PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika banibanani

obrazek
Tajniacy
POLECAM,
Gra Tajniacy to zdecydowanie udany tytuł - zajmuje niewiele miejsca w transporcie (zwłaszcza po przełożeniu do mniejszego pudełka), do rozgrywki wystarczy niewielki stolik kawowy.

Sama rozgrywka opiera się o rywalizację drużynową, najlepiej mieć min. 4 graczy - jest to jedna z gier typu "im więcej osób, tym lepiej". Do rozgrywki potrzebne jest opanowanie banalnych zasad oraz wysilenie umysłu - im więcej haseł zdołasz połączyć ze sobą pod jednym określeniem, tym lepiej. Z drugiej strony nie można przesadzić z poziomem skomplikowania i znaleźć wspólny tok myślenia z członkami swojej drużyny. Gra daje dużo frajdy i przypomina trochę gry typu Dixit.
Zalety - szybkość rozgrywki, dużo pozytywnych emocji, interakcja, wysoka regrywalność.
Wady - teoretycznie każde ułożenie kart tworzy unikalny układ, a karty wskazujące na konfigurację dobrych (twojej drużyny) i złych (pozostałych) kryptonimów niemożliwe do spamiętania tworząc niepowtarzalne kombinacje i zapewniając za każdym razem świeżość rozgrywki. Moim zdaniem po kilkunastu grach ma się jednak wrażenie, że w gruncie rzeczy kryptonimów nie jest aż tak dużo jak mogłoby się wydawać i chciałoby się trochę urozmaicić rozgrywkę. Oczywiście tu z pomocą przychodzą dodatkowe zestawy kart - za kilka złotych można tchnąć nieco nowości w grę i wzbogacić ją o ok 20 nowych kryptonimów. Wg. mnie ktoś kto ma ochotę częściej sięgać po ten tytuł musi kupić dodatkowe kryptonimy, bo inaczej może czuć znużenie.

Podsumowując, jest to jedna z najlepszych gier typu imprezowego. Nowicjuszy można nauczyć zasad w ciągu jednej minuty, a rozgrywka zapewnia dużo dobrej zabawy. Gra jest łatwa, ale przez element wymagający kreatywnego myślenia i skupienia, nie jest prymitywna - wręcz przeciwnie, zapewnia dużo kombinowania i satysfakcji. Zapytany czy kupiłbym tą grę ponownie odpowiedziałbym "zdecydowanie tak!".


obrazek
Szeryf z Nottingham
dobra, szybka i przyjemna gra,
W Szeryfa miałem okazję zagrać pierwszy raz na sylwestra, co zdecydowanie pozwala mi ocenić tę grę i osadzić ją w kategorii gier imprezowych.

Zasady są szybkie do wytłumaczenia dla nowicjuszy, a sama rozgrywka jest stosunkowo dynamiczna.

Plusy to wykonanie gry i świetna zabawa niezależnie od tego, czy gracze wczują się w odgrywanie kupców jadących na targ, czy skupiają się jedynie na jałowej negocjacji z szeryfem.

Do minusów należy uznać, że jest to jedna z tych gier, w których gracze są często stronniczy, przez co często rozgrywka jest pozbawiona obiektywizmu - jednak ten typ gier tak ma :)

Ogólna ocena to 4 - jest to dobra gra, która z pewnością nie zawiedzie potencjalnego kupca, jednak moim zdaniem są na rynku gry, które bardziej urzekają.


obrazek
Listy z Whitechapel
100% taktyki,
Whitechapel jest jednym z najlepszych tytułów z jakimi miałem do czynienia w ostatnim czasie.

Rzecz dzieje się w XIX Anglii, a cała gra opiera się o motyw obławy na Kubę Rozpruwacza.

Gracze wcielają się w role policjantów, a jeden z nich jest Kubą, który pozostawia stróżom prawa bardzo subtelne ślady swojej obecności w postaci martwych kobiet. Wówczas zaczyna się obława, w której 5-ciu policjantów podąża śladem cienia Kuby.

Plansza przedstawiająca miasto ma podwójną sieć ulic - po jednej poruszają się policjanci, a po drugiej Kuba. Dodatkowo do dyspozycji są specjalne ruchy, które krzyżują łatwość dedukcji drogi jaką porusza się legendarny przestępca, co sprawia, że podczas rozgrywki toczy się prawdziwe śledztwo.

Plusem gry jest to, że tak samo dobrze gra się w mniejszej grupce (np. 3 osobowej), jak i w większej (np. w pełnym składzie) - należy jednak zaznaczyć, że im więcej osób tym żywiej przebiega śledztwo.

Jest to gra, którą śmiało można polecić wszystkim, którzy nie lubią losowości wynikającej np. z rzucania kością - tutaj nie ma miejsca na taką losowość. Jedyny element losowy to spryt przeciwnika co dla osób lubiących wyzwania jest niesamowicie smakowitym kąskiem do zgryzienia i sprawia, że rozgrywka jest jeszcze bardziej podniecająca. Czysta taktyka!

