PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Epidares

obrazek
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec - Jeszcze więcej budynków
niezbędne rozszerzenie,
Dwa rozszerzenia w jednym, niby tylko dodatkowe budynki, de facto brak zmian w regułach, ale możliwości w grze zmieniają się drastycznie.

Regrywalność jest największą wadą podstawowej wersji gry, bo po prostu zestaw dostępnych akcji i budynków po kilku rozgrywkach pozwoli wyczerpać większość możliwości taktycznych. Widać to szczególnie gdy do gry siada się kilka razy z rzędu z tym samym przeciwnikiem.

Teraz na początku gry dolosowujecie po 4 budynki z każdego z rozszerzeń (po 27 budynków w każdym), daje to dość sporą liczbę kombinacji, a to gwarantuje że kolejne rozgrywki będą się od siebie różnić. Jeśli któryś z budynków uznacie za zbyt mocny, lub z innego powodu go nie polubicie, po prostu usuńcie go z gry, macie przecież ponad 50 innych. Z uwagi na właściwości budynków otworzą się też nowe strategie, zarówno blokujące przeciwnika, jak i otwierające grę.

Ta \"kieszonkowa Agricola\" z rozszerzeniem jest moim zdaniem jedną z najlepszych eurogier na 2 osoby. Dodatkowy plus za to że świetnie mieści się wraz z dodatkiem w pudełku wersji podstawowej.


obrazek
Wojna o Pierścień
,
Od wielu lat jestem fanem Władcy Pierścieni. Co jakiś czas wracam do książki i filmów. W zeszłym roku kupiłem Middle Earth Quest. Gra, mimo kilku wad, była dobra. Ale ciągle było mi mało… W czerwcu wyszła polska wersja kolejnej planszówki ze świata Władcy Pierścieni – Wojna o Pierścień. Nie mogłem sobie tego odpuścić. Już w kilka dni po premierze pudło leżało na moim stole. Moja dziewczyna z początku zmyła mi głowę, że wydałem tyle na planszówkę ale po partyjce zmieniła zdanie… Uznaliśmy zgodnie, że jest to najlepsza gra w jaką kiedykolwiek graliśmy…
Wojna o pierścień jest grą przeznaczoną dla 2,3 lub czterech graczy. Najlepiej się jednak gra we dwójkę. Nie jest to gra na 5 minut. Standardowa rozgrywka może trwać nawet 3-4 godziny. Przed rozpoczęciem zabawy, gracze decydują kto będzie kierował Siłami Zła, a kto Wolnymi Ludami. Cel gry nie jest odkrywczy: znaleźć/zniszczyć pierścień lub rozgromić militarnie przeciwnika. Podczas rozgrywki działamy na dwóch płaszczyznach: strategicznej i przygodowej. Strategiczna część gry związana jest z rekrutacją wojsk, budowaniem armii, zdobywaniem nowych terenów i twierdz wroga. Przygodowy aspekt wiąże się natomiast w losami Drużyny Pierścienia i Powierników. Taki mix jest strzałem w dziesiątkę. Idealnie oddaje realia Władcy Pierścieni - mimo, że Frodo wyruszył zniszczyć pierścień to Wolne Ludy nie siedziały z założonymi rękoma czekając na cud lecz stanęły do walki z siłami Saurona.
Zasady na początku mogą trochę przerazić. Jednakże wystarczy raz dokładnie przeczytać całą instrukcję żeby pojąć mechanikę rządzącą Wojną o Pierścień. Dobrym pomysłem jest dodatnie kart pomocy, na których zawarte są najważniejsze zasady oraz skrót samej tury. Dzięki temu nie musimy ciągle wertować instrukcji. Rozgrywka łączy w sobie kilka standardowych mechanizmów takich jak rzuty kośćmi, zbieranie i zagrywanie kart wydarzeń oraz czysto strategiczne manewry oparte na statystykach jednostek. Chociaż brzmi to jak zapowiedź totalnego chaosu na planszy to jednak ta chimera naprawdę działa. Podczas gry widać, że zasady są bardzo dobrze przemyślane.
Wykonanie Wojny o pierścień stoi na wysokim poziomie. Grafiki zawarte na planszy, kartach czy żetonach są klimatyczne i dopracowane. Od pierwszej minuty wprowadzają nas w mityczną krainę Śródziemia. Na stronę techniczną także nie można narzekać. Elementy gry są wykonane solidnie, z grubej tektury. Łatwo się nie zniszczą. To samo tyczy się figurek wojsk i bohaterów (chociaż w ich przypadku materiałem był plastyk). Mimo, że wyda się dziwne, najbardziej ucieszyły mnie przegródki w pudełku. Po rozpakowaniu gry już nie musimy się obawiać, że przed następną rozgrywką trzeba będzie przez godzinę sortować elementy.
Podsumowując, Wojna o Pierścień jest bardzo dobrą grą. Spędziłem przy niej wiele miłych wieczorów. Nie żałuję, że ją kupiłem. Na pewno przyda się tej zimy, kiedy na ekrany kin wchodzi Hobbit. Polecam!

