PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Srebrniki

obrazek
Descent: Legendy Mroku
Jest OK,
Pierwsza rzecz, na którą należy koniecznie zwrócić uwagę, to że gra składa się z pudełka z elementami oraz aplikacji. Bez tej aplikacji gra nie jest w tej chwili możliwa, bo zastępuje ona podręcznik ze scenariuszami. Poza tym, że istnieje ryzyko braku wsparcia po X latach, apka jest pomocna, zapisuje wszystkie istotne informacje o stanie gry, prowadzi fabułę i pozwala na interakcję z elementami pomieszczenia. Przydałby się, żeby tych interakcji było trochę więcej, wszystkie te stojące mebelki aż się proszą, żeby je przewrócić lub wykorzystać jako improwizowaną broń. Może z czasem pojawią się kolejne, być może razem z rozszerzeniami, pierwsze jest już zresztą zapowiedziane. Unikałbym używania aplikacji na telefonie, najlepszy jest sprzęt z większym ekranem, do którego wszyscy mają dostęp. Albo podłączenie pod projektor. Nawet w rozgrywce solo ekran telefonu jest, w moim odczuciu, za mały i niewygodny.

Miniaturki zachwycające, plansze płaskich powierzchni już trochę mniej, kafle same w sobie są dość monotonne i nieciekawe. Elementy 3D są ok, choć trochę żal, że nie można ich oficjalnie wykorzystać w bardziej kreatywny sposób.

Gra jest droga, długa i trochę niszowa, możliwość gry solo to jest w tym przypadku zbawieniem. Bywało przy innych bardziej popularnych grach, że po jednej 4-godzinnej sesji trudno było szybko znowu do takiej gry wrócić, tutaj ukończenie całej kampanii w stałym zespole wydaje się niewykonalne, chyba że mamy bardzo zdeterminowaną grupę. Do pełnej satysfakcji brakuje mi trochę bardziej urozmaiconych wizualnie kafli, możliwości gry bez aplikacji i większej interakcji z otoczeniem.


obrazek
Odmęty grozy + niespokojna toń
Fantastyczny klimat i wykonanie,
Po pandemii: czas cthulhu mieliśmy ochotę na więcej gier planszowych w tym klimacie, więc skorzystaliśmy z pojawienia się Odmętów grozy. Klimat w sam raz, jakość wykonania bardzo dobra, gra po otwarciu jest większa niż się spodziewałem po obejrzeniu zdjęć w galerii.

Ilość opisów i zasad może na początku trochę przytłoczyć, nie jest to może jakoś wyjątkowo skomplikowane, ale jest tego sporo, prócz instrukcji posiłkowaliśmy się jeszcze filmem z opisem zasad (45 minut bez zbędnych wstawek, trochę tego jest). Warto się wcześniej dobrze przygotować, żeby niepotrzebnie wszystkiego nie przeciągać, bo sama rozgrywka też jest dość długa, jeśli żadna ze stron nie będzie mieć już na samym początku wyjątkowego pecha (lub szczęścia).

Rozgrywka ciekawa, trzymająca w napięciu, pierwsza część może iść bardzo gładko a w drugiej sytuacja nagle kompletnie się zmieni i będziemy gasić pożar za pożarem. Ze względu na obszerne opisy, historię, konkretny cel, przestrzeń, w jakiej wszystko się odbywa oraz poniekąd chaotyczny rozwój wydarzeń traktowaliśmy całość jako interaktywną historię załogi niż zwykłą serię następujących po sobie akcji, a sama wygrana/przegrana odeszła na dalszy plan. Dużo pomagało w tym też wykonanie planszy, miniatur oraz nawiązanie do konkretnej tematyki. Bardzo przyjemne doświadczenie, trzeba tylko włożyć odrobinę wysiłku w poznanie zasad i znaleźć odpowiednio dużo wolnego czasu.


obrazek
Descent: Journeys in the Dark (2nd edition)
Wyśmienita,
Prawdziwy hit. Długo się zastanawiałem czy zainwestować w Descent, czy darować sobie planszówki tego typu i zostać przy czymś lżejszym. Zdecydowałem się wejść w ten system i było warto.

Jakość wykonania rewelacja, figurki bohaterów i potworów zaskakująco bogate w detale, plansze solidne i dobrze spasowane, wszystkie kafle idealnie układają się w mapy scenariuszy. Jedyne czego brakuje do pełni szczęścia to figurki "popleczników", które domyślnie są reprezentowane przez tokeny. Dla mnie osobiście plusem jest też mniejszy rozmiar rozłożonych map ze wszystkimi potrzebnymi elementami niż się spodziewałem, przy czym wcale nie czuć, aby gra była jakoś szczególnie miniaturowa.

