PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika adalbert1

obrazek
Summoner Wars 2. edycja Master Set (edycja polska)
Znakomita druga edycja,
Byłem fanem pierwszej edycji gry i mogę z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że druga edycja nie zawodzi.
Gra stała się nieco dłuższa, jak również nieco wzrósł próg wejścia, choć wciąż SW pozostaje grą prostą).
Jeżeli do czegokolwiek można się przyczepić, to odrobinę do balansu. Krasnoludy są najsilniejsze, podczas gdy Straż Przednia najsłabsza. Zależność ta wyjdzie przy częstym graniu w postaci procentu zwycięstw danych talii. Po części dla osłabienia Krasnoludów już po wydaniu gry wprowadzono oficjalną zasadę, że nie można zagrać w tej samej turze dwóch takich samych "aktywnych" kart wydarzeń.
Boli też, że polski wydawca nabrał wody w usta jeżeli chodzi o kolejne talie.
Funkcjonuje znakomita implementacja SW2 online, na której można nauczyć się gry i działania kart, bo wymusza zasady. Z mojego doświadczenia wynika jednak, że (przynajmniej jak już wszystko wiemy) bardzo przyjemnie i sprawnie gra się na żywo.
Zdecydowanie polecam.


obrazek
Diuna: Imperium (edycja polska)
,
Diuna: Imperium to naprawdę bardzo dobra gra. Podoba się zarówno graczom bardziej doświadczonym, jak i tym mniej zaprawionym w planszówkach, starszym i młodszym. Gra jest świetnym połączeniem budowania talii i worker placement/action selection.
Ponieważ w grze cały czas podejmujemy decyzje, trzeba trochę pilnować, żeby nie wkradł się paraliż decyzyjny, szczególnie przy czterech gracach, przy których też gra jest najbardziej ciasna.
Według mnie Diuna jest bardziej taktyczna niż strategiczna. Zbytnie skupienie się na "budowaniu silniczka" może spowodować, że pozostali gracze odjada nam w punktach. Sporo zależy od tego, jakie karty będą do kupienia na rynku i w jakiej kolejności kupujemy. W każdym razie rynek ten w każdej grze będzie wyglądał inaczej, co zapewnia regrywalność.
Polecam Diunę: Imperium właściwie każdemu, może oprócz zupełnych nowicjuszy.


obrazek
Pacific Rails Inc.
,
Gra jest przyzwoicie wydana, a posiadacze wersji KS mogą się nawet cieszyć ulepszonymi komponentami (wiadomo, monety itp. - spokojnie da się żyć bez tego i chyba nie warto przepłacać).
To jedna z tych gier, które przy tłumaczeniu wydają się trudniejsze niż faktycznie są. Zasady są napisane dość średnio i przeczytanie kilku wątków na BGG może okazać się konieczne.
Jak już mamy to ogarnięte, to gra się bardzo przyjemnie i płynnie. Kładziesz albo ściągasz swoich robotników na planszy akcji i dzięki temu: zbierasz surowce, budujesz tory, wykładasz je na planszę, stawiasz stacje, wykonujesz akcje specjalne, wzmacniasz ich efekt, zatrudniasz specjalistów. Tak do momentu, aż ktoś połączy trasy biegnące z dwóch stron planszy. Tu następuje pewna niespodzianka, bo okazuje się, że masę punktów otrzymujemy jeszcze dzięki wyłożonym domkom/stacjom i telegrafom, i to często decyduje o końcowym sukcesie.
Z potencjalnych minusów: Wydaje się, że pierwsze akcje są dość oskryptowane, stąd są obawy o regrywalność, szczególnie przy częstszym graniu.
Ocena: 3,5/5


obrazek
Paladyni Zachodniego Królestwa
,
Gra jest po brzegi wypełniona solidnej jakości zawartością. Bardzo charakterystyczne (zresztą dla całej serii) są grafiki Mihajlo Dimitrievskiego.

Sam przebieg rozgrywki ma charakter optymalizacyjny. Poszczególne akcje wykonujemy poprzez umieszczanie pracowników (w odpowiednich kolorach) na własnych planszetkach, ewentualnie (od 3 tury gry) na torze łask królewskich. Akcje wymagające określonej wartości danego atrybutu, dają nam w zamian wzrost na torze innego atrybutu (są 3 atrybuty: wiara, siła i wpływy). Interakcja występuje m.in. w ten sposób, że mamy ogólnodostępne karty - mieszczan i najeźdźców. Możemy więc np. rekrutować/odrzucić kartę mieszczanina, na którą ktoś inny miał chrapkę. Ogólnie jednak Paladyni mają raczej posmak tzw. multiplayer-solitaire. Element losowy może mieć znaczenie, np. przy budowaniu fortyfikacji dobieramy kartę, na której zawsze będzie wzrost atrybutu siły i jeszcze jakiś inny bonus, który będzie mniej lub bardziej przydatny w danym momencie. Możliwe są też silne komba z losowo wychodzących kart mieszczan (2 i więcej mieszczan wzmacniających tę samą akcję) faworyzujące określonego gracza.

Z moich dotychczasowych kilku rozgrywek wynika, że Paladyni są grą dość długą, o co najmniej średniej ciężkości. Chyba nie poleciłbym jej w pełnym czteroosobowym składzie. Paladyni mają tryb solowy, ale nigdy w ten sposób nie grałem.
Jak na razie jest to dla mnie 3,5 na 5.


obrazek
Endeavor: Age of Sail
,
Wydanie gry stoi na wysokim poziomie. Szczególnie podoba mi się dobrze zaprojektowana wypraska oraz tacki na budynki i elementy należące do poszczególnych graczy. Planszetki graczy są chyba zbyt duże, co sprawia, że gra zajmuje sporo miejsca na stole.
Gra trwa dokładnie 7 rund. W każdej z nich najpierw wybieramy nowy budynek, potem zbieramy pracowników do portu, potem opłacamy tych, którymi w poprzedniej rundzie aktywowaliśmy nasze budynki, wykonujemy akcje (żeglowanie, osiedlanie, dobieranie kart, ataki) i wreszcie sprawdzamy limit posiadanych kart.
W stosunku do pierwotnej wersji gry wprowadzono kilka zmian (np. dodatkowy pracownik na początku, dodatkowy budynek początkowy do wyboru, możliwość brania kart z regionów przed ich odblokowaniem), wprowadzono dwustronną planszę w celu lepszego skalowania się gry, no i dołożono exploity/przedsięwzięcia.
Z mojego doświadczenia wynika, że o ile sama gra jest naprawdę prosta mechanicznie, to już wprowadzenie przedsięwzięć i ich świadome wykorzystanie stanowi pewien problem i wyraźnie wydłuża rozgrywkę. Wydaje mi się, że szczególnie na początku można grać bez nich albo z mniejsza ich ilością (standardowo losuje się/wybiera 3).
Jeżeli chodzi o skalowanie, to jak na razie lubię wariant trzyosobowy na mapie 2-4 i czteroosobowy na mapie 4-5.
Jeżeli podstawka się komuś spodoba, to bardzo polecam dodatek Age of Expansion.


obrazek
Die Macher
,
Zagrałem dopiero raz na 4 osoby, więc to w sumie pierwsze wrażenia:
Poziom wydania jest ok - funkcjonalny, za wyjątkiem papierowych pieniędzy (w sumie i tak zazwyczaj gram z pokerowymi żetonami). Jak ktoś kręci nosem na cenę, to może się pocieszyć, że za polskie wydanie zapłaci dużo mniej niż za wydanie z kickstartera. Z tego, co porównałem, to zasady w wydaniu polskim poprawiają kilka nieścisłości, które pojawiły się w wydaniu międzynarodowym.

Należy podkreślić, że to nie jest gra negocjacyjna i jeżeli ktoś się nastawi na dużą dozę gry nad stołem, to się zawiedzie. Mamy za to solidnie naoliwione euro, w którym musimy wyważać pomiędzy zaangażowaniem swoich zasobów w obecne wybory i przygotowaniem gruntu pod przyszłe (tzn. w landach, które będą rozstrzygane w dalszej kolejności), czyli szukać złotego środka pomiędzy taktyką a strategią. Jest oczywiście trochę negatywnej interakcji, żeby nie było zbyt sielankowo.

