PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Iguana

obrazek
Santorini
Idealna lżejsza gra logiczna,
Dołączam do zachwytów. Gra ma wszystkie atuty, by być hitem. Jest banalna w zasadach, szybka w graniu, różnorodna (bo każda supermoc bóstwa wywraca styl gry do góry nogami) i pięknie wydana. Nie mam się do czego doczepić, przykro mi. Ciężar gry nie jest szachowy czy gimpfowy. To raczej bardziej złożone warcaby, więc śmiało możecie kupować grę do grania z dzieciakami.

Dodatkowa zaleta to fakt, że nie potrzebujecie dodatku, by z niego korzystać. Wystarczy wydrukować sobie jego instrukcję ze spisem i znaczeniem kart, a potem jedną sobie wybrać. Zasady na kartach bóśtw są tak banalne, że od razu je zapamiętujemy. Ergo, nie potrzeba żadnych kart. Nie ma za co! :)


obrazek
Miasto Szpiegów: Estoril 1942
Wymagająca gra, wbrew pozorom,
Jest to obszarówka z ładnie doklejonym tematem. Agentami na ręce walczymy o kolejnych agentów, o określonych cechach, na których nam długofalowo zależy. Każdy sektor miasta posiada jakąś cechę szczególną, którą musimy brać pod uwagę przy przepychance.

Skaluje się ładnie, bo jedynie redukujemy liczbę sektorów w grze.

Uwagę mam do gry jedną: część agentów, o których wakczymy, wchodzą do gry zasłonięci, czy nie wiemy, o kogo walczymy. Z drugiej strony, celem gry jest nazbieranie jak największej liczby cech agentów, które punktują (te symbole leżą przez cała grę obok planszy, więc wszyscy wiedzą, o co idzie walka). Co oznacza, że w ciemną wygrywając kilku agentów, którzy zapunktują, możemy wygrać grę. I w drugą stronę: walczymy w ciemno o agentów, któzy okażą się bezwartościowy. Co oznacza, że przegraliśmy z kretesem.

Wg. mnie jeśli nie lubicie losowości, należy wszystkich agentów kłaść na planszę jawnie - niech wszyscy świadomie walczą. Co prawda uczyni to grę odrobinę cięższą - kwestia preferencji.

Werdykt: gra jest dość wymagająca, bo mamy niepełne informacje i żadnego wpływu na to, co zrobi konkurencja. Wymaga pomyslunku, ale oferuje też konkretny chaos. Zatem nie wiem, kto jest targetem. Dla graczy familijnych może być za ciężka, a dla graczy ciężkich - zbyt chaotyczna.

Daję 3 i pół, zaokrąglone do 4.


obrazek
Terra Mystica
Mięso suszone mało solone,
Recenzji TM jest wszędzie pełno, ale spróbuję coś dodać od siebie. Gra wszystkim moim znajomym się podoba, choć trzeba przyznać, że mocno obciąża intelekt. Kołdra jest tu krótka, acz pod koniec gry, jeśli dobrze gramy, na wszystko wystarczy surowców. Ale kto będzie grał intuicyjnie i 'na pałę', to przegra z kretesem.

Co mi się nie podoba?

- Różnice między rasami mogłyby być śmielsze.
- Po zagraniu kilka razy mam wrażenie, że zaczynam się powtarzać. W tej grze nie ma dynamicznych zwrotów akcji, jak choćby w Dominant Species. Grunt, to zrozumieć styl gry swojej rasy, następnie obejrzeć mapę, wyznaczyć obszar ekspansji i powoli dziobać swoje.

Tej grze brakuje odrobiny szaleństwa. I na nieszczęście TM, nadchodzą dwie gry na tym samym silniku: Clans of Caledonia i Gaia Project, które dorzucą nieco od siebie. Ze wskazaniem na drugi tytuł, który wymieni planszę świątyń (dość nudną) na drzewo technologiczne.

Gra jest dla miłośników gier euro, którzy lubią sucho i trudno. Gra jest wymagająca. Jeśli mamy w niej doświadczenie, a pozostali nie, wygramy na 100%.


obrazek
Trains
Dominion z chromem,
Recenzja Trains będzie krótka. To w 100% Dominion, z dorzuconą mapą i budowaniem torów. Czy owa mapa wiele zmienia? Wg. mnie nie. Interakcja z niej wynikająca po prostu jest. Wypieków na twarzy nie powoduje. Główny nacisk jest na to, co w Dominionie: budowanie talii. Dokupowanie innych map jest stratą pieniędzy. Ważniejsze są nowe karty.

Osobiście grę sprzedałem, bo mając wybór wolę Dominiona za jego prędkość rozgrywki. Trains oferują ten sam ciężar i znacznie dłuższy czas gry. Gdyby Trains miał głębszą mechanikę, wtedy wydłużony czas byłby usprawiedliwiony. Ale nie ma. To to samo z bajerami.

Tytuł tylko dla wielbicieli gatunku.


obrazek
Madeira
Ciężki zawodnik,
Ciężki nie dlatego, że trudny. Są trudniejsze tytuły na świecie. Ciężki, bo zawiły mechanicznie. Nieintuicyjnie zapleciono multum prostych regułek, a suma jest nie do ogarnięcia przez graczy niedzielnych. Tłumaczenie zasad tej gdy to hardcore. Tak jak uczyć innych i całkiem nieźle mi to wychodzi, tu nawet nie zacznę. Szkoda wysiłku. Żeby nie było, gra działa i jest dobra. Tylko nie wiadomo, dla kogo jest. Zapaleńcy wybiorą inne tytuły, bo Madeira wcale taka ciężka nie jest. Niedzielni gracze nie ogarną instrukcji.

Otrzymaliśmy grę nieintuicyjną, przekombinowaną, suchą i długą. Za to ładnie wygląda. Grało mi się w nią dobrze, ale wiem, że chętnych do gry nie znajdę.


obrazek
Fallen City of Karez
Negatyw dekady,
Kochani!
Nie kupujcie tej gry, gdyż jest nieukończona. Brakuje jej pełnej instrukcji i nawet BGG nie przychodzi na ratunek. Pan Elad Goldsteen, mieszkaniec Izraela, najwyraźniej nie przejmuje się elementarną uczciwością i okrada ludzi. Podczas Kickstartera odblokowało się multum drobiazgów, których nikt nigdy nie ujrzał, a minęło już parę lat!!! I od dawna obiecuje kompletną instrukcję. Aj waj.

Odradzam zakup i sugeruję bojkot tego wydawnictwa (Elad jest prezesem). Wiele już widziałem jako planszówkowiec, ale to jest granda i hucpa.


obrazek
Cuba Libre (3rd printing)
Wspanialość,
Generalnie, cała seria COIN jest cudowna. Cuba Libre jest ze wszystkich dotychczasowych pozycji najkrótsza i najprostsza, choć nadal złożona. Gra jest typowym area control napędzanym kartami, ale talia jest wspólna. Czyli wszyscy gracze (czterech, ni mniej, ni więcej) wiedzą, co się wydarzy w danej rundzie i kolejnej, i próbują coś ugrać. W grze bardzo ważne są chwilowe sojusze stronnictw i nie trzeba uprawiać dosłownych negocjacji. Pomagamy, bo nam się to opłaca i nie pytamy o zdanie. Ewentualnie sugerujemy, że delikwenci są naszymi dłużnikami. :)
A teraz, co lubię najbardziej w COINACH? Że mimo całej swojej olbrzymiej agresywności, nie powodują zawału serca. Gra się nienerwowo, przy stole toczą się rozmowy i narady. Jest naprawdę epicko. Momentami osiągamy stan, który pamiętamy z... przygodówek. Liczy się fabuła. Gra jest ewidentnie euro. Dla mnie to Zimna Wojna do 3 potęgi i na 4 graczy. O długofalowym planowaniu mowy nie ma. Co przyniosą karty, to będzie. Można mieć nadzieję, że pozwolą na combosa, ale czasami oferują jedyny słuszny wybór. To jest największy minus tej gry - że momentami gra się na autopilocie. Na szczęście atmosfera przy stole to wynagradza.

Polecam twardzielom!


obrazek
The Voyages of Marco Polo (edycja angielska)
Mięsne euro, ale dla każdego,
Doskonała gra od Hans im Gluck i totalnie w ich stylu. Czyli mamy wymagającą grę, ale dla każdego w miarę ogarniętego człowieka. Mechanicznie mamy to jak najlepsze wykorzystywanie swoich kości. Na szczęście losowość rzutów można korygować goldem/wielbłądami, więc tragedii nie ma. To, co wyróżnia tę grę to dwie sprawy. Primo, wymusza pomysł na pierwsze tury. Tu nie można na pałę coś zrobić za zasadzie, że \'potem się okaże\'. musimy zaplanować sobie podróż po mapie, znaleźć smakowitsze przystanki i w drogę. Bez tego będzie źle. Po drugie, każdy gracz prowadzi konkretną postać i owe postacie są od siebie BARDZO różne. Dla mnie to mega zaleta, bo każda partyjka wygląda zupełnie inaczej. Przypominam, że jest to dzieło autorów Tzolkina. nieco mniej nowatorskie, ale równie wciągające. Aha, i trzecia zaleta: gra się w to naprawdę szybko. 2 osoby to 1h.

Gorąco polecam amatorom średnich jabłek!


obrazek
Imperializm - Droga ku dominacji
Rozczarowanie roku,
Miało być świeżo, a wyszło nudno. Gra cywilizacyjna, która nie oferuje wachlarza możliwości jest profanacją gatunku. Tutaj większość wyborów jest oczywista. Gdy postanowimy iść w coś konkretnego, to bierzemy karty, które do tego pasują, bo inaczej się rozdrobnimy i po nas. Militaria też są bardzo monotonne. Jeśli ktoś dominuje w wojskach lądowych, to co chwilę będzie kogoś gnębił i niewiele da się na to poradzić. W tej grze nie da się przebranżowić i zaskoczyć przeciwników. Każdy toczy swoją kulę śnieżną a kto ukręci największą najszybciej, ten wygrał.
Co w sumie świadczy o braku doświadczenia autora gry i o braku obycia tych, co grę postanowili wydać. Możliwe, że wymienione wady nie będą przeszkadzać osobom nieobytym w planszówkach, ale gra jest zbyt złożona dla niedzielnych graczy. Nie przebrną przez instrukcję.

Szkoda, bo zapowiadało się fajnie i prawie wszyscy wyjadacze śledzili ten tytuł.

Zostaliście ostrzeżeni.


obrazek
Arkwright
Excell nie tak straszny...,
Oto mamy grę ekonomiczną, która wygląda jak arkusz kalkulacyjny. Czyli lepiej, żeby była dobra, bo inaczej nikt nie kupi. Na szczęście jest. Oferuje 2 warianty gry. Prostszy, Spinning Jenny, to 2-3h gry przy średnio licznych zasadach i dużej interakcji. Wariant pełny, Water Frame, To 5-6h gry i multum rzeczy do ogarnięcia. To największy minus tej gry - czas rozgrywki. Poza tym wszystko jest intuicyjne. Gra to najlepszy przystępny symulator podaży-popytu jaki znam. Coś dla studentów ekonomii.

Jeśli macie z kim grać w długie gry, to może być dla Was 5/5. Dla mnie to max. 4/5, bo nie znajdę chętnych. Ale gra jest zacna i zwyczajnie FAJNA. Polecam!


obrazek
Dogs of War
To nie jest pasjans,
Kapitalna gra autora kapitalnego tytułu \'Libertalia\'. Temu panu ewidentnie chodzi o interakcję dobrą zabawę. W dodatku interakcja jest inteligentna. Tu nikt nikomu niczego nie ukradnie ani nie zabije. Obserwujemy przeciwników, bo chcemy wiedzieć, do czego zmierzają. Nie odsłaniamy się zbyt szybko, bo nie chcemy być łatwym celem. Gdy tylko się da, podpinamy się (minimalnym kosztem) pod wygrane przez kogoś bitwy i zgarniamy łup. Albo angażujemy się po całości w konkretną bitwę, bo zależy nam na konkretnym łupie. Chyba, że ktoś inny spróbuje się załapać na łatwą zdobycz.

Generalnie zabawy jest masa. Gra jest jednym wielkim przeciąganiem liny.
Na planszy mamy 3 pola bitwy, każde pole ma dwie strony barykady, a każda strona barykady 6 pól. Na jedno z tych pól w swojej rundzie musimy wstawić generała i zagrać kartę wojsk. A te się kupuje. Piechurzy są najtańsi, artyleria najdroższa, ale za to najsilniejsza. Po zagraniu karty szala konkretnej bitwy przechyla się w nasza stronę o wartość siły zagranego właśnie wojska. I tyle. Każdy po kolei zagrywa swoje i kombinuje.