Dodatkowego smaczku rozgrywce dodaje klimatyczne wykonanie planszy, które przedstawia rzut miasta pełny zakamarków. Kolorystyka jest nieco przygaszona co nasuwa na myśl spowite mgłą, mroczne uliczki i dodatkowo napędza klimat dochodzenia w sprawie jednego z największych przestępców epoki wiktoriańskiej!


obrazek
7 cudów świata
cudna,
7 Cudów to jeden z tych tytułów, z którymi warto się zapoznać. Zasady nie są do wytłumaczenia w 5 min, ale też nie w godzinę - chwila skupienia wystarczy, aby pojąć zarys, a rozegranie pierwszych tur szybko ugruntuje zbiór zasad.

Celem jest rozwój wybranego królestwa poprzez wznoszenie kolejnych elementów swojego cudu świata. W tzw. międzyczasie nabywa się (również w drodze handlu) kolejne materiały budowlane, zyskując coraz większą potęgę oraz walczy się z przeciwnikami zyskując dodatkowe punkty.

Bardzo ciekawym elementem jest mechanizm przekazywania kart - z jednej strony wprowadza to element losowy gdyż nie wiemy co dostaniemy od sąsiada z prawej, ale z drugiej strony kontrolujemy co oddajemy sąsiadowi z lewej. Jest to zatem złoty środek między losowością, a kontrolą innych graczy, dzięki czemu rozgrywka staje się bardzo zbalansowana.

Bardzo polecam wszystkim - zwłaszcza tym, którzy lubią Na Chwałę Rzymu, a więc karciankę o rozbudowie starożytnego miasta. 7 Cudów zdefiniowałbym jako bardzo podobną grę, jednak posuniętą o krok na przód poprzez mechanizm zwiększający interakcję między graczami.


obrazek
List miłosny
pozycja obowiązkowa,
Gra po prostu cudo! Ma oczywiście pewne plusy i minusy, jednak relacja ceny do jakości rozgrywki sprawia, ze gra jest naprawdę super!
Plusy:
- cena
- mała liczba kart - można grać w zasadzie wszędzie
Minusy
- 4 graczy zapewnia najlepsza rozgrywke, 3 przecietna, a 2 to bezsens
- dominacja szczęścia i losowości nad dedukcją

Powiem tak. Gra jest naprawdę godna polecenia, jednak trzeba obrać pewien punkt widzenia. Jeżeli ktoś szuka cięższej gry, to źle trafił. List Miłosny to gra bardzo lekka i jako taka spełnia swoje zadanie. Zasady mozna pojąć w kilka minut, a rozgrywka zapewnia zarówno mini wyzwanie jeżeli chodzi o umiejetność dedukcji, jak i dostarcza salwy śmiechu przy niektórych ryzykownych zagraniach.
W dużym skrócie gra wygląda tak: gracze posiadają na ręce po jednej karcie, a w swojej turze dobierają dodatkową kartę i muszą zagrać jedną z dwóch posiadanych na ręce. Karty przedstawiają jedną z 8 postaci - każda postać ma pewne działanie. Gracze muszą odpowiednio zagrywać karty w taki sposób, aby nie dać się zdradzić innym i uniknąć wyeliminowania z gry. Celem jest eliminacja przeciwników lub posiadanie najwyższej karty na koniec gry.

Brzmi banalnie, ale ciekawe postacie, proste i chwytliwe zasady oraz element dedukcji i losowości wynagradzają wszystko! Miałem okazję grać w List Miłosny z ludźmi w wieku 12, ponad 20 oraz prawie 40 lat i wszyscy niezależnie od tego bawili się wspaniale. Polecam!


obrazek
Kolejka IPN
Kup koniecznie!,
Jakbym miał napisać krótko, to napisałbym tak: ta gra powaliła mnie na kolana. Jednak nie darowałbym sobie, gdybym nie powiedział troszkę więcej. Przede wszystkim jest to kolejna gra z tych łączących pokolenia, gdyż oferuje ona naprawdę dobrą zabawę starszym i młodszym. Wszystko jest zrobione z humorem, dzięki czemu przy rozgrywce jest dużo śmiechu i co najważniejsze jest niesamowity klimat. Cena jest stosunkowo niska w porównaniu do jakości gry i jakości zabawy, a więc naprawdę warto zrobić sobie taki prezent. Elementy gry są ładne i solidne, a pudełko idealne do zachowania porządku przy składowaniu elementów.
Plusy:
-ładne wykonanie
-dobra cena
-dobre pudło
-super klimat
-element strategiczny - sporo kombinowania
-niesamowita faza przepychanek w kolejkach
-dużo śmiechu
-dla starszych i młodszych
Minusy:
-
W więc jak widać na powyższym zestawieniu gra jest naprawdę godna uwagi! Polecam!