Gra w wariancie podstawowym/krótszym (4 wybory) nie jest może krótka, ale też nie przeraża długością. Na pewno przy Die Macherze warto, żeby wszyscy gracze zapoznali się - choćby ogólnie - z zasadami przed rozgrywką.


obrazek
Napoleon 1806
Coś nowego wśród gier bloczkowych,
Jeżeli chodzi o jakość komponentów, to stoi ona na wysokim poziomie, aczkolwiek z jednym "ale": w moim egzemplarzu część bloczków jest nie do końca prosto wycięta i nieco różni się między sobą rozmiarami. Na szczęście w kilku dotychczasowych rozgrywkach w wersję z mgłą wojny nie stanowiło to problemu. Samo pudło robi dość imponujące wrażenie. Mapa jest piękna, planszetki z grubego kartonu, karty dobrej jakości i z zaokrąglonymi rogami (są 2 talie - jedna po angielsku, druga po francusku), zasłonki (również w dwóch wersjach językowych) zawierają podstawowe informacje potrzebne do gry, wypraska może być. Mogłoby być nieco więcej drewna służącego do oznaczania wyczerpania korpusów i kości służących do rozstrzygania starć (zawsze możemy je zastąpić kartami).
Zasady są proste, aczkolwiek niekiedy może nawet zbyt lakoniczne i stąd można mieć zastrzeżenia do ich klarowności.
Gram tylko wersję z mgłą wojny (tożsamość bloczków jest widoczna tylko dla gracza je kontrolującego), wedetami (służą do rozpoznania/zmylenia przeciwnika) i potajemnym rozstawieniem początkowym. System jest wg mnie bardzo ciekawy, aczkolwiek nie każdemu przypadnie do gustu, a to ze względu na podwójną losowość - dotyczącą zarówno ruchu, jak i walki. Silny nacisk postawiony jest na manewr i zarządzanie postępującym wyczerpaniem wojsk. To ostatnie jest innowacją w stosunku do gier bloczkowych Columbia Games. Dość losowe jest samo poruszanie korpusów. Wybieramy siły, które chcemy poruszyć, a następnie dobieramy kartę, która określa maks. ilość pkt ruchu do wykorzystania (dla Francuzów jest to przedział 1-6, dla Prusaków 1-5 + ewentualne modyfikatory z zagranych kart/zdolności wodzów) z tym, że za każdy dodatkowy korpus, który wybraliśmy, mamy -1 pkt ruchu, więc może zdarzyć się tak, że większego zgrupowania nie poruszymy wcale.
W starciach kości (opcjonalnie karty) określają, ile pkt. wyczerpania lub strat zadaliśmy przeciwnikowi. Lepsze są kości Francuzów, aczkolwiek wiadomo, że kostka bywa kapryśna.
Ogólnie jest tak, że Francuz jest na musiku, ponieważ jego zdaniem jest zbicie pkt. zwycięstwa do zera.
Na pewno warto spróbować.


obrazek
Wir sind das Volk!
Zdecydowanie polecam,
Odnośnie do jakości wydania gry (twarda plansza, karty, żetony), to nie ma się do czego przyczepić. Docenić należy również fakt, że pudełko jest względnie małych rozmiarów, dzięki czemu gra nie zajmuje sporo miejsca na półce.
Sama rozgrywka jest wg mnie niesłychanie miodna poprzez zupełną asymetryczność stron. Wschód zasadniczo dąży do przetrwania i niejednokrotnie mamy tu wrażenie permanentnego kryzysu i balansowania na krawędzi rozpadu. NRD ma jednak w zanadrzu - przy sprzyjającym układzie kart - bardzo groźne dla zachodu chwyty (np. taktyka/strategia na wzniecanie niepokojów). Zachód musi wygrać albo poprzez zalanie wschodu masowymi niepokojami społecznymi, albo poprzez demontaż gospodarki NRD.
Nowsze wydania gry zawierają poprawione zasady (m.in. wschód zaczyna z 1 socjalistą), co jest konieczne dla zbalansowania rozgrywki (przedtem, przy znajomości pewnych trików, gra dawała bezwzględną przewagę NRD).
W Wir Sind das Volk występuje pewna losowość, ponieważ np. nie wszystkie karty w ogóle wejdą do gry w poszczególnych dekadach. Przy wyrównanym poziomie graczy, pewnych skrajnych układów po prostu nie da się przeskoczyć. Jednak poza takimi skrajnymi sytuacjami, gra oferuje ciekawe i znaczące wybory przy niemal każdym zagraniu.
Kolejnym plusem jest czas rozgrywki, który po pewnym czasie oscyluje w okolicach 60-90 minut nawet przy pełnej grze.
Wir Sind to jedna z moich ulubionych gier dwuosobowych.


obrazek
The Cousins War
Mała rzecz, a cieszy,
Gierka jest malutka. Zawiera twardą mapkę podzieloną na 3 obszary, drewniane kosteczki w 3 kolorach, 3 małe kości i trochę kart (są też 2 karty promo do gier Snowdonia i Gildie Londynu). Wydanie określiłbym jako porządne.
Gra toczy się przez maksymalnie 5 rund, w których najpierw dobieramy karty, potem oddajemy jedną z nich przeciwnikowi, zagrywamy jedną, aby ustalić pole bitwy w danej turze, zagrywamy 4 albo jako wydarzenie, albo jako akcję, i wreszcie rozstrzygamy bitwę.
Akcje polegają głównie na zarządzaniu drewnianymi kosteczkami, które możemy przekładać pomiędzy polem bitwy, regionami na planszy, rezerwą i zasobami. Wydarzenia pozwalają np. wezwać posiłki francuskie do bitwy itp.
Bitwy są rozstrzygane kośćmi i toczą się, aż któryś z graczy zostanie pokonany (tzn. straci wszystkie swoje drewniane kosteczki znajdujące się na karcie bitwy) . Przede wszystkim liczy się wyturlanie dubletu, czy nawet tripletu (np. 3, 3, 3), a dopiero na drugim miejscu jego wartość. Karta, która została nam z wcześniejszej fazy, pozwoli nam jednokrotnie zmodyfikować wartość na kości. Jest tu też fajny mechanizm blefu, ponieważ gracz aktywny ogłasza, co wyturlał, a jego przeciwnik może powiedzieć "sprawdzam", co rzutuje na wysokość poniesionych strat.
Wygrywa ten z graczy (Lancaster albo York), który na koniec gry kontroluje więcej obszarów na planszy. W razie remisu wygrywa ten, kto więcej razy zwyciężył w bitwie. Można też wygrać z automatu, jeżeli np. kontroluje się wszystkie obszary na koniec rundy.
Gra jest niemal z kategorii "do piwa i precli", ale daje sporo zabawy i wywołuje emocje dzięki kościom i blefowaniu.
Póki co, ode mnie duży plus.


obrazek
Rattus Cartus
Miłe zaskoczenie,
Jestem aż zaskoczony, jak bardzo ta gra "podeszła" zarówno mi, jak i ludziom, z którym grywam.
Wydanie może nie jest piękne (to zawsze kwestia gustu), ale solidne. Wypraska jest bardzo sensownie skonstruowana, choć nie pomieści kart w koszulkach.
W grze występują karty o określonych symbolach, które odpowiadają torom na planszy. Ponadto mamy karty budynków i rozmaite karty specjalne. W swojej turze, po wybraniu akcji początkowej, wykładamy karty, które pozwalają nam przesuwać się na poszczególnych torach punktacji i wykonywać akcje z budynków, ale niekiedy odbywa się to za cenę dobierania żetonów szczurów z puli (grę zaczynamy, mając już pewną ich liczbę). Trik polega na tym, że nawet jeśli zgromadzimy na koniec gry najwięcej punktów, a ilość naszych szczurów okaże się wyższa od maksymalnej dopuszczanej przez pięć losowo wyłożonych kart (awersem do dołu - jest akcja, która pozwala je podglądnąć), to i tak grę przegrywamy.
Jest to wszystko lekkie i płynne prawie jak tzw. filler, ale jednocześnie występują elementy, które dodają całej rozgrywce smaczku: blef, push your luck, trochę negatywnej interakcji (są możliwości podrzucania sobie szczurów i podbierania kart). W jednej z naszych rozgrywek wszystkich zjadły szczury :)
Od mnie na razie spory plus.


obrazek
Princes of the Renaissance
O ile lubisz licytacje,
Princes of the Renaissance to wyśmienita gra, o ile lubisz mechanizm licytacji.
Dostępne akcje to: wystawienie na licytację kafla jednego z 5 miast (Rzym, Wenecja, Mediolan, Florencja, Neapol - licytujemy pieniędzmi); wystawienie na licytację kafla wydarzenia (licytujemy pieniędzmi albo wpływem, co wynika z rodzaju wybranego kafla); wystawienie na licytację kafla Papieża (wpływem); zainicjowanie wojny pomiędzy miastami i licytacja, kto będzie w niej przedstawicielem miasta atakującego, a kto miasta broniącego (wpływem); kupienie karty; kupienie kafla wojska (tylko w dwóch ostatnich przypadkach nie licytujemy - płacimy określoną cenę).
Dodatkowo na początku gry licytujemy kolejność graczy i kolejność wyboru naszych rodzin (pieniędzmi). Kafel rodziny daje nam określony przychód i zdolność w każdej dekadzie. PotR oferuje przy tym dwa rodzaje zdolności każdej z rodzin - słabszą i silniejszą. Przed gra należy się umówić, których zdolności będziemy używać (jak dotąd zawsze grałem silniejszymi).
Gra toczy się przez 3 dekady, po czym podliczamy punkty. Oczywiście bardzo istotne jest, jak zbudowaliśmy swoje tableau z kafli miast (można ich mieć najwyżej 6 i z maks. 3 różnych miast). Uważajcie jednak na punktodajne wojny (o ile wiele z nich się wygrywa), które dodatkowo są głównym czynnikiem wpływającym na siłę/wartość poszczególnych miast.
Wydanie gry stoi na dobrym poziomie, a biorąc pod uwagę, że jest to produkt nie tak łatwo dostępny, w promocyjnej cenie zdecydowanie warto kupić.
Niestety gra był ufundowana poprzez Kickstartera, więc - jak to nierzadko bywa - jest do niej dodatek, który dostali tylko wspierający i nie ma go nawet w zwykłej dystrybucji. Jedyny sposób, żeby go dostać, to skontaktować się osobiście z Mercury Games. Dodatek jest o tyle przydatny, że wprowadza kolejne kafle miast (co prawda i obecnie jest ich o jeden więcej w każdym kolorze) i wydarzeń (i to jest fajne, bo obecnie w każdej dekadzie są takie same). Wersja niemiecka została chyba wydana wraz z dodatkiem.


obrazek
Summoner Wars Druga Talia - Krasnoludy Głębinowe
Jedna z ulubionych,
Przez jakiś czas nawet nie zaczynałem grać tą talią. Wydawała mi się trochę przekombinowana. Muszę przyznać, że obecnie druga talia Krasnoludów Głębinowych należy do moich ulubionych. Rzeczywiście, „kombinowanie” jest tutaj znaczącym elementem, ale w sposób, który daje mi sporo satysfakcji.