Co jest istotne? Gra jest prosta jak drut, ale niebanalna. Elegancja zasad imponuje. Mamy tu pełnokrwiste euro, przepięknie wydane i z maksymalną interakcją. Zwroty akcji gwarantowane. I salwy śmiechu. Żal, że gra przechodzi bez echa, bo jest bardzo dobra. Może nie przejdzie do historii gier, ale gwarantuje coś, czego brakuje grom z ostatnich lat - głębię i prostotę na raz. Polecam.


obrazek
Wojna narodów
Prawdziwy hit,
Jeżeli szukasz gry cywilizacyjnej, która zmusi Cię do kombinowania i którą będziesz mógł pokazać znajomym nie ryzykując, że uciekną od stołu, nie szukaj dalej.

Jak na grę cywilizacyjna przystało, mamy tu ery, podboje, wynalazki, kolonizacje itd.
To prawda, gra nie posiada planszy ani mapy, ale to nie ma znaczenia. Nie da się też ukryć, że autorzy inspirowali się Cywilizacją: poprzez wieki. Zrobili grę bliźniaczą w zasadach, a jednak zupełnie inną. W tamtej można planować styl gry i go realizować. Tutaj musimy walczyć o przetrwanie tu i teraz, bo nie wiemy, co przyniesie kolejna runda.
Gra nie jest zbyt konfliktowa. Przede wszystkim gracze walczą o przetrwanie. Przypomina to walkę o miejsce w szalupie ratunkowej, gdy wiadomo, że nie dla wszystkich jest miejsce.

Zasady tłumaczy się w 10 minut i wio! Nawet żona nie odmówi.

Polecam gorąco.


obrazek
Tzolkin: Kalendarz Majów - Plemiona i Przepowiednie
Mus mieć,
To jeden z tych dodatków który zamieni grę dobrą w bardzo dobrą. Jest niezbędny.
Dlaczego? Podstawowy Tzolkin jest grą fajną, ale kuleje regrywalność - po jakimś czasie każdy dłubie w jednym stylu i trzyma się ulubionej strategii wygrywającej.

Dodatek wnosi kluczowy moduł, czyli przepowiednie. Teraz w 2, 3 i 4 kwartale będziemy musieli zmagać się z określonym wyzwaniem. Kto mu podoła, temu punkty, kto nie, temu kara. Innymi słowy cele narzucone przez grę będą się kłócić z naszymi nawykami i wymuszą elastyczność. Czy ścigać się z innymi graczami, czy odpuścić i na spokojnie robić swoje?

Moduł z różnymi plemionami jest ok. Nie są one zbyt zbalansowane, ale ma to swój urok - wystarczy wręczać te silniejsze graczom nowym lub słabszym. I od razu robi się gorąco.

Polecam dodatek wszystkim fanom Tzolkina. Czyni grę nie do zdarcia. Must have.


obrazek
Thunder Alley
Rajd pełna gębą,
W końcu ktoś wymyślił grę, która jest dynamiczna i na temat. Tu nie robi się jednego okrążenia w 2 godziny.

Tym razem będziemy prowadzić kilka aut na raz. Wszystkie startują zbite w jedna masę i tak już będzie do końca. I na tym polega urok gry. Wydając rozkaz kierowcy zmieniamy ustawienie wszystkich samochodów wokół, nie tylko naszych. Sterujemy watahą i robimy wszystko, bo jak najmniej pomagać innym, a jak najwięcej sobie.

Brzmi wesoło i tak też jest w istocie. Gra nie należy do najcięższych, chociaż nie nazwę jej również familijną. To tytuł dla tych, co lubią pośmiać się przy stole i płatać innym figle. No i dla tych, co kochają Nascara.

Gra jest czysto taktyczna. Podejmujemy decyzje najlepsze w danym momencie i nie zastanawiamy się, co będzie w kolejnej rundzie. Sytuacja na planszy zmienia się tak dynamicznie, że wszelkie planowanie nie ma sensu. Pędzimy tu i teraz.

Polecam gorąco!


obrazek
Libertalia
Ideał,
Doskonała gra. Wyborna. Nie rozumiem, dlaczego nikt nie chce jej wydać po polsku.

Myk polega na tym, że każdą rundę rozgrywamy podobnym zestawem kart. Czyli wiemy co mają w ręku rywale i wiemy, co teoretycznie powinni zaraz zagrać. Wiemy, bo SAMI chcemy to zrobić. A może zagrać inną kartę a tę zostawić na później, bo na pewno się przyda?

Innymi słowy, cały czas przewidujemy co zrobią inni i próbujemy ich przechytrzyć. I bez obaw, decyzje nie są oczywiste ani losowe. Kontrola wydarzeń jest olbrzymia, a kombinowania tona.

Gra ma też inną kapitalną cechę - identycznie (czyli świetnie) chodzi na 2 i na 6 graczy. Na 6 graczy wcale nie trwa zbyt długo, a to już rzadkość. Dodatkowo gra jest średnio-ciężka. I pięknie wydana.

Jedyny minus to angielskie napisy na kartach. Teoretycznie każdą kartę można tłumaczyć przed rundą, bo w końcu wszyscy wrzucamy sobie na rękę identyczne zestawy.

Jeżeli lubicie gry, w których trzeba czytać rywalom w myślach i sprawiać, by ginęli od własnej broni, nie szukajcie dalej.

Gra idealna, nie potrzebująca rozszerzeń. Paolo Mori wielkim projektantem jest. Miejcie go na oku.


obrazek
Concordia (edycja europejska)
Młodość przemija,
Gra jest dobra, nie ma o czym mówić. Pierwsze wrażenie robi mocne, a wręcz przytłaczające. Drugi raz smakuje jeszcze lepiej, bo kombinujemy jak szaleni. Problem zaczyna się przy 10-ej grze, gdy gramy w tym samym stylu, bo gra narzuca określoną punktację.

Dlatego jestem rozczarowany. Miało być pięknie, a skończyło się nudno. To jedna z tych gier, która kokietuje mnogością strategii wygrywających, ale w rzeczywistości jest to iluzja. Jeżeli wszyscy gracze przy stole są ogarnięci, będą grać podobnie.

Karty, które kupujemy do talli też nie są zbyt urozmaicone. Szkoda, bo MacGerdts miał okazję zdeklasować swoje dotychczasowe gry, a tymczasem tylko je dogonił. Może w przyszłości wyjdzie dodatek, który urozmaici rozgrywkę? Oby.

A na razie polecam grę wszystkim, którzy będą w nią grać raz na miesiąc - wtedy istnieje szansa, że jej nie zajeździcie i wszystko będzie git.

Wyjadacze mogą sobie darować. Inna sprawa, że każdy uważa siebie za wyjadacza...


obrazek
Snowdonia
Walijskie rzemiosło,
Mamy tu typowy worker placement, z bajerami w postaci zmieniającej się pogody i mechaniką skracającą czas gry. Nigdy nie wiadomo, czy partyjka potrwa 45 minut, czy 2x tyle. Co jest jednocześnie wadą tej gry.
Gdy co chwilę losujemy z kubeczka białe kostki (co oznacza, że gra buduje tory, stacje i zbiera gruz), nie mamy kiedy się rozpędzić, a na metę wjeżdżamy z ochłapami punktów. Z drugiej strony, gdy nie losujemy białych kostek, gra zaczyna się dłużyć.

Nie da się ukryć, że tytuł nie jest zbyt skomplikowany i można go pokazać mniej zaawansowanym graczom. Co uważam, że największą zaletę gry? Że doskonale pracuje na 2 graczy. Decyzje są wystarczająco ciężkie, a czas gry oscyluje wokół 1h. Dodajmy do tego różne warianty gry i mamy solidny tytuł.

Gra nie wygląda oszałamiająco, a temat zbierania gruzu niespecjalnie przyciąga płeć piękną do stołu, ale nie można mieć wszystkiego. Wg. mnie grze brakuje również dodatkowej warstwy komplikacji. Bez niej obawiam się o długowieczność tytułu.

Jeżeli szukacie solidnej i średnio-ciężkiej gry planszowej na 2 osoby, macie zwycięzcę. Każdy inny wariant jest po prostu dobry. Błysku geniuszu nie stwierdzono.


obrazek
Bruges (edycja angielska)
Szczęście "na Niemca",
Tym razem pan Feld zasypuje nas mnogością kart o wielu funkcjach. Dorzućmy do tego kości oraz kawałek planszy i mamy kolejny hit z Niemiec. Czy naprawdę hit? Fani Felda mlaskają z zachwytu, ale reszta jest poważnie zniesmaczona. Dlaczego?

Gra bywa losowa. Nie zawsze, i wtedy jest naprawdę sympatyczna. Ale kiedy fortuna strzela focha, nie ma zmiłuj. Najbardziej boli pech w pierwszych turach, kiedy inni nabijają kabzę, a my nie, bo dobraliśmy nie te karty co trzeba, tudzież kości pokazały, co pokazały. W tej grze pieniądze to podstawa. Bez nich można wstać od stołu. To największa wada gry - nie oferuje pechowcom mechanizmu rekompensującego.

Brugia to przede wszystkim karcianka. Przez nasze ręce przewijają się dziesiątki kart, z których chcemy uszyć silnik generujący punkty. O kartach, jakie dostaniemy decyduje przypadek. Jest bardziej losowo niż w Race for the Galaxy. Ale i lżej.

Ogólnie gra jest sympatyczna i niezbyt ciężka, niemniej musicie sobie zadać pytanie: jak bardzo odpycha was losowość w grach? Czy nie przeszkadza Wam wizja godzinnej partyjki, w której byliście jedynie statystami? Jeśli nie, kupujcie śmiało. I pamiętajcie, że napisy na kartach są w obcym języku.

I kupcie drugą edycję, z poprawioną kartą Engravera.


obrazek
Castle Panic: The Wizard's Tower
Rodzinne oblężenie,
Doskonały dodatek do świetnej gry. Castle Panic jest grą kooperacyjną familijną. Z dodatkiem pozostaje prorodzinna, natomiast zyskuje na zwrotach akcji i kreowaniu atmosfery przygody. To naprawdę rzadka cecha dodatku - dodaje koloru a nie podnosi poziomu trudności.
Gorąco polecam. Pełny zestaw to najlepsza gra kooperacyjna do grania z dziećmi płci obojga. Tak jak nie lubię koopów, tak tym razem musiałem się uśmiechnąć. Doskonała zabawa!


obrazek
Railways of the World
Prosto do celu,
Gier ekonomiczno-kolejowych jest wiele. Na jednym końcu skali są gry z serii 18xx, pozycje dla prawdziwych miłośników gatunku, i tylko dla nich. Każda partyjka to kilka godzin, co również zawęża grono odbiorców.

Na drugim końcu skali umieściłbym Railways of the World. Co nie oznacza, że gra jest na poziomie Wsiąść do Pociągu. O nie! To pełnokrwista gra, nie dla dzieci, z uproszczonymi zasadami i pięknym wykonaniem. Jeżeli macie towarzystwo, które chcecie wdrożyć w gry nieco trudniejsze, RotW jest idealnym rozwiązaniem. U mnie ma 100% skuteczność wabienia do stołu. Gdy towarzystwo okrzepnie, można spróbować grę Steam (to samo ale zdecydowanie inaczej) potem Age of Steam (podobna do Steam, ale zdecydowanie cięższa i bardziej bezlitosna gra). Po drodze można wcisnąć Chicago Express, które wprowadzi w klimat giełdowy.

Tyle o targecie dla gry. A o co w niej chodzi?

Łączymy torami miasta i miasteczka, dostarczamy towary danego koloru do miasta tegoż koloru, kupujemy coraz lepsze lokomotywy, co by wykonywać dostawę na dalsze odległości (co daje większe przychody). Przy okazji musimy się zadłużyć i do końca gry spłacać odsetki. Sęk w tym, że przed długiem NIE DA się uciec i wygrać. Pytanie brzmi, jak dużo pożyczyć, co by wystrzelić jak z procy i jednocześnie nie zostać zjedzonym przez odsetki. Fun.

Grę polecam serdecznie. W pudełku znajdziecie dwie plansze: jedną dla 4-6 osób, drugą dla 2-4, czyli poradzicie sobie w każdej sytuacji.

Serdecznie polecam RotW. Frajda, epickie rozgrywki (3h), piękne wykonanie, głębokość bez przekombinowania - czego chcieć więcej?

Czasami prostota popłaca.


obrazek
Railways of Europe (2017 edition)
,
Dodatkowa mapa do Railways of the World.

