PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Geko

obrazek
Cywilizacja: Poprzez wieki - Cuda i liderzy
Dodatek obowiązkowy dla fanów Cywilizacji: Poprzez Wieki!,
Cuda i liderzy to bardzo solidna porcja smakowitości w świecie Cywilizacji. Mamy nie tylko nowe komplety kart i liderów, ale także kilka dodatkowych kart oraz wymienione karty, poprawiające balans gry. Cywilizacja: Poprzez Wieki to dla mnie tytuł wybitny. Samo obserwowanie, jak mechanika działa w praktyce, jak poszczególne mechanizmy na siebie wpływają i od siebie zależą, jak sprytnie przedstawiono różne zależności całkiem prostymi metodami, to czysta przyjemność i poczucie geniuszu projektanta i wielogodzinnej pracy testerów. Tematycznego smaczku grze niewątpliwie dodają liderzy i cuda, którzy mają bardzo mocny strategiczny potencjał i trzeba z niego maksymalnie korzystać. Ponieważ jednak w każdej grze brał udział zawsze ten sam ich zestaw, gra mogła się osobom, które rozegrały dużo partii już mocno „ograć”. Dlatego wydanie dodatku z prawdziwego zdarzenia niezmiernie mnie cieczy. Teraz każda gra może mieć losowy dobór liderów i cudów, a dzięki sprytnemu mechanizmowi użycia ich planszetek i zastępczych kart, zapewnić jednocześnie możliwość planowania długoterminowej strategii. Krótko mówiąc: ten dodatek się nam, graczom, po prostu należał!

A już zupełnie na koniec, moja opinia w zakresie dylematu: czy warto jeszcze grać w tradycyjny spoób na stole (a gra wymaga przy tym trochę bieżącej roboty), skoro jest świetna wersja elektroniczna, umożliwiająca szybszą i bezobsługową (w znaczeniu liczenia i ruszania wszystkich elementów) grę online z innymi graczami. Odpowiedź jest prosta: grać w obie i cieszyć się tym wybitnym tytułem. Sam gram w porywach kilka gier na raz przez aplikację i to właśnie dzięki niej z przyjemnością poznaję nowe karty (swoją drogą, jak ktoś chętny do gry, to proszę o kontakt, a przy okazji pozdrawiam moim częstych Współgraczy!). Ale już nie mogę się doczekać, kiedy będę miał okazję rozkoszować nad stołem wszystkim fizycznymi elementami w doborowym towarzystwie innych maniaków. Zaraz, zaraz, ale przecież to kilka godzin z życia i całkiem sporo przesuwania znaczników, odkrywania kart i częstej weryfikacji, czy wszystko się zgadza! I co z tego? Właśnie w tym cała magia planszówek, o ile sama rozgrywka porządnie to wynagradza. A z tym w przypadku Cywilizacji bez wątpienia mamy do czynienia!

(powyższe podsumowanie z mojego omówienia dodatku w portalu Znad Planszy, Jarosław Czaja).


obrazek
Goa (edycja polska)
absolutna klasyka cięższych eurogier,
Goa to gra, która przez długi czas, nie wiedzieć czemu, była niedostępna. W związku z tym stała się prawie legendarna, a na aukcjach używane egzemplarze osiągały wysokie ceny. Jednocześnie gra ciągle utrzymywała się wysoko w rankingu BGG i miała bardzo dobre opinie. Z Goa zetknąłem się na początku mojej przygody z planszówkami (grałem 2 razy) i pamiętałem, że wtedy wydała mi się bardzo porządnie zaprojektowaną eurogrą, ale nie zdążyłem głębiej jej poznać. Kilka lat później, kiedy w końcu wznowiono edycję tej gry, postanowiłem ją nabyć i skonfrontować z rzeczywistością moje wyobrażenie z \"planszówkowego dzieciństwa\". Trochę obawiałem się, że gra nie będzie mnie już tak porywać i wyda mi się niezłą, ale w sumie całkiem przeciętną eurogrą, że po poznaniu wielu podobnych gier, już nie będzie dla mnie taka fascynująca i że jej legenda w dużej mierze będzie wynikać z jej niedostępności. Na szczęście się myliłem, bo gra wydała mi się jeszcze lepsza niż przed laty, miałem też okazję lepiej ją poznać i czerpać prawdziwą satysfakcję z rozgrywki (co nie znaczy, że jestem świetnym graczem ;-) ). W każdym razie dziś z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że Goa to absolutny, klasyczny hit wśród ekonomicznych euogier, który po prostu wypada znać, jeśli lubi się świetnie zaprojektowane, wymagające myślenia i dające satysfakcje pozycje, w których maksymalnie rozkręcamy swoją \"firmę\", choć nie mamy na to dużej liczby ruchów. Od strony mechaniki Goa to połączenie licytacji o kafelki (bardzo ważny element rozgrywki), z rozwojem swojego poletka, a wszystko skąpane w sosie rozwoju plantacji i handlu przyprawami. Mamy tu więc przyprawy, które zbieramy z pól, statki, które wysyłamy na stary kontynent, kolonistów, pieniądze, dodatkowe atrakcje... Wszystko oczywiście po to, żeby na końcu zdobyć jak najwięcej punktów, w każdym razie więcej niż inni. Owszem, to jest eurogra, więc klimat jest wyrażony abstrakcyjnie od strony mechaniki, natomiast od strony wykonania jest bardzo klimatycznie, ale raczej skromnie i w stonowanych kolorach, a nie kolorowo-disneyowo. Jak już jesteśmy przy wykonaniu, to warto podkreślić, że wszystko jest wykonane bardzo solidnie. Sama rozgrywka potrafi przy 4 graczach trwać do 3 godzin, ale jest to czas, który mija zupełnie niepostrzeżenie. Cały czas głowy pracują, wszystko ładnie od siebie zależy, zasobów jest mało, ruchy muszą być więc przemyślane, a każda decyzja gracza wpływa na możliwości innych. Podsumowując, Goa to jedna z najlepszych eurogier ekonomicznych i warto się z nią zapoznać.