obrazek
Zakazana Wyspa
dobra, choć nie najlepsza ,
Gra naprawdę dobra, jednak nie jest ona na moim stole głównym daniem. Jest dobra jako miły przerywnik między innymi tytułami.
Co mamy w pudełku? Komplet kafelków, kart i pięknych figurek - posążków żywiołów. Gracze znajdują się na wyspie, która jest bezlitośnie zalewana przez morze - czas działa na niekorzyść graczy. Do wyboru mamy kilka wariantów trudności - od poziomu początkującego, przez normalny i elitarny do legendarnego. Niestety poziomy różnią się tylko tym, że możemy zaczynać z niskim poziomem wody (mamy więcej czasu na osiągnięcie celu) lub zaczynamy z wysokim poziomem wody (musimy się śpieszyć). Ponieważ plansza składa się z kafelków, a każdą rozgrywkę poprzedza losowanie postaci, każda gra troszkę różni się od poprzedniej. Minusem jest jednak to, że gra po dłuższym maglowaniu jest monotonna (warianty trudności różnicuje jedynie czas zalewania wyspy). Kooperacyjny charakter również bywa wadą, gdyż w grze automatycznie nie ma rywalizacji - nie oszukujmy się, ale rywalizacja z reguły nakręca atmosferę gry. Szkoda, że nie połączono charakteru rywalizacji i kooperacji tak, jak np. w grze Sabotażysta - w Zakazanej Wyspie powinien być wyścig po posągi żywiołów nie tylko w obliczu wody zalewającej ląd, ale również w obliczu innych graczy, a szybkość i ilość zgromadzonych dóbr powinna być dodatkowo punktowana. Grę oceniam dobrze, gdyż jest to bardzo miła odskocznia od innych tytułów, jednak jeżeli ktoś szuka gry, w którą mógłby grać bez końca i chciałby się w niej zakochać, to lepiej poszukać czegoś innego. Podsumowując:
Plusy:
-mnogość kombinacji kafelków planszy i kart postaci
-wykonanie i pudełko
-prostota rozgrywki
Minusy:
-nie można grać cały czas, bo można się znudzić
-brak charakteru rywalizacji (gra kooperacyjna w 100%)

Podsumowując. Szkoda, że nie ma rywalizacji (gra kooperacyjna jest ok, ale chociaż mały element rywalizacji ubarwiłby rozgrywkę - np. zbieranie punktów za dodatkowe osiągnięcia). Kafelki dają masę kombinacji ułożenia planszy, co sprawia, że każda rozgrywka jest inna. Gra idealna gdy chcemy zagrać z nowicjuszem (prostota zasad), gdy jesteśmy zmęczeni (nie wymaga dużego wytężania mózgu) i dobra jako szybka odskocznia od cięższych gier (dość szybka rozgrywka i niedużo rozkładania). Polecam zdecydowanie wszystkim.


obrazek
Dobble
DOBBLE!,
Cudowna gra na refleks, szybkość i zręczność. Tłumaczenie zasad zajmuje ok 25 sekund, a gra dostarcza frajdy na całe godziny. Oczywiście nie można przesadzić z tymi godzinami, bo jakby grać tak bez przerwy, to można oszaleć, ale zawsze warto mieć Dobble ze sobą i grać w nią np. jak ma się 10 min przerwy w zajęciach lub po 15 min między innymi grami. Jako taki zapełniacz czasu jest niezastąpiona! Polecam! Jedyny minus to cena... Moim zdaniem zbyt wysoka, ale warto czekać na promocje - mi się udało okazyjnie kupić nową grę za cenę dużo niższą, niż normalnie.