Komentarz będzie krótki: to najlepsza mapa dla 4 osób. Jeżeli jest to Wasz skład docelowy, stańcie na uszach i kupcie.

Klient będzie zadowolony.


obrazek
Railways of the World Event Deck
Los pod parą,
Talia wydarzeń do Railways of the World. dlaczego tylko 3? Bo niektóre karty wprowadzają losowość, wg. mnie niepotrzebną. np: w następnej rundzie góry będą droższe. Jeśli Wasze plany wiązały się z przeprawą przez góry, jesteście ugotowani.
Próbowałem wyrzucić z talii karty przegięte, ale tak naprawdę większość w nich w określonej sytuacji może wykreować lidera.

Zakup polecam jedynie graczom, dla których RotW brakowało elementu przygodowego/losowego. Reszcie odradzam. Dodatek wymyślony na siłę tudzież niedopracowany.


obrazek
Hazienda
Prawdziwie familijna gra, czyli owce na wypasie,
Reguły streścili poprzednicy, więc od siebie dorzucę wrażenia z gry:

- gra podoba się dziewczynkom. Alleluja.
- w grze są papierowe banknoty. Dzieciaki uwielbiają banknoty.
- zasady są dość proste i 9-latki ogarną je bez problemu.
- gra kończy się nagle. Czyli subiektywnie za wcześnie. Czyli napięcie towarzyszy do samego końca. Jeżeli chcemy pograć dłużej, wystarczy dodać nieco kart do talii zwierząt (o il nie gramy w pełnym składzie)

Gorąco polecam zarówno graczom niedzielny, jak i rodzinom z córkami.
Gra jet niezależna językowo, czyli zero napisów. Polska instrukcja jest w sieci, czyli wszystko gra.

Poza tym, poznacie urok gier autorstwa pana Kramera. Nowy, lepszy świat.


obrazek
Clash of Cultures
Cywilizacja: poprzez zasieki,
Jak wszyscy wiemy, jest to gra cywilizacyjna. Autorem jest autor Kupców i Korsarzy i to ewidentnie czuć. Zatem, wniosek nr 1: jeśli ktoś lubi jedno, polubi i drugie. Jeśli nie lubi, to raczej zdania nie zmieni. Dlaczego?

Gra w swojej pierwotnej postaci jest dość losowa. Wydarzenia które wcześniej czy później musimy wylosować, bywają łaskawsze dla wybranych, co wypacza wynik. Autor proponuje wariant bez wydarzeń (a dokładnie tekstu pisanego na kartach), ale i tak odpalają się ikony z kart, czyli barbarzyńcy albo premia w złocie. I znowu, może być różnie. Biorąc pod uwagę, że gra z myślicielami potrafi zająć 5h, losowość tego typu dyskwalifikuje. Przynajmniej w moim świecie.

Co poza tym? Drzewko rozwoju oferuje naprawdę dużo, ale rodzi się pytanie, czy gra nie staje się przez to powtarzalna? Niektóre technologie weźmie każdy. Po drugie, na końcu gry każdy gracz będzie miał ok 2/3 drzewka, więc nacje nie będą się od siebie aż tak różnić. Czyli bogactwo wyborów nie wpłynie znacząco na różnorodność rozgrywek.

Najciekawszym elementem gry są ewidentnie karty ukrytych celów, bo to one czynią partie niepowtarzalnymi. Niestety, znowu zjawia się losowość: niektóre cele ładnie ze sobą współgrają i łatwo je wykonać, a niektóre wprost przeciwnie.

Z uwag praktycznych: pierwsza połowa rozgrywki bywa pasjansowa, druga bardziej zaczepna - ale bądźmy szczerzy, Gra o tron to nie jest.

Tytuł postrzegam jako ambitny familijny. Dla nastolatków - jak najbardziej. Dla niedzielnych dorosłych - również. Dla wyjadaczy - niekoniecznie. Dopóki gra nie wyjdzie po polsku, raczej nie wstrząśnie rynkiem. Jeśli wyjdzie, mimo wszystko polecam, choć osobiście do niej nie wrócę.


obrazek
Archipelago (edycja angielska)
Piękna katastrofa,
Miało być cudownie: gra cywilizacyjna, pół-kooperacyjna, ukryte cele, piękna oprawa, ekonomia, mnogość możliwości. A co wyszło? Kooperacja kuleje. Nie wiadomo de facto, jak w to grać. Jeśli zagramy agresywnie, gra się zacina. Jeśli zagramy kooperacyjnie, siada napięcie. Próbowałem zagrać kooperacyjnie, a agresję kamuflowałem, co nawet się sprawdziło, ale czułem się co najmniej dziwnie próbując dopasować się do koncepcji autora. O ile o to mu chodziło.

Tak czy owak, nie odnalazłem złotego środka. Biała flaga.

Poza tym, gra jest nudnawa. Paleta wyborów płytka, ekonomia nijaka a karty jedne lepsze, drugie gorsze. Cały czas miałem wrażenie, że grając, częściej ruszam rękami niż głową.

Wizualnie gra jest imponująca i za to należą się brawa. Gra jest po angielsku, ale jeśli jedna osoba go zna, opędzi resztę stołu. W końcu to kooperacja. Poza tym, kart z napisami jest niewiele (porównując do dowolnej innej gry cywilizacyjnej), więc nie ma się czego bać. Inna kwestia, czy Archipelago jest na pewno cywilizacyjne? Hmmm.

Polecam wszystkim, którzy szukają czegoś lżejszego i ładnego. Reszta niech zagra u kolegi.


obrazek
Blood Bowl: Menedżer Drużyny
Chaos na starym boisku,
Gra ewidentnie z tych lżejszych. Idealna dla dorosłych do piwa i paluszków. Będzie też dobrym początkiem przygody w świecie karcianek LCG/CCG. Klimat meczu futbolowego oddany jest wzorcowo - przepychanka (a nawet mordownia) na całego. Pod tym względem to świetna i wyjątkowa gra, ale....

Losowość jest mordercza. Jeżeli oczekujecie, że wygracie dzięki sprytnemu planowaniu zagrań, to jesteście w błędzie. Owszem, czasami się uda, ale czasami kości będą przeciwko Wam. Czyli będziecie odnosić kontuzję za kontuzją i przegrywać mecz za meczem. Zaatakujecie mistrzem jakiegoś leszcza i.... nic (albo gorzej). Dla odmiany, jako jedyni w trakcie gry możecie zaliczać czerwone kartki vel gwizdki sędziego, podczas gdy inni będą sączyć punkt za punktem. Czasami jest to zabawne, a czasami frustrujące. Z tego powodu nie planuję grać więcej w BB:MD, bo szkoda mi godziny życia na turlanie kostkami - są mądrzejsze gry \"na wesoło\".

Co nie zmienia faktu, że jeśli ktoś lubi losowość, grę powinien posiadać obowiązkowo, bo w swoim gatunku jest bezbłędna.


obrazek
7 smoków
Domino z twarzą pokerzysty,
Gra prosta w swej istocie. Zrozumie ją nawet dziecko, ale do pełnej zabawy trzeba będzie użyć mózgu: to nie Monopol.
Każdy ma kartę swojego celu do zrealizowania, czyli połączenia ze zobą 7 pól z danym kolorem smoków. I wszystko byłoby proste, gdyby nie karty akcji, które potrafią podmienić nam kartę celu na inną. Nagle, zamiast budować czerwony kolor, musimy go stłamsić, i to szybko, bo łańcuch liczy już 5 pól. Czyli nieoczekiwana zmiana miejsc, ale owocująca salwą śmiechu, a nie frustracją.
Trzeba grać tak, żeby jak najdłużej nie wydało się, na jakim kolorze nam zależy. Robimy pokerową minę i udajemy.
Bardzo fajny i lekki tytuł. Na dwie osoby działa fajnie, ale optymalne będą 3 - pojawi się presja. Z drugiej strony przy 5 graczach będzie chaos, ale na szczęście gra toczy się szybko.
Polecam w kategorii lekkiej familijnej.


obrazek
Oddville (edycja angielska)
Odwilż,
Gra wielce sympatyczna, ale nie dla wszystkich. Grupą docelową są gracze w miarę wymagający stawiające pierwsze kroki w planszówkach i poszukujący czegoś w miarę szybkiego. Dlaczego?
Gra jest dosyć prosta, ale wymaga ogarnięcia kilku spraw na raz:
1. Jeśli chcemy zdobyć konkretną zdolność konkretnej gildii, musimy wystawić konkretny budynek.
2. Konkretny budynek oznacza konkretne premie. A co jeśli będę marne w porównaniu do innych budynków?
3. Ten sam konkretny budynek może nie dać nam tylu punktów na koniec gry ile byśmy chcieli. Co zatem: wystawiać go czy zmienić strategię?
4. Nadarza się okazja pozbawienia innych graczy ich specjalnych zdolności - należy w tym celu wystawić konkretny budynek. Dylemat: czy taki ruch jest bardziej opłacalny od punktów 2 i 3?
5. Do tego dochodzi konstruowanie miasta wg. ściśle określonych zasad, które potrafią stać w kontrze do poprzednich punktów.

Z grubsza tyle. Problemów jest dość by zainteresować graczy średnio-ciężkich. Dla niedzielnych będzie za trudno, dla zaawansowanych - bez emocji.
Ostatni plus: gra jest bardzo ładnie wydana i może się podobać.

Ocena: 4 dla początkujących ale ambitnych graczy.


obrazek
The Stars are right
Paraliżująca układanka,
Gra jest tylko dla graczy, którzy lubią przestrzenne przepychanki. Jeżeli w dzieciństwie zagrywaliście się w Tajemnice labiryntu, poczujecie się jak u siebie. Jeżeli nie macie smykałki do geometrii, omijajcie grę z daleka. Paraliż decyzyjny potrafi się wytworzyć wręcz nieznośny. Przeanalizowanie wszystkich możliwych zagrywek jest czasochłonne ale w zasięgu każdego intelektu, co też ma miejsce: gracze myślą i myślą. Nie wyobrażam sobie grania w ten tytuł \"na czuja\" tudzież \"na szybko\". Chyba że jest się genialnym dzieckiem, albo nie ma się w szafie gier imprezowych.

W sumie szkoda, bo pomysł na grę jest słuszny. Niestety, ciężar rozgrywki, choć nie największy na świecie, przekreśla tytuł jako dla dzieci. Pozostaje zabawa z dorosłymi.

Jeżeli Wasi znajomi lubią gry logiczne i abstrakcyjne, to może być strzał w dziesiątkę. Jeśli nie - omijać szerokim łukiem.


obrazek
Trajan
Mankalafior,
No cóż, żeby nie było: gra jest fajna. Mam tylko 2 zastrzeżenia:

1. Grając odnoszę wrażenie, że gram w kilka różnych mini-gier połączonych ze sobą na siłę. Niby wszystko się zgadza, ale w takim W roku Smoka wszystkie strategie są ze sobą lepiej sklejone, dzięki czemu jest większa interakcja. W Trajanie na dobrą sprawę uprawiamy pasjans, chyba, że ktoś wejdzie nam w paradę - czyli im więcej graczy tym lepiej.

2. Mancala czyli przekładanie kuleczek w miskach jest tu ni w pięć ni w dziewięć. Teoretycznie scala ona ze sobą wszystkie mini-gry, ale w rzeczywistości Trajan toczy się na tyle szybko, że trudno jest wycisnąć z Mancali drugie dno. Z reguły ustawiamy sobie jedną, max. dwie strategie i konsekwentnie uruchamiamy je na zmianę. Gdyby pan Feld wysilił się nieco bardziej, wymyśliłby mechanikę oferującą większe pole manewru i większą interakcję. A tak, mamy multi-pasjans.

Na szczęście, gry pasjansowate też mają rzeszę wielbicieli i dla nich gra będzie doskonała. Polecam w kategorii średnio-ciężkiej (ze wskazaniem na ciężką - mancala podnosi poprzeczkę, niestety) i mało konfrontacyjnej.


obrazek
San Juan
Race for Puerto Rico,
Dla graczy, którzy niejedno już widzieli, San juan nie stanowi atrakcji.

Niemniej, posiada jedną wielką zaletę: jest idealnym wprowadzeniem w mechanikę *płacenia za wystawienie karty z ręki innymi kartami z ręki*. Mechanikę, której zwieńczeniem jest Race for the Galaxy. Jeżeli chcecie pograć w RftG z Lepszą Połową i musicie nauczyć ją zasad - może być różnie. Ikonografia plus zaskakująca (dla nuworysza) mechanika może przepalić obwody w mózgu. I najprawdopodobniej tak się stanie.

