PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Jezior

obrazek
Pandemic (edycja polska)
Przyjemna gra kooperacyjna,
Czy wszystkie gry kooperacyjne są takie same?
Nie wiem. Grałem wielokrotnie w Horror w Arkham (studiując najpierw 3 dni instrukcję) i teraz w Pandemica. I Powiem tak: Każde ma swoje złe i dobre strony, ale każda z nich ma podobny mechanizm. W jednej napadają graczy potwory, w Pandemicu wirusy. Nawet ciągnięcie kart jest podobne.

Pandemic ma fajny klimat, małe pudełko i instrukcję na 8 stron. Można ją "ujarzmić" po pierwszej partii, a jak się o czymś zapomni, to już na pewno w drugiej. Karty pomocy w rundach, które precyzują co można wykonać w danej turze ułatwiają ruchy. Oczywiście trzeba zapamiętać, że aby podzielić się kartą z osobą innego gracza, należy być w tym samym mieście, a aby zbudować laboratorium, trzeba być w miejscu gdzie się je buduje, ale już aby wynaleźć lekarstwo nie trzeba.

Słowem, temat jest do ogarnięcia, pudełko poręczne i ładne, gra przyjmna. Szybko się rozkłada, trwa maksymalnie do godziny więc wiadomo jak zaplanować wieczór. Ale...?
...ale nie ma jakoś specjalnych emocji, gra nie powoduje u mnie chęci grania i jeszcze i jeszcze.., jak kilka innych pozycji.

Dla dzieciaków fajna jest niewymuszona nauka geografii, ponieważ siłą rzeczy uczą się gdzie leżą dane miasta, jakie mają zaludnienie, można wiele dopowiedzieć tłumacząc co to Azja a co Ameryka Południowa. Dla zmęczonych dorosłych nie wymaga takiego skupienia i czasu jak inne cięższe pozycje.



obrazek
Le Havre (edycja polska)
Petarda,
Tutaj nie ma co w ogóle się zastanawiać. To trzeba po prostu mieć.
Niby podobna do Agrykoli, a jednak inna.

Nie dziwi mnie, że przez tyle lat jest w czołówce rankingu BGG.
Pomimo, że gramy w wersji angielskiej (a nawet Australijskiej), nikomu to nie przeszkadza. Instrukcję zawsze można skądś ściągnąć.

Oczywiście nie jest ona łatwa i przyjemna jak w Osadnikach, ale warto wczytać się. Zaraz okaże się, że to w zadzie nic trudnego. Może gdyby autorzy używali prostszego języka byłoby jeszcze łatwiej.

W skrócie, płyniesz swoim stateczkiem przez kanał portowy i przy każdej kei są jakieś dobra, które możesz zabrać. Zamiast cumować i zabierać, możesz wysłać człowieka do budynku i tam wykonać akcję: skorzystania z czegoś, przemiany jednego dobra w drugie, zbudowania budynku lub... statku. I to jest najważniejsze jeśli chce się grać i wygrać. Bo tylko statki powodują, że pod koniec każdej z rund nie wydamy wiekszości dóbr na "żniwa" Kto zna agrykolę, wie co to żniwa.

Okazuje się, że wybór między pobraniem dobra z obszaru ofert (z kei gdzie staje znacznik Twojego stateczku) a skorzystaniem z jakiejś innej opcji czy wykorzystaniem możlwości wzięcia czego innego wymaga planowania praweie szachowego. Co zrobi przeciwnik, jeśli ja tego nie wezmę. Ile mam odłożyć na później aby wystarczyło na żniwa, co zrobić w pierwszej kolejności...

I to wszystko jak się okazuje jest w stanie ogarnąć nawet rodzinka z 9 letnim dzieckiem, które twierdzi, że jest to najlepsza gra ever ;-)


obrazek
Horror w Arkham
Klimatyczne, acz na dłuższą metę nużace.,
Daję jej 4, ale po kolei dlaczego.

Gra kooperacyjna (czyli gracze kontra gra) osadzona w mitologii H.P Lovecrafta. Grupa Badaczy próbuje powstrzymać nadejście Przedwiecznego (master–potwora :-), a jeżeli to się nie uda, mają odbyć z nim pojedynek. Ale to już każdy wie przeczytwawszy opis na pudełku.

Wykonanie to 6., albo nawet 7. Wielka plansza, rozkładana z sześciu pieces, interesujące, rodem z horroru ilustracje w klimacie Lovercrafta. Piekne karty graczy, ich postacie odwzorowane na tekturkach stawianych na planszy. Żadnych lipnych pionków, papierowych pieniążków, czy braku \"wypraski\"
Jedyne co trzeba sobie sprawić, to woreczek na tekturki z postaciami potworów, które bedziemy przez całą rozgrywkę losować z woreczka.

