie elementów i mnogość opcji sprawiają, że gra jest niesamowicie wciągająca. Jedyna jej potencjalna wada to fakt, że długość gry jest zależna od taktyk graczy i przez to ciężka do przewidzenia, możemy mieć i pół i półtora godzinne partie.

obrazek
Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar (2nd Printing)
Cezar i galowie w drewnie,
Na wstępie już mogę powiedzieć, że bardzo gorąco polecam grę z jednym ale.

Gra jest pięknie wydana, bardzo ładna plansza, dobrej jakości karty, jednostki są reprezentowane przez drewniane pionki, mamy nawet dodatkowe pionki, które absolutnie potrzebne do gry ale służą do zaznaczania wydawanych rozkazów, co pozwala je łatwo cofnąć. Dostajemy również jeden dodatkowy pionek z każdej kategorii, na wypadek zgubienia czegoś. Rzadko można spotkać się z taką dbałością. Dostajemy również 2 instrukcje, niestety na zwykłym papierze, bardzo dobrze tłumaczące zasady, z przykładową rozgrywką i nawet opisem wszystkich kart wraz z wytłumaczeniem decyzji podjętych przez projektantów. Jednym słowem w każdym fragmencie widać wielką miłość włożoną w grę.

W grze mamy 4 frakcje, zawsze w każdej rozgrywce musimy mieć 4, więc jeśli mamy mniej graczy to albo ktoś będzie prowadził więcej frakcji albo którąś oddamy systemowi AI. To szczególnie jest odczuwalne przy 3 graczach. Wszystkie frakcje są asymetryczne i mają różne cele, choć 3 frakcje galów i belgów mają sporo podobieństw.

O ile sama rozgrywka jest stosunkowo prosta to ilość decyzji jest niesamowita dzięki systemowi inicjatywy, gdzie im więcej decydujemy się zrobić, tym więcej będzie mógł zrobić kolejny gracz. To się świetnie sprawdza przy 4 graczach, trochę gorzej przy mniejszej ilości, choć dość rzadko zdarza się by obie działające frakcje były sterowane przez tego samego gracza. Oczywiście mamy system AI (możemy dzięki niemu również grać solo) który daje dość wyzywającą rozgrywkę, ale moim zdaniem pozbawioną satysfakcji, AI jest bardzo zachowawczy, ma dużą przewagę ekonomiczną i prędzej czy później ją wykorzysta więc nie jest łatwo z nim wygrać, ale same posunięcia często są nudne, np system potrafi konstruować ogromną armię która przez wiele tur siedzi gdzieś bez ruchu.

Mimo wszystko gra jest bardzo wciągająca niezależnie od ilości graczy - ale! Jest bardzo czasochłonna 6 godzin spędzonych na rozgrywce to bardzo realistyczne podejście. Jeśli to nie jest to przeszkoda zaporowa to naprawdę warto ze względu na bardzo ciekawą rozgrywkę warto się grze przyjrzeć bliżej.


obrazek
Megawojownicy
Taktyczna bijatyka,
Gra jest niesamowicie prosta co nie oznacza, że pozbawiona taktyki. W każdej turze zagrywamy jedną z kart, których mamy o jedną więcej niż tur czyli nie wykorzystamy jednej z nich, karta decyduje co i kiedy zrobi nasza postać ale również decyduje o jej obronie aż do zagrania następnej karty, więc np jeśli mamy kartę dającą silną obronę to w kolejnej turze możemy chcieć ruszać się późno w kolejce inicjatywy. Gra dość dobrze radzi sobie z różną ilością graczy, choć zmienia się bardzo, przy 2 graczach jest bardzo taktyczna (zwłaszcza jeśli każdy gracz kontroluje 2 postacie) przy 8 mamy totalny chaos pełen zabawnych sytuacji. Jest tutaj parę prostych mechanizmów mających zniechęcić do szybkiego eliminowania graczy, choć dalej jest to możliwe.

Trzeba też wspomnieć element wizualny, gdzie budujemy arenę z pudełka, wygląda to efektownie, choć większość używanych elementów ma tylko wymiar dekoracyjny.