Jedyną radą jest gra wstępna. Można zacząć mega-bezpiecznie od gry *Zbuduj swoje miasto*, która jest banalna, ale wprowadza ww. mechanikę. Potem nastąpi krok nr 2, czyli SAN JUAN.
Ewidentnie, jest to mini RftG. Co więcej, może się podobać. Owszem, bywa losowy (jak RftG), ale dodatki z Treasure Boxa naprawiają mankamenty.

Gra jest zależna językowo, a że nie ma i raczej nie będzie polskiej wersji, radzę rozejrzeć się za angielską. Bo niemiecki nie każdemu służy. Gra się ok. 30 minut, można i krócej.

Polecam średnio-zaawansowanym parom (choć gra fajnie chodzi również na 3 i 4 osoby) - najlepiej niech od razu dokupią dodatek.


obrazek
Pory Roku (Seasons)
Kurczak z lukrem,
Seasons, co widać na obrazkach, jest grą piękną, kolorową, o wielkich, wspaniałych kościach i cudownie ilustrowanych kartach. I co najważniejsze, jest po polsku. Najważniejsze, bo to rasowa karcianka. Kart dostajemy całkiem sporo, w dodatku podzielonych na stopnie trudności, więc każdy może powoli wdrażać się w mechanikę. Co więcej, po paru partiach rozgrywka trwa tylko 45 minut.

A mechanika jest taka, że na początku gry losujemy 9 kart, wybieramy jedną, a pozostałe przekazujemy sąsiadowi. Od niego odbieramy jego 8 kart, wybieramy 1, i oddajemy pozostałe 7. I tak aż do końca, aż zostaniemy z 9 kartami w ręku, rzecz jasna starannie wybranymi.

Owo wybieranie kart jest sercem gry. Jak sobie pościelimy, tak się wyśpimy. Od samego początku musimy mieć pomysł na rozgrywkę. Wydawać by się mogło, że idea jest losowa, ale to nieprawda. Każdy, kto lepiej zna karty, zawsze ogra nuworysza. Przy wyrównanym poziomie zawodników pewna losowość jest obecna, ale ani nie przeszkadza, ani nie wypacza.

Żeby nie było: mechanicznie gra nie jest doskonała. Zdarzają się rozgrywki, w których błyskawicznie zagrywamy karty na stół, a potem nie ma co robić. Pod tym kątem Seasons jest niedopracowane. Jednak mimo to, daję jej 5 gwiazdek, bo frajda, jaką daje jest najwyższych lotów. Co więcej, zapowiedziano dodatek i stawiam, że załata on wszystkie dziury. A na pewno dorzuci mnóstwo nowych kart.

Na koniec jeszcze jeden plusik: gra nadaje się idealnie na wprowadzenie w karcianki. Obok Jumbo to mój drugi faworyt. Jeżeli planujecie wprowadzić partnerkę/partnera w świat LCG/CCG, Seasons będzie idealnym początkiem podróży.

Gorąco polecam. Niepoważnie poważna gra.


obrazek
Fauna
Jednorazówka,
Dla przeciwwagi, parę słów krytycznych o Faunie.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. Wydawać by się mogło, że ma konkretny walor edukacyjny, ale w praktyce niewiele on wnosi. Przy pierwszej rozgrywce jest śmiechu co niemiara, i z dorosłymi, i z dziećmi. Trzeba to uczciwie przyznać. Gatunki zwierząt są momentami wzięte z kosmosu i nie ma szans, żeby ktokolwiek wiedział, gdzie występuje jakiś dziwny ptak i ile waży.

I tu dochodzimy do sedna. To, co jest zabawne przez pierwsze 3 partie, potem traci sens. Bo wymyślanie od czapy liczb i strzelanie palcem po mapie jest tak losowe, że aż nudne. I szczerze powiem, jeżeli zechcę urządzić imprezę dla znajomych, kupię 6-pak albo wyciągnę Dobble, a potem coś trudniejszego.

Dla dzieci polecam Faunę junior, bo ma większy walor dydaktyczny.

Nie mam pojęcia, komu ta gra będzie się podobać po 10-ciu partiach. Zoologom? Komuś, kto potraktuje ją serio i będzie przeżywał, że nie wie, jak długi ogon ma jaszczurka?

Fakt, jest jeden plus tego wszystkiego: można się wyuczyć ważenia/mierzenia \'na oko\'. Umiejętność przydatna na bazarach.

Polecam wszystkim, których nie zaboli wydanie konkretnych pieniędzy na grę specyficzną. Jest to tytuł idealny do wypożyczalni: wart 15 pln za wieczór z przyjaciółmi. Nie więcej.
Są fajniejsze gry imprezowe.


obrazek
Pokolenia
Wiocha na maksa,
Gra przebojem zdobywa nagrody w kategorii familijnej i rodzi się pytanie czy zasłużenie? Wg. mnie niekoniecznie, bo nie jest ani specjalnie odkrywcza ani tematyczna. Nowatorski jest mechanizm kontrolowanego umierania naszych ludków, który z jednej strony sugeruje dbanie o nich, a z drugiej pozwala na wyżynanie pokoleń w celu przedwczesnego zakończenia gry, co by pognębić rywali.
Jest to jeden z tych tytułów, w którym mamy wiele dróg do zwycięstwa.
Możemy podróżować, handlować, robić karierę w ratuszu lub na plebanii. No i przechodzić przy okazji do historii. Żeby wygrać, wskazana jest wszechstronność, acz z naciskiem na konkretną strategię.
Losowość pod postacią wyciąganych z worka kosteczek może dać popalić, acz nie demonizowałbym.
Plusem gry jest świetna plansza. Praktycznie cała wiedza o grze jest zawarta w ikonkach i obrazkach. Oby tak gra wyznaczyła nowy trend graficzny na świecie.

Sumując, gra się przyjemnie, nie za długo, jest nad czym podumać. Gra jest sucha jak wiór, ale przynajmniej ładna. Fakt, nie jest genialna, ale nie każda gra musi być 10/10. Solidny produkt dla ogarniętych familii. Gracze doświadczeni mogą sobie darować.


obrazek
A Game of Thrones LCG Core Set
Epopeja na kartach,
Chciałbym opisać grę z punktu widzenia karciankowca niedzielnego. Grywam sporadycznie, bo nie ma z kim. Zwłaszcza, gdy trzeba zwołać 3-4 osoby intelektualnie wyuzdane, zaczynają się schody.
No, ale gdy już się spotkamy, gramy z wypiekami na twarzy.

Mechanika jest kapitalna i oddaje książki pełną gębą. Co więcej, owa epickość wystarcza w zupełności do szczęścia. Nikt nie siedzi (póki co) nad konstruowaniem talii. Mamy 6 rodów startowych, losujemy i gramy. I jest świetnie.
Gra oferuje zwroty akcji i nikt nie podnieca się faktem, że przegrywa lub wygrywa. Gramy i delektujemy się klimatem. Nie musimy kompletować kart po 3 sztuki. Nawet w trybie Highlander mamy wielką radochę.
Po głowie chodzi mi wariant losowy, co by każdy, na początku wylosował sobie talię z kupy kart konkretnego rodu (rzecz jasna wg. pewnego klucza), każda karta w 1 egzemplarzu i wio. Nikt nie wie,, co posiada. Dowie się w trakcie. Przygoda że hej.

Sumując, chcę polecić grę wszystkim, którzy kochają karcianki, ale rzadko w nie grywają. W tym konkretnym przypadku to nie problem. A tym bardziej, jeśli lubicie świat Martina.


obrazek
Dixit
Jedyna w swoim rodzaju,
O grze napisano już wiele, więc tylko parę uwag praktycznych.

1. Gra robi niewiarygodne wrażenie za pierwszym razem, zwłaszcza na gracach niedzielnych. Kosa nie z tej ziemi. Sięgam po nią, gdy potrzebuję precyzyjnej broni niczym karabinu snajperskiego.

2. Można grać z dziećmi. A tym bardziej z dziećmi, które na co dzień grami się nie interesują. Jeden z lepszych zaczynów.

3. Gra premiuje przyjaźnie i długie znajomości. Gdy dwie osoby znają się jak łyse konie, mogą wykoleić grę, bo czytają sobie w myślach i wspomnieniach. Ktoś mówi \"Kudowa Zdrój\", a druga osoba wybiera obrazem ze ślimakiem, bo kiedyś jadły tam razem ślimaki w restauracji. Inni nie mają szans. Co więcej, gdy gramy z nowicjatem, nie da się tego zabronić, bo nowicjat, gdy się dobrze bawi, wpada w szał i pruje do przodu. A że dobrze się bawi, to pewne... :)

4. Gra się szybko nudzi. Po pierwszym entuzjazmie wraca na półkę a na stole ląduje raz na jakiś czas (u nas powoli raz na rok), oczywiście zawsze ku radości tłumu. Dlatego odradzam na fali szaleństwa kupowanie wszystkich dodatków. Primo, są coraz gorsze (Dixit 3 chyba odwróci tendencję), secundo, nie są potrzebne. To nie obrazki się nudzą, tylko sama zabawa w swej istocie.


obrazek
Tournay
Tourne po Tournay,
Gra miała być siostrą słynnego Troyes i jest.
Miała być równie dobra i nie jest.
Miała być równie złożona i nie jest.
Miała podobnie wyglądać i wygląda.

De facto są to dwie różne gry i bardzo dobrze, bo na co komu podgrzewane ziemniaki? W pudełku brakuje kości, są jedynie karty, ludziki i pieniądze. Tak, zdecydowanie jest to gra karciana. Na tych kartach ikonek tyle, że ocierają się o Race for the Galaxy. I to one są głównym źródłem nieszczęścia, bo większość graczy odbije się od stołu już po pierwszej partii. Bez ściągi nie da rady. Szczerze mówiąc, nawet przetłumaczyłem sobie poszczególne karty (ubrałem ikony w słowa) i całość zalaminowałem.
Inaczej tego nie widzę, chyba że jesteście planszo-wyjadaczami.

Sama gra polega na wybudowaniu miasta składającego się z 9 kart (3x3). Karty mają poziom 1, 2 i 3, z czego karty 3 dają tylko punkty na koniec, czyli można i należy je traktować jako karty ukrytych celów (bo zanim wyłożymy kartę na stół/wybudujemy, trzymamy ją w ręce, czasami dłuższą chwilę). Czyli, należy się do nich jak najszybciej dobrać, żeby reszta miasteczka miała sens.

Dochodzimy do drugiego źródła nieszczęścia: za pierwszym i drugim razem gracze intuicyjnie grają \'na spokojnie\'. Budują starannie, powoli, delektują się kartami, mija półtorej godziny i nagle ktoś stawia ostatni budynek, game over. Zero napięcia.

A tymczasem, trzeba w Tournay grać dynamicznie. To jest przede wszystkim WYŚCIG, a dopiero potem optymalizacja. Jeżeli ktoś gra w to dłużej niż 45 minut, to gra źle. Serio, zagrajcie ostro i gra nabierze rumieńców. Będzie na tyle szybka, że od razu zagracie po raz drugi.

Tyle nawracania. Grę polecam. Dajcie jej kredyt zaufania. Nie przejdzie ona do historii planszówek, ale w kategorii szybkich, mięsistych euro-karcianek, to naprawdę pierwsza klasa.


obrazek
Złote Miasto
Złoto tanio do kupienia...,
Grze daję 5/5 w kategorii familijnej do grania z dziećmi płci obojga.

Gra z założenia oferuje mnogość wyborów. Zdobywamy karty w delikatnej licytacji (a raczej przepychance) by dzięki nim stawiać domki na polach, które dają różne pyszności:
- możemy dostać monetę
- możemy zdobyć licencj handlowe
- możemy zdobyć kartę ukrytych celów
- możemy dociągnąć kartę
- możemy zdobyć klucze do miasta

Gdy już dotrzemy z plaży do miasta, zdobywamy punkty, ale kto pierwszy, ten lepszy.
Losowość bywa teoretycznie konkretna, ale w praktyce nie doskwiera. Owszem, żeby postawić stragn potrzebujemu dwóch konkretnych tych samych kart, na które czasami trzeba czekać drugą turę. Na szczęście gra oferuje wiele możliwości, i jeśli nie możemy budować w lesie, choć bardzo tego chcemy, w górach czekają na nas opcje nie mniej ciekawe.

Gra się w to świetnie, bo mechanika nie jest wredna i zawsze jest coś do zrobienia. Zawsze można się odbić od dna. Dodajmy do tego ładne wydanie i mamy hit.
Fakt, że gra nie jest popularna pozostaje dla mnie tajemnicą. Jeśli macie córkę 9+, ne zastanawiajcie się długo, zwłaszcza przy tej cenie.