Ponieważ podstawową jednostka tej talii są Golemy z Kryształów (zwiększają wytrzymałość twoich podstawowych jednostek w odległości do 3 pół), bardzo istotne jest odpowiednie rozstawienie jednostek. Mamy tu też element niepewności, kiedy korzystasz ze zdolności mistrza przywołań - Brath (raz podczas swojej tury możesz umieścić na magii kartę z ręki albo ze stosu doboru).

Talia posiada m.in. wydarzenia, które zwiększają atak jednostek, które mają w nazwie słowo „Kryształów”, stąd chętnie umieszczam we niej Magów Kryształów z pierwszej talii frakcji, którzy dodatkowo mogą korzystać ze wspomnianej zdolności Golemów z Kryształów.

Do jednego z ciekawszych czempionów w całym uniwersum summoner wars zaliczam Dreka, który może umieszczać na polu bitwy "takie coś", jednak na razie nim nie grałem (używam Noa, Kyndera i Luna)

Podsumowując, Brath jest może nieco bardziej wymagająca w prowadzeniu, jednak wciąż bardzo groźna i zdolna do pokonania swoich przeciwników.

Gorąco polecam!


obrazek
Hands in the Sea (Kickstarter)
Akry Śniegu w starożytności,
Na początku uwaga odnośnie do wydania. Jest kilka kart (ok. 5), które zawierają błędy. Wydawca chciał to natychmiast naprawić i wydrukował poprawione wersje, które przyszyły wraz z grą. Okazało się jednak, że te mają nieco inne odcienie rewersów. Stąd dopiero w ostatnim czasie wszyscy nabywcy otrzymali poprawione kilka kart z właściwymi rewersami.
Sama gra to rozwinięcie silnika zastosowanego kilka lat temu przez M. Wallaca w A Few Acres of Snow – implementująca mechanikę Dominiona do mocno abstrakcyjnej (mechanicznie) gry o I wojnie punickiej. Mamy swój startowy deck, który składa się z kart lokacji początkowych i karty Merchanta (w przypadku Kartaginy) albo Legionów (w przypadku Rzymu). W miarę rozwijania swojego stanu posiadania dochodzą nam kolejne karty lokacji, a dodatkowo możemy nabywać karty bitewne/administracyjne z talii naszego imperium bądź neutralnej. Ponadto mamy m.in. możliwość odkładania kart na rezerwę, „odchudzania” talii, nabycia karty strategicznej, co turę losujemy kartę wydarzenia…
Dodatek z ks zawiera karty strategiczne z nadrukowanymi kosztami ich utrzymania (wg mnie to powinna być właściwie podstawowa wersja tych kart), kilka kart wydarzeń z nieco mniej dotkliwymi efektami, po 4 karty dla każdej ze stron zawierających jednorazowy efekt (każdy gracz wybiera w tajemnicy jedną z nich). Używam wszystkich tych modyfikacji.
Punkty zdobywamy na rozmaity sposób: poprzez rozwijanie swojego władztwa, grabież, najazdy, bitwy morskie i lądowe; możliwe są przekupstwa.
Po kilku już rozgrywkach uważam, że jest to bardzo interesująca gra. W naszych rozgrywkach Rzymianie z reguły dążą do rozkręcenia potężnej armii lądowej. Kartagina z kolei szybciej rozwija swoje wpływy w Sardynii/Korsyce i Sycylii (co tez sprawia, że ma grubszą talię), aby później być stopniowo wypierana z tej ostatniej. Moim zdaniem Kartagina ma szansę na w miarę szybkie zwycięstwo poprzez rozwój swojego imperium, natomiast później, w wojnie na wyczerpanie rosną szanse Rzymu.
Polecam, za wyjątkiem Akrów Śniegu (obecnie raczej niedostępnych) chyba nie ma niczego podobnego na rynku.


obrazek
Celestia
Latanie w pzestworzach,
Czy latanie po przestworzach statkiem starając się dolecieć jak najdalej to dobra zabawa? Sprawdźmy.
Wykonanie
To co wyróżnia Celestię na starcie to trójwymiarowy model statku, którym przemieszczamy się pomiędzy powietrznymi miastami. Model otrzymujemy w wypraskach i składamy go wg załączonej instrukcji. Sam proces montażu nie jest trudny i każdy powinien sobie z nim poradzić. Zostaje nawet kilka części zapasowych.
Komponenty gry wykonane są z dobrej jakości materiałów, kafelki i statek z grubego kartonu, karty po wielu grach bardzo dobrze wyglądają, a kości przedstawiają ładne rysunki.
Zasady gry
Instrukcja do gry jest przejrzysta i przedstawiona w dość prosty sposób. Pomocne są zestawienia działania różnych kart, dzięki czemu łatwo i szybko można sprawdzić ich działanie.
Zasady gry są bardzo proste. Wsiadamy na statek, rzucamy kośćmi, które definiują jakie przeszkody spotykamy po drodze. Następnie, jako kapitanowie statku pytamy graczy czy lecą z nami czy też wysiadają odbierając przy okazji punkty. Po deklaracjach musimy zagrać karty przeciwdziałania wyrzuconym wcześniej na kościach przeszkodom. Jeśli się uda to lecimy dalej, a kapitanem zostaje kolejna osoba i powtarza cały proces do czasu aż statek się rozbije, bądź doleci do ostatniego miasta, lub gdy zostanie sam kapitan i zdecyduje on, że nie chce lecieć dalej. Przy każdym mieście znajdują się stosy kart z punktami. Im dalsze miasto, tym punktów tych jest więcej. Warto zatem lecieć jak najdalej. Ale czy obecny kapitan da radę przezwyciężyć przeszkody? Nie zawsze jest to takie oczywiste. Kapitan może blefować, starając się doprowadzić nas do szybkiego opuszczenia statku i zdobycia mniejszej liczby punktów, a z drugiej strony może nakłaniać nas do pozostania na statku aby go rozbić wiedząc, że nie będzie w stanie sprostać wskazanym na kościach przeszkodom. Całość dopełniają karty specjalne. Część z nich ułatwia pokonywanie przeszkód, a część utrudnia lot. Karty mogą być zagrywane w określonych w zasadach momentach, co na początku może rodzić pewne problemy. Jednakże po pierwszych grach zasady działania kart stają się jasne i zagrywa się je niejako intuicyjnie. Negatywna interakcja również występuje, ale w bardzo minimalnym zakresie – praktycznie jedna karta pozwalająca wysadzić ze statku jednego z graczy.
Wskazany wiek to minimum 8 lat i ta granica wynika z faktu planowania i taktyki jaki musimy stosować w tej grze. Młodsze dzieci mogą sobie z tym nie poradzić, przy czym można z nimi zagrać dla zabawy. Sprawdza się. :D
Podsumowanie
Celesta to bardzo dobry produkt. Dzięki niemu udało mi się wciągnąć kilka osób w świat planszówek. Proste zasady, ładne wykonanie pozwala na szybkie wytłumaczenie o co chodzi w grze i rozpoczęcie samej rozgrywki. Aspekt ciągłego szacowania ryzyka posiada sam w sobie aspekt edukacyjny dla dzieci, dzięki czemu nauczą się jak sobie z tym radzić. Czy lecieć dalej, czy może już wysiąść? A może jeszcze jeden lot i potem wysiądę? Czy może lepiej nazbierać więcej kart, żeby mieć potem łatwiej? To pytania, które bardzo często się pojawiają i na które brak jest jednoznacznej odpowiedzi. Bardzo dobra zabawa w gronie rodziny, znajomych, przyjaciół. Serdecznie polecam.