obrazek
Olympos (uszkodzony)
Solidna eurogra z pewną dozą negatywnej interakcji,
„U świtu nowej ery weź przeznaczenie ludzkości we własne ręce..,”. Tak górnolotnie zaczyna się książeczka z zasadami do Olympos. A sama gra to, moim zdaniem, udane połączenie zajmowania terenów na mapie, odrobiny walki i wynajdywania i mądrego łączenia ze sobą technologii. Ale po kolei.
Gra dzieli się na dwa istotne obszary – mapę oraz matrycę z kafelkami technologii i cudów (6 wierszy x 5 kolumn). Mapa przedstawia starożytną Grecję wraz z mityczną Atlantydą i składa się z obszarów, które produkują jeden z czterech surowców, a niektóre z nich dodatkowo produkują „gwiazdki”, które są potrzebne do budowy cudów. Natomiast matryca przedstawia kafelki technologii w pięciu wierszach, a w ostatnim 5 kafelków cudów. Co istotne, wszystkie kafelki rozkłada się losowo przed grą w odpowiednich wierszach, co zwiększa regrywalność.
Gracze nie wykonują swoich ruchów w ustalonej kolejności, tylko w zależności od tego ile czasu zużyli. No właśnie – listwa punktów zwycięstwa (używana na końcu gry) pełni w trakcie gry rolę licznika czasu. Zawsze ruch wykonuje gracz, który wykorzystał dotychczas najmniej takich punktów, a po wykonaniu swojego ruchu przesuwa się do przodu na listwie. Jeśli dalej jest ostatni, znowu wykonuje akcję. W grze występują żetony klepsydr, które pozwalają nam zaoszczędzić trochę czasu. Sam mechanizm punktów czasu działa bardzo dobrze i trzeba mądrze z niego korzystać.
W swojej turze gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji: poruszanie się na mapie lub kupowanie kafelków technologii/cudów. Poruszanie się na mapie polega na wystawianiu swoich krążków i ich przemieszczaniu po to, żeby zająć (albo odbić innemu graczowi) dany teren w celu otrzymywania z niego surowców i gwiazdek. Poruszanie się po lądzie kosztuje 1 pkt czasu, a po morzu 2.
Natomiast kupowanie kafelków oznacza wybranie jedneg z nich, zapłacenie aż 7 pkt czasu (można ten koszt trochę zmniejszyć) i poniesienie kosztu zakupu. Przy technologiach są to kombinacje maks. 4 surowców, przy cudach posiadane gwiazdki. Po zakupie technologii dostajemy bonus i kładziemy swój krążek pod miejscem, gdzie była ta technologia. Robimy to po to, bo na potrzeby budowy cudu z danej kolumny za gwiazdkę liczy się również kupiona technologia z tej kolumny. Same technologie dają np. pobożność, siłę (kto silniejszy ten taniej podbija tereny zajęte przez innych), dodatkowe krążki i towary, tańsze poruszanie się po mapie itp.
Do tego mamy jeszcze w grze karty bogów i przeznaczenia. Po przejściu pewnych pól na listwie czasu gracz dostaje te drugie (dają różne niewielkie profity) oraz odkrywamy jedną kartę boga, co oznacza, że gracz z najmniejszą liczbą pobożności otrzyma jakąś karę lub gracz z największą liczbą pobożności nagrodę.
Na koniec gry mamy wielowymiarową punktację. Punktują m.in. technologie, cuda, zajmowane obszary na mapie, oraz niektóre technologie, które mają dodatkowe warunki punktowania.
Osią całej zabawy jest więc łączenie zajmowania odpowiednich obszarów (dają nam surowce) z kupowanie wybranych zestawów technologii. Wszystko powinno się ładnie łączyć i pozwolić wyciągnąć nam jak najwięcej punktów prestiżu.
Gra jest bardzo ładnie wydana, choć na początku czytelność mapy może się wydawać niska (zbyt kolorowo), ale po dwóch grach to mija. Do tego gra bardzo dobrze się skaluje – w zależności od liczby graczy na pewnej liczbie terenów (sami wybieramy na których) zasłaniamy surowce. Przez te tereny będzie można tylko przechodzić.
Gra może nie jest jakimś przełomem, ale trudno się przyczepić do projektu. Wszystko ładnie chodzi, jest nad czym pomyśleć, są emocje i pomysły na strategie. Zatem jeśli szukacie fajnej, w miarę szybkiej eurogry, gdzie można popróbować różnych kombinacji technologii, a do tego nie przeraża was odrobina przepychanek na mapie (w wyniku czego możemy tracić surowce), to koniecznie spróbujcie Olympos.