Polecam.


obrazek
Milestones
Rondel inaczej,
Gra zdecydowanie familijna. Odrobinę abstrakcyjna (zabudowywanie planszy) i optymalizacyjna (zamienianie szarego na złote itd.) a wszystko wymieszane w rondlu. I w tymże rondlu znajdziemy najfajniejszy element gry, czyli ustawianie kolejki z robotników, zasłanianie ich zaślepkami i nakładanie na zaślepki kolejny robotników. Dodatkowo pilnujemy, by wartość roboli była zawsze rosnąca. Tym sposobem po kilku rundach na planszy gracza robi się sympatyczna piramida z ludzi. Doprawdy, fajny pomysł. Najlepszy w grze.
Grę ogarnie każdy niedzielny gracz. Dzieciom poniżej 10 roku życia nie polecam, bo się pogubią na mapie. We dwie osoby gra się szybko, 45 minut.
Gracze zaawansowani nie mają tu czego szukać, natomiast jeżeli szukamy czegoś na wieczorki ze znajomymi - jak znalazł.
Solidna 4-ka.


obrazek
Goldene Ara
Kto pamięta o Holendrach?,
Gra z jakiegoś powodu jest omijana przez graczy, co nie do końca jest zrozumiałe. Bo co tu mamy? Super planszę z mapą. Tor wokół mapy, który z wyglądu trąci Monopolem (ale daje tę samą frajdę jak za młodych lat), fajny temat i mnóstwo dróg do zwycięstwa.
I tu dochodzimy do sedna, czyli losowości. Owszem, jest, i to konkretna. Tylko, że mówimy o grze Coloviniego. Ten pan specjalizuje się w losowych mechanikach i wychodzi mu to całkiem, całkiem. W tym konkretnym przypadku gra losowo uderza we wszystkich graczy, co nadaje jej smaku delikatnego szaleństwa (ale nie chaosu). Po drugie, gra lepiej chodzi na większą liczbę graczy. Pole z gildiami nabiera wtedy sensu. gra się wydłuża, a im dłuższa partia, tym większa szansa, że losowość rozłoży się po równo po wszystkich.

Jeżeli jeszcze nikt się nie domyślił, to gra jest zdecydowanie familijna. Dla wyjadaczy będzie za łatwo. Rodzinom polecam gorąco, ale nie parom.


obrazek
The Princes of Machu Picchu
Łyżka dziegciu o smaku lamy,
Pora na przeciwwagę do przedmówców.

Ze wszystkich gier lżejszych McGerdtsa, tę oceniam najwyżej. W Antike, Navegadorze i Hamburgum mamy słynny rondel, który owszem, jest fajną mechaniką, ale dla początkujących. Dla graczy obytych za dużo jest w tej trójce gry na autopilocie. Wykonujemy akcję, która chodzi nam po głowie, a kolejne dwie wykonujemy, bo mamy po drodze, mino, że wolelibyśmy zrobić coś innego. Osobiście grając w grę, chcę czuć, że mam wybór, a nie idę po sznurku.

W Książętach Machu Picchu chodzimy po mapie jak po rondlu i mamy ograniczenia dystansowe, ale na dobrą sprawę chodzimy gdzie chcemy, co rozwiązuje główną bolączkę. Gra jest sucha, ale po 2 partyjkach wszystko śmiga jak należy.

Niestety, jest jeden szkopuł: końcowe punktowanie. Losowość kart potrafi je potężnie wypaczyć. Na BGG są propozycje wariantów i warto jest przetestować. Gdyby nie to, dałbym grze 5 gwiazdek.
Inne gry z rondlem sprzedałem, tę zostawiam. Świetnie chodzi na 2 osoby, co jest dodatkową zaletą. Moja Lepsza Połowa bo przebrnięciu przez partyjkę zapoznawczą, bardzo się wkręciła.

Generalnie, polecam!


obrazek
Speicherstadt: Kaispeicher
Tuning spichlerza,
Miasto spichrzów bez tego dodatku jest grą dobrą, choć nie bardzo oryginalną. Na szczęście główna mechanika licytacyjna jest na tyle fajna, że broni całość.

Z kolei z dodatkiem gra robi się świetna. Mechanika licytacyjna wzbogaca się o nową pod-mechanikę. Przybywa drugie tyle kart, które:
- dodają interakcję
- dodają nowe drogi do zwycięstwa
- pozwalają przegrywającym dogonić lidera.
- wzmacniają dotychczasowe strategie
Karty są po angielsku, ale wystarczy jedna osoba z językiem, bo wszystkie karty lądują oficjalnie na stole, a nie w ukrytej ręce.

Wisienką na torcie są pancerne metalowe monety. Szok.

Aha, dodatek świetnie chodzi we dwie osoby. Powiedziałbym wręcz, że gra stała się doskonałą 2-osobówką. Taką średnio ciężką.

Polecam parom i rodzinom, które nie boją się użyć mózgu (ale nie dzieciom. Sorry, kids).


obrazek
Pillars of the Earth: Builders Duel
Kółko i reszka,
Stefan Feld tym razem w grze lżejszej i 2-osobowej. Grę napędzają 2 dość znane mechanizmy: kółko i krzyżyk oraz rzut monetą. Tak właśnie. Do tego szczypta worker-placementu i karcianki i mamy zwycięzcę. Temat Filarów Ziemii jest umowny, ale ładny.

Co bardzo ważne, poszukajcie na bgg erraty do paru kart - byki są konkretne. Najlepiej przygotujcie sobie spolszczenie i upieczecie 2 pieczenie na 1 ogniu.

Rzut monetą niesie ze sobą losowość, ale nie psuje ona rozgrywki.

Polecam parom, które szukają czegoś szybkiego, niebanalnego, o męczącym suspensie.


obrazek
Razzia!
Prawie Ra!,
Miało być szybsze Ra! i jest. Tylko czy to lepiej czy gorzej? Według mnie to drugie. Gra jest szybsza, bo ma mniej kart niż kafli w oryginale, przez co losowość nie zdąży się statystycznie rozłożyć na wszystkich graczy. Czyli, jest bardziej bolesna. Z drugiej strony, nie ma tu katastrof, czyli jest nieco mniej stresująco. Osobiście jedyną zaletą Razzi jaka dostrzegam jest jej kieszonkowość. Idealnie byłoby dokupić drugi egzemplarz, dorobić karty katastrof (na luzie, bo z dwóch zestawów zostanie nadwyżka - przypominam, że chcemy dokładnie tyle kart, ile jest kafli w Ra!) i cieszyć się grą.

Także, stosując mój wariant, dałbym grze 5, jak Ra!.
Bez wariantu, daję 3.

Czyli daje średnią 4.

ps: Jeżeli ktoś szuka urozmaicenia i większej kontroli, niech zerknie na Priests of Ra. I niech omija Ra - dice game -> banał, nuda i oldskul.


obrazek
Fealty
Na dwoje babka wróżyła,
Gra jest abstrakcyjna, napędzana kartami i zdecydowanie bardzo fajna. Tym bardziej, że zapowiedziano do niej nowe karty. Niemniej podzielę się następującym wnioskiem: gra zdecydowanie dla dwojga. Wariant dla 2 jest zdecydowanie familijny (ale nie dla dzieci). Można go ogarnąć mózgiem i świetnie się bawić. Od biedy dorzuciłbym do tego worka wariant krótki dla 3. Pozostałe warianty dla 3+ są zdecydowanie cięższe i prostujące zwoje. Jezeli mamy stałe grono graczy przez duze Gie, polecam serdecznie. Jesli nie - omijać!
Dla dwojga gra jest na pięć gwiazdek, dla czworga na trzy, czyli wyciągam średnią.


obrazek
Sun,Sea & Sand
Czasami grubas jest lepszy od wodniaka,
Gra optymalizacyjna: budujemy hotel od zera, polujemy na klientów i próbujemy ich zadowolić.

Bawimy się 8 tur, czyli dosyć szybko. We 2 osoby gra potrwa ok. 45 minut. Przy 4 osobach wydłuży się do półtorej godziny.
Główną mechaniką gry jest worker placement połączony z listwą czasu: niejako \'zamrażamy\' pracowników na parę tur, o ile zlecimy im ciężkie zadanie. A pracowników mamy w sumie 5, przy czym startujemy z trzema. Czyli BARDZO krótka kołdra (na kształt Hawaii).

Pracownicy mogą:
- wybudować atrakcję w hotelu (kod kolorów odpowiada kolorom/pragnieniom turystów). To kosztuje.
- zaprosić konkretnych turystów (tak, chodzi o ich kolor - chcemy żeby pasowali do atrakcji w naszym hotelu) z łodzi, która dobija co turę do portu.
- wybudować bungalowy dla gości. Wiadomo, ile chałup, tyle portfeli do wyczyszczenia. To kosztuje.
- postawić szyld przed hotelem do wabienia turystów z plecakami. Goszczenie ich ma osobną mechanikę, nawet ciekawą.

Na koniec rundy pobieramy kasę od gości, a potem uwzględniamy upływ czasu (niektórzy goście opuszczą hotel, niektórzy pracownicy skończą długoterminowe roboty i będą gotowi do akcji).

W skrócie tyle. Na 2 osoby gra jest lżejsza niż na 4. Im więcej osób, tym bardziej dymi mózg. Losowości w grze prawie nie ma. Od początku widzimy, kogo przywiozą łodzie w każdej z 8 rund. Kasa jest jawna, atrakcji nie wystarczy dla wszystkich a ich ceny rosną. Naprawdę, jest ciężko.

Polecam ambitnym rodzinom albo gamerom, którzy mają ochotę na coś szybkiego i średnio-ciężkiego.


obrazek
Hamburgum
Rondel dla czworga,
Kolejna gra McGertsa bazująca na mechanice rondla. Lepsza od Navegadora i Antike, ale powielająca również ich wady. Rondel nie dostarcza zbyt wielu trudnych decyzji. To znaczy, one są, ale, powiedzmy, co parę tur. Reszta wyborów jest ich konsekwencją, nie wymagającą wirtuozerii. Po raz kolejny, pierwsza połowa gry jest ciekawsza od drugiej. Dłużyzny są na tyle odczuwalne, że warto grać jedynie w 4 graczy: wtedy szybciej dobrniemy do mety. Na 2 osoby gra jest tak długa, że nudna. Gdyby była genialna u podstaw, można by przymknąć oko, ale niestety... nie jest. Polecam 4-osobowym grupom, które mają chęć na coś średnio-ciężkiego. Dostaną solidny produkt i cegły z prawdziwej gliny. Mniejsze grupy mogą sobie darować. Ocena: 4-

obrazek
Mage Knight (edycja angielska)
Europejska przygoda,
Gra roku 2011. Owszem, tłusta instrukcja. Owszem, długi czas gry. Owszem, mało interakcji. Owszem, pvp jest niedopracowane. Niemniej, MIMO TO, gra jest genialna. 4 godziny mijają jak z bicza strzelił (powiedzmy od drugiej partii, bo pierwsza idzie na naukę zasad i głupie błędy).
Wyścig z czasem jest naprawdę wymagający. Jak w ciągu 6 rund podbić miasta mając do dyspozycji swoją talię? Tasujemy ją po każdej rundzie i tylko wtedy, czyli w sumie 5 razy. Niewiele.
Paraliż decyzyjny jest potworny i na początek zalecam grę w 2 osoby. Gra jest kolejnym dowodem na genialną czeską myśl techniczną. Chvatil chromuje zasady niczym Amerykanin, by za chwilę wyłoniło się z nich tłuste i mokre Euro. Czego chcieć więcej? Dodam, że nie znoszę przygodówek: są dla mnie nudne. Przy Korsarzach przysypiałem. Tutaj mózg dymi non-stop.
Pomimo wad, grze daję 6/5. Gra roku 2011.


obrazek
Navegador
Tylko dla orląt,
Grę polecam początkującym i niedzielnym graczom. Zasady są banalne, mapa piękna, nie ma przestojów, rondel robi wrażenie, zero losowości - jednym słowem miód i malina. Niestety, to co fajne dla początkującego, dla średnio-zaawansowanego gracza będzie banalne. Nie ma tu wielu trudnych decyzji do podjęcia. Trzeba wybrać sobie jakąś strategię i się jej trzymać. Druga połowa gry robi się przez to schematyczna i nudna. No i ten handel: ciągłe mnożenie i dodawanie. Gra jest za długa a końcówki wprost się ciągną: niech już ktoś dopłynie do Nagasaki! Z punktu widzenia gracza, który już nieco widział, uważam Navegadora za najgorszą grę McGerdtsa. Tylko dla casuali. A i tym bardziej polecam Antike: niby to samo, ale CIUT lepiej.