Gra jest często porównywana do King of Tokyo, ale ma dużo większy wybór postaci, które się bardziej między sobą różnią i lepiej wypada przy małej ilości graczy, wydaje mi się więc lepszym wyborem. To szybka gra, z pewną dozą myślenia i taktyki i dużą ilością turlania kostek, dobrze sprawdzi się zarówno wśród młodszych graczy jak i starszych jako tzw filler.


obrazek
Zapraszamy do Podziemi
Bleff fantasy,
Gra mimo bardzo prostych zasad może nie być prosta do ogarnięcia, dość dużo graczy mylnie zakłada że każdy z nich prowadzi innego bohatera... a bohater jest jeden i ten sam dla wszystkich. Ma swój ekwipunek i umiejętności i mamy talię lochu składającą się z potworów. Bohater jest w stanie pokonać je wszystkie, ale w każdej turze dany gracz decyduje czy włożyć potwora do lochu czy usunąć go zarazem usuwając jakiś ekwipunek czy umiejętność... Dopiero gdy reszta graczy spasuje wchodzimy do lochu, trzeba zrobić to w udany sposób dwukrotnie by wygrać.

A więc cała trudność polega na takim budowaniu talii i osłabianiu bohatera by inni gracze myśleli że ukończenie lochu jest niemożliwe... a jednak musi to być możliwe. To wbrew pozorom wymaga sporej ilości kombinowania i blefowania. Alternatywnie można iść w taktykę zbyt trudnego lochu i mieć nadzieję, że zginą w nim nasi przeciwnicy, jednak oni mogą dość łatwo spasować zmuszając nas do zmierzenia się lochem.

Gra jest bardzo dobrze wykonana, bohaterowie i ich ekwipunek to grube, powlekane kafelki. Karty lochu są dobrej jakości.


obrazek
XenoShyft Onslaught
Tower defence jako deckbuilder,
Mimo tego, że to na pierwszy rzut oka po prostu deckbuilder to jednak z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami - jest kooperatywny, karty które kupujemy trafiają od razu do naszej ręki i co turę dostajemy nową kartę która pozwala na zakupy. Niestety karty, zwłaszcza w późniejszej fazie gry nie wracają do nas często, więc mniej więcej od połowy tak naprawdę budujemy konkretną rękę a nie talię. Gra jest utrzymana w stylistyce Starship Troopers i obrona bazy przed insektoidalnymi obcymi może być świetną zabawą. Odradzam jednak granie w większym gronie niż 2 osoby, tury innych graczy nie są szybkie i są dość nudne. Za to gra się świetnie sprawdza solo, w tym trybie moja ocena to 5.

obrazek
Super Dungeon Explore: Forgotten King - Upgrade Deck
Ogromna ilość kart,
Dodatek naprawdę wart swojej ceny, w środku znajdziemy karty do wszystkich figurek jakie wyszły w ramach pierwszej edycji gry. Część z nich (np Von Drakk) została wznowiona w ramach drugiej edycji, ale jeśli mamy już jakieś zestawy do pierwszej to pozycja obowiązkowa. A jeśli nie... to i tak sądzę, że warto zestaw zakupić. figurki można zastąpić innymi z tej czy innej gry, a dostajemy tu naprawdę ogromna ilość kart bohaterów i przeciwników. W Forgotten King mamy tylko jednego Bossa, dzięki temu zestawu będziemy mieli pół tuzina. Więc jeśli komuś nie przeszkadza zastępowanie figurek dodatek bardzo rozszerzy naszą grę.

obrazek
Conflict of Heroes: Wrecks and Destruction on the Eastern Front
Pole bitwy pełne płonących wraków,
Dodatek jest naprawdę niewielki, nie ma kolosalnego wpływu na rozgrywkę, ale bardzo podnosi jej atmosferyczność, a w pewnych sytuacjach może też otwierać przed nami nowe taktyki. Zniszczone pojazdy nie znikają po prostu z planszy ale pozostawiają wraki, te zaś zasłaniają widok i mogą być wykorzystane do zbliżenia się do przeciwnika. Ale przede wszystkim na koniec starcia, możemy mieć ogromną satysfakcję patrząc na pole bitwy pełne płonących czołgów.