Zasady gry są jasne i czytelne, na początku może się wydawać, że jest ich sporo i stosowanie wszystkich reguł w praktyce może być skomplikowane, ale na szczęście okazało się, że przygotowanie do rozgrywki nie trwało wybitnie długo a już podczas samej gry nie było nawet potrzeby częstego zaglądania do podręcznika. Co, jak rozumiem, jest związane z uproszczeniami, które wdrożono względem pierwszej edycji Descent. Dla mnie, jako osoby, która z Descent ma styczność po raz pierwszy w tym wydaniu i cierpi na wieczny brak wolnego czasu, jest to bardzo dużym plusem. Szybkie wdrożenie i satysfakcjonująca dynamiczna rozgrywka. Spokojnie można się zmieścić z jednym scenariuszem w 1~2h.

Kolejnym miłym zaskoczeniem jest możliwość rozgrywki w dwóch lub w pewnym sensie trzech trybach. Pojedynczy scenariusz bez potrzeby łączenia go w jedną całość z kampanią — idealne gdy zwyczajnie nie mamy czasu ani chętnych na rozegranie całej kampanii, której przejście wymaga dużo czasu i determinacji. Kampania, jako seria kolejnych scenariuszy, po których przejściu zdobywamy doświadczenie, nowe przedmioty, nowe karty itd. Oraz solo — nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu przejąć rolę zarówno bohaterów, jak i Overlorda. Do gry solo jest też specjalna aplikacja Road To Legend (która ma swoje własne scenariusze) i dodatki, które tak jak aplikacja uwzględniają od 1 do 4 graczy (Forgotten Souls, Nature's Ire i Dark Elements).

Gra ma ogromny potencjał, mnogość scenariuszy (warto poszukać kampanii Shadow Rune, która była dostępna przed Heirs of Blood), dodatków i możliwości samodzielnej rozbudowy. Pozostaje tylko kwestia tego, czy pojawiać się będą kolejne reprinty.


obrazek
Descent: Labyrinth of Ruin
Dodatek nr 1 w serii Descent,
Duże pudełkowe rozszerzenie, jedno z tych, które naprawdę warto zakupić.

Razem z nowymi elementami otrzymujemy kolejną długą kampanię, w którą ponownie możemy grać na zasadzie pojedynczych scenariuszy lub jako jedną całość.

W tym konkretnym rozszerzeniu oprócz kolejnej kampanii, potworów i bohaterów otrzymujemy też nowe elementy w samej mechanice gry, m.in. dodatkową kostkę, kondycję, sojuszników i ciekawe umiejętności bohaterów wykorzystujące specjalne żetony. Konkretów nie ma co opisywać, żeby nie psuć zabawy, w każdym razie nowości mają sporo wpływu na rozgrywkę, pozwalają zupełnie inaczej podejść do archetypów bohaterów i wykorzystać ich w trochę odmienny sposób niż wcześniej w wersji podstawowej. Najmilsza mojemu sercu i tak jest długa kampania, im więcej dodatkowych przygód tym lepiej.

Cena/jakość jest bardzo dobra, biorąc pod uwagę, że otrzymujemy tu prawie drugą podstawkę.

Co najlepsze w tym wszystkim i co jest według mnie najmocniejszą stroną Descent to możliwość włączenia każdego rozszerzenia do dowolnego scenariusza lub kampanii, w każdym razie osobiście nie spotkałem się z żadnymi dużymi problemami w tej kwestii, może poza brakiem możliwości wykorzystania nowej kostki, jeśli nie posiadamy odpowiedniej klasy czy przedmiotów.

Czy warto? Zdecydowanie. To był mój pierwszy dodatek, zakup poprzedzony przekopywaniem się przez opinie co najlepiej kupić na początek, ponieważ jest tego bardzo dużo i absolutnie nie żałuję tego wyboru.


obrazek
Small World - Podziemia
Ciekawa alternatywa,
Dobra odskocznia od podstawowej wersji gry, szczególnie jeśli podstawkę mamy już bardzo dobrze ograną.

Wykonanie jest przyzwoite, na rozkładane plansze do gry trzeba trochę uważać, łatwo przez nieuwagę delikatnie naderwać centralny punkt dużej planszy. Cała reszta elementów dość pancerna i powinna sporo znieść. Grafiki ładne, czytelne i klimatyczne, na plus. Tłumaczenie na polski bardzo dobre.

Reguły gry podobne do tych z podstawowej wersji, podbijamy kolejne tereny, za każdy kontrolowany teren otrzymujemy monety z ewentualnymi bonusami. Nowością są relikwie i popularne miejsca i osobiście jest to mój ulubiony element tej wersji. Bonusy wynikające z posiadania tych dodatkowych żetonów urozmaicają całą rozgrywkę i dają więcej strategicznych rozwiązań. Najczęściej to o te pola jest najwięcej walki pomiędzy graczami.

