PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Misiekh

obrazek
CVlizacje
Szybka, humorystyczna i przyjemna,
Gra prosta mechanicznie. Mamy do dyspozycji 3 zasoby: drewno, kamień i jedzenie. Za te zasoby będziemy co epokę mogli kupić po jednej karcie pomysłu. Każda z tych kart zapewnia określony bonus, a w odpowiednich zestawieniach można próbować tworzyć proste silniczki. Jednak CVlizacji nie można nazwać engine builderem. Pozyskanych bonusów nie da się zestawić w skomplikowane maszynerie, gra jest na to za krótka i zbyt prosta. To szybka, humorystyczna gra oparta na mechanikach jednoczesnego doboru akcji, blefu i zarządzania ręką kart. Nadają się dobrze jako odświeżający filler między cięższymi tytułami, jak również do wprowadzania nowych zapaleńców do świata planszówek. Mimo że wg opisu na pudełku grać można już od 2 osób, w praktyce gra sprawdza się dobrze dopiero przy minimum 4 graczach. Przy mniejszej liczbie uczestników mechanizm częściowo ukrytego doboru akcji usztywnia grę.

obrazek
Hunt for the Ring
,
Gra jest bardzo klimatyczna i stworzona z ogromną dbałością o zgodność z książką. Momentami ta dbałość wydaje się aż za duża, bo w rezultacie jest w zasadach dużo wyjąteczków i drobnych reguł, o których łatwo niestety zapomnieć. Nie pomaga instrukcja, która niby jest ładna i dokładna, ale tak rozdrobniona i szczegółowa, że nieraz bardziej zaciemnia niż rozjaśnia obraz gry. Podstawowe mechaniki gry są proste, opierają się na ukrytych ruchach z pkt A do B i w zasadzie niewiele różnią się choćby od "Listów z Whitechapel" - tymczasem instrukcja dłubie przy nich, jakby był to projekt silnika rakietowego ;) Gdy jeszcze dochodzą dodatkowe elementy (karty, żetony etc), to robi się to po prostu zagmatwane - wg mnie niepotrzebnie.

Gdy się już przemęczy te zasady, to mamy do czynienia z klimatyczną, szybką grą "1 vs many" z ukrytymi ruchami. Fajnym pomysłem jest 2-etapowość gry i zmiana jej celów w drugim etapie. O ile w 1-szym etapie gramy po prostu Frodem, który ucieka przed Nazgulami, o tyle w 2-gim Frodo jest kierowany przez grę (losowymi kartami trasy ruchu), a gracz gra Gandalfem, który po kryjomu krąży po okolicy i miesza Nazgulom szyki, by trudniej im było znaleźć tego fajtłapę Froda. Ten etap jest wg mnie kwintesencją gry i naprawdę jest bardzo fajny.

Gra jest ładna, ma sporo elementów, niemal wszystkie klimatyczne i ładnie wykonane. Zbędne wg mnie są żetony z koronami, które niby mają graczom-Nazgulom ułatwiać zapamiętywanie zdarzeń (bo nie można robić notatek), ale jak dla mnie to klasyczny przypadek "żetonu pierwszego gracza" z wielu gier - można je schować do pudełka i nic to nie zmieni. Figurki mogłyby być nieco lepsze, tzn a) Frodo jest koszmary i b) pastelowe, kolorowe podstawki figurek Nazguli to zbędne psucie klimatu. Skoro każdy Nazgul ma inną "pozę" i ta "poza" ma odbicie w karcie-ściągawce tego Nazgula, to po kiego psuć klimat gry tymi radosnokolorowymi podstawkami? :)

Trochę tu pomarudziłem, ale w sumie na drobiazgi. Poza nimi mamy do czynienia z fajną grą hidden movement z udziwnieniami i elementami częściowo losowymi (karty) oraz asymetrycznymi umiejętnościami (kości, żetony). Takie "Listy z Whitechapel" na sterydach. Gra wymaga a) raczej ekipy lubiącej Tolkiena i b) trochę czasu (na 1-szą rozgrywkę w obie fazy jednocześnie pewnie ze 3 godziny), ale wynagradza to napięciem i emocjami, no i tolkienowskim klimatem :)

Kupiłem na promocji za bodajże 140zł i w tej cenie wg mnie warto.