obrazek
Epoka Kamienia
dla mnie bomba!,
Nie wiem dlaczego... ale ta gra naprawdę mi się podoba. W kolekcji moich gier zajmuje chyba pierwsze miejsce. Dlaczego nie wiem czemu? Bo ta gra oferuje zabawę na poziomie wielu innych dobrych gier, a więc to, co ją odróżnia od reszty musi być \"tym czymś\". Epoka Kamienia zdecydowanie ma \"to coś\". Ale od początku. Przede wszystkim kupując grę otrzymujemy pudło pełne fantastycznych elementów (genialny kubek na kostki). To, co zdecydowanie nadaje klimatu grze, to piękne grafiki na planszy i innych elementach gry, które przenoszą nas do czasów, kiedy człowiek po raz pierwszy okiełznał ogień, zrobił łuk i zapolował na mamuta. Być może ten niesamowity klimat wyróżnia tę grę spośród innych i sprawia, że ciągle wracam do tej gry (mimo, że jest to jedna z moich pierwszych planszówek). Co do samej rozgrywki, to wygląda ona tak, że mamy małe plemię, które musi rozbudowywać swoją wioskę. Naszym zadaniem jest odpowiednie rozmieszczenie ludzi na planszy i czerpanie profitów z pól, na których się znajdują - np. pozyskujemy żywność, surowce, narzędzia, domy, czy karty cywilizacji. Punkty zdobywamy zarówno podczas gry, jak i zliczamy je dodatkowo na sam koniec, dlatego tak naprawdę dopiero po rozgrywce wiemy kto wygrał (nie raz osoba będąca faworytem podczas gry zostaje na szarym końcu po ostatnim zliczeniu punktów). Gra jest zrobiona bardzo wszechstronnie i pozwala na przyjęcie wielu strategii, możemy realizować strategie szybkiego rozwoju i eksploatacji czego się da (jednak bywa to stąpaniem po niepewnym gruncie), możemy działać w sposób zrównoważony, albo trzymać się gdzieś z boku i wykonywać tylko przemyślane kroki. Nie ma gotowego sposobu na zwycięstwo - trzeba kombinować jakby tu wygrać rywalizację z innymi plemionami (graczami). Gra ma dość intuicyjne zasady, a co najważniejsze daje się do niej dopracować swoje własne home rules, które urozmaicają rozgrywkę (ja np. wymyśliłem fantastyczne wydarzenia, które losuje się na początku każdej rundy). Według mnie gra zasługuje na najwyższe zainteresowanie z powodu swojej specyfiki - jest to genialne połączenie prehistorycznego klimatu, zaciętej rywalizacji plemion o dominację, mnogości możliwości oraz nuty niepewności kto jest liderem do samego końca gry.
Według mnie jest to pozycja obowiązkowa!


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
zakup obowiąkzkowy,
Dixit jest fantastyczną grą, której specyficzną cechą jest uzależnienie rozgrywki od wyobraźni graczy. Im bardziej uczestnicy gry puszczają wodze fantazji, tym ciekawsza staje się rozgrywka. Gra nada się dla graczy w każdym wieku, każdej płci. Ja przetestowałem ją w różnych \"rodzajach\" środowisk i wszędzie spotkałem się z aprobatą. Myślę, że jest to również dobre ćwiczenie wyobraźni dla najmłodszych - może nie ma tu elementu edukacyjnego, za to jest potężna dawka kreatywnego myślenia.

O samej grze od strony wykonania i rozgrywki: gra składa się z planszy do liczenia punktów bardzo fajnie wkomponowanej w pudełko oraz talii kart z rozmaitymi, pięknymi obrazkami. Do udanej rozgrywki wystarcza niewielki stolik. Obrazki na kartach stawiają często bardzo wysoką poprzeczkę, gdy przychodzi moment wymyślania/zgadywania haseł. Spotkałem się z przypadkami, kiedy niektórym ludziom sprawiał problem system podliczania punktów, jednak to zawsze można samemu uprościć lub po prostu mieć pod ręką instrukcję, w której wszystko jest klarownie wyjaśnione.

Zakup obowiązkowy dla każdego. Serdecznie polecam. Gra jest szczególnie dobra na wszelkiego rodzaju luźne spotkania towarzyskie oraz jako przerywnik między cięższymi tytułami.


obrazek
Pory Roku (Seasons)
solidny tytuł,
Seasons to bardzo fajna gra oparta na budowaniu talii kart i efektywnym zarządzaniu nimi.

O rozgrywce:
W Seasons mamy dwa warianty gry - z użyciem kart \"trudniejszych\" i \"łatwiejszych\". Opcje te zapewniają dwa poziomy trudności rozgrywki, jednak trzeba dodać, że poziom łatwy bywa zbyt skomplikowany do wprowadzania nowicjuszy w świat Pór Roku. Sama gra oparta jest na budowaniu talii silnych kart, które utorują nam drogę do zwycięstwa. Poza budowaniem talii mamy do dyspozycji żetony energii, które są podstawą użycia kart oraz stanowią element handlu, gdyż można je wymieniać na kryształy w niektórych etapach gry.
To, co czuje się od samego początku rozgrywki, to potrzeba skupienia i wypracowania w sobie umiejętności strategicznego myślenia, gdyż z czasem ilość kart w grze rośnie, dodatkowe umiejętności i działania natychmiastowe lub długotrwałe sypią się niczym gromy, a działanie niektórych kart ma pewne ograniczenia/charakterystyki , o których trzeba nieustannie doczytywać w instrukcji (co bywa frustrujące). Najtrudniejsze w grze jest efektywne zarządzanie swoim dorobkiem, gdyż trzeba mieć na względzie całą masę rzeczy, które znajdują się na stole oraz wykraczać ramami czasowymi na kilka rund do przodu.

O wykonaniu: Ogromnym atutem jest wykonanie i klarowne opisy (choć ich mnogość w przypadku kart przeraża - opisy kart trzeba doczytywać w instrukcji). Grafiki są fantastyczne i przenoszą nas w cudowny świat fantasy, a mnogość barw cieszy oko przez całą grę. Duży plus należy się na super kostki do gry oraz solidne pudełko, w którym bez problemu utrzymamy ład.