Nowym elementem na planszy jest też rzeka i zależnie od tego, jaką przyjmiemy strategie i z kim gramy może być dużym plusem lub minusem, ponieważ ma pewny wpływ na ogólny balans w rozgrywce.

Osobiście uważam, że nowe tokeny miejsc i relikwii oraz rzeka zmuszają graczy bardziej do podboju niż bunkrowania się w swojej części planszy, jak to czasem miało miejsce w podstawowej wersji gry, przez co gra będzie bardziej urozmaicona. Z drugiej strony może doprowadzić do sytuacji, gdzie rozgrywka wydaje się zwyczajnie nierówna i faworyzuje graczy, do których dostęp jest utrudniony, taką sytuację mieliśmy w przypadku gdy w grze brały udział trzy osoby. Mimo pewnej niesprawiedliwości na pierwszy rzut oka gra narzuca w ten sposób bardziej agresywny tryb i w planszówcę, gdzie głównym celem jest podbój, powinno być plusem.

Underworld jest całkiem dobrą pozycją dla osób, które lubią Small World i szukają jakiegoś urozmaicenia. Dla nowych graczy też powinno być OK, reguły są bardzo proste, nawet z dodatkami.


obrazek
Magia i Myszy: Serce Glorma
Jest OK,
Dodatek, który jest przede wszystkim nową historią.

Ilość nowych elementów jest niewielka, dwie figurki, kilka kart i żetonów. Kupowałem w ciemno razem z podstawką, która bardzo przypadła mi do gustu i porównując to do tego, co otrzymaliśmy z pierwszą częścią (ilościowo), to można przeżyć mały zawód. Niby trochę tego jest, ale liczyłem na coś więcej, szczególnie że w dodatku spotykamy nowych przeciwników.

Jakościowo dodatek trzyma mocny poziom podstawki, figurki są bogate w detale i solidne a nowe grafiki równie estetyczne co poprzednie.

Zasady nie zmieniają się znacząco, dochodzi kilka nowych elementów i korzystanie z nich ograniczyłbym do gry w dodatek. Tutaj ponownie mamy nacisk na rozwinięcie i ciąg dalszy historii, dodatek jest mało "wstecznie kompatybilny", trochę rozumiem, trochę szkoda.

Mocną stroną dodatku jest kontynuacja opowieści i nowe scenariusze, jeśli ktoś bardziej ceni historię od samej zawartości pudełka, to myślę, że w ten dodatek warto się zaopatrzyć.


obrazek
Magia i Myszy
Jedna z ładniejszych gier w jakie grałem,
Zakupiona razem z dodatkiem jako wstęp do gier typu dungeon crawler i rolę tę spełniła bardzo dobrze.

Wykonanie gry jest wyjątkowo dobre, figurki są całkiem spore, solidne i bogate w detale, robią bardzo dobre wrażenie. Bardzo ładne grafiki, żetony, karty postaci i kostki, gra nie należy do super tanich, ale wyraźnie widać wysoką jakość. Rozłożona gra wymaga sporo miejsca, jeśli chcemy od razu ułożyć wszystkie kafle z rozdziału — bez większego stołu pewnie trzeba się będzie ograniczyć do jednego kafelka.

Zasady gry są dość proste, należy jedynie dobrze przyjrzeć się mechanice z dodawaniem sera i przesuwaniem klepsydry oraz znacznika końca gry. Na początku sprawiała nam trochę problemów przez złą interpretację zasad z dodawaniem kolejnych kawałków do koła podczas różnych akcji. Warto spędzić nad tym trochę czasu, bo oszczędzi później sporo nerwów, gdy gra może wydawać się trudna albo czasem nawet niemożliwa do przejścia. Mały tip: bardzo pomocną postacią w walce z serowym kołem jest Filch. Pozostałe zasady gry nie sprawiały większych trudności, jedynie zmodyfikowaliśmy w naszych rozgrywkach to, jaki ekwipunek zabieramy ze sobą do kolejnych rozdziałów — trochę szkoda było za każdym razem tracić zdobyte przedmioty "bo tak".

Rozwój postaci w trakcie rozgrywki następował dość szybko i dynamicznie, nie było problemu z wydawaniem żetonów na kolejne umiejętności i było ich wystarczająco dużo, aby z tych umiejętności potem korzystać. Może to być mały minus w późniejszych rozdziałach, kiedy skończą się nowe umiejętności do zdobycia.

Polskie tłumaczenie jest napisane w sposób mocno bajkowy, co nie każdemu może się spodobać, szczególnie jeśli mamy zamiar grać jedynie w gronie osób dorosłych. Gdybym miał ponownie ją kupić, to brałbym edycję angielską, ze zdjęć znalezionych w internecie wygląda na to, że czyta się to lepiej.