obrazek
Dungeon Lords
Eurogra z klimatem dla zaawansowanych graczy,
Przede wszystkim gra jest po brzegi tematyczna. Począwszy od solidnego i świetnego graficznie wykonania (fantasy z przymrużeniem oka - sympatyczne impy i potwory, przerysowani [chociaż oni zawsze tacy są] bohaterowie), poprzez bardzo logicznie oddającą \"rzeczywistość\" mechanikę (akcje i zależności są bardzo sensownie wytłumaczone w instrukcji, do tego często samemu można je tak wytłumaczyć - przykładowo szybki czar zadziała przed atakiem naszych potworów, a powolny po nim, dlatego jak się uda ubić czarodzieja potworami, to wolny czar nie zostanie uruchomiony), aż po frajdę z rozgrywki związaną z byciem panem podziemi (który musi te podziemia rozbudowywać, zarządzać dobrami, robotnikami i potworami, kupować pułapki, uważać, żeby nie być zbyt złym, bo przyjdzie do niego paladyn i przede wszystkim szykować się i godnie przywitać tzw. \"poszukiwaczy przygód\", którzy zamierzają zniszczyć jego dzieło).
Od strony mechaniki jest również bardzo dobrze. Mamy tu solidną eurogrę, opartą głównie na wysyłaniu robotników, powiązanym z programowaniem akcji. Dokładnie rzecz ujmując każdy ma 8 akcji, z których 2 są w danej turze niedostępne (bo użył ich w poprzedniej) - ale każdy gracz je widzi. Z pozostałych 6 gracz wybiera w tajemnicy 3, w określonej kolejności. Następnie wszyscy odsłaniamy zaprogramowane akcje i wystawiamy swoich sługusów na pola tych akcji na planszy w kolejności od gracza startowego - najpierw pierwsze zaplanowane akcje, potem drugie, na końcu trzecie. W tej sposób sługusy lądują na polach akcji w odpowiedniej kolejności (pierwszy, drugi i trzeci) i może się zdarzyć, że komuś danej akcji zabraknie (dla każdej są trzy pola, a kandydatów może być czterech). Następnie odpalamy po kolei wszystkie pola akcji i te, w zależności od pozycji sługi danego gracza, trochę się od siebie różnią (najczęściej liczbą płaconych zasobów i liczbą otrzymywanych korzyści). Mamy więc fajny element planowania swoich akcji, z pewną dozą niepewności. Trzeba starać się przewidzieć, gdzie będą chcieli pójść inni i najlepiej na tym korzystać.
Oprócz tego mamy zarządzanie surowcami (ich pozyskiwanie i wykorzystywanie) i impami (ile ich mieć i jak je wykorzystywać do pracy), zarządzanie poziomem bycia złym (co wpływa na to, jacy bohaterowie do nas przyjdą, a pewien poziom bycia złym przyciągnie do nas paladyna) i fajne budowanie podziemi (tunele oraz pokoje, które mogą coś produkować lub dawać dodatkowe korzyści).
Sama walka to z kolei bardzo fajna łamigłówka, gdzie starami się najoptymalniej użyć posiadane pułapki i potwory. Walka trwa maksymalnie 4 rundy i każda runda to próba podbicia przez bohaterów jednego z naszych pomieszczeń. Sama mechanika walki jest również bardzo fajna i eurogrowa. Potwory mają różne zdolności, podobnie bohaterowie (złodziej zmniejsza obrażenia z pułapek, kapłan leczy, mam może odpalić zaklęcie) i cała walka budzi dużo emocji nie tylko u nas, ale i u współgraczy. Kupowane pułapki i zagrywane przez magów czary są wprawdzie losowe, ale nie jest to losowość niekontrolowalna. Pułapki kupujemy wcześniej i to my decydujemy kiedy je zagrać. Z kolei czary można podglądać lub się przed nimi chronić przez szybkie wyeliminowanie czarodziejów.
Samo punktowanie na koniec nagradza (i ewentualnie karze) za posiadane podziemia i potwory. Do tego dochodzą tytuły, za bycie \"naj\" (np. posiadanie najwięcej pokoi, tunelów, impów, bycie najbardziej złym itp.) oraz dodatkowe punkty z posiadanych pokoi specjalnych (np. punkty za określone potwory).
Jedyną wadą DL jest dość duża liczba zasad, ale w praktyce okazują się one bardzo logiczne i szybko przyswajalne.
Podsumowując, DL to solidna, bardzo tematyczna eurogra z pewną dozą losowości. Ale niewątpliwie jest to gra strategiczna, gdzie trzeba planować, a losowość trzeba po prostu w miarę możliwości kontrolować. Biorąc pod uwagę zabawną tematykę gry, ta losowość jest tu jak najbardziej na miejscu. Zresztą często ludzie narzekają na solidne eurogry bez losowości (np. Caylus), że owszem są świetnie zaprojektowane, ale w praktyce zbyt mózgożerne, bo prawie wszystko jest do wyliczenia i przeanalizowania. W DL tak się nie ma, więc można się cieszyć świetną mechaniką i jednocześnie odczuwać emocje z pewnych, nie do końca nieprzewidywalnych mechanizmów. Jak dla mnie idealne połączenie, jak na grę o byciu panem podziemi walczącym z nękającymi go łowcami przygód.