obrazek
Terraformacja Marsa
Świetny engine builder,
Bardzo elegancka mechanicznie, wciągająca eurogra w budowę silnika z kart. Spotkałem się z psioczeniem na wygląd, ale wg mnie nie ma się do czego przyczepić - plansza, karty itd są proste, czytelne i klimatyczne. Może tylko planszetki graczy mogłyby być wygodniejsze, bo kostki mają tendencję do przesuwania się na nich i można przez to zgubić rachubę w oznakowaniach. Problem rozwiązuje możliwość dokupienia w necie drewnianych zamienników z wycięciami na znaczniki, ale to dodatkowe kilkadziesiąt PLN, więc każdy sam sobie musi odpowiedzieć, ile wygoda pod tym względem jest dla niego warta.

W grze budujemy silnik z kart, starając się wyrwać dla siebie jak największy udział z zysków w terraformowaniu Marsa. Kart jest coś koło 200, więc jest z czego wybierać - zależnie od przyjętej taktyki i układu dociągów (jak mówią brydżyści "na układy nie ma rady" ;) ) każda karta może się okazać zarówno bezwartościowa, jak i bezcenna. Sam dociąg (dobieramy 4 karty, od 0 do 4 z nich kupujemy na rękę, a następnie płacimy by je zagrać) może być nieco losowy. Jest na to rozwiązanie w postaci opcjonalnej zasady draftu (przekazywanie kart trochę jak w "7 cudach"), aczkolwiek do wykorzystania raczej z osobami znającymi już z grubsza grę i karty, bo inaczej może znacznie wydłużyć rozgrywkę.

Terraformacja Marsa ma też bardzo przyjemny wariant solo, który trwa około 45 minut i jest - o dziwo, bo to rzadkie w takich przypadkach - naprawdę emocjonujący. W tym wypadku ścigamy się z grą, aby całkowicie zakończyć terraformację planety przed końcem 14 rundy. Nie jest to takie łatwo, a i taktyki trzeba zmieniać zależnie od korporacji i dociągu kart.

Szkielet zasad gry jest banalnie prosty i do wytłumaczenia w 15 minut. Instrukcja napisana elegancko i czytelnie. Nie ma się do czego przyczepić. Gra warta zagrania :)


obrazek
Concordia (edycja europejska)
Dobra gra z zasadami na 1 kartce A4,
Gra ma proste, eleganckie i łatwe do wytłumaczenia zasady. Mechanika gry opiera się o karty - gracze zaczynają z zestawami identycznych kart akcji, co turę zagrywają i realizują 1 kartę, a w toku gry stopniowo "dokupują" dodatkowe karty, rozszerzając swoją pulę dostępnych akcji.Aby móc odzyskać karty na rękę i zagrać je ponownie, także zagrywa się kartę. Generalnie w grze nie ma czynności, która nie jest wynikiem zagrania karty - proste, eleganckie, czytelne.

Karty akcji są też ważne na końcu gry, w końcowej punktacji. Każda karta ma przypisane bóstwo. Każde bóstwo premiuje punktami zwycięstwa określony aspekt gry - np. Mars posiadanie dużej liczby kolonistów, a Merkury produkowanie towarów. Liczba kart danego bóstwa x liczba odpowiednich elementów gracza na planszy (np. kolonistów dla Marsa) = liczba punktów od danego bóstwa. Tak więc mając np 5 kart z Marsem punktujemy posiadanych kolonistów 5-krotnie. Znowu - proste, eleganckie, czytelne.

Grę tłumaczy się nowym graczom w 5 minut, jej mechanizmy każdy złapie po 1-2 kolejkach gry, a jednocześnie daje ona duże pole do popisu graczom. Jest nad czym myśleć, jest sporo istotnych decyzji, a kołderka jest zawsze krótkawa. Jednocześnie, co sprawdziłem organoleptycznie, gra nie wyklucza gracza z powodu 1-2 błędów. Nawet, jeśli popełnimy pomyłkę i zagramy suboptymalnie, jest nadal możliwość powrotu do akcji i włączenia się do wyścigu o zwycięstwo.