obrazek
Antike
Jak zrobić wrażenie na imprezie,
Kolejna gra z rondlem. Generalnie nie różni się ciężarem i miodnością od Navegadora, niemniej oceniam ją trochę lepiej. Dlaczego? Po pierwsze, jest dla 6 osób, co jest ważne na imprezach, działkach itp. Po drugie, można ją skrócić, zmniejszając limit niezbędnych punktów do zakończenia gry. W Navegadorze ten numer nie przejdzie. Generalnie, polecam skrócenie gry, bo inaczej cierpi na to samo, co młodszy brat: ciągnie się niemiłosiernie w końcówkach. Schematyzm jest nieco mniejszy, ale tylko odrobinę. Za to nie ma mnożenia i dodawania, przez co śmiało można w to grać z dzieciakami. Gra prosta, robiąca wrażenie na nowicjacie, nieobfitująca w trudne decyzje. Polecam gorąco jako wprowadzenie w hobby. Gracze zaawansowani mogą sobie Antike śmiało darować - wieje nudą.

obrazek
Air Show
Dezel Diesel Import Eksport,
Gra ewidentnie familijna i prosta. Nastawiałem się na coś ciężkiego, a tu taka niespodzianka. Gra się bardzo szybko, kilka rund i po sprawie. Licytujemy samoloty, modernizujemy lotnisko, szykujemy szoły, obkładamy je kartami z ręki, które są elementem push-your-luck. I albo te karty zaprocentują kasą albo prestiżem, albo przedobrzą i zła pogoda odwoła występ albo uszkodzenia uziemią samolot. I tak 5, 6 razy. Gramy maksymalnie godzinkę. Polecam rodzinom z 10-latkami, którzy kochają lotnictwo - będą szczęśliwi. Element z kartami skojarzył mi się bardzo z Ninjato i okradaniem chałup. Samoloty na kartach są oparte na faktach, a należne za nie punkty zwycięstwa są adekwatne do występowania tych maszyn w realu.

obrazek
Tribune
Orzech włoski,
Reguły gry streścił poprzednik, więc ograniczę się do wrażeń.
Po pierwsze, mechanika gry jest tak pomyślana, że bardzo trudno wytłumaczyć ją graczom niedzielnym. Niby wszystko jest proste i logiczne, ale żeby wykonać pewne manewry, trzeba wymyślić sobie łańcuch akcji. Niektóre podpowiedzi są na kartach, niektóre na planszach graczy, w efekcie czego ludzie zapominają z nich korzystać, przez co cierpi wynik. I przestrzegam przed polską wersja instrukcji krążącą w sieci: są w niej dziury, których nie ma w wersji angielskiej. Dlatego jeżeli chcecie zaprosić znajomych do gry, zagrajcie w Trybuna parę razy z rzędu, co by utrwalić reguły. Inaczej, po miesiącu, zaczniecie od nowa.
Gra broni się na 2 osoby, ale wtedy jest banalnie. Generalnie, im więcej ludzi, tym trudniej i fajniej. Gdy zrozumie się mechanikę, gra płynie wartko i co najważniejsze, szybko. Wszystkim bardzo się podobała, nawet tym, którzy nie ogarnęli całości. Szkoda, że nie chodzi na 5 osób, ale od tego jest dodatek. Oceniam tytuł na 4+, a zaokrąglam w górę z sympatii dla autora \"Die Machera\".


obrazek
Mondo (edycja niemiecka)
Zegar będzie do jajek,
U nas gra nie chwyciła. Spodziewałem się Bóg wie czego i dostałem prztyczka w nos. Testowałem ją z rodzinką - i nic. Testowałem z dorosłymi, którzy niejedną planszówkę widzieli - i nic. Może gdyby na spokojnie usiąść nad kafelkami i wypracować sobie jakieś fajne schematy, gra nabrałaby rumieńców. Ale czy mi się chce? Na razie nie, bo jest tyle fajnych gier na półce. Radzę zagrać przed zakupem. Wrócę do niej, gdy znudzi mi się przetwarzanie euro-kosteczek.

obrazek
W 80 dni dookoła świata
Balony i słonie,
Dziwna to gra. Raz zagraliśmy nonszalancko i wygrała osoba najbardziej ostrożna. Innym razem zagraliśmy ostrożnie i wygrała osoba nonszalancka. Losowość jest tu konkretna. Jeśli nie podejdą Ci karty, to umarł w butach, nawet balon nie pomoże ani słoń na tacy. Karty specjalne są fajne, ale mało kto się nimi cieszył, bo niebieskie wydarzenia zabierały je z powrotem do talii. I co najważniejsze, córa się popłakała po pierwszej partii, bo miała pecha do kart. Co zamyka temat.
Jeśli komuś nie wadzi losowość, niech kupuje w ciemno. Gra oddaje ducha książki, no i jest po polsku. Wyjadaczom szukającym chwili wytchnienia odradzam serdecznie. Bez przesady!


obrazek
Takenoko (edycja angielska)
Pan da albo Pan nie da,
Gra jest familijna, o czym wszyscy wiedzą. Dla dzieci obcowanie z nią może być frajdą nie lada i niech im wyjdzie na zdrowie. Co do dorosłych - losowość kart celów jest momentami irytująca. Pierwszym odruchem jest pobieranie kart pandy i szybka droga do mety. Potem próbowałem dociągać inne karty w ramach ciśnięcia z gry ostatniej kropli soku. I wynik był taki, że raz mi się udawało, a raz nie, bo losowałem tereny z innej bajki. A raz wygrałem, bo inni wybudowali mi irygację, co szczególnej satysfakcji mi nie sprawiło. Co ciekawe, nikt z graczy nie postawił nigdy ogrodzenia - najwyraźniej mało atrakcyjny to bonus. Moja córa nie zakochała się w grze, co skazało ją na banicję (grę, nie córę). Zagrać przed zakupem i nie dać się zwieść plastikowym bajerom i nazwisku autora.

obrazek
Santiago de Cuba (edycja niemiecka)
Nielot,
W przeciwieństwie do przedmówcy powiem, że gra nie wzbudziła u nas większych emocji. Niby wszystko jest super, mechanika działa, wizualnie mucha nie siada, czas gry przyjazny środowisku.... i nic. Zabrakło jakichś większych emocji. Daliśmy jej parę szans i sytuacja się nie zmieniła. Co o tyle martwi, że rzadko kiedy skreślamy grę, ale tym razem nie mieliśmy wyboru. Ten tytuł jest jak pingwin królewski - piękny ptak, który nie lata, jeno ryby łowi. Zagrać przed zakupem.

obrazek
Metropolys
Downtime in Downtown,
Chrapkę miałem wielką na ten tytuł, zagraliśmy i czar prysł. Żeby nie było - gra jest dobra i nic jej technicznie nie dolega. Po prostu nie przypadła nam do gustu. Pierwsza połowa gry ma strukturę otwartą, a takie mechaniki premiują wyjadaczy. Druga połowa jest już konkretna, ale aż się prosi o downtime. Łatwo przewidzieć gdzie zawędruje licytacja, a ta może powędrować w wielu kierunkach, więc szacowanie możliwości chwilę trwa.
Gra jest totalnie abstrakcyjna, a kolorowa plansza to zmyłka komercyjna. Można w nią grać lekko i szybko, ale szkoda czasu na takie podejście. Z kolei gra analityczna sprzyja weteranom. Nie ma najmniejszej szansy, żeby nowicjat coś ugrał. Otwarta struktura gry powoduje, że trzeba w nią grać w miarę regularnie i w stałym składzie, bo tylko wtedy poznamy jej drugie dno. No, chyba, że bawi nas ogrywanie noobów.
Dla nas gra jest za płytka gdyby grać w nią szybko i lekko i za nudna na granie analityczne. Nie widzę żadnego powodu, żeby poświęcić jej czas w celu dobrania się do miodu. Znam ciekawsze pasieki.


obrazek
Artus
Stary Krammer i może,
Gra przeszła bez echa, a okazało się, że to doskonały tytuł dla 2,3 osób. Wariant podstawowy jest doskonały do gry z dziećmi i wcale nie taki banalny. Wariant zaawansowany zdecydowanie bardziej bolesny i wymagający. Czy lepszy, wyjdzie w praniu, póki co, oba są świetne. Szczerze polecam, gra trwa ok 30 minut i zmusza do myślenia. No i sama mechanika jest świeżutka, co w zalewie worker-placementów i turlanek działa na plus.

obrazek
Kameleon
Dziatki, dziadki i leoś,
Prosta i przyjemna. Zdecydowanie do grania z dziatkami i dziadkami. Dla mózgowców zbyt banalna. Punktowanie w wersji \'szarej\' znacznie ciekawsze. Dla dzieci o niebo lepsza od Zooloretto, które \'leje wodę\'. I szybsza. I tańsza. Nie ma o czym mówić. Rodzice, do sklepu!

obrazek
Botswana
Giełda zwierząt,
Kolejna mutacja Thora i Loco. Niewiarygodne, jak w banalnej grze udało się zawszeć specyfikę giełdy. Doskonały i mądry chwiler. Z dziećmi grać się da, ale nie polecam. Natomiast dorośli w 10 minut spocą się jak trzeba i gdzie trzeba. Polecam.

obrazek
For Sale
Idealna przystawka,
W chwili obecnej moja najlepsza przynęta dla non-gamerów. Są trudne decyzje, ale nie sypią się na głowę wszystkie na raz, więc gra jest do ogarnięcia dla każdego. Wygrać może każdy, kto gra w miarę rozsądnie. Dzieci ogarniają grę w 100%. Do tego fajne grafiki z biglem. Kto nie ma, ten trąba.

obrazek
Ninjato
Klimat wybija zęby,
Zacznę od tego, że gra jest wydana rewelacyjnie i świeżo. Grafik powinien dostać Oskara. Do tego mechanika została idealnie osadzona w temacie. Tutaj wszystko się zgadza. Ciężar jest porównywalny do Stone Age, no dobra, jest nieco trudniej. Na rundę mamy 3 akcje, w sumie 7 rund, czyli 21 akcji w grze. Bardzo niewiele. To nie jest worker-placement, tylko action selection z shurikenami. Mechanika bobrowania chałup jest mega-grywalna, na tyle, że nie przeszkadza losowość. Świetny tytuł, gorąco polecam, a jeśli ktoś ma syna lat 10+ to nie ma nad czym dumać.

obrazek
Walnut Grove
8 lat w 30 minut ,
Największą zaletą gry jest jej czas trwania: pół godziny. Mamy 8 rund, w każdej 4 decyzje. Jest miejsce na odrobinę strategii (wcale nie takiej banalnej, bo gracze niedzielni kapkę się męczyli), odrobinę taktyki i szczęścia (losowanie kafelków terenów z worka tudzież monet). Do tego tryb solo. W swojej kategorii szybkich euro-planszówek ma niewielką konkurencję, więc szczerze polecam zaganianym Graczom.

obrazek
Peloponnes (3.wydanie)
Średnio-ciężka pyszność,
Świetna gra średnio ciężka. Każda partia wygląda zupełnie inaczej, bo 1.startujemy w innym mieście 2. inaczej losują się kafle. Pogrupowanie tych ostatnich potrafi nieźle namieszać, jednak pech z tym związany bije jednakowo we wszystkich. Do gry wydano parę dodatków i wszystkie są świetne. Gra wymaga od graczy zrównoważonego rozwoju - tu nie ma miejsca na mnogość różnych strategii. Ostrożnie stąpamy po cienkim lądzie, ciułamy grosz do grosza na licytację i czekamy pokornie na kataklizmy. W tej grze nie wieje nudą, o nie.
Gorąco polecam i graczom, i familiom. Doprawdy, wszyscy będą zadowoleni.


obrazek
Die Hangenden Garten
Układanka dla par,
Świetna lekka gra dla par. Nawet osoby, które nie mają głowy do abstrakcji i myślenia przestrzennego, odnajdują się w układaniu kart i nakładaniu jednych na drugie. Zresztą, w nich jest cały miód tej gry: jaj najefektywniej odzyskiwać raz zapunktowane ogrody? Niektórzy twierdzą, że gra jest ZA lekka, ale pozwolę sobie zaprotestować. Sprytnie operując kartami ogramy każdego początkującego. Polecam niedzielnym graczom oraz tym, którzy szukają czegoś dla swoich Pań.