obrazek
Steam Barons
Świetny dodatek do Steama,
Gra giełdowa ma bardzo mało wspólnego z normalnym Steamem. Owszem, budujemy tory i przesyłamy towary, ale na tym chyba podobieństwa się kończą.
Na początku licytujemy się (ustalamy cenę rynkową) i kupujemy akcje każdej ze spółek (z pola dostępnych akcji). Kto wygra licytację, musi kupić chociaż jedną akcję. Kolejni gracze mogą też je kupować po tej ustalonej cenie, jeśli oczywiście jeszcze jakieś akcje do sprzedaży zostaną. Kto ma najwięcej akcji danej spółki, ten zostaje jej prezesem i będzie budował tory i wysyłał towary.
Potem następuje budowa torów, maksymalnie w liczbie t+1, gdzie t to numer rundy, a rund jest 5. Tory budujemy generalnie jak w Steamie, ale każda spółka musi mieć ciągłą sieć torów. Dodatkowo na mapie USA budowa musi się zaczynać w miastach z portami. Jak spółka nie ma czym zapłacić (spółki mają swoje osobne pieniądze, niezależne od pieniędzy graczy) to emituje akcje (przesuwa akcję z karty spółki na pole dostępnych akcji) i dostaje 5$ (którymi płaci za budowę) za każdą wyemitowaną akcję. Ilość akcji jest jednak ograniczona (na mapie USA 8, na UK 6).
Następnie każda spółka może wysłać wysłać dwa razy (najpierw każda raz, potem każda drugi raz) towary. Towary można wysyłać tylko i wyłącznie po swoich torach, więc łatwo nie jest. Nie ma za to czegoś takiego jak poziom lokomotywy, więc wysyłka może przebiegać przez dowolną ilość połączeń. Na początku gry sobie z wysyłką nie poszalejemy, ale z każdą z rund połączeń jest więcej, więc i można dalej wysyłać kosteczki.
Suma dwóch wysyłek danej firmy (np. w pierwszej kolejce firma wysłała kostkę za 5, w drugiej za 7, więc w sumie ma 12 punktów) daje wynik działania firmy w tej rundzie. Na jego podstawie odczytujemy jakie dywidendy dostają gracze za każdą akcję tej spółki, oraz ewentualną wysokość premii dla prezesa.
Potem w zależności od tego, jak sobie spółki poradziły w danej rundzie względem siebie, następuje korekta ich cen rynkowych (każda firma zaczyna z ceną 5$). I tu po raz kolejny widać, że Wallace ma świetną głowę do wymyślania prostych rozwiązań na zobrazowanie ciekawych zależności. Otóż po dwóch wysyłkach na torze punktacji będziemy mieli krążki (znaczniki) firm obrazujące, ile dana firma zdobyła łącznie punktów. W zależności od tego jak względem siebie radziły sobie firmy, te krążki utworzą od 6 (każda firma zdobyła inną łączną liczbę punktów) do teoretycznie 1 (wszystkie firmy zdobyły taką samą liczbę punktów po dwóch wysyłkach) stosu. I te stosy przekładamy na pole zmian cen. Przy sześciu stosach akcje najlepszej firmy zdrożeją o 5 (albo i 6 jeśli spółka była bardzo tania), najsłabszej stanieją o 3 (lub nawet 5, jeśli wcześniej cena była wysoka - dodatkowa korekta jest wyszczególniona na torze cen akcji), a pozostałych zmienią się mniej lub pozostaną takie same. Natomiast przy jednym stosie ceny wszystkich akcji się nie zmienią (ewentualnie spadną, jeśli dotychczas były wysoko - korekta przedstawiona na torze cen). Jeśli cena akcji spółki spadnie poniżej zera, to ta spółka bankrutuje i z jej torów będą mogły korzystać inne (ale nie dostaną punktów za odcinki tej spółki).
Kolejna faza to możliwość sprzedaży posiadanych akcji spółek po aktualnych cenach rynkowych. Odbywa się to na zasadzie licytacji w ciemno - gracze dają nad stół zaciśnięte dłonie w które po kryjomu włożyli wcześniej akcje (krążki) spółek, które chcą sprzedać.
Na koniec rundy pozostaje jeszcze losowanie kolejności, w której poszczególne spółki będą działać w kolejnej rundzie. Można mieć zastrzeżenia, że nie rozwiązano tego inaczej, ale autor na BGG tłumaczył, że próbowano różnych rozwiązań i żadne z nich nie okazało się lepsze niż losowanie kolejności, a poza tym tylko niepotrzebnie komplikowało grę. W sumie nie odczułem, żeby to zdecydowało o ostatecznym wyniku graczy.
Tak działamy 5 rund. W ostatniej sprzedajemy wszystkie posiadane akcje i kto ma najwięcej gotówki, ten wygrywa.
Jeśli chodzi o wrażenia, to gra bardzo mi się podoba. Cała zabawa polega na ocenie potencjału rozwojowego spółek (gdzie jeszcze zbudować tory? co będzie można wysłać i za ile? jak sobie poradzi spółka na tle innych?), kupowaniu tanio, sprzedawaniu drogo, zarabianiu na dywidendach (plus trochę na premii prezesa) oraz oczywiście odpowiedniej budowie torów i wysyłce towarów. Gra nie jest krótka. Niby 5 rund, ale jest całkiem dużo główkowania przy analizie sytuacji na mapie i kalkulacji, co i za ile licytować, kupić i kiedy sprzedać.
Jedyne zastrzeżenie do gry, to niefortunne danie dwóch kolorów drewnianych lokomotyw (bo nimi oznaczmy teraz znaczymy, czyje są tory) - białego i drewnianego. W praktyce te kolory mogą się mylić. W naszej rozgrywce akurat firmy w tym kolorze budowały tory koło siebie. Ale znaleźliśmy na to sposób - po prostu lokomotywy jednego koloru kładliśmy na boku, a drugiego normalnie - pionowo. Poza tym wykonanie gry jest bardzo solidne i eleganckie - trudno się do czegoś przyczepić.
Biorąc pod uwagę zawartość całego pudełka, myślę, że Steam Barons to bardzo dobry dodatek. Nie tylko dostajemy nowe mapy dla 5-6 osób (do normalnej gry) oraz drewniane lokomotywy w 6 kolorach (do oznaczania własności połączeń) i dodatkowe elementy. Przede wszystkim dostajemy też nową, wyraźnie inną i bardzo dobrą grę, gdzie zabawa polega na inwestowaniu i rozwijaniu 6 kolejowych spółek na nowych mapach.