obrazek
Posiadłość Szaleństwa (druga edycja)
Polecam,
Posiadłość Szaleństwa to jedna z wielu gier w uniwersum Lovecrafta. Uniwersum z Przedwiecznym Chtulhu, za którym szaleją tysiące fanów książek, gier czy filmów. Uniwersum, które niekoniecznie do mnie przemawia, a mimo to Posiadłość zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Dlaczego? Po kolei zaczynając od wad.
Wykonanie
Pierwsza rzecz, która najbardziej rzuca się w oczy to oczywiście figurki. Te wykonane są z dobrej jakości plastiku, przedstawione potwory, z którymi przyjdzie nam walczyć bardzo dobrze wpisują się w mitologię Chtulhu. Jednakże system podstawek jest kompletnie nie trafiony. Są one za duże, toporne i źle wyglądają na planszy. Dodatkowo trafiają się źle wykonane i wsuwane w nie kartoniki z informacjami potrafią wypadać, a w części trudno je wcisnąć, co często kończy się ich uszkodzeniem. Dodatkowo niektóre potwory posiadają dodatkowe zasady, które znajdują się na spodzie podstawki, a o których w ferworze walki nawet się nie pamięta. I w sumie to jedne zarzuty do tej gry. Dalej jest już tylko lepiej. Komponenty wykonane z dobrej jakości i grubości papieru, który powinien wystarczyć na długie godziny grania. Grafiki na kartach, kafelkach są bardzo ładne i przyciągają uwagę.
Aplikacja
Gra korzysta z aplikacji na tablety, komórki, bez której nie jesteśmy w stanie rozegrać gry. Dla jednych to minus, a dla innych (np. dla mnie) to ogromny plus. Aplikacja pełni tu rolę Mistrza Gry, czyli osoby, która opowiada przygodę i ujawnia kolejne obszary gry w trakcie rozgrywki, aktywuje specjalne wydarzenia, zastępuje rozmowy z bohaterami niezależnymi, których spotkamy w trakcie gry, dzięki czemu nigdy nie wiemy co nas może spotkać. Dodatkowo aplikacja wprowadza do gry rozwiązania, które nie byłyby możliwe to wprowadzenia w standardowej edycji z jaką mogliśmy się spotkać w pierwszej edycji Posiadłości – minigry, zagadki logiczne, które należy rozwiązać w samej aplikacji.
Jeśli miałbym Posiadłość Szaleństwa porównać z inną grą to wskazałbym Descent: Wędrówki w Mroku z aplikacją Road to Legend. Podobnie jak tam pełni ona rolę prowadzącego rozgrywkę i kształtująca świat, a reszta rozgrywa się na planszy. Przy czym w Posiadłości Szaleństwa aplikacja jest bardziej rozbudowana i buduje klimat rozgrywki, poprzez świetnie dobraną muzykę, odgłosy pojawiające się w grze, a także „filmiki” początkowe i kończące.
Dodatkowo aplikacja pozwala grać w Posiadłość również w pojedynkę.
Aplikacja to nie wszystko
Dużo piszę o aplikacji, ale nie dominuje ona gry. Cały czas jesteśmy nad planszą, która wciąż się rozbudowuje, pojawiają się na niej nowe potwory, znaczniki i nasze decyzje podejmujemy w oparciu o to co się na niej dzieje. Cały czas rozmawiamy ze współgraczami planując swoje akcje. Rzucamy kostkami, otrzymujemy i zagrywamy karty (przedmiotów, obrażeń, czarów), przesuwamy figurki. Balans pomiędzy grą planszową, a komputerową jest w mojej ocenie zachowany.
Regrywalność
Czy w grę można grać wielokrotnie? Twórcy pomyśleli o tym. Pomimo faktu, że opiera się ona na scenariuszach (które z natury rzeczy tworzą pewną zamkniętą całość) to sam przebieg wydarzeń i ułożenie lokalizacji, czy kluczowych punktów jest zmienne. Gra wielokrotnie zaskakiwała i ukazywała rzeczy, których nie spotykałem we wcześniejszych rozgrywkach tego samego scenariusza. Na chwilę obecną aplikacja udostępnia jedynie 5 scenariuszy, ale wraz z rozwojem gry i wydawaniem nowych dodatków stan rzeczy się na pewno ulegnie zmianie. Dodatkowo należy wspomnieć, że posiadacze pierwszej edycji Posiadłości Szaleństwa otrzymują w zestawie pakiet konwertujący, co umożliwia wykorzystanie części komponentów również w grach z drugiej edycji.
Podsumowanie
Posiadłość Szaleństwa w drugiej edycji to bardzo udany produkt, do którego zasiadam zawsze z wielkim oczekiwaniem na przeżycie kolejnej przygody w świecie, za którym nie przepadam. Pomimo tego mechanika i koncept całej gry wynagradza mi tą „niedogodność” wielokrotnie. Polecam wszystkim, nie tylko fanom Przedwiecznego.


obrazek
Warriors of God
To nie jest tak, że nie lubię kości...,
Zaznaczam, że do tej pory grałem jedynie w scenariusz wojny 100-letniej.
Jakość wydania WoG w stosunku do ceny - jeśli porównać ją choćby z grami euro - nie powala: gra składa się z cienkiej papierowej planszy (prawda, że wg mnie ładnej) i dużych,ale niespecjalnie grubych żetonów + kilku kości.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę: powiedzieć, że jest losowo, to mało powiedzieć - jest baaardzo losowo. Wynika to z faktu, że w WoG praktycznie na wszystko się rzuca: bitwy, oblężenia, przejęcie prowincji, inicjatywę i ilość aktywacji, śmierć dowódców (tak, co turę na wszystkich!). Z tego powodu za słuszny można uznać zarzut, że WoG gra się poniekąd sam. Można jednak do tego podejść również w ten sposób (i ja tak do tego podchodzę), że gra buduje pewną narrację/opowiada historię, do której gracz musi się cały czas adaptować. Wtedy rozgrywka staje się niezwykle miodna i daje wiele frajdy. Należy również zaznaczyć, że gracze w WoG podejmują nieustannie decyzje, szacują ryzyko, starają się zarządzać losowością.
Jak na grę wojenną przystało, mamy tu do czynienia z asymetrycznością stron. Francuzi mogą łatwiej uzyskiwać kontrolę nad prowincjami, Anglicy, mając lepszych dowódców i przesadzony wg mnie bonus za łuczników, często miażdżą przeciwnika w bitwach. Należy jednak pamiętać, że w WoGu samo wygrywanie bitew nie gwarantuje końcowego zwycięstwa (choć może przynosić punkty za dowódców), ponieważ liczy się przede wszystkim kontrola nad prowincjami.
Jeżeli chodzi o balans, to w moich dotychczasowych rozgrywkach na początku wygrywali Francuzi, natomiast ostatnio Anglicy. Tu jeszcze jedna rzecz: niekiedy kilka tur przed końcem gry widać, że jedna ze stron raczej nie ma już szans na zwycięstwo.
Jest to gra o niskim progu wejścia i dość prostych zasadach, szczególnie jak na grę wojenną.
Osobiście cieszę się, że mam WoG w swojej kolekcji i nie zamierzam się go pozbywać. Gra, choć z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu (losowość, spora doza abstrakcji), jest bardzo oryginalna i uważam ją niemal za klasyk. Będą kolejne rozgrywki.


obrazek
Summoner Wars Druga Talia - Elfy Cienia
Zabójca wychodzi z cienia,
Druga talia Elfów Cienia pozwala na grę bardzo ofensywną.
Zabójcza zdolność Saturosa (mistrza przywołań) – pozwala mu, po zabiciu jednostki na połowie przeciwnika, położyć z ręki jednostkę podstawową na opróżnionym polu. Kładziesz takie Krwawe Smoczysko, a ono natychmiast może poruszyć się o 1 pole i zaatakować ze zwiększoną siłą - nieźle. Niesłychanie przydatnymi jednostkami są Wojownicy Cienia, których przed ich ruchem możesz położyć na polu sąsiadującym z twoją zranioną jednostką (tak, nawet po jej wcześniejszym poruszeniu). Jest to szczególnie niebezpieczne dla mistrzów przywołań o niewielkiej wytrzymałości. Egzekutor jest ok. Strzela dwukrotnie, jeśli się nie poruszy w danej turze.
Czempioni to Shiq (wartość ataku aż 4), Zhant (może wesprzeć mobilność oraz siłę ataku jednostek podstawowych) i Uriel (jeżeli zaczyna turę na stronie przeciwnika, może zaatakować dowolną jego jednostkę, również mistrza przywołań).
Bardzo mocne są również wydarzenia: Potężniejsze Krwawe Przywołanie, Unicestwienie, Bezwzględne Natarcie i Pomsta.
Po tym wszsytkim ktoś może pomysleć, że Saturos jest prawie nie do pokonania. Oczywiście tak nie jest (taki np. Krusk może spać dość spokojnie), aczkolwiek trzeba się nauczyć przeciwstawiać jego zabójczym sztuczkom.


obrazek
Summoner Wars Druga Talia - Bagienne Orki
Furia Bagien,
Najpierw uwaga: pierwsze wydanie Natazgi ma błąd w wydarzeniu Moczary. Prawidłowe działanie wydarzenia: kiedy twój opleciony mur ma otrzymać rany wystarczające, żeby go zniszczyć, możesz zapłacić 1 magię, żeby zignorować te rany. Możesz zapłacić dodatkowy 1 punkt magii, żeby położyć opleciony mur obok tego oplecionego muru. Brakuje też symbolu miecza na kilku Kolekcjonerach CZaszek. Wydawca ma rozsyłać poprawione karty.
Bardzo lubię tę talię. Ma świetne wydarzenia (oprócz Bitewnego Czempiona), takie jak wspomniane Moczary, Erozja (wchodzą wszystkie ataki w mur - 3 kopie), Furia Bagien (niezajęte oplecione mury mogą się ruszać i atakować - 2 kopie).
Indywidualna zdolność Natazgi (mistrza przywołań tej talii) sprawia, że jeśli atak twojej jednostki spowoduje położenie dwóch obrażeń na murze, to wyrasta przy nim opleciony mur.
Jednostki podstawowe to Kolekcjoner Czaszek (słaba zdolność, ale świetne statystyki - 2 życia i wartości ataku za 1 punkt magii), Zelota ( możesz go odrzucić na magię i położyć opl. mur na opróżnionym polu) i Bagienny Łucznik (strzela przez opl. mury).
Czempioni są bardzo ciekawi, ale też kosztowni (szczególnie Zur-Lak) i często brakuje czasu i magii, żeby ich przywołać.
Natazga jest bardzo groźna we wczesnej fazie gry, w której może wywrzeć olbrzymią presję na przeciwniku i zyskać sytuacyjną przewagę przez oplatanie jego murów swoimi oplecionymi murami. Sukces Natazgi (przynajmniej talii podstawowej) zależy właśnie od podtrzymania tak zyskanej przewagi. Jeżeli jednak przeciwnikowi uda się odpowiednio chronić, to trzeba się już mocno napocić, żeby wygrać, tym bardziej, że ekonomia tej talii nie jest wcale łatwa.