obrazek
Castle Panic: The Dark Titan
Dodatek niemalże obowiązkowy!,
Castle Panic to prosta ale wciagająca gra kooperatywna, jej największą wadą jest małe urozmaicenie, mamy 3 główne rodzaje przeciwników i tyle. Większość osób poleca dodatek Wizard Tower - jest ona bardzo dobry, ale zarazem bardzo zmienia rozgrywkę. Dark Titan pozostaje bliżej oryginału, zarazem bardzo urozmaicając grę, nie dość że dostajemy mnóstwo potworów, to jeszcze jest szansa na wyciągnięcie korzystnych dla nas żetonów z puli potworów, po raz pierwszy w grze mamy pionek który możemy przesuwać po planszy i atakować potwory, ale przede wszystkim dostajemy tytułowego Dark Titan, głównego przeciwnika, który nie dość, że wprowadza moment kulminacyjny do gry to jeszcze występuje w różnych wersjach pozwalając nam dostosować poziom trudności do naszych oczekiwań. Jeśli ktoś ma samą podstawkę to gorąco zachęcam do zakupu tego dodatku, bardzo zwiększy różnorodność gry nie podnosząc poziomi komplikacji.

obrazek
D&D - Dungeon Command: Curse of Undead
Świetny, tematyczny zestaw,
Dungeon Command to świetny, szybki skirmish, brak kostek połączony ze świetnym systemem kart sprawia, że o ile bardzo często możemy snuć precyzyjne plany to jednak przeciw może w każdej chwili je pokrzyżować. Wszystkie figurki możemy też użyć w grach z systemu D&D Adventures, wszystkie są pomalowane i bardzo dobrze wykonane. Jak zwykle największą wadą jest wypraska, która trzyma figurki tak ciasno że łatwo o uszkodzenie oraz pudełko wykonane z bardzo cienkiego kartonu.

Przechodząc do tego konkretnego zestawu - frakcja Undead jest jedną z bardziej tematycznych, mamy możliwość wracania na plansze zabitymi stworami, mamy duchy przechodzące przez mury, odzyskującego w wyniku ataku życie wampira, frakcja bardzo różni się od pozostałych i jest unikalna w rozgrywce.


obrazek
Dungeon Roll Hero Booster Pack #1
Dodatkowi bohaterowie,
Dodatek zawiera 8 nowych bohaterów, w przeciwieństwie do pozostałych zestawów do tej gry, nie są oni od razu na wyższym poziomie, więc dość dobrze łączą się z tymi z podstawki. Są ciekawym urozmaiceniem gry, choć w żaden sposób jej nie zmieniają, więc jeśli ktoś nie był fanem Dungeon Roll to nie ma tu nic co go do gry przekona.

obrazek
Descent Guardians of Deephall Hero and Monster Collection
Smoki!,
Wreszcie wracają smoki z pierwszej edycji, jak zwykle nowe figurki wyglądają świetnie, choć mają złożone skrzydła w kontraście do zdejmowanych skrzydeł z 1e, to bardziej praktyczne, ale jednak wygląda gorzej. Nowa wersja Silhouette jest jednym z moich ulubionych bohaterów, ma ciekawą zdolność sprawiającą że warto jej dać dwie bronie. Dark Priests są nieco wtórki w kontekście Flesh Moulders, ale z drugiej strony dobrze mieć potwory o podobnej funkcji, żeby nie używać w kółko tych samych. Ogólnie bardzo solidny zestaw, na pewno warto go posiadać.

obrazek
Tiny Epic Kingdoms (2nd Edition)
Duża strategia w małym pudełku,
Tiny Epic Kingdoms mimo małego rozmiaru działa jak pełnoprawna gra strategiczna, mamy sporą różnorodność ras do wyboru, kilka dróg do zwycięstwa pozwalających na dostosowanie taktyki do sytuacji i bardzo ciekawy system walki, pozbawiony losowości, gdzie przeznaczamy surowce jako siłę, więc im więcej damy tym łatwiej wygrać ale za to potem będziemy mieć mniej środków. Co nie każdemu w tego typu grze może się podobać (i biorąc pod uwagę niedużą długość dziwi) w grze nie ma tzw player elimination, po prostu nie możemy atakować gracza któremu pozostało już tylko jedno terytorium. Generalnie polecam, pudełko jest niewielkie i bardzo przenośne, a mimo tego gra jest całkiem wciągającą strategią.

obrazek
Tiny Epic Kingdoms: Heroes Call
Wart zakupu dla graczy solo,
Dodatek zawiera całkiem sporo nowych ras i map, efektywnie podwajając ich ilość. Jeśli chodzi o nową mechanikę to mamy tutaj bohaterów, każdy z nich ma specjalne zdolności i urozmaica rozgrywkę oraz wieże, które do tej pory były abstrakcyjne teraz znajdują się na planszy i mogą być niszczone. To niestety wydłuża rozgrywkę i sprawia, że inwestowanie w nie przestaje być dobrą strategią. Największą nowością jest tryb solo, który jest ciekawy, choć nie jest dużym wyzwaniem. Jeśli potrzebujemy trybu solo to naprawdę warto kupić, jeśli nie to polecam jeśli już poznaliśmy rasy i mapy z podstawki dobrze i potrzebujemy odmiany.