Grę mogę polecić każdemu, gdyż jest to tytuł dość uniwersalny, a zarazem nieco cięższy ze względu na skomplikowanie narastające z czasem rozgrywki. Seasons kusi oprawą graficzną, a zarazem oferuje ciekawą rozgrywkę. Myślę, że nie jest to gra, po którą sięga się nieustannie, ale napewno nie zakurzy się na półce.


obrazek
Czarne historie - Tajemnice zaświatów
klapa,
Niestety jako fan Czarnych Historii czuję się zawiedziony. Tajemnice zaświatów to droga na łatwiznę... Historie są krótkie, poziom skomplikowania znikomy, a po odgadnięciu nie ma efektu \"wow, ale to było niezłe!\". W porównaniu z pierwszymi \"podstawowymi\" częściami Czarnych Historii, Tajemnice Zaświatów są karzełkiem. Minusem jest także niski poziom abstrakcji - mimo, że ma się do dyspozycji całą masę fantastycznych stworzeń, to zagadki są żenująco prymitywne. Spodziewałem się więcej po tym tytule...
Grę mogę polecić osobom, które lubią proste rozwiązania i mają niskie wymagania wobec poziomu abstrakcji i fantazji. Plusem gry jest fajny kształt kart i sympatyczne metalowe pudełko, ale nie jestem pewien, czy to jest dobry powód do kupna.
Myślę, że skomplikowanie historyjek będzie odpowiednie dla dzieci dopiero uczących się grać w tego typu gry. Jednak jeżeli już grałeś/aś w Czarne Historie cz. 1, 2, 3, Głupia Śmierć, to możesz być zawiedziony/a tym tytułem.


obrazek
Mr.Jack Pocket
pod ręką,
Gra może nie poraża skomplikowaniem, ani wyrafinowaniem, ale nie możemy się tego spodziewać po wersji kieszonkowej. Uważam tę grę za naprawdę dobry produkt. Ogromną zaletą jest minimalna ilośc miejsca potrzebna do gry. Wystarczy stolik na kawę. Dzięki minimalizacji grę można zabrać praktycznie wszędzie. Pudełeczko jest idealne w stosunku to ilości elementów.
A teraz o samej rozgrywce... Mamy do czynienia z typową grą na kombinowanie. Tak, jak w zwykłym Mr Jacku gracze wcielają się w Sherlocka (z ekipą) i Kubę Rozpruwacza. Planszę stanowią kafelki ulic ułożone w kwadrat 3x3. Sherlock szuka oprawcy przesuwając swoje żetony postaci tak, aby obserwować jak najwięcej/najmniej przechodniów na ulicach, natomiast Mr Jack stara się mu to uniemożliwić zmieniając ustawienie kafli. Gra jak już mówiłem nie jest czymś wyrafinowanym, zatem nikt raczej nie będzie spedzał wielogodzinnych sesji przy tym tytule, jednak jeżeli szukamy czegoś, co możemy zawsze ze sobą zabrać i nieco umilić sobie czas np. na przerwach szkolnych, nudnych wykładach lub w kolejce do dentysty, to ta gra z pewnością spełni wszelkie oczekiwania. Polecam do plecaka!
Za samą grę (jej mechanizm itd.) daję ocenę 3, jednak rozmiary, krótka rozgrywka i możliwość zagrania praktycznie wszędzie zmusza mnie do podniesienia oceny do 4. Produkt dobry!


obrazek
Władcy Podziemi (edycja polska)
Uwaga - gra wciąga!!!,
Gra naprawdę godna polecenia.
W grze wcielamy się w panów podziemi - naszym zadaniem jest rozbudowa systemu korytarzy i pomieszczeń, pomnażanie bogactw i obrona naszych podziemnych metropolii przed poszukiwaczami przygód i paladynami. Gra ma fajny klimat, daje dużo rozrywki, wymaga sporo myślenia i daje satysfakcję.
Mechanika gry jest bardzo ciekawa, gdyż grając w dwie osoby wprowadzamy \"wyimaginowanych graczy\" , których ruchy są w dużej części losowe, co sprawia, ze rozgrywka bywa nieobliczalna. Ograniczona ilość sług (dzięki im wykonujemy akcje) sprawia, że każdy ruch musi być przemyślany i może zaważyć na kolejnych etapach gry. Dodatkowym atutem gry jest piękna oprawa graficzna i poczucie humoru. Władcy Podziemi to smakowity kąsek dla graczy rządnych nieco poważniejszej gry, ale bez przesady. W pierwszych rozgrywkach trzeba zarezerwować sobie 2,5h czasu i uważnie przeczytać instrukcję - ale naprawdę warto. Jeżeli chodzi o słabe strony (proszę mi uwierzyć, że wymyślam je na siłę) to napewno można do nich zaliczyć potrzebę ogromu miejsca na stole, skomplikowane zasady (trudno będzie je szybko i klarownie wytłumaczyć nowicjuszowi, potrzeba trochę czasu, aby wszystko załapać) i brak konsekwencji w trworzeniu znaczników (figurki chochlików są bardzo fajne, natomiat zamiast figurki trolla otrzymujemy żeton, a zamiast sługi mamy drewnianego kloca). Moim zdaniem skoro wydawca zdecydował się na zaopatrzenie gry w ładne figurki, to powinien być konsekwentny - ale to tylko estetyka, rozgrywka jest niezmiennie wspaniała.