Rozmiar samej planszy to 83 x 56 cm, co w zestawie z kartami graczy, wszelkim innymi kartami, przedmiotami, dolarami, potworami i innymi gadżetami koniecznymi do prowadzenie rozgrywki, powoduje, że stół 180 x 90 cm jest dobry dla max 3 -4 graczy. My gramy zwykle w dwoje i... mamy problem ze spadającymi ze stołu fragmentami wyposażenia itp.

Przy okazji, tutaj jest pytanie czy to dobra gra dla 2. osób? Moim zdaniem nie.

Była to pierwsza skomplikowana gra, którą kupiliśmy. Po Magnum Sal czy Carrcassone, to było naprawdę wyzwanie. Instrukcję czytałem tydzień wykłócając się z Partnerką, co autor miał na myśli.
Oczywiście po jakimś czasie ogarnęlismy temat a sama gra spowodowała ostateczne wciągnięcie się w \"manię planszy\" i sprzedaż playstation na allegro ;-)

Gra jest naprawdę klimatyczna i pieknie wykonana, i to plus jej kooperacyjność, jest wg mnie jej główną zaletą.

Mechanika opiera się na wykonaniu czeterch akcji w jednej fazie gry. Ciągniemy karte, czyli aktywowujemy mity, które determinują zdarzenia;, otwarcie bram z których wyłażą rozmaite bestie - chodzące po planszy, skaczące albo wręcz \"latające\", inne spotkania i zdarzenia mające wpływ na postacie oraz na.. walce z potworami i zamykaniu bram. A szczerze powiedziwawszy po kolejnej rozgrywce mam wrażenie, że głównie na walce z potworami i rzucaniu kośćmi i przy okazji odbywaniu spotkań w mieście Arkham i zaświatach, gdzie możesz trafić przy okazji zdarzeń na planszy.

Testy walki i umiejętności wykonuje się w oparciu o zwykłe kości. I to bez przerwy. To element losowości, który ma kluczowy wpływ na grę. Tak naprawdę poza kombinacją gdzie pójść, ile pól jak pokonać, który z graczy powinien walczyć z potworem, a który uciekać (tu gracze powinni tworzyć zespół, aby przejść przez grę zwycięzko), nie mamy wiele możliowści kombinacji własnym intelektem. Intelekt za to przydaje się podczas czytania instrukcji ;-)

Jednak po kilku - kilkunastu partiach, gra zaczyna nużyć. Może jest to spowodowane tym, że od zeszłej zimy (2011) graliśmy zawsze w dwoje, a mam wrażenie, że ciekawiej byłoby grać w 3 – 4- osoby. Rozgrywka trwa naprawdę długo (3-4h) i w tym czasie pomimo, że wiecznie mylą Ci się testy walki z testami waleczności, a te z kolei z testami woli czy skradania się (jest łącznie chyba z 7. róznych testów), wciąż rzucasz kośćmi. Oczywiście nie mówię, że to źle, dla kogoś może być to nawet zaleta, jednak dla mnie to na dłuższą metę nudne.

Finalnie: in plus: piękna plansza, piękne wykonanie, klimat, pomysł. In minus: skomplikowana (dla początkujących) instrukcja, nużące na dłuższą metę zdarzenia przy grze we dwoje oraz ogromy wpływ losowości. I za to 4, a nie 5.
Jednak jeśli ktoś ma ochotę popróbować bawić się kooperacyjnie z najbliższymi w klimatyczną zabawę, a nie grać jedynie w 2. osoby, polecam.


obrazek
Carcassonne Karczmy i katedry
Carssonne to jak auto bez doposażenia - na dłuższą metę nudne,
Carcassonne ma to do siebie, że nie jest zbyt skomplikowane.
To dla jednych zaleta, dla innych zaś wada. Jednak w swojej klasie , prawie jak volkswagen golf - od lat podobny ale wciąż porządny i ma rzeszę zwolenników. Ja jestem umiarkowanym funem zarówno gry jak i auta, ale trzeba oddać królowi co królewskie...

W klasie gier rodzinnych, delikatnie strategicznych, w które można grać kilkadziesiąt minut (30 - 40 min w wersji podstawowej) bez potrzeby rozkładania wcześniej planszy i dodatków przez kolejne 30 minut - stanowi klasę samą dla siebie.

To co jest zaletą może być i wadą - mianowicie szybko się nudzi gdyż nie ma nowych postaci, reguł, komplikacji i udziwnień.