obrazek
Star Realms: Crisis - Bases & Battleships
Po prostu więcej kart,
Dodatek zawiera po prostu garść nowych kart, cenowo w porównaniu do podstawki wychodzi to średnio, nie ma nowej mechaniki. Same karty są interesujące ale jest ich mało. Polecam więc tylko jeśli gramy często i znamy karty na pamięć, ale obecnie zakupienie obu podstawek (normalna plus colony wars) może być lepszym pomysłem, przynajmniej jeśli chodzi o stosunek zawartości do ceny.

obrazek
Ascension: Dreamscape
Klasyka gatunku z ciekawym urozmaiceniem,
Ascension to klasyka gier deckbuilder, gra jest bardzo prosta, jej podstawowe zasady można wytłumaczyć w 2-3 minuty. Ten zastaw jest zestawem samodzielnym, który można łączyć z poprzednimi, ale dzięki temu, że rozgrywka jest szybka, jest tu wystarczająco kart by zapewnić wiele różnorodnych rozgrywek. Nowością jest insight - nowa waluta or dreamscape, karty które tylko dany gracz może kupić, to urozmaica standardową recepturę ale zarazem sprawia, że zestaw może się kiepsko łączyć z innymi które wprowadzały swoje waluty. Wydaje się, że w zestawie jest parę problemów z balansowaniem, są taktyki, które zawsze działają i jest trochę zbyt dużo kart construct, a za mało kart które mogą je niszczyć. Mimo wszystko polecam każdemu kto lubi Ascension ale chciałby zobaczyć coś nowego, lub komuś dla kogo Star Realms ma zbyt bezpośredni konflikt.

obrazek
Star Wars: Galaxy Rebellion (Ravensburger)
Age of war w świecie Star Wars,
Gra wykorzystuje mechanikę znaną z Elder Sign albo Age of War, jest dość bliska tej drugiej grze, ale o wiele bardziej taktyczna. Po pierwsze mamy bohatera który ma specjalną zdolność i możemy zdobyć innych, którzy jednorazowo pozwalają nam ułożyć jedno z pól, to sprawia, że nie jesteśmy już tylko skazani na turlanie kostek i dopasowywanie ich do symboli. W dodatku to co ułożymy pozostaje skończone na przyszłe tury, więc możemy w ten sposób pomóc przeciwnikowi, ale z drugiej strony są rzędy których nie da się ułożyć za jednym podejściem... To wymaga od nas zastanowienia i strategii. W dodatku kości są drewniane i bardzo ładnie wykonane... gra jest dobrym balansem między losowością a taktyką i powinna świetnie trafić do młodszych graczy.

obrazek
Descent Crown of Destiny
Chaos beasts!,
Zestaw zawiera 2 bohaterów z Dungeon Quest i dwóch z pierwszej edycji Descent, nowe figurki wyglądają dużo bardziej dynamicznie i mają więcej szczegółów. Prawdziwą atrakcją tutaj są przede wszystkim potwory, Giganci to po prostu klasyka, ale Chaos beasts są jednymi z ciekawszych potworów w grze, nie mają własnych kostek ataku tylko używają kości innej postaci (wliczając w to bohaterów) w ten sposób można wreszcie obrócić nowe bronie bohaterów przeciw nim. Questy są dość standardowe, ale to niekoniecznie źle. Jeśli by ktoś miał kupować tylko jeden Hero & Monster zestaw to chyba najbardziej polecałbym właśnie ten.

obrazek
Valley of the Kings: Afterlife
Niesamowicie oryginalny deckbuilder,
Gra jest mała ale to może mylić, jest w niej bardzo dużo taktyki, niby to standardowy deckbuilder, ale w każdej turze możemy z kartą zrobić tylko jedną rzecz - albo użyć jej jako pieniędzy, użyć jej specjalnej zdolności albo włożyć ją do grobowca. W tym ostatnim przypadku tracimy ją bezpowrotnie, ale na koniec gry liczą się tylko te karty w grobowcu. Dodatkowo punktacja to ilość kart w zestawie do potęgi, więc kompletowanie zestawów jest niesamowicie ważne, dodając do tego ciekawą mechanikę piramidy z której kupujemy karty to nie jest proste zadanie. I dodatkowo - każdy kto grał w jakiś deckbuilder na pewno jest przyzwyczajany do tego, że karty podstawowe to coś czego chcemy się pozbyć jak najszybciej - nie tutaj, ich wartość finansowa jest niska, ale specjalne zdolności pozostają przydatne nawet na sam koniec gry. Gorąco polecam!