Ogólnie bardzo dobry zakup, solidnie i pięknie wykonana gra z ciekawą historią a na bajkowy styl można przymknąć oko.


obrazek
Kanagawa (edycja polska)
Przyjemna dla oka i relaksująca,
Kanagawa jest ładną grą, już samo pudełko przyciąga oko. Pionki oraz karty malunków wykonane są bardzo estetycznie, malunki zgrabnie łączą się w jeden długi obraz podczas rozgrywki, szczególnie jeśli odpowiednio je dobieramy i mamy na taki odpowiedni dobór czas. Za planszę nowych kart służy mała drewniana mata, jest dość delikatna, ale jeśli będziemy się z nią ostrożnie obchodzić to nie powinna się szybko zniszczyć.

Reguły gry warto czytać jednocześnie próbując rozegrać testową partię albo obejrzeć sobie taką partię gdzieś w sieci. Same w sobie nie są szczególnie skomplikowane, ale zostały opisane w sposób, który w połączeniu z dość unikalną rozgrywką sprawia, że niektóre zasady mogą być na początku mało zrozumiałe.

Rozgrywka jest relaksująca, teoretycznie konkurujemy z innymi graczami o karty, ale jeśli sami nie jesteśmy w stanie wykorzystać ich w swoim obrazie to specjalne podbieranie w celu blokowania pozostałych graczy niekoniecznie jest opłacalne.

Na zwycięstwo wpływa sporo różnych czynników, punkty uzyskujemy za najróżniejsze rzeczy, dyplomy, pory roku, pędzle itd. więc nie zawsze na pierwszy rzut oka widać kto wygra, co wydaje się plusem, bo nie zniechęcamy się ani nie tracimy nadziei w połowie rozgrywki.

Gra jest pozytywna, nie jest szczególnie długa, nie wymaga czasochłonnego przygotowania i jest przystosowana do grania również w 2 osoby. Dobra do odprężenia po stresującym dniu.


obrazek
Via Nebula
W sam raz na start,
Bardzo przyjemna i relaksująca gra, w sam raz dla osób, które wcześniej nie miały do czynienia z planszowymi grami strategicznymi — przetestowane na znajomych.

Zależnie od ilości osób rozgrywka trwa ok. 30 - 60 minut, na planszy wszystko dzieje się dość dynamicznie, nie zdarzały nam się żadne dłuższe przestoje, m.in. dlatego, że możliwych do wykonania akcji jest tylko kilka — budowanie drogi, odblokowanie surowców, transport surowców, budowa budynku oraz opcjonalne dodatkowe akcje w trakcie realizacji kontraktu.

Zasady są proste i jest ich tylko kilka, nie trzeba zatem tracić czasu na ciągłe kartkowanie instrukcji. Raz tylko mieliśmy wątpliwości, czy można transportować surowce przez pole z własnym budynkiem lub polem budowy, w końcu i tak muszą znaleźć się na tym polu, ale wg instrukcji nie można tego zrobić, transport odbywa się tylko i wyłącznie przez pola łąki.

Najciekawszym elementem gry w mojej opinii jest kooperacja, która bardzo szybko może się przerodzić w rywalizację. Razem budujemy drogi i odblokowujemy surowce, może się jednak zdarzyć, że po odblokowaniu surowców w niefortunnym dla nas momencie pozostali gracze wybiorą wszystkie potrzebne nam zasoby. Nawet jeśli ich nie potrzebują, tylko po to, aby zablokować jakiś kontrakt, który mieliśmy zamiar zrealizować. Oczywiście nie musi się tak stać, równie dobrze wszyscy mogą sobie wzajemnie pomagać, wszystko zależy od podejścia graczy.

Podczas naszych rozgrywek nie znaleźliśmy strategii, która zawsze pozwalałaby na pewne zwycięstwo. Wykorzystując pewne kontrakty można zdobyć sporą ilość dodatkowych punktów, wymaga to jednak uważnego planowania swoich akcji, trochę szczęścia, aby akurat trafić na dany kontrakt i wykupić go przed innymi graczami, a na koniec i tak wcale nie daje gwarancji wygranej. Można więc z czystym sumieniem powiedzieć, że gra jest dobrze zbalansowana.

Ocena wystawiona na podstawie naszych oczekiwań. Zanim zdecydowaliśmy się na zakup, dokładnie sprawdziliśmy czego możemy się spodziewać. Jeśli ktoś szuka czegoś strategiczno-ekonomicznego, ale nie ma ochoty na wielogodzinne sesje jak w przypadku innych, bardziej skomplikowanych tytułów, to pewnie będzie zadowolony. Via Nebula bardzo przypadła nam do gustu, szybka, prosta, z elementami rywalizacji i kooperacji jednocześnie, dobrze przystosowana dla 2, 3 i 4 graczy (zasady zmieniają się w zależności od tego ile osób bierze udział w rozgrywce) i przede wszystkim bardzo łatwo namówić do niej znajomych.