Tutaj z pomocą przychodzą nam dodatki i rozszerzenia. Doposażają, wyposażają, zmienią wygląd i dają nowy power, a nawet tuningują - jak np. Księżniczka i Smok (czyli kolejny, zdaje się trzeci dodatek)

Karczmy i Katedry to pierwszy i obowiązkowy pakiet wyposażenia. I powinien być sprzedawany w pakiecie jak kawa z wuzetką.

Instrukcję każdy potrafi przeczytać, więc odpuszczę sobie tłumaczenie zasad i opis ile żetonów jest w pudełku, a ponieważ rzeczona instrukcja jest 1/8 tego, co instrukcja podstawowego carcassone ( a ta z kolei ma 2 kartki formatu A5), każdy z pewnością sobie z nią poradzi.

w dwóch słowach - to co najważniejszego wnosi do gry dodatek:
Aby zwiększyć swoje punkty na drodze (poprzez żeton z karczma) lub w mieście (dwa unikalne żetony z katedra) wystarczy skorzystać z nowych żetonów z tego dodatku. Ale trzeba uważać - nowe rozwiązania pozwalają zyskać ale i dużo stracić - jeśli np. miasto z katedrą nie zostanie ukończone przed końcem gry, nie otrzymamy w ogóle punktów.

No i te pionki w rozmiarze MAXI - takie mutanty po jednym dla każdego gracza. Pozwalają realizować się złośliwszym graczom ;-) - dają bowiem przewagę kiedy zamierzamy przystawić się swoim nowo budowanym zamkiem do już budowanego przez innego gracza, przez co jest szansa na przejęcie punktów za budowlę ;-))
Tak samo oczywiście z drogami czy łąkami.

Można więc jeszcze bardziej strategicznie podejść do konfrontacji.
Słowem - pakiet wyposażenia obowiązkowy.

Teraz czas na Kupców i Budowniczych...



obrazek
Smart Games Kamelot Junior
Wieczór gier rodzinnych,
Księżniczki i Rycerze od dłuższego czasu fascynują naszą 4 letnią córkę. Genialnym rozwiązaniem był prezent urodzinowy w postaci gry Kamelot (dziękujemy Ci Babciu).

Gra bardzo prosta w swojej konstrukcji; 11 klocków, ładnie wykonanych, kolorowych z postaciami Księżniczki i Rycerza.

Zadanie- Rycerz musi dostać się do Księżniczki, trzeba tak skonstruować zamek, aby przejście to odbyło się płynnie- po płaskim i schodach.
Uwaga: Rycerz nie skacze, nie lata.
Czasami Księżniczka odwiedza Rycerza :-)

Kamelot ma różne stopnie trudności- w sumie 48 zadań. Są koncepcje, gdzie rozwiązań może być więcej niż jedno.
Gra pozwala na szersze spojrzenie na budowanie z klocków. Okazało się, że na jednym z ostatnich zadań nawet dorosła osoba podła.
Podpowiedź- nie należy myśleć schematami.

Zapomniałabym w grze jest też Nietoperz- rola Nietoperza!
Tłumaczy dlaczego za wieżą jest przestrzeń i konstrukcja powstaje na skróconym polu.

Gra jest w ciągłym użyciu, zyskała też nowe zastosowanie w świecie małych dziewczynek.

Obowiązkowa pozycja. Gorąco polecam. Jeziorowa


obrazek
Scooby-Doo! Gdzie jesteś?
Scooby Doo po raz n-ty ale znowu potrzebny ;-),
jak wiadomo wiekszość z nas i naszych pociech zaczyna zabawę z wszelkiego rodzaju planszówkami od... chinśczyka.

można się śmiać, szydzić, ale... chińczyk to klasyka absolutna.

I tak w styczniu roku bieżącego postanowiłem zakupić pierwszą grę dla siebie samegi i oczywiście doskonałym argumentem i alibi do wyjazdu do sklepu był...
...zakup gry dla 4-latki.
Padło na chińczyka.

Nauczyła się liczyć..,
nauczyła się, że z domku wychodzi się po wyrzuceniu 6.,
że można zbić przeciwnika stając na jego polu...
czyli full opcja.
Nauczyła się - i o szybko,
ale jak się okazało miesiąc póżniej, zawiało nudą, zawiało;-)

I tu z pomocą przyszedl scooby - reguły te same, proste jak drut , wzbogacone o kilka kart z wpływem na pionki m, z rysunkami z popularnej kreskówki i już jest inaczej ;-)

Może to nie szczyt elokwencji i odkrywczości, ale dla dzieciaka będącego absolutnym zwolennikiem scoobiego to szczyt funu ;-)

I o to chodzi - to nie gra dla nas, ale dla małych dzieciaków. Jedynie za słabe pionki (najprostsze) i cienkie karty przyznaję gwiadkę mniej!