Ogółem gra bardzo na plus. Warto ją mieć w kolekcji jako średniociężki tytuł do szybkiego wytłumaczenia. Może się też przydać do wprowadzania bardziej casualowych graczy w świat cięższych planszówek :)


obrazek
New Angeles
Świetna gra negocjacyjna,
Świetna gra, pod warunkiem odpowiedniego towarzystwa. Osoby uparcie milczące mogą mieć problem z zabawą, bo gra wymaga praktycznie ciągłej dyskusji i negocjacji. Trudno się dziwić, skoro jej tematem jest gra sił między megakorporacjami. Każdy z graczy kieruje 1 korporacją. Celem graczy jest utrzymanie funkcjonowanie miasta New Angeles bez interwencji rządu federalnego (element kooperacyjny) i jednocześnie pokonanie swojego rywala - każdy gracz ma 1 z graczy za przeciwnika, którego musi prześcignąć bogactwem, przy czym tenże przeciwnik nie wie, czyim jest rywalem, bo karty warunków zwycięstwa są losowane. Jest też możliwość, że 1 gracz będzie kopał dołki pod wszystkimi pozostałymi - wylosowawszy kartę "Federalisty", musi zdobyć 25 kapitału (to sporo) i jednocześnie doprowadzić do interwencji rządu federalnego, czyli do tego właśnie, czego pozostali gracze chcą uniknąć. Mamy więc też potencjalny element "zdrajcy".

Wszystko to tworzy klimat nieufności między korporacjami, które jednocześnie jednak zmuszone są negocjować i zawierać porozumienia, a także handlować między sobą (można handlować każdym zasobem, jaki ma korporacja - kapitałem, kartami akcji, kartami "aktywów" czyli de facto postaciami...) by utrzymać New Angeles w całości. Mechanika gry opiera się o kontrakty. Aktywny w danej kolejce gracz zagrywa kartę akcji jako ofertę. Inni gracze mogą (ale nie muszą) przedstawić kontroferty, przy czym na koniec do wyboru pozostaje tylko oferta i 1, ostatnia kontroferta. Następnie wszyscy gracze oprócz oferenta i kontrooferenta "głosują" (dorzucając face down swoje karty akcji), która z opcji ma zostać zrealizowana.

Taki mechanizm automatycznie wymusza (a instrukcja do tego zachęca) negocjacje, handel, przekupstwa czy groźby - oczywiście w ramach gry - pomiędzy graczami. Gra przez to jest dość długa (zależnie od gadatliwości graczy, do kilku godzin), ale nie nuży, bo każdy jest cały czas w akcji, starając się przekonać współgraczy do swojej wizji czy wycisnąć ile się da zysku z oddanie swojego głosu.

Zasady gry w pierwszej chwili wydają się skomplikowane (głównie z powodu podwójnej instrukcji, tzn złożonej z 2 książeczek), ale nie jest aż tak źle. Pierwsza książeczka to "Learn to play" i zawiera prosty wykład zasad, przygotowujący do pierwszych rozgrywek. Druga książeczka to rodzaj indeksu, opisujący każde istotne pojęcie czy sytuacje, jakie mogą pojawić się w grze. Ma postać przypominającą encyklopedię, łącznie z alfabetycznym układem haseł. I podobnie jak w encyklopedii, ta sama informacja może się pojawić 2-3 razy pod różnymi hasłami (np. "Kolumb - odkrywca Ameryki" i "Ameryka - odkryta przez Kolumba" ;) ). W rezultacie objętość instrukcji wydaje się spora, ale realnie zasad nie jest wcale zbyt dużo i można je opanować w 2-3 tury gry.

Gra jest przy tym pięknie wydana. Ładne ilustracje, wspaniała ogromna plansza, plastikowe figurki (zwłaszcza Prisec, czyli korporacyjni ochroniarze-żołnierze, robią wrażenie). Aż żałuję, że nie umiem malować figurek :)

Z tego co widzę, obecnie wersja PL jest w promocji za 100zł. Za tę cenę w ogóle nie ma się co zastanawiać. Gra jest warta duuużo więcej.


obrazek
Capital Lux
Mały, szybki sucharek z elegancką mechaniką,
Mała, pod względem klimatu zupełnie sucha gierka. Zasad jest dosłownie kilka, wytłumaczenie zajmuje ze 3 minuty. Natomiast jest spore pole do móżdżenia, zwłaszcza przy 3-4 graczach (przy 2 jest bardziej przewidywalna). Mechanika jest prosta i elegancka, działa ładnie i daje pole do zabawy. Za promocyjne 30zł na pewno dobry zakup.