obrazek
Summoner Wars Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki
Bardzo silne frakcje,
To może od razu do rzeczy, bo przedmówcy sporo już napisali.
W pierwszym druku (kiedy to było…) zdarzyły się dość kompromitujące błędy w tłumaczeniu niektórych kart (np. sugerowanie, że zdolność Precyzyjny odnosi się do kart, podczas gdy odnosi się jedynie do jednostek) . Z tego, co się orientuję, zostało to poprawione w dodrukach.
Obie frakcje należą do najsilniejszych w całym uniwersum. Elfy są naprawdę zabójcze w rękach doświadczonego gracza; to, czego musisz się nauczyć, to chronić mistrza - Eliena, który ma jedynie 4 punkty życia. Wydarzenia są bardzo mocne. Osobiście jestem przeciwnikiem karty wydarzeń Wyssanie Magii, która występuje w tej oraz kilku innych wcześnie wydanych frakcjach. Wymusza ona po stronie graczy bardzo nieintuicyjne zachowania, tj. niechęć zabijania jednostek przeciwnika. Ponadto kanalizuje grę w kierunku, który określa się jako champions-heavy (marginalizacja jednostek podstawowych na rzecz czempionów).
Orkowie pomyślani są jako tacy trochę przygłupi mocarze. Twoje powodzenie jest powiązane ze szczęściem w kostkach (co jest jakby przeciwieństwem elfów z ich zdolnością do zadawania automatycznych ran). Jeżeli np. Fajter lub Ragnor będą często wpadać w furię, to biada przeciwnikom. Wydarzenia orków są również bardzo silne, ze szczególnym uwzględnieniem Zamrożenia, które może doprowadzić przeciwnika do sporej frustracji, wymuszając poświęcanie cennych punktów magii w najmniej dogodnych momentach.
Polecam.


obrazek
Summoner Wars: Przymierza
Wyśmienite,
Znakomity produkt - wg mnie szczytowe osiągnięcie twórców Summoner Wars, przynajmniej na razie. Od strony wydania przyczepić można się tylko do wg mnie zbyt miękkiego pudła, które troszkę się rozłazi przy obciążeniu go większą ilością talii. Dwuczęściowa mata do grania - świetna i bardzo wygodna sprawa; dobrze turlają się na niej kości, czego nie można np. powiedzieć o twardej planszy z pierwszego master seta. Wszystkie dotąd wydane talie, i to w koszulkach, można wreszcie zmieścić w jednym miejscu (choć w tym wypadku raczej nie będzie już miejsca w pudełku na matę).

Praca tłumacza co do zasady nie wzbudza zastrzeżeń, co jest sporym plusem, biorąc dodatkowo pod uwagę wcześniejsze przygody w tym względzie (zresztą poprawiane w dodrukach). Wpływ na grę może mieć jednak błąd na karcie Bagienne Królestwo (wydarzenie Najemników z Bagien) – dodajemy tu do maks. +5 za każdy kontrolowany opleciony mur (czyli łącznie do maks. wartości ataku 7, a nie jak wynika z karty - 5). Błąd wynika trochę ze sformułowania w angielskim oryginale, aczkolwiek należało dopytać.

Każda z aż 8 talii stanowi połączenie/"przymierze" 2 dotychczasowych frakcji. Mamy tu więc miks wszystkiego, co do tej pory wydano. Jeśli więc zaczniesz od Przymierz, cokolwiek później dokupisz, będzie nadawało się do zabawy w budowanie talii. W świecie SW co do zasady nie jest to koniecznością, ale możliwością, z której moim zdaniem zdecydowanie warto skorzystać, bo daje sporo radości i urozmaica grę.

Problemem dla nowych graczy może być nieco wyższy próg wejścia: większe skomplikowanie części frakcji w Przymierzach oraz nieco więcej tekstu na kartach; jednak znowu bez przesady - da się to ogarnąć. Mi akurat, jako dość już doświadczonemu graczowi, podoba się wprowadzenie nowych mechanik, takich jak np. wzmocnienia w talii Władców Głębin, czy stos więzienia u Jaskiniowego Plugastwa. Najemnicy z Bagien to z kolei nowe podejście do mechaniki oplecionych murów, a Upadłe Feniksy do kontroli nad losowością – wg mnie oba udane. Do talii mechanicznie najprostszych zaliczyłbym Straż Górską i Cienie Dżungli, a trudnych do prowadzenia bez budowania talii - Tundrową Gildię i Piaskowe Płaszcze.

Polecam!


obrazek
Imperializm - Droga ku dominacji
Niezła civka,
Hmm. Wydanie gry jest solidne, aczkolwiek plansza jest chyba zbyt duża, a symbole na kartach nieco zbyt małe.
W swojej turze wybierasz jedną akcję, której nie możesz powtórzyć w kolejnej. Akcje dotyczą podbojów, wojen, ekonomii, szkodzenia innym lub pomagania sobie. Naprawdę, nie ma tu nic specjalnie skomplikowanego mechanicznie, aczkolwiek działanie niektórych kart trzeba czasem skonsultować z ich opisem w instrukcji. Ponadto z informacji uzyskanych autora wynika, że gracz może zagrać tylko jedną kartę wydarzenia (zieloną) w turze, czego np. z instrukcji się nie dowiesz (czyli nie możesz zagrać np. dwóch Pędów kolonizacyjnych).
W Imperializmie dość powoli rozkręcasz „silniczek” twojego państwa, ale kiedy wejdzie on już na odpowiednie obroty, to trudno cię powstrzymać. Z tego powodu właściwie nie zawsze jest sens grania do końca. Tak przynajmniej wynika z moich już kilku rozgrywek. Jeżeli ktoś porządnie rozkręci swoje imperium i jednocześnie osiągnie dość sporą przewagę punktową (a inni mu na to pozwolą), to w pewnym momencie wiadomo już, że nie da się go dogonić. Nie chodzi nawet o to, że jego przewaga będzie się powiększać, ale po prostu bardzo trudno ją zredukować w stopniu, który zmieniłby losy rozgrywki. Z tego powodu istotne jest pilnowanie się nawzajem od początku, żeby zaoszczędzić sobie frustracji, że ktoś nagle ”odjechał”.
Bardzo ważne jest również zrozumienie, że ostatecznie grasz na punkty, a te dostajesz przede wszystkim za zbieranie kart osiągnięć. Jeśli tego nie załapiesz, będziesz się rozwijał bez dążenia do określonych celów i miał pretensje do gry, że mechanizmy pozwalające na gonienie lidera są za mało skuteczne.
Wariant dwuosobowy jest ok., aczkolwiek odpadają w nim pewne aspekty interakcyjne i użyteczność niektórych kart (np. takich, które możesz zagrać w wojnie, w której nie bierzesz udziału itp.).
Wg niektórych Imperializm ma nieco matematyczny posmak (to + to da mi to; moja siła jest taka, a jego może być maksymalnie taka, itp.), a planszę można porównać do tabelki Excela. Chyba coś w tym jest, ale znowu bez przesady.
Gra może nie dostarcza jakiś ogromnych emocji + można mieć do niej parę „ale” i zastanawiać się nad dopracowaniem niektórych rozwiązań, jednak osobiście jestem zadowolony, że posiadam ją w swojej kolekcji i myślę, że zagości na stole jeszcze nie raz.