obrazek
Talisman Magia i Miecz: Zwiastun
Szybsza, bardziej skupiona rozgrywka,
Jeden z głównych problemów z Talismanem to fakt, że o ile gra jest prosta to potrafi się niesamowicie długo ciągnąć. Ten dodatek rozwiązuje ten problem przynajmniej częściowo, jeśli wyczerpiemy wszystkie karty Omenu gra kończy się przegraną wszystkich graczy. To i tak nie nastąpi szybko, ale przynajmniej jest jakiś limit. W dodatku zmienia się teren, pojawiają się nowe karty które zmieniają właściwości pól urozmaicając znacznie rozgrywkę. Nie poleciłbym go jako pierwszego dodatku, ale jeśli ktoś już ma choćby 1-2 i gra staje się zbyt monotonna to naprawdę świetny wybór.

obrazek
Star Realms: Colony Wars
Star realms dalej w formie,
Jeśli ktoś nie grał w Star Realms to spokojnie może zacząć od tego zestawu, nie ma tu nic co byłoby trudniejsze niż w pierwszej podstawce, dalej jest to niesamowicie szybki, konfrontacyjny deckbuilder. Star Realms zawsze było tanią grą z bardzo drogimi w stosunku do swojej zawartości dodatkami, tutaj ten zestaw sprawdza się świetnie, jest wart swojej ceny, nawet po to tylko by wymieszać go z oryginałem dla większej różnorodności kart. Plus posiadanie obu oznacza że możemy grać do 4 osób... ciężko znaleźć argument by nie kupić!

obrazek
Through the Ages: A New Story of Civilization
Cywilizacja zamknięta w kartach,
Gra bardzo dobrze oddaje atmosferę cywilizacji Sida Meira (który jest nawet kartą w grze) mimo braku planszy. Jest bardzo ładnie wykonana i podobnie jak w Mage knight tego samego autora mimo pewnej komplikacji zasad są one tak logiczne, że łatwo je zapamiętać i gra przebiega bardzo płynnie. W dodatku gra ma świetnie napisaną instrukcję, która bardzo dobrze prowadzi przez pierwszą rozgrywkę. Mimo tego jest dość długa (~3h) i może to być sporą wadą. W dodatku (choć wiem że to zarzut subiektywny) wolałbym inne rozłożenie czasu, starożytność przebiega w jednej turze, a XX wiek to jedna trzecia gry.

obrazek
Love Letter Boxed Edition
Duża gra w kilkunastu kartach,
Sam love letter to już klasyka, gra pozwala ćwiczyć dedukcję i blefowanie, jest bardzo przystęna i prosta. Wydanie angielskie różni się jaśniejszym ujęciem zasad (np wersja dla dwóch graczy), oznaczeniami na kartach pokazującymi ile takich kart jest w talii, oraz drewianymi znacznikami punktów. Mimo tego, że polskie wydanie jest tańsze, ta wersja sprawia stanowczo lepsze wrażenie.

obrazek
Mice and Mystics: Heart of Glorm
Więcej przygód,
Dodatek to w większości po prostu nowe przygody, są one jak zwykle bardzo tematyczne i świetnie napisane. Poza tym otrzymujemy niewiele nowego - 2 nowe figurki, czyli jedną mysz i jednego przeciwnika, trochę nowych przeciwników będących wariantem tych z podstawki, trochę pozostałych kart, jeden nowy stan. Generalnie nie jest to dodatek który jakoś szczególnie odmienia rozgrywkę, ale jak zwykle w M&M przygody są świetne i warte rozegrania. Dodatek ma bardzo fajne pudełko symulujące książkę ale zarazem jego zawartość można spokojnie zmieścić w podstawce.