obrazek
Mykerinos
Wymagający drobiazg,
Doskonała średniociężka gra z w miarę szybkim czasie rozgrywki. Kontrola obszarów z odrobiną strategii. Wielce przyjemny mechanizm wykładania archeologów i kluczenia między piramidami. Całość podkręca możliwość dokupienia dodatku w Ystari Box, co naturalnie polecam. Naprawdę fajna pozycja. Gra z kategorii Super-filler, jak na BGG nazywa się chwilery dla mózgowców.

obrazek
Jaipur (edycja angielska)
Losowo i banalnie,
Gra zebrała sporo dobrych recenzji i zastanawiam się dlaczego. Jest prosta i losowa. W zależności jak ułożą się karty, czasami możemy tylko statystować. Gra poziomem losowości i fajności kojarzy mi się z kolejną karcianką, Archaeology. Komu podeszła jedna, niech śmiało nabywa drugą. Ja nie lubię aż tak losowych gier, więc obie sprzedałem.

obrazek
Ghost stories (druga polska edycja)
Losowość,
W przeciwieństwie do przedmówców, po 3 partiach zniechęciłem się do gry. Rozgrywka cierpia na to samo, co Władca pierścieni LCG, czyli totalną losowość. Czasami układ kart powoduje, że nie mamy najmniejszej szansy na wygraną, a czasami wygrywamy na luzie. Gdyby gra była krótka jak Onirim piwiedzmy, to ok. Niestety, trwa długo, jest bardzo wymagająca i szlag mnie trafia, gdy po godzinie móżdzenia, gdy już prawie wygrałem, karty robią fiku miku i mogę iść pobiegać. Wiem, że niektórych graczy takie sytuacje stymulują do wspinania się na wyżyny, ale mnie osobiście frustrują. Z kolei łatwe wygrane mnie nudzą. Sumując, dwa razy zastanówcie się, zanim ją kupicie. Piękne grafiki to nie wszystko.

obrazek
Zooloretto edycja polska z dodatkiem Miś polarny
Rodzinna cicha woda,
Gra specyficzna. Zdecydowanie rodzinna i podoba się dzieciom. Pierwsza rozgrywka była nijaka. Druga troszkę lepsza, trzecia jeszcze bardziej. Czytałem, że gry Michael Schachta tak już mają, więc póki co, nie skreślam tytułu i cierpliwie czekam na rozkosz. póki co, dać jej szansę!

obrazek
Chocolate Fix
Słodka zagadka,
Przypadkowo zagrałem i się zakochałem. Dedukcja typowa dla Sudoku, poziomy trudności adekwatne do swojej nazwy. Polecam wersję elektroniczną, która zawiera więcej zadań. W dodatku doskonała estetyka przyciągnie każde dziecko kochające bombonierki. :)

obrazek
Uluru
Błyskawiczna dedukcja,
Zasady do wytłumaczenia w 5 minut. 2 poziomy trudności pozwolą grać i dzieciom i dorosłym. A sama gra? Dla tych, co lubią rozwiązywać zagadki typu: czerwony nie chce siedzieć obok czarnego, zielony chce siedzieć sam, różowy nie chce tego, co biały, a pomarańczowy chce sąsiadować po rogu z czarnym. Itd. Wszystko jest teoretycznie proste, niestety, gramy z klepsydrą. 5 minut plus minus (to BARDZO mało, dlatego musimy myśleć szybko). Nie każdy układ jest rozwiązywalny, dlatego wszyscy gracze dostaną punkty karne za niespełnione życzenia, co dorzuca kolejny dylemat: czy szukać dalej idealnego układu, czy zostawić jak jest, aby zdążyć przed klepsydrą?
Świetny tytuł do uczenia się błyskawicznego podejmowania trudnych decyzji. Polecam gorąco. Gra mało znana, a szkoda. Dowiedziałem się o niej, bo polecił ją na BGG Rudiger Dorn, ten co wymyślił Goa.


obrazek
Uluru
Klepsydra,
Poprawka do poprzedniej recenzji: klepsydra ma 35 sekund. Mało! :)

obrazek
Ra Dice Game
RIP,
Rzucanie kośćmi wg. Knizii. Oczekiwałem odmienionego RA! a dostałem popłuczyny po fajnej grze. Gra mało wymagająca, losowa, dla początkujących. Niemniej, w dobie wysypu gier kościanych, powyższy tytuł należy pogrzebać 6 stóp pod ziemią. Za 50 pln można by kupić komuś w ramach dodatku do piwa, a i wtedy bym się dwa razy zastanowił. Odradzam.

obrazek
Asara
Miłe zaskoczenie,
Po recenzjach wnosząc spodziewałem się banału, a tymczesem otrzymałem super grę rodzinną. Dołączyłem do niej dodatek z dżinem i błysnęła jeszcze jaśniej. Świetnie się skaluje, a mechanizm ciągłości koloru czyni każdą rozgrywkę niepowtarzalną. Pierwsza partia była lekka, druga bardziej podkręcona, a każda kolejna podnosiła poprzeczkę. Na ogranie czeka już kolejny dodatek. W swojej klasie jest to tytuł świetny i niedoceniony. Pan Kramer po raz kolejny pokazał, jak to się robi. Gorąco polecam. Mamy dużą kolekcję, ale Asara zostanie z nami na dłużej. Aha - gra jest niezależna językowa, więc bez obaw. Polecam.

obrazek
Kingdom Builder
Im dalej tym ciekawiej,
Zaskoczenie Essen 2011. Pierwsza rozgrywka - ujdzie. Druga - fajne to to. Trzecia - radocha. Czwarta - muszę ją pokazać kumplom. A co kumple na to? Po pierwszej rozgrywce - ujdzie. Po drugiej - fajne to to. Itd itp :) Jest to lekka abstrakcja o banalnych zasadach, ale nie prostacka. Ciężarem dopasowuje się do grających, trwa do 30 minut i każda partia wygląda zupełnie inaczej. Totalnie inaczej, w czym siła tej gry. Podejrzewam, że lepiej chodzi na dwie osoby, bo mamy większą kontrolę nad planszą, ale głowy nie dam. Najważniejsze jest pierwsze parę ruchów. Jeden błąd i statustujemy. Gdy obie strony wiedzą co robią losowość w postaci kart jest do przełknięcia, a wyniki końcowe różnią się od siebie paroma punktami. Z drugiej sony partyjki są na tyle szybkie, że zamiast rozpamiętywać porażkę, gramy rewanż. Gorąco polecam. Cena wysoka, ale wykonanie jest solidne a wizja dodatków (w końcu autor stworzył Dominiona) wydłuża regrywalność tytułu na lata. Do planszomanii: ściągnijcie Nefariousa tegoż autora

obrazek
Jambo (angielska)
Bez dodatków za losowa,
Daruję sobie streszczanie instrukcji i podzielę się uwagami praktycznymi. Gra jest kapitalną dwuosobową handlówką, jest sama podstawk jest zbyt losowa. Oczywiście gracze niedzielni i tak będą zachwyceni (o ile przebrną przez angielskie napisy na kartach - pod tym kątem nie ma zmiłuj, to klasyczna karcianka) Jeżeli gra ma pokazać głębię, musimy zaopatrzyć się w oba dodatki. Podkreślam: nie jeden, tylko oba NA RAZ. inaczej zachwijemy proporcje pomiędzy kartami towarowymi i resztą i spadnie dynamika. Z drugiej strony z oboma dodatkami gra gubi losowość (chatki), wyklucza przestoje (dywany) i poszerza wachlarz zwycięskich strategii. Owszem, drugi dodatek trudno w Polsce dostać, jednak warto się wysilić i zaimportować. Gorąco polecam parom, które oczekują od gier czegoś więcej.

obrazek
Cesarski Kurier
Lepiej późno niż wcale,
Dopiero niedawno poznaliśmy ten tytuł i od razu nas zachwycił. Prosty, świetnie chodzi na dwie osoby, a wyniki końcowe różnią się od siebie nieznacznie, co oznacza, że domownicy zawsze mogą walczyć o zwycięstwo, a jak przegrają, to żądają rewanzu. Gra jest na pierwszy rzut oka lekka, jednak gdy wszyscy wiedzą co robić i obserwują ruchy przeciwników, robi się zajadlej. Polecam gorąco, a w wolnej chwili kupcie Spielboxa z dodatkiem premiującm krótkie trasy.

obrazek
Times Square
Rewelacja,
Gra jest rewelacyjna. Przyciąga jak magnes, zarówno rodziny, jak i wytrawnych graczy. Z naprawdę wielu znanych mi tytułów ten jest w TOP10 jeśli chodzi o przyjemność grania. Apel do Planszomanii: ściągnijcie to jak najszybciej i podarujcie rodakom rozkosz. Gra jest niezależna językowo, więc niemiecka wersja daje radę. Knizia w najlepszej formie, przeciąganie liny rules!
5 w kategorii familijnej.


obrazek
Klątwa Mumii (Fluch der Mumie)
Ewidentnie dla dzieci,
Daję czwórkę w kategorii gry dla dzieci, bo jako taka przyciąga maluchy niczym... magnes. Mimo, że sporo w nią grają, więcej czasu bawią się planszą i magnesami jak zabawką. Natomiast uprzedzam, żeby nie traktować gry jako familijnej, bo dla dorosłych nie stanowi żadnego wyzwania. Przy dorosłych i ogarniętych poszukiwaczach mumia nie ma szans, choćby pękła. W następnej partii damy mumii kostkę k6, gdzie szóstka będzie strzałką i odbierzemy poszukiwaczom po punkcie życia - może to coś zmieni. Poszukiwacze mogą przegrać, jeśli będą grać nonszalancko i bez większego pomyślunku. Czyli dzieci, nie uwłaczając dzieciom. :)
Sumując: dla maluchów świetny prezent, dla wymagających dorosłych niekoniecznie.


obrazek
Lord of the Rings LCG: Core Set
Do oszlifowania,
Grałem kilka razy, parę razy z kimś, parę razy solo i oto wnioski.
Gra solo jest absurdalnie trudna i sądzę, że gra nie została zbalansowana pod tym kątem. W ogóle, WP jest sporym wyzwaniem i losowość potrafi dać ostro w kość. Przy scenariuszach nr 2 i 3 można wygrać fuksem albo przegrać pechem. Co kto lubi, ale ja mam mieszane odczucia. Gra pewnie zyska wraz z dodatkami, ale póki co idealna nie jest. Middle-Earth the Wizard CCG podobało mi się znacznie bardziej, nawet solo. Z kolei taki Warhammer:Inwazja opływał miodem już przy pierwszej partyjce. Tu, po jednym razie, czuje się rozdrażnienie i chęć wymiany na inny tytuł.
Zakup doradzam: - jeśli jesteś fanatykiem Tolkena; -jeśli się wahasz, że polski nakład niedługo się wyczerpie; -jeśli nie irytuje Cię losowość.
Pozostałym osobom radzę zaczekać na dodatki i zobaczyć, w którą stronę pójdą autorzy. Dlatego tylko 3-ka. Zdecydowanie, jest wiele lepszych gier na rynku.


obrazek
Queen's Necklace (edycja niemiecka)
Słodycz z klasą,
Na wstępie przyznam, że kupiłem akurat tutaj, bo zwiodło mnie zdjęcie pudełka angielskiej wersji. W domu okazało się, że jest niemiecka. Pomimo , że karty opisane są tekstem, udało się namówić domowników do rozgrywki. A ta jest pierwszorzędna. Kupujemy, obserwujemy, zapamiętujemy i wyczekujemy. Czasem podkładamy świnie, czasem zakrzywiamy czasoprzestrzeń. Jedna z tych gier, która ładnie dopasowuje się do graczy. Zarówno początkujący jak i wyjadacze będą mogli się przy niej spocić. Tematyka i wygląd podoba się kobietom, zaś dla panów jest trzech muszkieterów. :) Polecam gorąco.
W kategorii gier familijnych gra na piątkę.


obrazek
Kingdoms
Mała wredna,
Gra bardzo prosta w regułach ale należycie głęboka. Jest w niej trochę matematyki, ale w umiarze (sprawdzone, nikt się nie zniechęcił). Rozgrywka przypomina nieco szachy (z amatorskiego punktu widzenia rzecz jasna): na początku stawiamy kafelki bez większych emocji, ale z czasem główkujemy coraz bardziej. Chciałbym dojść do punktu, w którym nawet pierwsze wyłożenie kafla będzie miało głęboki sens. :) Dlatego daję 4 i pół gwiazdki - pozostałe pół dam po rozgryzieniu gry do końca.
Polecam dla par, które lubią małe, konfliktowe tytuły.


obrazek
Kahuna
Twilight Struggle Mega Light,
Doskonała gra dla dwojga wprowadzająca w świat kontroli obszarów . Banalne zasady gwarantujące głęboką i szybką rozgrywkę. Ładna mapa, ładne elementy, poręczne wymiary, idealna do transportu i partyjek w parku/na plaży itd. Jeżeli chcemy wprowadzić młodzież/kobietę w świat poważnych gier strategicznych, to może być pierwszy krok. Polecam.
5 w kategorii familijnej.
Gra całkowicie niezależna językowo.


obrazek
Świat bez końca
Nerwy bez końca,
Jestem po 7 partiach 2-osobowych i podzielę się subiektywnymi odczuciami.