obrazek
Julius Caesar
Kości zostały rzucone!,
Po kilku już rozgrywkach stwierdzam, że gra jest przednia. Wykonanie w stosunku do ceny, jak zwykle w przypadku gier Columbia Games, wywołuje u mnie mieszane uczucia – no, dobra, solidne bloczki, ale mapka? Ładna (typu point to point), ale nieco mała no i nie „mounted”.
Silnik gry jest charakterystyczny dla gier tego wydawcy: zagrywamy kartę, aby poruszyć nasze siły ewentualnie wywołać jakiś inny efekt (te kilka kart wydarzeń jest w JC bardzo silne!), a kiedy dochodzi do starcia wartości na naszych bloczkach określają kolejność turlania i szanse na trafienie przeciwnika. Wariacje w JC to m.in. to, że mamy dwie wartości na karcie, z których jedna odnosi się do ilości grup bloczków, które możemy poruszyć, a druga do uzupełnień, które aplikujemy natychmiast po wykonaniu ruchu, co daje spore pole do popisu w zakresie dokonywania wyborów. Ogólnie rzecz biorąc, zasady są proste do opanowania, a ewentualne wątpliwości można łatwo rozwiać (jest np. fajny plik klaryfikacji na BGG).
Samą rozgrywkę cechuje pewna – uzasadniona historycznie – asymetria. Cezar zaczyna zajmując dość niewielkie połacie terenu, ale za to ze skoncentrowanymi siłami; Pompejusz jest na wstępie bliski automatycznego zwycięstwa, ale jego siły są rozproszone. Aby wygrać, Cezar musi wykazać się od początku inicjatywą, ponieważ Pompejusz może dość łatwo, wykorzystując przeprawy morskie, zająć miasta dające mu upragnione 10 punktów zwycięstwa (zwycięstwo automatyczne) już w pierwszej turze; wydaje się też, że w przypadku Cezara przegranie dużego starcia militarnego (ach, te kostki!) jest bardziej dotkliwe w skutkach. Jeżeli nie dojdzie do zwycięstwa automatycznego, wygrywa ten z graczy, który ma więcej punktów pod koniec gry – punkty są za kontrolę miast i zabicie wodzów przeciwnika.
Gra jest prosta mechanicznie, ale obfituje w sporo trudnych wyborów strategicznych i taktycznych. W tym drugim wypadku i tak ostatecznie o wszystkim zadecyduje szczęście w kościach, któremu jednakże można do pewnego stopnia pomóc. Rozległość obszaru, na którym toczą się zmagania, wydaje się zapewniać odpowiednią regrywalność tytułu. Czas gry przy zapoznawaniu się z JC to ok. 3 godzin (chyba, że Pompejusz wygra z automatu po pierwszej turze), kolejne rozgrywki pozwalają na zejście do ok. 2 godz. przy pełnej rozgrywce (maksymalnie 5 tur/lat).
Wydaje mi się, że JC to świetny wybór, aby zacząć przygodę z wojennymi grami bloczkowymi.


obrazek
Wars of the Roses: Lancaster vs York
Piekne wydanie, ciekawy miks mechanik,
Na samym wstępie zaznaczę, że jakość wydania WotR LvsY jest wyśmienita i wywołuje efekt wow (nie wdając się w szczegóły, polecam filmiki na BGG)! Naprawdę wiesz, za co zapłaciłeś te niemałe przecież pieniążki. Wiąże się z tym jednak ostrzeżenie – gra zajmuje baaardzo dużo miejsca (gigantyczna plansza), co należy wziąć pod uwagę, rozważając ewentualny zakup.
Gra wykorzystuje bardzo wiele mechanik: kontrola obszarów, tzw. secret unit deployment itd.
Sercem gry jest faza planowania (fantastyczne zasłonki!), podczas której w tajemnicy przed innymi graczami (nie są dozwolone żadne pertraktacje) decydujemy na co (łapówki, wystawianie armii…) przeznaczyć nasze zasoby pieniężne), gdzie się przemieszczamy, gdzie atakujemy/bronimy i takie tam 
Trzeba jednak powiedzieć, że w gruncie rzeczy mamy do czynienia z grą nie stwarzającą od strony mechanicznej specjalnych problemów. 1-2 tury wystarczą, aby nienajgorzej się w tym wszystkim połapać. Pewne rzeczy mogą się nam jeszcze przez pewien czas mylić, ale ogólnie jest ok. Podczas rozgrywki wystarczy w zasadzie karta pomocy gracza (no, może trzeba czasem przypomnieć/ułożyć sobie kolejność rozstrzygania pewnych spraw – np. kiedy okazuje się, że mamy za mało pieniędzy).
Z pewnością poziom kontroli nad przebiegiem rozgrywki nie zadowoli tych, którzy szukają w grach przede wszystkim tego aspektu. WotR LvsY nie jest w tym względzie sprawiedliwa. Nawet najlepszy plan nie gwarantuje ci sukcesu. Praktycznie nie jesteś w stanie zabezpieczyć się przeciw wszystkim potencjalnym wrednym zagraniom przeciwników (a nawet teoretycznych sprzymierzeńców); potrzebujesz więc troszkę tego szóstego zmysłu; no i wiadomo, gdzie dwóch się bije, tam często ktoś inny korzysta. W grze dwuosobowej (zgodnie z sugestiami autora na BGG, można/należy stosować zasady rozgrywki czteroosobowej, a nie wariant, który znalazł się w instrukcji) poziom chaosu spada (co mi osobiście odpowiada) – jesteśmy np. w stanie zagwarantować sobie lojalność kluczowych naszych popleczników. Osobiście nie testowałem z reguły odradzanego wariantu trzyosobowego.
Rozgrywka trwa ok. 2 godzin (raczej nie powinna trwać dłużej). Nacisk, jak wspomniałem, położony jest na decyzje podczas fazy planowania. Gra ma z tego powodu pewną, aczkolwiek w sumie mniejszą niż by się to mogło wydawać, podatność na paraliż decyzyjny któregoś z graczy.
Całkiem nieźle sprawdzają się mechanizmy doganiania lidera (odwrócona kolejność niektórych akcji, pomoc finansowa z Francji).
Jedna rada na koniec: „Do not underestimate the power of money”.
Czy musisz tę grę mieć? Trudno mi to rozstrzygnąć. Każdemu jednak, kogo ten krótki opis nie odstraszył, polecam, na pewno warto spróbować.


obrazek
Summoner Wars Płaszcze Druga Talia Frakcji
Jexik - wybitny strateg,
Grałem Jexikiem podczas jednego z turniejów i spisał się całkiem nieźle.
Jego Zdolność – Wybitny strateg (pozwala przesuwać własne jednostki podstawowe), znacznie zwiększa mobilność prowadzonej armii, co stwarza dla przeciwnika ciągłe zagrożenie atakami z zaskoczenia. Masz przy tym jakby większe wrażenie autentycznego dowodzenia swoją armią. Przyznam, że bardzo mi to podpasowało.
Moim zdaniem Jexik posiada świetne jednostki podstawowe: Renegat rządzi – możesz nim zaatakować zamiast ruchu i na odwrót; genialna zdolność, która kto wie, czy nie jest jeszcze groźniejsza w talii Vloksa. Zabójca w połączeniu ze zdolnością swojego mistrza przywołań i takim np. Zuchwałym Planem (daje dodatkowe kości ataku) jest bardzo groźny dla czempionów i summonera przeciwnika. Mięśniak ma jeden problem – koszt przywołania, ale jego zdolność i spora żywotność czynią go całkiem przydatną jednostką.
Jeśli chodzi o czempionów, to z tej konkretnej talii zasadniczo używam jedynie Pająka. Choć nieco sytuacyjny, to stwarza możliwość automatycznego zadania rany summonerowi przeciwnika (jeśli dojdzie do przeciwległego krańca planszy), no i jest wg mnie bardzo klimatyczny. Doktorek każe wytracać atak, nie dając gwarancji uleczenia jednostki; nie mogę się też przekonać do Kairy, choć wydaje się być dobra na końcówki, kiedy przeciwnikowi brakuje punktów magii.
Wykorzystanie wydarzeń wydaje mi się dość istotne w optymalnej grze Jexikiem, dlatego obawiam się gier przeciw frakcjom, które potrafią tu namieszać (np. Władcy Umysłów). Wspomniany Zuchwały Plan potrafi przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę; Juma (jeżeli kończymy ruch na przeciwległym krańcu planszy, przeciwnik musi oddać kartę z ręki na nasza manę – jest to zdolność Złodzieja z talii Vloksa, tyle że tu umieszczone jako wydarzenie) znakomicie współgra ze zdolnością Jexika; Ukryta Broń (zadajemy automatyczne obrażenia za sąsiadujące z przeciwnikiem nasze jednostki Płaszczy) przydatna, choć faktyczna efektywność dość zależna od okoliczności; Podstępna Dywersja (przeniesienie jednostki na pole sąsiadujące z murem przeciwnika) potrafi rzeczywiście zrobić zamieszanie na tyłach przeciwnika ; prawdopodobnie nieco rzadziej uda się sensownie wykorzystać Wyparowanie (przeniesienie naszej jednostki na dowolne pole po naszej stronie bitwy).
Ogólnie rzecz biorąc. talia świetnie wpisuje się w charakterystyczną dla Płaszczy linię frakcji nie tyle bazującej na potędze własnych jednostek, co na umiejętnym dowodzeniu, wykorzystaniu nadarzających się okazji i ciągłym zaskakiwaniu przeciwnika.


obrazek
Summoner Wars Master Set (edycja polska)
Świetny zestaw do świetnej gry,
Master Set to obok zestawów: Krasnoludy kontra Gobliny i Elfy Feniksa kontra Orki jedna z \"podstawek\" do Summoner Wars, ale tym razem taka duuuża. Mamy tu aż 6 frakcji, znaczniki i kości, instrukcję i planszę.
Kilka uwag odnośnie do wykonania:
W przeciwieństwie do pozostałych zestawów podstawowych (cienkie papierowe plansze łatwo przecierające się na zgięciach) plansza w MS należy do tzw. mounted - grubych i bardzo solidnych; zawiera także elementy graficzne. Przyznam, że aż szkoda mi ją rozkładać w pubie, więc najczęściej używam mat wygranych na turniejach.
Karty są cieńsze od tych z poprzednio wydanych talii, dlatego polecam zaopatrzenie się w koszulki (np. Mayday Chimera lub Arcane Tinmen Medium z tym, że te drugie wchodzą dość ciasno), aczkolwiek nie jest znowu tak, żeby karty jakoś błyskawicznie się przecierały.