Podsumowując gra zapewnia zabawę na wysokim poziomie - musimy nastawić się na planowanie (gra sama się nie wygra). W pewnych sytuacjach nie myśli się o zwycięstwie, ale o ukończeniu gry jakkolwiek, dlatego gra stawia wyzwania i zapewnia rozrywkę na najbardziej wybrednym delikwentom. Oprawa graficzna jest klimatyczna. Duża ilość plansz może utrudnić życie, ale to tylko takie moje narzekanie. Tytuł ten polecam każdemu graczowi, który ma ochotę na nieco cięższą rozgrywkę nie poświęcając temu połowy dnia. Zakup obowiązkowy!


obrazek
Sabotażysta
specjał,
Gra naprawdę dobra i godna polecenia. Jest to jedna z najlepszych gier na imprezę - łatwa do pojęcia, można grać w wiele osób, dostarcza naprawdę dużo emocji (zwłaszcza w momencie, gdy na początku gry nie wiemy kto jest kim).
Tyle słowami wstępu... teraz do konkretów!

W grze wcielamy się w krasnali: jedna ekipa to kopacze (ich zadaniem jest dokopanie się do złota), a druga ekipa to sabotażyści (ich zadaniem jest przeszkadzanie kopaczom, a ostatecznie uniemożliwienie dokopania się do złota). Gracze w swoich turach kolejno wykładają po jednej karcie tunelu lub akcji. Kart akcji jest niewiele, więc ich działanie jest proste do zapamietania dla nowicjuszy, jednak jest ich na tyle dużo, zeby zapewnic dobrą grę. Istotą gry jest fakt, iż na poczatku gry nie wiadomo kto jest kim - dowiadujemy się tego w trakcie gry po strategii graczy. Ta karcianka wprowadza naprawde wiele zamieszania (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) i przynosi dużo radości. Jest to lekka pozycja idealna na odstresowanie i spedzenie kilku milych chwil z przyjaciolmi.

Plusy:
+runda przebiega szybko, więc gra idealna na przerwy w zajęciach itp.
+banalne zasady, idealne do pojęcia dla nowicjuszy (np. na imprezie)
+element niepewności (kto jest kim?) urozmaica rozgrywkę
+karty zrobione w sposób klarowny, nie potrzeba żadnych wyjaśnień do obrazków
+gra nie nudzi się tak szybko (jednak należy ją traktować jako miły przerywnik, a nie grę, w którą gra się na wielogodzinnych sesjach)

Minusy:
-niestety jak na karciankę wymaga dużo miejsca na stole (nie nadaje się do podróży, ani na niewielkie stoliki)
-teoretycznie od 3 graczy, ale fajnie zaczyna się robić przy 5 osobach, bo inaczej bardzo szybko zorientujemy się kto jest kim

Grę zdecydowanie polecam każdemu głodnemu dobrej rozrywki. Jest to typowa gra dostarczająca emocji, nie wymaga dużo kombinowania (jednak myślenie też nie zaszkodzi), posiada element niepewności oraz element gry drużynowej. Można blefować i wprowadzać innych w błąd, co dostarcza jeszcze więcej rozrywki. Zaznaczam, ze do dobrej gry koniecznie trzeba mieć min 3-4 kompanów.


obrazek
Fasolki
Gra dobra, ale bez rewelacji,
Fasolki są dobrą grą, jednak nie na dłuższą metę. Gdy spotykacie się z przyjaciółmi fasolki możecie wyciągnąć tylko raz, bo więcej razy może zanudzić towarzystwo. Gra polega na hodowaniu fasolek, za co dostajemy kasę. W grze istnieje handel, dzieki czemu możemy prowadzić różnego rodzaju interesy, układy i układziki z innymi graczami. Poza handlem gramy właściwie indywidualnie i kombinujemy, zeby układ kart był jak najkorzystniejszy pozbywając się fasolek, ktore nam nie pasują. Gra na dłuższą metę jest sucha, poniewaz staje się monotonna, a każda nastepna rozgrywka przypomina poprzednia. Jezeli nastawiacie się na kupno gry do młócenia non stop, to odradzam, jeżeli jednak szukacie jakiegoś przerywnika w innych grach, to gorąco polecam!