obrazek
Cywilizacja: Poprzez wieki
Rewelacyjna gra o rozwoju cywilizacji,
Cywilizacja to nie była miłość od pierwszego wejrzenie. Pierwsze wejrzenie było mieszane. Graliśmy w wersję zaawansowaną (czyli bez III ery) ponad rok temu, w 3 osoby. Z jednej strony podobały mi się różne rozwiązania i zasady, z drugiej gra trwała kilka godzin, czekanie na swoja turę trwało dobrą chwilę, gra wydawała mi się bardzo długa.
Potem chciało mi się lepiej poznać grę, ale jakoś nigdy nie było okazji - mało egzemplarzy na spotkaniach, a sam nie chciałem ryzykować ponad 200 zł (po tyle wtedy chodziła angielska wersja).
Na szczęście pojawiło się polskie wydanie i za ok. 150 zł i Cywilizacja niby niespodzianie wylądowała mi pod choinką. Wiedziony wewnętrznym pragnieniem postanowiłem lepiej zapoznać się z tym wysoko cenionym na świecie tytułem. I co? Chwyciło. Zdecydowanie. Ze trzy gry zaawansowane po dwukrotnym przeczytaniu instrukcji, potem kilka pełnych, z czego 3 metodą przez e-maila, na Vassalu (choć to bardzo niewygodny w obsłudze program). Teraz gra wydaje mi się całkiem prosta, a jednocześnie dająca duże pole do popisu. A po zakończeniu III ery mam poczucie, że te 4 godziny minęły niepostrzeżenie i że jeszcze trochę chciałbym rozwinąć moją cywilizację.
Nie będę tu szczegółowo rozpisywał mechaniki gry, bo nie ma na to miejsca. Zamiast tego postaram się opisać pokrótce o co biega od Antyku po współczesność.
Cywilizacja to w gruncie rzeczy gra karciana podzielona na 3 epoki. Co ciekawe, nie znajdziemy tu mapy, na której toczymy boje z innymi graczami. Co nie znaczy, że nie będzie walki. Walka wisi w powietrzu całą grę, dlatego gracze często ścigają się w zbrojeniach, żeby nie bać się ataku innych.
Generalnie mamy swoją planszę, która będzie naszym centrum dowodzenia. Na niej bank populacji (żółte znaczniki, które będziemy aktywować i wysyłać na karty technologii budując w ten sposób budynki lub jednostki wojskowe), bank surowców/żywności (niebieskie znaczniki – żywnością płacimy za tworzenie (aktywowanie) wolnych robotników, surowce służą do wspomnianego budowania budynków), wskaźnik zadowolenia (trzeba dbać, by był przynajmniej na minimalnym poziomie, inaczej tracimy fazę produkcji surowców, żywności i punktów) i podstawowe technologie, najczęściej wraz z budynkami lub jednostkami (farmy, kopalnie, laboratorium, antyczni wojownicy oraz ustrój). Bank surowców i żywności będzie miał również znaczenie przy produkcji – zaangażowanie zbyt dużej ilości niebieskich i żółtych znaczników będzie wiązało się ze stratami surowców (korupcja) lub wysokimi kosztami wyżywienia.
Podstawową walutą w grze są akcje cywilne i militarne. Za akcje cywilne m.in. aktywujemy robotników, wystawiamy nowe technologie (karty), budujemy budynki, oraz zbieramy karty z planszy głównej. Właśnie plansza główna – jej sercem jest tor kart kosztujących jedną, dwie lub trzy akcje cywilne. To właśnie z tego toru będziemy dobierać różnorodne karty na rękę, co umożliwi nam rozwój naszej cywilizacji. Z kolei akcje militarne pozwalają nam m.in. dobierać karty militarne na rękę, rekrutować nowe jednostki oraz zagrywać taktyki – wszystko to w celu rozwoju militarnego oraz zagrywania wydarzeń dla nas korzystnych. W swojej turze mamy też jedną akcję polityczną – można ją wykorzystać na zagranie wojny lub agresji na innego gracza, albo na zagranie wydarzenia. Co ciekawe, wydarzenia to taka bomba z opóźnionym zapłonem – zagrywamy wydarzenie na stos, a odkrywamy i rozpatrujemy wydarzenie zagrane wcześniej. Natomiast wydarzenie zagrane na stos na pewno pojawi się później – najpóźniej na koniec gry. Dlatego warto zagrywać wydarzenia, które przyniosą nam największe korzyści.
Wśród kart mamy cuda (budowane przez kilka etapów, dają nam różnorodne zniżki i bonusy), liderów (zapewniają różnorakie korzyści, ale możemy mieć jednego na epokę), technologie budowlane (nowe, lepsze budynki), wojskowe (nowe jednostki), technologie specjalne (nie wymagają budowania budynków), karty jednorazowe (żółte, dające zniżki przy budowie lub pozwalające zaoszczędzić na surowcach lub żywności) oraz karty ustroju (te z pewnością będziemy chcieli zagrać, bo zwiększają nam ilość akcji cywilnych i militarnych oraz dają dodatkowe korzyści).
Na planszy głównej mamy także kilka wskaźników. Po pierwsze punkty kultury – to o nie walczymy przez całą grę, kto ich będzie miał najwięcej, ten wygra. Po drugie - wskaźnik siły militarnej – bardzo przydatny w walce i podboju nowych terytoriów. Po trzecie – posiadane punkty nauki – bardzo ważne, to nimi płacimy za zagrywane technologie. Po czwarte – wskaźniki przyrostu punktów kultury i nauki – pomocnicze wskaźniki, które obrazują obecny stan naszej cywilizacji.
Sama walka rozwiązana jest bardzo prosto, przy jednoczesnym zapewnieniu dużych emocji. Najczęściej po postu porównujemy posiadaną siłę i/lub poświęcamy nasze jednostki ewentualnie dogrywając karty lub dodając dodatkowe posiadane bonusy.
Cywilizacja to z pewnością nie jest gra rodzinna. To gra dla graczy. Rozbudowana, z dość dużą ilością tekstu, ale jednocześnie elegancka. Dająca wiele możliwości strategicznych i taktycznych, a jednocześnie ubrana w całkiem intuicyjne i proste zasady. Owszem, na początku może wydawać się trudna i długa. Ale wierzcie mi – po kilku rozgrywkach zasady łatwo wchodzą w krew i zaczyna się smakowanie tego soczystego dania. Jeśli tylko lubicie cięższe gry, dające duże możliwości i nie przeraża was kilka godzin rozgrywki (przy w miarę sprawnym graniu ok. 4 godziny w 3 osoby), to nie ma się co zastanawiać. To zdecydowanie jedna z najlepszych gier na świecie.
Jeszcze słowo na temat polskiego wydania. Choć nie jest ono tak pancerne, jak wcześniejsze wydanie angielskie, opinie iż gra wydana jest beznadziejne są mocno przesadzone. Wprawdzie plansze i karty nie są aż tak super solidne, ale na moje oko spokojnie wytrzymają wiele gier. Mój egzemplarz jak na razie ma się dobrze, a dobre kilka partii już rozegrałem. Natomiast sama szata graficzna, jest bardzo schludna i przejrzysta, na swój sposób nawet piękna, jeśli tylko lubicie schematyczne ilustracje pozostawiające pole dla wyobraźni. Ja akurat takie lubię.


obrazek
W roku smoka
Bardzo dobra eurogra z fajnymi pomysłami.,
„W roku smoka” i „Notre Dame” to dwa świetne projekty z 2007 r., w których Stefan Feld udowodnił, że potrafi zrobić eurogrę z idealnie działającą i zbalansowaną mechaniką, dodając od siebie kilka innowacyjnych i fajnych pomysłów.

Ale do rzeczy. W grze wcielamy się w chińskiego władcę, który przez najbliższe 12 miesięcy (rund) będzie rozwijał swoje księstwo – czytaj: budował pałace i zatrudniał w nich ludzi różnych profesji, którzy będą mu przynosić różne korzyści. Czyli praca i rozwój? No niekoniecznie, ponieważ począwszy od trzeciego miesiąca na nasze księstwo będą spadać różne wydarzenia. I to wydarzenia w przeważającej części negatywne – np. susza, zaraz, najazd Mongołów, obowiązkowy trybut dla cesarza. Tak więc, oprócz rozwoju królestwa będziemy musieli martwić się nadchodzącymi wydarzeniami (od początku gry te wydarzenia są jawne i wiemy, kiedy nadejdą) i będziemy się starać na nie przygotować. Ale strat nie unikniemy. A oznaczają one najczęściej utratę naszych ludzi, a co za tym idzie utratę ich zdolności i punktów na koniec gry.