obrazek
Carcassonne (stare wydanie)
Rodzinna, łatwa i przyjemna,
Kolejna gra w naszej rodzinnej kolekcji. Mino prostej konstrukcji jest bardzo emocjonująca. Graliśmy w dwie osoby i trzy (mama/babcia) i dołączyła do nas córeczka 4 letnia. Koncepcja domina/ puzzli znana jest wszystkim, więc poznanie reguł to tylko formalność.
Naszym zdaniem wykonanie kartoników mogłoby być lepsze- mam na myśli grafikę. Porównując Carcassonne do innych posiadanych przez nas gier to brakuje tam życia.
Jednak budowanie miast, dróg, łąk klasztorów to fajna rozrywka, patrzenie jak stół się zapełnia z minuty na minutę. Jest tyle kombinacji, że ciężko, aby układ się powtórzył.
Jesteśmy fanami tej gry i już rozszerzyliśmy ją o dodatki.
POLECAM



obrazek
Magnum Sal
Fajny pomysł - i polski!,
Być może rzeczywiście gra powiela rozwiązanie, które były już wcześniej stosowane, ale... klimat kopalni soli w Wielczce - unikatu na skalę światową, zmienia bardzo wiele.

Magnum Sal to pierwsza gra planszowa poza nieśmiertelnymi Scrabble i Monopoly w którą po wielu latach \"innych zabaw\" przyszło mi grać. Oczwiście potem poszło z górki i mamy już w domu wiele planszówek dla dzieci i nie tylko..;-)

Jednak może dlatego, że pierwsza, ma u mnie wyjątkowe miejsce. Co ciekawe spodobała się równie mocno mojej drugiej połowie i mamusi - lat ponad 60.

Mechanika gry nie jest jak sie okazało podczas eksplorowania kolejnych gier zaskakująca; dwie akcje - wstawienie górnika i wydobycie lub skorzystanie z budynku, przypomina wiele gier ekonomicznych. Jednak jak wspominałem dzieje się w kopalni soli, a autorami gry są nasi ! ;-)
Postarali się, bo gra wydana jest bardzo ładnie (może brak \"wypraski\" do segregowania żetonów jest minusem) , grafika miasta i pomysł na dobudowanie szybu wydobycie i poszczególnych komnat tez wart odnotowania. Instrukcja naprawdę sensownie napisana, z wieloma przykładami, i... w trzech językach!

Gra mocno wciąga i wymaga nieustannego kominowania - co bardziej się opłaca; wydobyć czy skorzystać z budynku, bo płacenie za wydobycie górnikowm przeciwnika nie opłaca się. Sprzedać na targu taniej, czy pchac się do Zamku i sprzedawać drożej? ale czy koszt wydobycia nie pochłonie wiekszości zarobku? wstawiać górników do budynków aby zarabiali niewiele, ale regularnie, czy przyjąć inną strategię...

Tak czy inaczej, niezależnie od umijetności liczenia i obranej strategii, dla początkujących planszomaniaków (zanim zostali planszomianiakami i kupowali gry w sklepie w CH ;-) to fajna zabawa.

Polecam.
Polecam każdemu - cena akceptowalna.


obrazek
Super Farmer De Lux
zjawisko,
Super Farmer to gra zjawiskowa.

Mechanika może nie zachwycać dorosłego planszomianiaka, ale to przecież nie ta grupa docelowa!

Gra, która powstała w czasie II Wojny Światowej (w 1943r w Warszawie) i została wymyślona przez polskiego matematyka, profesora Karola Borsuka, w załozeniu miała służyć ratowaniu budżetu rodzinnego.

Gra sprzedawana z domu była najprawdziwdzym \"hand made\" , wykonana w całości przez Zonę profesora, narysowana (zwierzątka) przez panią Janinę Śliwicką.
Mechanika chyba nie była najważniejsza, a to co wydaje się być najważniejsze - pomagała dzieciom zająć się czymś, a dorosłym zająć czymś dzieci, przetrwać przezwyciężyć ciężki czas.
I oczywiście uczyła tabliczki mnożenia - liczenie wyników i wymiana na inne zwierzęta i myślenia; co na co można zamienić, żeby zrealizować plan. Co prawda jedno wyrzucenie na kostce w kształcie wieloboku wilka lub lisa potrafi zniweczyć misterne plany, ale to przecież gra dla dzieci, a nie strategiczno - ekonomiczna planszówka z 10stronnicową instrukcją ;-)

Pomimo jakiś minusów jak losowość, dzięki pięknej grafice oraz wykonaniu i oczywiście pięknej historii, jest to pozycja obowiązkowa dla dzieciaków. Nasza 4-latka uwielbia grę i nawet nauczyła się liczyć dalej niż do sześciu ;-)

Polecamy!