Frakcie, tak raczej lakonicznie, bo można tu napisać prawdziwy elaborat:
- Władcy Umysłów to baardzo charakterystyczna frakcja, którą można kochać albo nienawidzić. Wszystkie jednostki strzelają, a wydarzenia oraz zdolności jednostek sprawiają, że grając zarówno nimi, jak i przeciwko nim musisz przestawić się na całkiem inny styl. Polecam granie tą frakcją z użyciem aplikacji zegara szachowego, ponieważ posiada ona chyba największe w uniwersum SW możliwości blokowania gry i doprowadzania do sytuacji, w ktorej żaden z graczy nie ma ochoty się wychylać;
- Górscy Wargaci to frakcja, której największym problemem jest z kolei deficyt jednostek atakujących na odległość, co może być bardzo bolesne w meczach przeciwko niektórym innym frakcjom. Mają bardzo solidne jednostki podstawowe, a zdolność Mistrza Przywołań oraz niektóre wydarzenia sprzyjają trzymaniu się w niedalekiej odległości od niego. W ogóle jest to frakcja, w której bardzo istotne jest odpowiednie ustawianie się na planszy tak, aby uzyskać korzyść płynące ze zdolności i wydarzeń;
- Piaskowe Gobliny to frakcja, którą osobiście bardzo lubię,. Nie są to jacyś mocarze i należy ich zaliczyć raczej do talii „kombinacyjnych”, a ponadto budowanie talii uważam za wysoce pożądane, ale dzięki temu ma się poczucie satysfakcji z pokonania przeciwnika. No i te nazwy w wersji polskiej: Śmieciarz itp. Za szczególnie przydatną jednostkę uważam Szamana: tani, zabójczy, ze świetną zdolnością;
- Elfy Cienia. No, ok. przyznam się, że jak dotąd nimi nie grałem, ale przeciwko wystarczająco. Cóż, to są elfy, a tych zawsze musisz się strzec – szybkie, podstępne i zabójcze, a z drugiej strony kruche. Jak na tę frakcję zwraca jednak uwagę spora żywotność Mistrza Przywołań – Selundara. Jednym szczęśliwym atakiem go nie zabijesz. Oczywiście gra nimi nie jest tak prosta jak Elfami Feniksa, ale to żadna wada;
- Bagienne Orki. Rany, mogą niektórych męczyć, ponieważ nierzadko gry z ich udziałem nie należą do najkrótszych. Jest w tym klimat takiego właśnie bagienka, rosnącego zablokowania pola bitwy i zmniejszania mobilności przeciwnika. Taki mają urok, który osobiście bardzo sobie cenię. Bardzo uważaj, czy zza porastających pole bitwy pnączy nie wyskoczy nagle ktoś, kto przyniesie śmierć twojemu summonerowi;
- Krasnoludy Głębinowe. Umiejętne ich prowadzenie jest pewnym wyzwaniem, ale przynosi naprawdę wielką satysfakcję, podobnie jak pokonanie prowadzącego ich doświadczonego gracza. Szczególnie robią wrażenie zdolności odzyskiwania pt magii oraz przesuwania/przestawiania jednostek.

Muszę jeszcze zaznaczyć, że jako fan SW od razu miałem talie wzmocnień, dzięki którym gra wymienionymi frakcjami staje się jeszcze ciekawsza, bardziej różnorodna. Ale spokojnie, nie musisz od razu mieć wszystkiego.
Cóż można powiedzieć: świetna gra, świetny zestaw. Prawda, jeśli w ogóle nie znasz SW zawsze istnieje ryzyko, że ci nie podejdzie i sporo kasy poszło na marne, ale również wtedy nie powinieneś mieć kłopotów z odsprzedażą egzemplarza. Talie z MS są też trochę trudniejsze w prowadzeniu niż te z małych podstawek. Natomiast jak długo nie poznasz MS, tak długo nie jesteś „pełnokrwistym” graczem SW ;)


obrazek
Summoner Wars Płaszcze
Vlox, Vlox, Vlox,
Jestem dopiero po kilku partiach Vloksem (z tym, że grałem już trochę Płaszczami - Jexikiem) i bardzo mi przypadł do gustu.
Muszę jednak zastrzec, że ta \"fajność\" na pewno wynika również z tego, że zdolność Vloksa (w fazie wydarzeń może przybrać imię i zdolność dowolnej jednostki Płaszczy znajdującej się na polu bitwy), znakomicie łączy się z jednostkami Płaszczy z pozostałych talii (ale już nie z najemnikami). W zasadzie im większa różnorodność jednostek, tym większe możliwości dla Vloksa.
Jeżeli chodzi o jednostki podstawowe znajdujące się w tej konkretnej talii: Złodziej przyspieszony Nalotem i zabranie karty z ręki przeciwnika to jeden z podstawowych trików Płaszczy; Zadymiarz - o ile dopiszą kości, świetny w osaczaniu przeciwnika; Rewolwerowiec - przydatność jednostki mocno sytuacyjna, ale może zdarzyć się, że wygra nam partię lub uratuje skórę Vloksowi.
Z czempionów najmniej cenię Sztyleta - drogi i bardzo sytuacyjny; Fiołek - super zdolność, ale mało życia; Szumowina - w miarę optymalna relacja koszt/życie/atak/zdolność.
Wydarzenia mogą - przy odrobinie szczęścia - być ogromną siłą Płaszczy, szczególnie Szpieg (przeglądamy pięć kart ze stosu doboru przeciwnika i możemy m.in. jedna z nich odrzucić na jego cmentarzysko). Mamy tu jeszcze wspomniany Nalot, Wyssanie magii (jedna z kilku talii, które posiadają te bardzo silne wydarzenie), Zabójstwo (za 2 pt magii ściągamy podstawową jednostkę z pola bitwy), Płaszcz Cieni (trudniej trafić nasza jednostkę).
Trudność gry Płaszczami polega na ich \"sytuacyjności\" i \"kombinacyjności\" przy niedostatecznej czystej sile i wytrzymałości.
Bardzo polecam zagranie tą frakcją i powtarzam, że zdolność summonera w szczególny sposób nadaje się do budowania talii również z innymi jednostkami Płaszczy. Nadchodzący Master Set: Alliances zapewne również przyniesie w tym względzie coś ciekawego.


obrazek
Summoner Wars Upadłe Królestwo
Wyzwanie,
No, cóż. Nie da się ukryć, że nieumarli, tacy jakich ich dostajemy w tym zestawie, nie należą do najsilniejszych frakcji - oględnie mówiąc.
Jednostki podstawowe to w sumie nic powalającego: W praktyce bardzo trudno uruchomić zdolność Wojownika Zombie (umieszczenie zombiaczka z cmentarzyska na miejscu zabitej jednostki przeciwnika); ze Żniwiarzem jest ten problem, że utrudnia budowanie magii; Szkielet Łucznik ma tylko 1 pkt wytrzymałości, ale przeciwnika może frustrować, że nie zawsze trafi na jego stos magii (z drugiej strony nie jest on dobrym wyborem, kiedy chodzi o zabijanie własnych jednostek dla many).
Dobra gra UK jest, moim zdaniem, w niemałej mierze uzależniona od optymalnego wykorzystania kart wydarzeń. A mamy tu całkiem spore pole do popisu: Legiony Śmierci, Mroczna Ofiara, Wymuszone Przywołanie, Wyssanie Magii - można tu stworzyć naprawdę ciekawe kombosy + te wydarzenia bardzo zachęcają do włożenia kilku jednostek z talii wzmocnień lub Siriana. Należy też pamiętać, że spotykamy tu unikalną zdolność odzyskiwania jednostek z cmentarzyska. Pytanie tylko, jak radzić sobie z frakcjami, które potrafią psuć grę mocno opartą na wydarzeniach (np. Władcy Umysłów)...
Dzięki wymuszonemu Przywołaniu oraz zdolności Elut-Bala, Ret-Talus stosunkowo łatwo przywołuje czempionów. A ci są w sumie nieźli - Elut-Bal ma mało życia, ale bardzo dużą siłę ataku; bardzo solidny Skull i Dragos, którego cenię trochę mniej.
Ret ma mało życia (5) i warto dobrze go chronić, żeby nie pozbawić się możliwości użycia wymuszonego przywołania.
Osobiście, ze względu na świetnie do tego nadające się karty wydarzeń, dość sporo mieszam budując talię Ret-Talusa i...cóż, bardzo lubię tę frakcję, choć w niektórych meczach mają bardzo ciężko.