Gra jest niczego sobie, ale w sumie oceniam ją jako frustrującą. Wiem, pojawią się głosy, że to gra rodzinna, ale grałem już w niejedną familiadę i nigdy się tak nie wkurzałem. Dopóki nie zrozumie się kluczowych metod nabijania punktów, gra wydaje się być fajna, świeża i kolorowa. Potem gracze skupiają się już na jedynych słusznych aspektach i wtedy nadciąga frustracja. Gra robi z nami co chce i czasami uda się to przezwyciężyć, a czasami nie.
Miałem jedną partię, kiedy przez 3 rundy nie szło mi kręcenie kartami. Dostawałem regularnie wełnę, a sam, gdy mogłem coś wygrać, musiałem dać przeciwnikowi jeszcze więcej. Dodajmy do tego kartę wydarzeń w stylu \"nie wolno nic budować\" albo \"nie wolno sprzedawać wełny\" i zostajemy statystą. Gwoli ścisłości, nie licząc tamtej jednej partii, resztę wygrałem, więc nie przemawia przeze mnie gorycz porażki.
Grę uważam za zbyt ostrą jak na spędy dziadkowo-wnuczkowe i zbyt ograniczoną dla ludzi-kalkulatorów. Może idealnym targetem są dorośli, którzy nie mają ochoty na jakikolwiek planowanie? Nie zmienia to faktu, że raz na miesiąc chcę zagrać w ŚBK, żeby sprawdzić kilka kolejnych pomysłów na pokonanie fatum. A potem znowu się frustruję, i tak \"bez końca\".

Subiektywnie sumując: to nie jest gra dla każdego. 4-ka w kategorii familijnej.


obrazek
At the Gates of Loyang
Puzzle ze szczyptą złośliwości,
Na wstępie zaznaczam, że grę oceniam w kategorii trudności -średniej-.
Daruję sobie opisywanie reguł, a w zamian zaoferuję garść spostrzeżeń.

1.Z trylogii Agricola-Le Havre-Loyang, ta ostatnia jest najlżejsza. Powiedzmy, że średnio trudna. I zdecydowanie inna. W poprzedniczkach występuje konkretna interakcja, tutaj dostajemy łamigłówkę ze szczyptą złośliwości.
2. Niektórzy zarzucają grze brak interakcji, ale nie jest aż tak źle. Mamy tu karty pomocników, które potrafią sporo zmienić i - co mało kto zauważa - fajny mechanizm draftu. Z początku nas drażnił, bo był mało intuicyjny, ale później okazał się ulubionym momentem w rundzie. Kombinowanie, jak zdobyć fajne karty jest swoistą grą w grze. I można nieźle pomieszać szyki rywalowi.
3. Gra jest ładnie wydana, a to w połączeniu z warzywną tematyką przyciąga do stołu kobiety.
4. Mimo, że czerwone warzywko opisane jest w instrukcji jako \'rzepa\' i tak wołamy nań burak.
5. Gra ma świeżą mechanikę i jest miłą odmianą po grach z pierwszej setki BGG. Mimo, że uwielbiam ciężkie tytuły, Loyang zostanie w rodzinie. Przy tej grze można pogadać a nawet się powygłupiać.

Sumując: polecam na wieczory z żoną. Jedyny haczyk: trzeba jej dobrze przetłumaczyć karty i wyjaśnić ich działanie. Potem pozostaje odcinanie kuponów.


obrazek
Qwirkle (edycja niemiecka)
Brain-Burner "inaczej",
Oto gra rodzinna, która potrafi dać w kość nawet koneserom. Zaskoczyła mnie in plus równie mocno, jak rozczarował -Geniusz-. Banalne zasady, świetne wykonanie i należyty poziom trudności, czyli czegóż chcieć więcej?

Gra ma tę fajną cechę, że się rozpędza. Na początku wszystko jest proste, wręcz banalne, a potem, z tury na turę, sytuacja robi się trudniejsza, a nam idzie dym z uszu. Innymi słowy, idealny tytuł na początek spotkania.
Druga rzecz, która wyróżnia te grę, to połączenie intensywnego myślenia z intensywną pracą oczami. Czuć, że używamy innego rejonu mózgu niż podczas Puerto Rico.

Jeden minus: miejsce przewidziane w pudełku na worek z kafelkami jest za małe. Musiałem nieco brutalnie wgnieść tu i tam wyściółkę. No, ale ponieważ gra zostanie z nami na dłużej, nie spędza to snu z powiek.

Polecam Qwirkle\'a każdemu. Warto!


obrazek
7 cudów świata
Świetna, szybka i lekka,
Nie będę tłumaczył zasad, bo te można sobie ściągnąć, więc przejdę do wniosków.
1.Jeszcze nie trafiła się osoba, której gra by się nie spodobała.
2 Trafia do kobiet, chociaż przez kilka minut tłumaczenia zasad miny mają nietęgie. Trzeba mantrować, że to hit dla wszystkich, aż wjedzie się im na ambicję. :)
3. Tytuł przekonuje również graczy spoza kręgu planszomaniaków. To ważne, nie wiem nawet czy nie najważniejsze.
4. Wariant na dwie osoby sprawdza się doskonale. Wręcz wprowadza parę niuansów od siebie.
5. Gra chodzi odrobinę inaczej na 3, 4, 5 itd osób. Co według mnie przedłuża jej żywotność.
6. Jest losowa, ale też nie udaje szachów, więc z losowością jej do twarzy. To naprawdę lekka gra, a przy okazji niegłupia.
7. Jakość wydania: taka sobie. Jeżeli planujemy częste spotkania, karty od razu muszą trafić do koszulek. Pasują Mayday Magnum Copper, 2 opakowania niestety.
8. Szata graficzna kapitalna. To jeden z czynników, który przyciąga nowicjat.
9. Cena: mogłaby być niższa z uwagi na pkt 7, ale nie narzekam. Magnetyzm gry i umiejętność przekonywania do siebie laików (na anty-graczach nie sprawdzałem) warte są każdej złotówki.

Sumując: gorąco polecam -7 Cudów Świata-. To pewniak i kropka. Nawet jeśli nie załapiecie się w promocji na 8-my cud, bez obaw, wiele nie zmienia.
Gra wdarła się brutalnie do Top20 BBG i teraz rozumiem, dlaczego. Czekam na dodatek z kolejnymi 20-ma cudami. :)


obrazek
Geniusz (stare wydanie)
Owca w wilczej skórze,
Kupując \"Geniusza\" liczyłem na wymagającą grę, godną Mensy. W rzeczywistości nabyłem abstrakcyjną grę familijną: takie bardziej skomplikowane domino. W ciągu ostatnich dwóch tygodni poznaliśmy ze znajomymi mnóstwo tytułów i ten wszyscy ocenili najniżej. Mając na ręku sześć kafelków, bardzo łatwo wytypować ten najbardziej opłacalny. Tu nie trzeba być fizykiem rakietowym. A kto ma pecha w losowaniu, ten do końca gry robi za statystę.
Owszem, można kogoś przyblokować albo się przyczaić, jednak sporo decyzji pozostaje rosyjską ruletką. Grę powinno reklamować Stowarzyszenie Jasnowidzów, a nie Mensa.
Ostatnim zgrzytem jest jakość wydania. Zagięcia planszy były przetarte już po pierwszej partii. Ba, im dłużej o tym myślę, uważam, że były przetarte od początku. Jeśli tak mają wyglądać polskie wydania gier, to ja wysiadam.

Sumując: Geniusz to gra familijna. Intelektualna otoczka i mamienie Mensą jest oszustwem. Jeśli szukacie czegoś mięsistego na miarę Eufratu, to... kupcie Eufrat. Swoją drogą, znam lepsze gry familijne. A że jakość planszy pozostawia do życzenia, wystawiam 3 gwiazdki. Aż 3, z sympatii do Knizii.


obrazek
Animalia Deluxe
Idealna dla dziewczynek,
Z góry zaznaczam, że daję piątkę w kategorii \'Gra dla dzieci\'. Dlaczego tak dużo?
- Karty są piękne. Dla dorosłych ważna jest merytoryka (a i to nie zawsze), a dla dzieci liczy się również wygląd. No i te medale...
- Zasady są proste. Lekko zmodyfikowane dla dwóch osób są równie atrakcyjne.
- Losowość. Niby zarzut. ale w grze dla dzieci to zaleta. Dzięki niej każda partia jest inna, a z doświadczenia wiem, że losowość można w miarę kontrolować.
- Nie trzeba trzymać iluś tam kart w dłoni. To ważne, bo dzieci mają z tym kłopot. Losujemy po jednej karcie i kładziemy ją na stole. Pycha.
- Gra podoba się również dorosłym. Co więcej można przy niej pogadać. Przy Caylusie zawsze panuje dziwna cisza...
- Idealna dla dziewczynek.
- Świetna jakość wykonania. Po tylu partiach karty wyglądają świeżo.

Gorąco polecam. W naszym domu tytuł należy do KIDTOP 3.


obrazek
Impreza u pingwinów
Niedoceniana,
Świetna gra, niekoniecznie dla dzieci. Na urlopach bardzo często widywałem w barach Niemców z pingwinami na stole i piwem. Rozgrywka jest szybka, acz sprytna, wymuszająca interakcję i trzymająca w napięciu. Dzieci radzą sobie z nią doskonale. Jedyny minus to liczba kart, które muszą trzymać w małej dłoni. Poza tym bez zarzutu. Coraz bardziej lubię Reinera Knizię... Pięć gwiazdek w kategorii \"Wakacyjny relaks\".

obrazek
Sankt Petersburg
Doskonała gra taktyczna,
Piszę po kilku miesiącach użytkowania i rozegraniu wielu partii. Gra jest wyśmienita, dynamiczna, daje sporo zabawy a jednocześnie trzeba pogłówkować. Oczywiście, można grać lekko, ale gra daje pole do popisu ludziom-kalkulatorom. Rozgrywka w wersji podstawowej jest dosyć szybka, tzn. kończy się wtedy, gdy mamy jeszcze parę niezrealizowanych pomysłów.
Co ważne, gra podoba się kobietom, trzeba im tylko dobrze rzecz wytłumaczyć. Co do zarzutów, że niektóry karty są za mocne: nie czuć tego kompletnie. Zabawa jest przednia tak czy siak. Owszem, grałem również z dodatkiem New Society, który podmienia zbyt mocne karty i dodaje kilka nowych, ale wielkich różnic nie stwierdziłem. Co więcej, gra z dodatkiem jest nieco dłuższa i nie wiem, czy przez to aby nie gorsza. Jedyny minus to liczenie pieniędzy. Tura w turę liczymy zielone karty, których pod koniec gry, zwłaszcza z rozszerzeniem, jest naprawdę sporo.

Sumując: tytuł wart każdej złotówki. Tak właśnie powinna działać gra taktyczna: stosunek losowości do móżdzenia jest wyśmienity. Ludzie-kalkulatory niech od razu nabędą dodatek, a gracze wyluzowani niech się delektują wersją podstawową. Amen.


obrazek
Quoridor Mini
Rewelacja,
Genialna gra. Wyjątkowo szybka, doskonale wyprodukowana (zwłaszcza jak na wersję mini). Zasady są bardzo proste, być może najprostsze jakie znam w grach dla dorosłych. Daje multum możliwości i szarpie nerwy. Zastanawiając się \'ruszyć pionek czy postawić płotek\' można osiwieć. Idealna dla dwojga. We trójkę robi się chaotycznie, gdyż wcześniej czy później dwie osoby skubią trzecią, która jest bez szans. Ewentualnie każdy idzie beztrosko do przodu w nadziei, że nikt go nie zauważy, co kończy się tym, że wygrywa przeciwnik, bo mu nie przeszkadzaliśmy. :)

Dla ambitnych są w sieci wersje do gry z komputerem. Gra dobra na wyjazdy. Plansza odrobinę ciężka, acz drewniana. Wersja mini nie różni się zasadami od dużej, więc można śmiało inwestować.

Gorąco polecam. Mała i wyjątkowo dynamiczna gra. Uczy pokory.