Od strony mechaniki (poza wspomnianymi wydarzeniami) mamy tu kilka bardzo fajnych rozwiązań, np.:
- dwa rodzaje żetonów osób (pomocników) w każdej profesji – starzy i młodzi. Starzy przynoszą większe korzyści, ale dają mniej punktów inicjatywy. Młodzi – na odwrót. Czyli klasyczny dylemat – co wybrać?,
- wykonywanie akcji w rundach odbywa się według największej liczby zgromadzonych od początku punktów inicjatywy. A punkty te zdobywamy głównie przez zatrudnianie młodych osób. Tak więc musimy rozważnie wybierać nie tylko kogo zatrudnimy, ale także czy będzie to osoba młoda, czy stara,
- zatrudnianie osób – poza startowymi dwoma osobami (też wybieranymi przez graczy) w każdej rundzie będziemy zatrudniać jedną nową osobę. Robimy to za pomocą kart – każdy z nich ma taki sam zestaw, w którym jest po jednej karcie danej profesji plus dwie karty-jokery. Tak więc znowu musimy rozważnie planować, kiedy kogo zatrudnić i czy zatrudnić kogoś drugi raz. Pod koniec gry nasze możliwości wyboru osób do zatrudnienia są coraz mniejsze,
- budowanie pałaców – żeby zatrudnić pomocników musimy mieć miejsce w pałacach. Pałace mogą się składać z 1 do 3 części – mieszczą odpowiednio 1 do 3 pomocników. Każdy oddzielny pałac daje nam punkt co rundę. Ale każdy oddzielny pałac jest droższy w utrzymaniu i czym więcej pałaców, tym prawdopodobnie większe będą straty podczas negatywnych wydarzeń,
- system wyboru akcji – akcje w każdej rundzie są układane losowo w kilka grup. Wybór pierwszej dowolnej akcji z grupy jest darmowy. Wybór akcji z grupy, którą już ktoś wybrał, kosztuje zawsze trzy juany. Mamy tu więc pole do popisu przy blokowaniu innych graczy; jednocześnie sami czujemy presję i musimy myśleć o posiadaniu juanów, jeśli nie jesteśmy na przedzie w punktach inicjatywy.

Jak już wspomniałem wszystkie mechanizmy są świetnie zaprojektowane, idealnie się zazębiają. Występuje tu też wyraźny syndrom „krótkiej kołderki”, czyli wszystkiego zrobić się nie da i zawsze czegoś nam zabraknie, coś musimy poświęcić, żeby zyskać na innym polu. Do tego gra świetnie się skaluje poprzez zmianę ilości żetonów pomocników i sposób grupowania akcji w zależności od liczby graczy.

Krótko mówiąc – polecam. Jedna z lepszych gier 2007 r. Z pewnością jedna z najlepszych gier Stefana Felda.


obrazek
Steam (edycja polska)
,
Steam to odświeżona wersja Age of Steam – uznanej i już klasycznej gry pociągowej.
W Steam każdy z graczy wciela się w przedsiębiorcę, który stara się zbudować efektywną sieć energetyczną i wysyłać po niej towary do miast, wyciągając z tego jak najwięcej punktów.
Pokrótce przebieg gry w wersję pełną (jest też wersja podstawowa) składa się z kilku rund. A w każdej rundzie mamy następujące fazy:
1) Pobranie kredytów – w kolejności wybieramy ile bierzemy kredytów, każdy kredyt to 5 dolarów, ale też przesunięcie się na torze dochodu jeden poziom w dół,
2) Licytacja o kolejność i specjalne akcje – jej efektem jest ustalenie, w jakiej kolejności będziemy wykonywać akcje aż do kolejnej licytacji i jakie specjalne akcje wybierzemy,
3) Budowanie torów – za pomocą heksagonalnych płytek budujemy do trzech kawałków torów między miastami i wioskami, zależy nam na tym, żeby zbudować jak najlepszą sieć, jednocześnie utrudniając to (przez blokowanie) przeciwnikom,
4) Dwukrotna wysyłka towarów (ewentualnie podniesienie poziomu lokomotywy jeden raz) – towary wysyłamy dowolną (prawie – są pewne ograniczenia) trasą z danego miasta do miasta o tym samym kolorze co towar, korzystając ze zbudowanych połączeń kolejowych. Za każde połączenie pomiędzy miastami/wioskami wykorzystane przy wysyłce właściciel połączenia otrzymuje punkt. Punkty z wysyłki przeznaczamy na zwiększenie dochodu na torze dochodu lub na czyste punkty zwycięstwa (to one na koniec się najbardziej liczą),
5) Dochody i koszty – w zależności od tego gdzie jesteśmy na torze dochodu (można być na plusie lub minusie) otrzymujemy dochód lub ponosimy koszt. Dodatkowo opłacamy poziom lokomotywy, który decyduje, jak daleko można wysyłać towary (np. poziom 5 oznacza wysyłkę maksymalnie przez 5 połączeń).
Akcje specjalne są bardzo ważne i pozwalają nam budować więcej torów, budować jako pierwszy, wysyłać towary jako pierwszy, podnieść poziom lokomotywy, zurbanizować wioskę, dołożyć towary do miasta, czy mieć jedno darmowe zalicytowanie w kolejnej rundzie.
Na koniec gry oprócz czystych punktów z wysyłki dostajemy jeszcze punkty za zbudowane połączenia i poziom na torze dochodu.
Ogólnie cała gra jest rewelacyjnie zaprojektowana, wszystko się świetnie zazębia, bez przerwy są emocje, przy podobnym poziomie graczy do końca gry nie wiadomo, kto wygra. Trzeba bacznie obserwować poczynania innych i starać się wyczuć ich zamiary, bo wszystkiego nie da się zrobić. Budowanie torów i wysyłka towarów na wspólnej planszy zapewniają sporą dawkę interakcji bezpośredniej. Poza tym musimy dbać o gospodarkę pieniężną – zaciągać kredyty (nie za dużo, bo to kosztuje), umiejętnie licytować (znowu nie warto przepłacać) i szacować przepływy pieniężne w danej rundzie. Ale bez obawy – całe liczenie odbywa się tu na poziomie kilku do kilkunastu dolarów, więc kalkulatory są niepotrzebne. Do tego reguły gry są przystępne i w trakcie pierwszej partii wszystko staje się jasne.
Podsumowując, Steam to świetna, mózgożerna gra ekonomiczna z budowaniem sieci na wspólnej mapie i przesyłaniem po niej towarów. Co do wydania, to nie można mieć żadnych zastrzeżeń - no może szkoda, że pudełko nie jest w pełni polskie, ale nie ma to znaczenia dla rozgrywki. Wszystko wydane zostało bardzo solidnie i estetycznie, w środku znajdziemy masę elementów (drewno i gruby karton) i pięknie wydaną polską instrukcję.
Co ciekawe, na stronie wydawcy możemy znaleźć również dwie mapy z regułami dla gier dwuosobowych. Wystarczy tylko wydrukować w wersji kolorowej i grać.