obrazek
Summoner Wars Elfy Dżungli
Zawsze niebezpieczni,
Hmm. Elfy Dżungli to - moim zdaniem - jedna z szybszych i bardziej podstępnych frakcji w uniwersum Summoner Wars, chyba również bardziej kombinacyjnych. Grając przeciw nim, musisz zawsze uważać i koniecznie chronić swojego summonera przed niespodziewanym atakiem. Z drugiej strony grający elfami do końca może mieć nadzieję na jakiś rozstrzygający wypad. Jednostką, która doskonale sprawdza się w roli zabójcy jest lwiarz (zamiast normalnego ruchu możesz go przesunąć o maks. 7 pól w linii prostej - wartość ataku = 3). Świetna jest również zdolność łucznika (atak przez inne jednostki). Do tego dochodzi zdolność mistrza przywołań - Abu Szy (za 1 manę można zwiększyć wartość ataku przyjaznej jednostki), świetnie nadająca się do wykorzystania również z jednostkami z dodatku lub drugiej talii (jednostki ze zdolnością trującego ataku!). Z jednostek podstawowych stosunkowo najmniej cenię lwice, których część można spokojnie zrzucić na manę lub wymienić w ramach budowania talii.
Jeżeli chodzi o czempionów, to chciałem zwrócić uwagę na Szikwę; jej zdolność - powtórzenie ataku świetnie współgra ze zdolnością Abu Szy. Do roli tarana najbardziej predestynowany jest Mitti Mumway (tratowanie + duża wytrzymałość).
Sporą siłą ED są wydarzenia, które świetnie budują charakter tej frakcji, a ich dobre wykorzystanie może przesądzić o wyniku starcia (np. zanegowanie zdolności jednostek przeciwnika, zamiana jednostek miejscami...).
Ze słabości ED wypada wymienić stosunkową kruchość jednostek (np. Abu Szy ma jedynie 5 pkt. wytrzymałości) i spory koszt niektórych jednostek.
Cóż mogę powiedzieć, granie ED to dla mnie świetna zabawa :)


obrazek
Summoner Wars Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny
Wejście w świat Summoner Wars,
KG vs JG to jedna z dwóch \"podstawek\" do Summoner Wars, a więc takich \"zaproszeń\" do uniwersum gry. Oprócz 2 talii zawiera planszę, kości, znaczniki obrażeń oraz zasady gry. Wykonanie poszczególnych elementów jest, moim zdaniem, porządne, aczkolwiek plansza z pewnością nie powala trwałością. Należy dodać, że w talii goblinów (wydaje mi się, że krasnoludy się prezd tym uchroniły) znajdują się niestety drobne błędy w tłumaczeniu niektórych kart. Należy więc skorzystać z FAQa dostępnego na stronie wydawcy. Uspokajam, że można grać bez żadnych problemów.

Trochę o grze:
- Summoner Wars to karciana gra bitewna rozgrywana na planszy. Talia każdej frakcji (w wersji podstawowej, ponieważ przy zakupie dodatków mozliwe jest budowanie talii, które nie wpływa jednak znacząco na balans)składa się z 18 jednostek podstawowych podzielonych na 3 rodzaje; 3 różnych czempionów - jednostek silniejszych od podstawowych, ale też droższych w przywołaniu, Mistrza Przywołań, czyli szefa bandy - jego utrata oznacza przegraną; 3 kart murów oraz 9 kart wydarzeń różnego typu. Jest jeszcze karta pomocy z rozstawieniem początkowym itp.
Początkowe ustawienia poszczególnych frakcji są stałe.
Tura gracza składa się z: Fazy Doboru Kart - dobieramy karty ze stosu doboru na rękę, aż będziemy mieli ich 5; Fazy Przywołania, w której - płacąc odłożonymi wcześniej na stos magii kartami - wystawiamy posiadane na ręce jednostki na planszę obok kontroowango przez nas muru (karty-\"waluta\" trafiają na stos kart odrzuconych); Fazy Wydarzeń, w której możemy zagrywać karty wydarzeń (trafiają na stos kart odrzuconych) oraz wystawiać na planszę mury; Fazy Ruchu, w której możemy poruszyć maksymalnie 3 jednostki, każdą o maksymalnie 2 pola; Fazy Ataku, w której możemy wykonać do 3 ataków (zabite jednostki trafiają na nasz stos magii); Fazy Budowania Magii, w której możemy zrzucać karty z ręki na stos magii. Tekst na karcie może niekiedy modyfikować pewne ogólne zasady; jest też drobne \"wariacja\" na samym początku gry.

Trochę o frakcjach:
- Jaskiniowe Gobliny są idelalne, jeśli ktoś lubi styl typu \"rush attack\", czyli bardzo ofensywną grę, \"pchanie\"jednostek do przodu i \"rzucanie się\" na przeciwnika hordą. Jeśli nie wygrają/nie zapewnią sobie sporej przewagi w początkowej i środkowej fazie bitwy, to mogą mieć problemy z wygraną. Fajterzy i Procarze mają koszt przywołania = 0, więc można ich zawsze wystawić na planszę, jezeli tylko posiadamy je na ręce. Fakt, że przeciwników jest zwykle mniej na polu bitwy niż goblinków jest niekiedy minusem, ponieważ oznacza podatność na działanie kart, których efekt zależy własnie od tego czynnika (np. Wyssanie magii). Zdolność Sniksa zamieniania się miejscami z innymi swoimi jednostakami jest świetna, szczególnie przy jego dość sporej żywotności. Z czempionów chyba najcenniejszy w bitwie (ale i najdroższy w przywołaniu, co dla goblinków jest istotne) jest Muk, dzięki któremu łatwiej zadajemy obrażenia przeciwnikom.
Po wstępnym opanowaniu gry goblinami przez jakiś czas błyskawicznie zmiatałem przeciwników z pola bitwy. Potem jednak nauczyli się oni kilku antygoblinowych strategii i już tak dobrze nie jest...

- Krasnoludy Gildii to frakcja bardziej defensywna oraz znakomita w systematycznym niszczeniu murów przeciwnika. Szczególną postacią w tej talii jest czempion Gror - chyba jedna z najsilniejszych jednostek w całym świecie Summoner Wars, który potrafi zdziałać cuda dzięki swojej zdolności Młotowstrząs połączonej z wydarzeniem Heroizm. Zresztą cała trójka czempionów w tej talii jest, moim zdaniem, bardzo dobra. Za najmniej przydatne jednostki podstawowe uchodzą Inżynierowie, choć oczywiście to kwestia stylu gry.
Krasnoludy Gildii to, moim zdaniem, bardzo silna frakcja posiadająca znakomitych czempionów. Jej atrakcyjnośc podnosza dodatkowo bardzo przydatne karty wydarzeń (np. wspomniane przy goblinach Wyssanie magii; Heroizm, Oblężenie murów...).
Wydaje mi się, że najłatwiejszą do opanowania talia są Elfy Feniksa z drugiej \"podstawki\". Niemniej omawiany zestaw to równie znakomite zaproszenie do świata Summoner Wars.
Zarówno Krasnoludy Gildii, jak i Jaskiniowe Gobliny należą do moich ulubionych talii.
Polecam


obrazek
Haggis
Warto mieć w kolekcji,
Nie grałem w Tichu, do której to gry często porównuje się Haggisa.
Mogę powiedzieć, że gra bardzo przypada do gustu płci pięknej.
Zasady są proste (choć angielska instrukcja mogłaby być chyba trochę jaśniejsza): Każdy dostaje po 14 kart (+ waleta, damę i króla, którzy mogą też pełnić funkcje jokerów), a resztę odkłada się do tzw. Haggisa. Jeden z graczy wykłada z ręki kombinację kart (tzw. sety albo sekwencje), a pozostali mogą tę kombinację przebić (identyczny rodzaj kombinacji, ale o wyższych wartościach). I tak zbieramy sobie \"lewy\" (ale jest tu jeszcze \"myk\" w postaci zagrania tzw. bomby), aż ktoś zejdzie ze wszystkich swoich kart. Wtedy podliczamy punkty za dane rozdanie (tu też jest parę zasad). Gra toczy się do uzyskania przez kogoś określonej (można to sobie dowolnie ustawić) liczby punktów. Fajną sprawą jest możliwość obstawienia 15 albo 30 pt. na to, że w danym rozdaniu zejdzie się pierwszym z kart.
Gracze podatni na zbyt skrupulatne analizowanie mogą nadmiernie spowalniać rozgrywkę (niekiedy trzeba delikatnie poganiać).
Grałem i w 2, i w 3 osoby. W 3 może nawet fajniej (do dalszej weryfikacji), ale trzeba dbać, żeby nie \"zamulać\".
Powiem szczerze, że mnie Haggis nie powala (choć nie odmówię partyjki), ale już moja siostra totalnie się wciągnęła.
Polecam.


obrazek
List miłosny
Relaks,
Wydanie polskie ma rozsądniejszą cenę od wersji angielskiej (prawda, że nie mamy tu woreczka i kosteczek, karty jakieś takie ciemniejsze i dosyć cieńkie).
Z mojego dotychczasowego doświadczenia (w 3 grupach to na razie ogrywałem, zawsze w gronie 4 osobowym) wynika, że List raczej nie powala, ale też nie odrzuca. Odbiór gry zależy w sporej mierze od nastawienia graczy. Potrzeba tu trochę luzu, niewysilania się nie wiadomo na co (z danego rozdania możesz odpaść w pierwszym posunięciu). Moim zdaniem List ma przede wszystkim relaksować i nie zmienia tego fakt, że chodzi tu zasadniczo o wyeliminowanie pozostałych graczy (albo posiadanie karty nawyższej wartości na koniec gry).
O dziwo są osoby, które mają pewien problem z ogarnięciem o co kaman. Może wynika to właśnie z niepotrzebnej \"spiny\"?
Ogólnie rzecz biorąc polecam, bo jest to gierka, którą można spróbować w różnych grupach i przy rozmaitych okazjach. Nawet, jeżeli w danym towarzystwie nie do końca siądzie, to nic się nie dzieje, bo gra jest szybka i tania (może nie tak bardzo w stosunku do małej zawartości, ale jednak). I za to +1 do oceny.