obrazek
Cesarski Kurier
gra idealna na rozruch,
Gra spełniła moje oczekiwania. Jest to lekka, bardzo przyjemna pozycja, idealna jako odskocznia pomiędzy intensywnymi sesjami w inne, nieco cięższe gry. \"Cesarski Kurier\" ma bardzo przyjemny klimat, otoczka graficzna pozwala wczuć się w realia XIXw. świata kurierskiego. Naszym zadaniem jest rozwinięcie sieci pocztowej po całym cesarstwie. Gra ma nieskomplikowany mechanizm, trasy przejazdu układamy przy pomocy kart. Nasze dokonania są uwieczniane za pomocą sympatycznych znaczników domków. Zasadniczo wybieramy jedną z dwóch strategii: rozwijamy gęstą sieć urzędów w jednym rejonie, lub rozpraszamy nasze urzędy po wszystkich rejonach. Duże znaczenie ma długość przemierzanej przez nas trasy - jest to element zależny od kart. Układanie trasy za pomocą kart wprowadza do gry element losowości, jednak jesteśmy w stanie lekko ingerować i kombinować w rozgrywce za pomocą pewnych przywilejów. W grze zasadniczo realizujemy własną strategię ścigając się z rywalami w zdobywaniu najkorzystniejszych żetonów z punktami i zdobywając \"następne powozy\", co nieuchronnie zbliża grę ku końcowi.

Plusy: klimat, oprawa graficzna, lekka i sympatyczna rozgrywka, nie jest to wyrafinowana pozycja, ale cieszy i daje sporo radości, dobra dla 2 osób;

Minusy: za małe karty miast, nie da się grać kilka razy pod rząd, bo zaczyna się nudzić;

Polecam tę grę każdemu, kto szuka gry na lekką i szybką partię jako przerywnik w innych rozgrywkach lub każdemu , kto dopiero zaczyna grać w gry planszowe i potrzebuje pozycji na start, która zachęci go, do dalszego obcowania ze światem gier.


obrazek
Czarne historie
sztuka kreatywnego myślenia,
Z grą zapoznali nas znajomi, zadając kilka pierwszych w naszym życiu zagadek. Na tyle nam się spodobało, że przed pierwszym wakacyjnym wyjazdem od razu ją zakupiliśmy. Od tamtej pory dzień bez zagadki był dniem straconym. Każdy powyżej (mniej więcej) 10 roku życia od razu się Historiami zachwycał. Zagadki były na tyle nieprzewidywalne i przemyślane przez autora, że dostarczały mnóstwo emocji, atrakcji i zabawy.
Wydawało się, że zabawa z Czarnymi Historiami nie będzie miała końca, ale niestety, 50 historii szybko się skończyło, a powtarzanie tych samych w tym samym gronie już nie miało żadnego sensu.
Tak więc w wyjściowym gronie znajomych Historie umarły, ale zaczęły odżywać w każdym innym, każdy opowiadał je innym, i tak nadszedł moment, że nie było z kim już grać.

Plusy
+ dostarcza rozrywki na długie godziny
+ gdy tylko weszła na rynek, była grą jedyną i niepowtarzalną - najlepszą!
+ idealna do zabrania w podróż - dzięki małemu i wygodnemu formatowi
+ idealna na chwilową nudę podczas imprez. spotkań ze znajomymi - w gronie więcej niż 2 osób!
+ Historie może rozwiązywać zarówno kilku jak i kilkunastu graczy na raz - rzekłbym, im więcej tym zabawniej
+ same historie są niezwykle zaskakujące i przez to gracz, który pierwszy złoży całość dostarcza sobie niebywałej satysfakcji
+ gra nie wymaga dodatkowego zaangażowania - musisz tylko myśleć i odtworzyć historię!
+ historie mają klimat filmów i książek detektywistycznych i kryminalnych

Minusy
- gra faktycznie nie nadaje się dla dzieci i osób które nie potrafią abstrakcyjnie myśleć
- może powodować dożywotnie zrażenie się, ponieważ wymaga od gracza zgadującego cierpliwości i wytrwałości
- jest to zdecydowanie gra jednorazowa, zwłaszcza dla posiadacza.
- gra w 2 osoby jest mało efektywna i czasem wywołuje frustrację

Podsumowując:
Gra moim zdaniem jest kultowa, idealna w podróży, w gronie znajomych i nieznajomych (może być pomocna w integracji!). Polecam wszystkim, którzy potrafią myśleć bardzo abstrakcyjnie, lubią kreatywne formy rozrywki. Każdy fan filmów (i seriali) i książek detektywistycznych i kryminalnych z pewnością od razu poczuje się jak ryba w wodzie!


obrazek
Puerto Rico (stare wydanie)
solidna marka,
Grę widywałem tu i tam, spotkałem ją również na pierwszych miejscach wielu rankingów i polecano mi ją w wielu sklepach. Co mogę powiedzieć od siebie? Też ją zdecydowanie polecam!