obrazek
Agricola
Najciekawsza gra 2008 r.,
Agricola mocno namieszała w planszówkowym świecie - m.in. wdarła się na 1. miejsce rankingu BGG. I słusznie, bo to gra wyśmienita. Świetna mechanika wystawiania robotników (worker placement), bardzo mocne osadzenie w tematyce, no i masa kart, które zapewniają olbrzymią regrywalność.
W skrócie zabawa polega na tym, że mamy swoją planszę a na niej dwuizbową chatę z dwoma członkami rodziny. W kolejnych rundach będziemy używać członków rodziny, do wykonywania danych akcji, których z kolei będzie coraz więcej. Jeśli wybierzemy jakąś akcję, nie jest ona w tej turze już dostępna dla innych graczy. Akcje polegają np. na zbieraniu surowców lub zwierząt, oraniu pola, rozbudowie chaty, pieczeniu chleba, stawianiu ogrodzeń, powiększaniu rodziny, itp. Co kilka rund musimy wyżywić naszą rodzinę. Z jednej strony warto się rozmnażać (więcej pionków do wykorzystania), z drugiej trzeba się martwić o większą ilość jedzenia. Jedzenie m.in. zbieramy na planszy (np. ryby), wytwarzamy korzystając z pieca lub kuchni.
Co ważne, na koniec gry punktuje właściwie wszystko, również negatywnie, np. jeśli nie mamy żadnych zwierząt danego rodzaju.
Co wyróżnia tę grę od podobnych w tym gatunku, to masa kart, z których na początku gry każdy gracz dostaje 14. Karty te to pomocnicy i małe usprawnienia - możemy je zagrać podczas gry aby przynosiły nam opisane na nich efekty. Efekty te np. łamią postawowe zasady, dają dodatkowe punkty za spełnienie określonych warunków, dają dodatkowe zasoby, itd. W ten sposób w każdej grze zastanawiamy się jakich kart użyć i kiedy je zagrać, żeby zrealizować swoją strategię.
Tzw. wariant rodzinny (czyli bez kart) polecam tylko żeby nauczyć się zasad. Prawdziwa zabawa zaczyna się w wariancie pełnym.
Podsumowując, Agricola to bardzo solidna gra ekonomiczna.
Jeśli myślicie, że to takie ustawianie zwierzątek i płotków, to mocno się mylicie. Tu trzeba nieźle pogłówkować, żeby być sprytniejszym od innych i zyskać najwięcej punktów. A bez przerwy ma się poczucie, że już niedługo koniec i tak niewiele zrobiłem, a akcji jest mało. Krótko mówiąc, trzeba podejmować trudne decyzje, bo wszystkiego zrobić się nie da. A to właśnie cecha dobrych gier.


obrazek
Galaxy Trucker (polska edycja)
Świetna zabawa w kosmicznej scenerii.,
Flagowy produkt czeskiej ofensywy nowoczesnych planszówek. Gra składa się z 3 rund, a każda z rund z dwóch faz: budowy statku i lotu. Podczas fazy budowy statku, w czasie rzeczywistym (bez podziału na tury) przeglądamy i ewentualnie wykładamy na planszę (zarys statku) żetony z zakrytej puli. Żetony te to np. silniki, lasery, ładownie, kabiny, osłony, itd. Każdy żeton ma różne rodzaje łączników i trzeba się kierować pewnymi zasadami przy układaniu żetonów obok siebie - tj. te łączniki muszą do siebie odpowiednio pasować. Poza tym każdy żeton, ma określone zasady wykładania go na statku, np. silniki muszą być zwrócone do tyłu i musi być za nimi przynajmniej jedno puste miejsce. Oprócz układania statku w pierwszej fazie można podglądać wylosowane karty wydarzeń i odpowiednio do nich budować nasz statek. Jak już wszyscy skończą budować statek (ostatnia osoba jest poganiana przez klepsydrę), przechodzimy do fazy lotu. Faza ta polega właśnie na rozpatrywaniu kart wydarzeń. A czekają nas m.in. opuszczone bazy (gdzie możemy zabrać dobra do ładowni), puste przestrzenie (gdzie pędzimy do przodu w zależności od siły silników), kosmiczni piraci, czy deszcz meteorów (tu trzeba korzystać z naszych laserów), itd. Ogólnie podczas lotu możemy zarobić jakieś pieniądze, zebrać towary do ładowni, albo stracić pół statku, co może się zdarzyć, gdy meteory/lasery trafią go w czuły punkt. Komu uda się ukończyć lot, ten sprzedaje swoje towary za pieniądze. Dodatkowe pieniądze dostajemy też za kolejność zakończenia lotu i najładniejszy statek. I tak rozgrywamy trzy rundy, za każdym razem z coraz większym statkiem i coraz dłuższym lotem.
Ogólnie losowość w grze jest całkiem duża, co jednak absolutnie nie przeszkadza świetnie przy niej się bawić. Budowanie statku jest bardzo emocjonujące (wszystkiego chciałoby się mieć dużo, a to jest niemożliwe, dodatkowo trzeba się śpieszyć) a lot to również chwile napięcia (zwłaszcza przy atakach piratów) i salwy śmiechu, gdy okazuje się, że właśnie straciliśmy większą część naszego statku.
Jeśli miałbym wymienić wady gry, to poza wspomnianą losowością, można dodać dość długie tłumaczenie zasad (ale po pierwszej grze wszystko staje się jasne i proste). Mimo tego gra jest naprawdę nowatorska i zapewnia świetny relaks i zabawę.