obrazek
Star Realms (edycja angielska)
Rasowy, szybki deckbuilding,
Mechanicznie gra prościutka: gracze zaczynają z pulą startowych kart, karty rozwijające talie wykładane są losowo na środek stołu (do wspólnej puli). Dokupujemy nowe karty ze stołu, wkładamy je do naszej talii, by potem móc je dociągać - jak to w deckbuildingu. Gra rozkręca się szybciutko, combosy lecą coraz szybsze i mocniejsze, emocje rosną z kolejki na kolejkę i po kilku turach trzeba już bardzo uważać, by nie nadziać się na sudden death od jednego ciosu przeciwnika. Jak to z karciankami, trochę zależy od łutu szczęścia. Karty są ładne i czytelne, rysunki bardzo klimatyczne, zasady proste, ale nie prostackie. Trochę niewygodne są karty, używane jako punkty życia, w sumie można by je odłożyć na bok i używać kostek albo po prostu notesu i ołówka. Ogółem, fajna i szybka gierka bez wielkich ambicji, ale zapewniająca sporo rozrywki i dobrą regrywalność.

obrazek
Troyes (edycja polska)
Zakręcona jak baranie rogi :),
Gra jest niesamowita. Z jednej strony każda z zasad z osobna jest prościutka, plansza nie jest zbyt skomplikowana, cel gry jest oczywisty (punkty zwycięstwa). Rozmieszczamy robotników, rzucamy kostkami, rozdysponowujemy uzyskane wyniki, znowu rzucamy kostkami - proste. Ale opcji i współzależności jest tyle, że gra szybko zaczyna przypominać (zwłaszcza przy 3-4 graczach) młyńskie koło, które kręci się coraz szybciej i szybciej. Czy warto teraz wydawać tę żółtą "6", czy może lepiej podkupić przeciwnikowi jego białe kostki? Ale wtedy przeciwnik może podkupić nasze, a poza tym owszem, rozbudujemy sobie katedrę, ale w następnej kolejce może nam braknąć złota. A jeśli złota nam nie braknie, to z kolei czy na pewno damy rade obronić się przed najeźdźcami, jeśli przeciwnicy zdecydują się ich do nas przepuścić? Głowa paruje, opcje i manewry zmieniają się z minuty na minutę. A dodatkowo regrywalność gry i ilość opcji jeszcze zwiększa fakt, że co grę mamy inny układ kart akcji (wykłada się ich 9 z dostępnych 27, a z dodatkowymi bodajże 30). Zdarza się lekki downtime, gdy któryś z graczy zbyt długo myśli, ale taki już chyba urok większości euro, poza tym to czynnik ludzki, a nie wina gry - raczej jej zaletą jest, że zmusza do myślenia. W każdym razie gra na pewno warta umieszczenia na półce i zagrania, i to sporo więcej niż raz.

obrazek
Letters from Whitechapel
Fajna, klimatyczna, dużo napięcia,
W pierwszej chwili po jej rozpakowaniu byłem zawiedziony - za tę kasę tak mało elementów? Ale potem się przekonałem, że była warta swojej ceny. Jej wartość nie tkwi w masie elementów (choć trzeba przyznać, że te, które są, są wykonane świetnie - choćby przepiękna plansza), ale w elegancji, prostocie zasad, regrywalności i w pracy, jaką na pewno w nią włożono, aby uczynić ją tak dobrą. Ogólny pomysł jest prosty: jeden gracz, jako Kuba Rozpruwacz, morduje ladacznice i ucieka potem do swojej kryjówki. Pozostali gracze muszą go złapać lub uniemożliwić mu schronienie się w kryjówce. Proste, ale napięcie rośnie z rundy na rundę, gdy z jednej strony Kuba jest coraz bliżej ostatecznej ucieczki, a z drugiej policjanci coraz bardziej zacieśniają obławę wokół niego. Jedyną poważniejszą wadą gry jest wg mnie to, że - w gronie "policjantów" - nieraz nie ma większego znaczenia, czy gra 1, 2 czy 5 osób. Łatwo może się zdarzyć, że część graczy podda się dyktatowi jednego, bardziej doświadczonego lub po prostu wygadanego, co pogorszy ich wrażenia z gry. To czynnik ludzki, generalnie to sami gracze powinni na to zjawisko uważać - ale niestety gra nie zabezpiecza przed nim, żaden mechanizm (choćby jak w semi-cooperative'ach ze zdrajcą) nie osłabia efektu dyktowania posunięć przez dominującego gracza. Warto wziąć to pod uwagę i wyjaśnić wszystkim przed rozłożeniem gry, by gracze o bardziej dominujących osobowościach starali się jednak nie tłamsić pozostałych ;).
Gdy jednak weźmie się poprawkę na ten czynnik, gra zapewnia naprawdę dużo zabawy i może być świetna zarówno dla początkujących, jak zaawansowanych planszówkowiczy.