obrazek
Talisman: Deep Realm
Świetny pomost,
Dodatek sam w sobie nie zawiera niczego zaskakującego, ot możemy stoczyć kilka walk, zdobyć parę nowych skarbów, ale sama koncepcja połączenia plansz miasta i podziemi jest bardzo przydatna, oszczędza ona biegania po głównej planszy i sprawia, że gra staje się bardziej spójna, tak jakbyśmy mieli jedną wielką planszę. Wydanie typowe dla print on demand, jakość kart nieco poniżej tych normalnych, zamiast planszy mamy duże karty które kładziemy między pozostałymi planszami co sprawdza się dość dobrze, choć można się nieco obawiać o ich trwałość.

obrazek
Cthulhu Realms
Star realms 2,
Gra jest adaptacją systemu star realms, lepiej wydana, w normalnym pudełku z trackami zamiast kart na których liczymy sanity (odpowiednik authority), do systemu wprowadzono drobne acz istotne zmiany, od ograniczenia ilości frakcji do 3 po nowe kombinacje i efekty kart, które sprawiają że rozgrywka jest mniej losowa i bardziej taktyczna. W dodatku już jedno pudełko pozwala na grę w 4 osoby. Największą wadą jest ilość symboli, wszystko jest oznaczane ikonami a nie tekstem, na dłuższą metę to wygodne, ale zarazem sprawia, że na początku trzeba ciągle sprawdzać co który symbol oznacza.

obrazek
Descent: Journeys in the Dark (2nd edition)
Dobre uproszczone RPG,
Descent, druga edycja to gra która świetnie sprawdza się w trybie kampanii, która zajmuje co najmniej kilka tygodni. To może się wielu podobać, daje to atmosferę uproszczonego RPG, gdzie z sesji na sesje patrzymy jak nasi bohaterowie stają się co raz silniejsi. Ale za to gra kiepsko się sprawdza w trybie pojedynczych questów, co jest dokładnym przeciwieństwem pierwszej edycji. Mówiąc o tejże, jedna z wad pierwszej edycji to była jej długość, sesja trwała średnio 4-8h. W drugiej edycji sesje trwają zazwyczaj 2-4. Ale skrócenie czasu rozgrywki nastąpiło trochę dzięki odebraniu wyborów taktycznych a trochę dzięki zmniejszeniu map, które są często dość ciasne i nie daję możliwości manewrowania. To wszystko nie znaczy, że gra jest zła, jej największą zaletą jest ogromna różnorodność, kompletując dodatki mamy do wyboru dziesiątki bohaterów, każdy z nich może wybrać spomiędzy wielu klas postaci, ilość potworów zachwyca i sprawia, że prawie niemożliwym jest użycie wszystkiego. Już sama podstawka zamiera dużą kampanię, w którą można grać kilka razy wybierając różne misje.

obrazek
Tiger Leader 2nd edition
Gra średnia, gorsza od innych tego autora.,
Na pierwszy rzut oka gra wydaje się być ideałem jeśli chodzi o gry wojenne dla jednego gracza, kilka kampanii, które łączymy z celami tworząc ogromną ilość możliwych kombinacji, dziesiątki jednostek, wydarzeń, losowo tworzona mapa... niestety przy bliższym spojrzeniu widać problemy. Jednostki bardzo mało się różnią między sobą, a czasem w ogóle, jedyna różnica to nazwa i obrazek, brak też różnic między typami jednostek, jeśli mamy najtańszą piechotę, która strzela do Tygrysa lub do ciężarówki różnica w szansie trafienia to jedno oczko na kości dziesięciościennej. Mapa polega na wylosowaniu 6 z 8 dostępnych kafelków i żaden z nich się znacznie nie różni, owszem, lasy i budynki będą w nieco innych miejscach, ale nie ma nic co by dawało znaczącą różnicę. Są też pewne problemy z AI - np jeśli poruszamy się w stronę przeciwnika to rzucamy jedną kością więcej, na ogół jest to różnica 100% więc duża, ale większość rozkazów dla przeciwnika każe mu się nie poruszać jeśli ma wroga w zasięgu. To wszystko nie znaczy, że Tiger leader to zła gra, po prostu daje nam mnóstwo szczegółów i detali ale większość z nich nie ma żadnego znaczenia, chyba lepiej by było gdyby gra była na większym poziomie abstrakcji.