obrazek
Futbol Ligretto (uszkodzony)
szybka, wariacka i pełna emocji,
Wariacka, szalona, błyskawiczna gra :-) Do tego niesie ze sobą olbrzymi ładunek emocji. Każdy z graczy bierze do ręki część lub wszystkie karty swojej drużyny (w zależności od liczby graczy) i na trzy cztery wszyscy wykładamy karty w dwa lub trzy stosy. Kto pierwszy znajdzie kartę bramkarza rzuca ją na środek. Potem jedna drużyna szuka kart zawodnika do którego może podać bramkarz a druga zawodnika, który może przejąć piłkę od bramkarza. Załóżmy, że bramkarz podaje do swojego (gracze znaleźli odpowiednią kartę i rzucili ją na kartę bramkarze) - i znów gorączkowo szukamy kolejnej karty zawodnika, który przejmie piłkę lub zawodnika, który zabierze ją aktywnej drużynie. Krótko mówiąc na każdej karcie są zawodnicy do których można podać (z tej samej drużyny) i zawodnicy, którzy mogą przechwycić piłkę (z drużyny przeciwnej). I cała zabawa polega na ich szybkim znalezieniu i rzuceniu na środek stołu. I tak w kółko aż do zdobycia gola. A gola zdobywa się często już po kilkudziesięciu sekundach. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym (nie ma podziału na tury) i oprócz gorączkowego odkrywania i rzucania kart na środek stołu dochodzi do tego jeszcze wykrzykiwanie imion szukanych kart zawodników. W grze jest nawet miejsce na szczyptę taktyki - poprzez zostawianie sobie potencjalnych strzelców na jednym ze stosów i niezakrywanie ich innymi kartami. A drużyny mamy dwie - Polskę i resztę świata (gdzie trochę trudniej wykrzykiwać imona zawodników). Naprawdę świetna zabawa, idealna na imprezy. Polecam!

obrazek
Yspahan
szybka, lekka i przyjemna,
Yspahan jest szybki, przyjemny, bardziej taktyczny niż strategiczny. W każdej rudzie rzucamy wieloma kostkami, rozkładamy jej odpowiednio na wieży i to daje nam różne możliwości, m.in. obsadzanie sklepików towarami, ruszanie zarządcy i wysyłanie towarów na karawanę, czy zbieranie dochodów w złocie i wielbłądach. Dodatkowo budujemy budynki, które dają nam różne możliwości. Jak już wspomniałem gra jest bardziej taktyczna, niż strategiczna, gdyż trzeba się dostosowywać do tego, co wypadnie na kostkach. Niemniej jednak sposobów zdobywania punktów jest kilka i można skupić się na wybranych, jednocześnie starając się zabierać możliwości zdobywania punktów przez przeciwników.
Podsumowując, jeśli lubisz gry ekonomiczne, gdzie interakcja polega na zabieraniu przeciwnikom możliwości i lubisz optymalizować swoje ruchy, szukasz szybkiej, lekkiej gry i nie przeszkadza Ci pewien udział losu, to polecam Yspahana.


obrazek
Eufrat i Tygrys
,
Bardzo dobra pozycja, rewelacyjna i już klasyczna \"kafelkowa\" gra Rainera Knizii. Nie bez powodu zajmuje tak wysokie miejsce w rankignu BGG. Mimo prostych zasad (które z początku mogą się wydawać troszkę skomplikowane ale po dwóch, trzech rozgrywkach już się wszystko wie) gra oferuje bardzo dużo możliwości strategicznych i taktycznych. Można rozwijać spokojnie swoje królestwo, można budować dużo monumentów (które dają dużo punktów, ale jednocześnie kuszą innych do ataku), można dokononywać ataków wewnętrznych jak i zewnętrznych, umiejętnie zagrywać katastrofy, itd. Dróg do zwycięstwa jest naprawdę dużo, z każdą rozgrywką widzi się kolejne ciekawe zależności w grze, a co ciekawe, sytuacja na planszy potrafi bardzo szybko się zmnieniać, co zmusza do modyfikacji planów. Ale ostrzegam - nie jest to gra rodzinna. Jest to zdecydowanie pozycja dla graczy, którzy lubią pogłówkować nad planszą, sprawdzić swoje strategie i starać się ubiec plany przeciwnika. Jeśli należysz do tej grupy i szukasz ciekawej gry strategicznej to zdecydowanie polecam!

obrazek
Razzia!
kto ją ma, ten ma Razzię :-),
Bardzo dobra gra licytacyjna. Jest to troszkę uproszczona wersja Ra. Może pierwsza rozgrywka nie rzuca na kolana, ale po kilku następnych gra bardzo wciąga. Trzeba na bieżąco patrzyć, co wylicytowanie danych kart daje nam ale także przeciwnikom. Emocje naprawdę spore - zarówno przy wyciąganiu kart (jak wypadnie siódmy policjant to nic w danej rundzie się już nie kupi) jak i zaczynaniu licytacji i oferowaniu czeków (można podpuszczać innych, żeby szybciej pozbyli się swoich czeków). Sposobów zdobywania punktów jest kilka, co daje pewne możliwości strategiczne. Od strony mechanicznej gra jest bardzo przemyślana i zbalansowana ale to przecież Knizia, więc nic dziwnego. Podsumowując, niby niepozorna gra karciana a dostarcza naprawdę dużo zabawy.
Rozgrywka nie trwa długo, pudełko jest bardzo zgrabne i nie duże, co umożliwia zabranie gry ze sobą. Za tę cenę to grzech nie mieć.


obrazek
Przez pustynię
,
Bardzo sympatyczna gra. W zasadzie gra logiczna ale dzięki bardzo miłemu wykonaniu (ach te cukierkowe wielbłądy, które łączymy w karawany) wcale to nie przeszkadza. Gra się szybko, miło, jednoczeście trzeba kombinować, bo nie ma jedynej słusznej strategii a gra jest dobrze wyważona. No i kobietom też się bardzo podoba. Polecam, niezależnie od ilości graczy.