obrazek
List miłosny
Szybciutka gra do pociągu czy autobusu,
Malutka, szybka gra do rozegrania nawet "na kolanie" w pociągu czy autobusie. Banalnie proste zasady, na dobrą sprawę można by grę odrzeć z grafik i bajerów i rozegrać zwykłymi, klasycznymi kartami do gry. Rozgrywka jest błyskawiczna, choć też mocno losowa. Szczególnie przy grze na 2 osoby gra ma dużą "śmiertelność", a przy tym niestety nie porywa, bo losowość skutecznie może zepsuć zabawę. Natomiast przy 3-4 graczach jest już większe pole dla domysłów i dedukcji, a mniej czystego przypadku - choć i tu oczywiście losowość, jak to w szybkiej karciance, będzie spora. Tak czy inaczej, w sytuacji gdy pojedyncze rozdanie trwa maksymalnie 5 minut, nawet nagła śmierć w pierwszej kolejce nie jest szczególnie uciążliwe, bo za chwilę będzie można się odegrać.

obrazek
7 - w obronie Lwowa
Miniaturowa gra strategiczna,
Pudełko swoje waży - w środku aż 3 instrukcje (po polsku, angielsku i ukraińsku), grubaśna kartonowa plansza, drewniana kostka do gry i garść żetonów. Wykonanie jakościowo na bardzo wysokim poziomie, jedyne co można zarzucić, to że plansza nie chce się zbyt równo wyprostować przy rozkładaniu. Drewniana kostka K6 z asymetrycznymi oznaczeniami (3 dlagi PL, 2 sowieckie, 1 awaria) - wypas. Instrukcja wydaje się gruba, ale po 1. połowa książeczki to rys historyczny (w końcu gra wydana przez IPN :) ), a po 2. w pozostałej połowie jeszcze 50% to ilustracje, obrazujące na przykładach stosowanie zasad gry. Natomiast de facto wytłumaczenie reguł nowemu graczowi zajmuje jakieś 5 minut. Rozegranie partyjki to około 20 minut, przy czym już od 2 (z 8) kolejki gra staje się coraz intensywniejsza i bardziej emocjonująca. Generalnie, biorąc pod uwagę wielkość gry i jej cenę (jedynie 25zł), nie ma się co zastanawiać. Za tą cenę praktycznie nie da się znaleźć lepszej propozycji :)