Wykonanie gry jest naprawdę solidne. Jedyne, co można poprawic w znacznikach, to zwiększyć pionki kolonistów - są dosyć małe i mogą być czasem niewygodne. Ale to pikuś przy całej reszcie.

Rozgrywka jest naprawdę wspaniała. Zwykle w tego typu gry najlepiej się gra przy 3 lub 4 osobach, a Puerto Rico potrafi być super przygodą w 2 osoby. Gra wciąga i oferuje sporo możliwości. Dodatkowym atutem jest możliwość grania w wariancie rozszerzonym z dodatkowymi budynkami. Gra ma fantastyczny element rywalizacji i jest nieprzewidywalna do samego końca (po podliczeniu punktów po ostatniej rundzie wszystko może się zmienić). Dzięki surowym zasadom handlu i wywożenia towarów na Stary Kontynent trzeba się nakombinować, żeby odnieść jak największe korzyści. Przy wyborze akcji trzeba się dobrze zastanowić, żeby nie przepuścić dobrej okazji, cały czas kontrolować sytuację rywali (podejmując niektóre akcje można wpuścić przeciwnika w przysłowiowe maliny) i myśleć perspektywicznie, co będzie za kilka tur.

Grę polecam zdecydowanie każdemu, kto lubi kombinować. Puerto Rico oferuje możliwość doboru odpowiedniej dla siebie strategii i nie nudzi się prędko. Tok gry zależy zawsze od graczy, to oni narzucają tu wszystko. Element losowości jest niewielki (nie polegamy na rzucie kośćmi itp.), sami możecie kreować rozgrywkę i decydować o kierunku rozwoju swojej kolonii. Jest to produkt z najwyższej półki.


obrazek
Na chwałę Rzymu
najlepszy spontaniczny zakup w moim zyciu!,
Grę nabyłem wchodząc do sklepu PLANSZOMANIA i zapytałem sprzedawcę, co mi poleca. Szukałem gry wciągającej, takiej, aby dobrze się grało w dwie osoby i o najlepszym stosunku jakości do ceny. Sprzedawca polecił mi Glory to Rome, po 10 minutach wyszedłem ze sklepu z super grą!

Jest to fantastyczna karcianka, której akcja osadzona jest w starożytnym Rzymie. Każdy z graczy buduje swój kawałek Rzymu. Celem jest stworzenie jak najpotężniejszego miasta. Im więcej zbudujemy, tym więcej mamy przywilejów. Elementem rywalizacji jest też wyścig w zdobywaniu surowców i gromadzeniu ich w skarbcu. W toku gry w puli gromadzą się surowce, o które gracze staczają zaciętą walkę, gdy już zaczną intensywnie rozwijać swoje miasta. Im dłużej gramy, tym większą kontrolę mamy nie tylko nad pulą surowców, ale też nad innymi graczami. Gdy umiejętnie rozwiniemy swoją \"klientelę\" będziemy mogli odnosić duże korzyści nawet podczas tur rywali. W \"Glory to Rome\" nie ma miejsca na nudę.

Plusy: silna rywalizacja, wraz z rozwojem gry zyskujemy daleko idące przywileje i możliwości, gra dobra już dla 2 graczy, dużo miejsca na kombinowanie, sympatyczne grafiki na kartach, stosunek ceny do jakości;

Minusy: jak każdy z graczy ma już rozbudowane miasto i sporo przywilejów, niektóre surowce stają się bardzo rzadkie i deficytowe, przez co zdarza się, że wznoszenie nowych budowli jest wstrzymane na kilka rund;

Podsumowując chciałbym polecić tę grę każdemu, kto szuka naprawdę dobrej rozrywki za niewielką cenę. Gra wydaje się być skomplikowana, ale już w drugiej rozgrywce można poczuć się w klimacie tej gry jak ryba w wodzie. Jest element ekonomiczny, strategiczny, duża interakcja i nieprzewidywalność do samego końca gry. Gorąco polecam!


obrazek
Prawo dżungli (stare wydanie)
NAJLEPIEJ,
Nikogo nie namawiam do opuszczania się w nauce, ale ta gra jest tak fantastyczna, że zrywam się z wykładów, żeby pograć w nią z kolegami. Mało która gra odniosła taki sukces pośród moich znajomych. Prawo Dżungli przewidziane jest zdecydowanie dla graczy w każdym wieku. Im dłużej się gra, tym więcej radochy przynosi rozgrywka. Gra ma banalne zasady, więc z powodzeniem można dopracować tzw. home rules, aby urozmaicić zabawę. Nauka gry zajmuje 3 minuty, jednak dojście do wprawy i wytrenowanie superszybkiego refleksu to już trudniejsze zadanie. Ja gram w tę grę średnio 8 razy dziennie od ponad roku i dam sobie rękę uciąć, że będę w nią grał co najmniej drugie tyle. Polecam!