obrazek
Battlelore 2nd Edition Great Dragon
Mały, ciekawy dodatek,
W zestawie dostajemy - figurkę smoka, nowy heks, parę żetonów i instrukcję. Kupowanie jednostek neutralnych działa na zasadzie draft, i to dobry pomysł, ale tylko pod warunkiem, że mamy więcej niż jedną. Za to dołączony scenariusz jest ciekawy i nietypowy, pozwala na walkę obu graczy ze smokiem, ale nie kooperatywną, raczej wyścig do pokonania smoka i zabrania jego skarbu.

obrazek
Rune Age
Świetny, różnorodny deckbuilder,
Stanowczo moja ulubiona gra karciana. Proste zasady, ale dające bardzo dużą swobodę, nie jest to typowy deckbuilder, przed rozpoczęciem gry nie budujemy talii, powstaje ona w trakcie rozgrywki, po pierwsze zwiększa to stopień komplikacji bardzo powoli a po drugie pozwala dostosować talię do tego co się dzieje. Kolejna zaleta gry to różnorodne frakcje, każdą gra się inaczej. No i w końcu - 4 scenariusze, zarówno kooperatywne jak i takie w których stajemy przeciw sobie (btw walcząc z \"neutralnymi\" kartami rzucamy kostką co dodaje element niepewności), dwa z nich działają też dla jednego gracza. Jedyna wada gry to zbyt mała różnorodność kart, dlatego warto od razu zakupić dodatek.

obrazek
Rune Age: Oath and Anvil (edycja angielska)
Idealny dodatek,
To niemalże idealny dodatek. Zawiera 2 nowe frakcje, 2 nowe scenariusze, nowe jednostki do frakcji z podstawy oraz ciekawy system najemników pozwalający dodawać losowe karty do scenariusza. Dzięki dodatkowi frakcje przestały cierpieć na zmorę jednej najlepszej taktyki, każdą można teraz grać na inne sposoby. To jeden z tych dodatków bez którego nie warto grać w daną grę!

obrazek
Star Wars: Imperial Assault
Descent w świecie Star Wars,
Gra bazuje na systemie znanym z gry Descent, jeden z graczy kieruje siłami imperium, każdy z pozostałych graczy jednym z bohaterów. Poniższą recenzję kieruję głównie do tych, którzy znają Descent.

System mimo, że znany, został jednak zmieniony, przede wszystkim gracze ruszają się na zmianę, jeden ruch bohatera, jedna grupa imperialna, w ten sposób tzw downtime został zminimalizowany. Gra jest pełna wielu innych małych usprawnień, np. zamiast symbolu chybienia na kości ataku mamy symbol uchylenia się na jednej z kości obrony, więc nie wszystkie ataki mogą chybić, w dodatku zamiast kogoś narzekającego na jego pech, ktoś się cieszy ze szczęścia. Naprawiono również dwie największe wady Descent - niskie konsekwencje pokonywania bohaterów, teraz mogą zostać raz ranni, a potem nie wracają już na planszę. Druga wada to była gra przy mniejszej ilości graczy, gdy część figurek nie była po prostu nigdy wykorzystywana, jako, że ilość przeciwników zależała od ilości bohaterów. Teraz ilość przeciwników nigdy nie spada, zamiast tego bohaterowie ruszają się częściej, jeśli jest ich mniej.

To wszystko nie znaczy, że gra jest pod każdym względem lepsza od Descent, mamy o wiele mniejszą różnorodność przeciwników (co po części wynika z uniwersum Star Wars).

Ciekawym dodatkiem jest uwzględnienie alternatywnego trybu rozgrywki dla dwóch graczy - skirmish, który przypomina nieco uproszczone Battlelore, gracze za punkty kupują jednostki i specjalne zdolności, następnie toczą walkę na specjalnej mapie. Niestety w pudełku jest tylko jeden taki układ mapy. Za to każdy z dodatków zastępujących żetony postaci figurkami zawiera kolejną, więc dodatki te są o wiele bardziej przydatne niż ich odpowiedniki do Descent.


obrazek
Star Wars: Imperial Assault - Han Solo Ally Pack
,
W stosunku do podobnych dodatków do Descent FFG zmieniła model na korzyść. Poza figurką (a jak można nie mieć figurki Hana?), która jest bardzo dobrze zrobiona, Han jest bez problemu rozpoznawalny, otrzymujemy jedną dodatkową misję, karty do wykorzystania zarówno w kampanii jak w skirmish. Dzięki temu, nawet przy zakupie większej ilości dodatków tego typu wszystkie karty zostaną użyte (w kontraście do Descent, gdzie można było użyć na raz talii z tylko jednego dodatku).