obrazek
Ewolucja (G3)
Niezła, choć trochę sucha,
Gra mechanicznie jest bardzo prosta. Dociągamy karty ze wspólnej talii, tworzymy zwierzaki, dodajemy im nowe umiejętności i cechy, następnie zwierzaki szukają żywności. Te, które nie zdołają znaleźć dość jedzenia, wymierają. Potem znowu dociągamy karty i kontynuujemy. Ilość zwierzaków danego gracza przekłada się na ilość dociąganych kart. Jest nieco negatywnej interakcji (drapieżniki, pasożyty), ale niezbyt dużo. Głównie gra opiera się o tworzenie zwierzaków, które będą trudne do upolowania przez przeciwnika, a następnie takim wyjadaniem żywności "ze środowiska", aby jak najwięcej jej zabrakło przeciwnikom. Przy tym gra miewa zabawne czy zaskakujące momenty, choć sama w sobie jest klimatycznie dość sucha - grafiki nie powalają. Możliwości "kombowania" kart istnieją, ale są jednak skończone z uwagi na niezbyt duże zróżnicowanie kart i ich niewielką stosunkowo liczbę. Zapewne więcej możliwości da tu rozszerzenie, ale nie miałem okazji go wypróbować. W każdym razie dla zabawy z grą duże znaczenie ma humor i wyobraźnia graczy, czy np. będą potrafili wyobrazić sobie "dużego, ryjącego, drapieżnego, tłustego zwierzaka, kooperującego z szybkim, pływającym stworkiem uprawiającym padlinożerstwo" - każde z w/w słów to osobna karta w grze i osobna zasada pod względem mechanicznym ;). Jeszcze co do zasad - są proste i mieszczą się w zasadzie w kilku zdaniach, ale jednak w trakcie gry pojawiają się niekiedy niejasności, których instrukcja nie rozwiewa. Mogłaby być napisana nieco jaśniej, a mniej rozwlekle. Podstawowe zasady da się wyjaśnić w 10 zdaniach (a nie na 2 kartkach A4, jak w instrukcji), a za to przydałoby się trochę więcej przykładów rozwiązywania spornych sytuacji, których te podstawowe zasady nie precyzują.

obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
rewelacyjnie prosta,
Banalnie prosta, a przy tym rewelacyjnie grywalna i rozrywkowa gierka. Gra ma tylko kilka prostych i oczywistych zasad, dzięki czemu można ją wytłumaczyć dosłownie w paru zdaniach i od razu zacząć zabawę. Najlepiej gra się w 4 i więcej osób, bo przy mniejszej liczbie graczy niestety karty mogą być zbyt oczywiste w stosunku do podawanych skojarzeń.
Z każdą kolejką gra się rozkręca i jest coraz więcej śmiechu. Niewielkie ilości używek również nie przeszkadzają, a mogą nawet, dzięki czemu gra nadaje się dobrze na posiadówki przy piwie.
Jeden z komentatorów wcześniej skrytykował zbyt krótki tor punktacji, ale w tej grze nie ma to w zasadzie znaczenia - wystarczy umówić się na granie na 2 okrążenia albo dopóki karty się nie skończą. Punktacja i zwycięstwo i tak schodzą na drugi plan, bo najbardziej wciąga wymyślanie i odgadywanie skojarzeń.
Ogólnie gorąco polecam. Gra jest świetna jako towarzyska zabawa, spisuje się także jako przerywnik między cięższymi tytułami albo wtedy, gdy zmęczone towarzystwo nie chce już zajmować się grami o bardziej skomplikowanych regułach.


obrazek
Struggle of Empires
Bardzo dobry territory control,
Zdecydowanie jak dotąd mój ulubiony territory control. Bardzo ciekawy pomysł z licytacją sojuszy, który wzmaga interakcję między graczami - zarówno w sensie \'dyplomatycznym\', gdy gracze targują się o sojusze między sobą, jak i w związku z tym, że chcąc uniknąć groźnej konfrontacji trzeba wylicytować przymierze z graczem, z którym nie chce się w danej chwili walczyć. Drugim ciekawym pomysłem jest możliwość zapożyczania się w \"banku\". W rezultacie nigdy nie brakuje pieniędzy, natomiast zbyt pochopna gospodarka gotówką grozi rewolucją i przegraną w grze - a to z kolei potrafi przewrócić całą rozgrywkę do góry nogami (zdarzyła mi się sytuacja, gdy zająłem 1-sze miejsce w końcowej punktacji ex equo z innym graczem - nazwijmy go B - tylko dlatego, że jeszcze inny gracz - powiedzmy C - przegrał w wyniku rewolucji, choć gdyby nie to, C zająłby 2-gie miejsce, a B trzecie).
Zasady są stosunkowo proste, choć spora liczba lakonicznie opisanych żetonów wymusza częste zaglądanie do instrukcji w trakcie pierwszych partii. Sama rozgrywka jest natomiast dość dynamiczna jak na grę, w którą najlepiej gra się w minimum 5 osób. Downtime zdarza się rzadko i zależy raczej od charakteru graczy niż od samej gry. W rezultacie, choć cała rozgrywka trwa minimum 3 godziny, ten czas zlatuje szybko.
Ogółem polecam SoE. Wśród innych territory control zdecydowanie się wyróżnia dzięki naprawdę ciekawym nowinkom.