GRYWALNOŚĆ 5
WYKONANIE 5
CENA 4


obrazek
K2
,
Jakiś czas temu doszedłem do wniosku, że mam już dosyć ratowania świata/ubijania smoków/dowodzenia armią. Chciałem spróbować czegoś innego, czegoś co nie powielałoby schematów. No i pewnego słonecznego dnia w ręce wpadło mi K2 - polska gra o wspinaczce wysokogórskiej. Na początku byłem sceptycznie nastawiony… Okazało się, że bezpodstawnie. Gra jest rewelacyjna.
W K2 może grać do 5 graczy. Co ciekawsze, jest również wariant dla samotnego śmiałka (co w grach planszowych już samo w sobie jest wyczynem). Zasady gry doskonale oddają realia takiej wyprawy. Gracze planując trasę wspinaczki muszą pamiętać o pogodzie, o stanie zdrowia alpinistów i o aktualnych warunkach terenowych. Od strony mechaniki gry rozwiązane jest to w sposób przejrzysty i logiczny. Nie doświadczymy tu żadnych tabelek ani kilogramów instrukcji. Zasady można wytłumaczyć w 5 minut. Dzięki temu przy K2 świetnie się będą bawić zarówno planszówkowi wyjadacze jak rodzice z dziećmi. Zdobycie upragnionego szczytu daje ogromna satysfakcję. Opracowany sposób punktowania pozwala na porównywanie rozgrywek i tworzenie mistrzostw. Gra na pewno się szybko nie znudzi, zwłaszcza, że do wyboru są aż 4 warianty gry: wejście łatwiejszą/trudniejszą ścianą przy letniej/zimowej pogodzie. Każdy znajdzie wyzwanie dla siebie.
Gra wykonana jest na wysokim poziomie. Plansza sama w sobie jest arcydziełem i spokojnie mogłaby zawisnąć na ścianie jako dekoracja :) Kafelki i karty są również pięknie zrobione, chociaż te drugie mogłyby być ciut grubsze. Mogą się łatwo zniszczyć dlatego kupiłem na nie koszulki. Podsumowując, K2 to jeden z najlepszych moich zakupów tego roku. Polecam. (i moja dziewczyna też - a jak jej się podoba to trzeba brać w ciemno ;D )

GRYWALNOŚĆ 5
WYKONANIE 5
CENA JAKOŚĆ 4



obrazek
Fasolki
,
Nie wszystko złoto co się świeci. Nigdy bym nie przypuszczał, że to przysłowie sprawdzi się także w przypadku gier planszowych. Odkąd zajmuję się tym hobby zawsze interesowały mnie rozbudowane gry takie jak Descent, Tide of Iron, Wojna o Pierścien czy też Arkkham Horror. Nie zwracałem uwagi na gry imprezowe/towarzyskie – małe, szybkie, z prostymi zasadami. Wydawały mi się stratą czasu i pieniędzy. Aż do chwili gdy w ręce wpadły mi Fasolki. Okazały się strzałem w dziesiątkę. W kąt odeszły smoki, herosi i gwiezdne niszczyciele. Teraz sadzimy FASOLĘ!

Fasolki są grą karcianą przeznaczoną dla 3,4 lub 5 graczy ale im więcej tym lepiej. Celem gry jest sadzenie tytułowych fasolek, a następnie sprzedaż tego co urosło. Kto na koniec rozgrywki zdobędzie najwięcej pieniędzy ten wygrywa. Gra wydaje się banalna i pozbawiona emocji - nic bardziej mylnego. Każdy z graczy ma do dyspozycji tylko dwa pola, na których może siać. Należy pamiętać, że na jednej działce może znajdować się wyłącznie jeden gatunek fasolek. Im więcej posadzonych jest na nim roślinek, tym większy zysk. Sprawę utrudnia fakt, że gatunków fasolek jest więcej niż pól przez co gracze chcąc dobrze zarobić muszą się wymieniać kartami. I tu zaczyna się horror. Szukając korzyści musimy mieć na uwadze, że jedna, źle wymieniona karta może nas pogrążyć. Niby gra o warzywach a emocji tyle co przy rozbrajaniu bomby.

Pojedyncza rozgrywka trwa około 30 min (przy twardszych negocjacjach może przeciągnąć się do godziny). Zasady są proste, można je wytłumaczyć w kilka chwil. Świetnie się będą przy niej bawili zarówno maluchy jak i hardkorowi stratedzy. Wszystko to sprawia, że Fasolki sprawdzają się jako gra na wyjazd, wycieczkę pod namiot, wykład lub imprezę. Nie żałuję, że ją kupiłem.

GRYWALNOŚĆ 5
WYKONANIE 4
CENA 5



obrazek
Fasolki: Rozszerzenie
,
Jakiś czas temu skusiłem się na „Fasolki”. Okazały się genialną grą, która mimo prostoty rozgrywki zapewniła mi i moim znajomym miesiące udanej zabawy. Pewnego dnia dowiedziałem się, że na polskim rynku ukazało się rozszerzenie do tej gry. Postanowiłem je kupić i nie żałuję tego.
Kupując rozszerzenie dostajemy tak naprawdę cztery dodatki do fasolek, które za granicą ukazały się oddzielnie:
Nowe gatunki fasolek – jak nazwa wskazuje, wprowadza on nowe rodzaje roślinek, które możemy sadzić na swoich polach. Zwiększa również liczbę graczy do 7. Dzięki temu możemy bawić się w większym gronie. To najlepszy dodatek z tego całego zestawu. Często w niego gramy.
Duel – rozszerzenie to pozwala na grę w fasolki już we dwie osoby. Niby ciekawy pomysł, bo nie zawsze można zebrać towarzystwo ale w ramach rearanżacji zasad wypadł najciekawszy element rozgrywki – handel. Rozgrywka we dwie osoby przypomina pasjans. Da się grać ale jest nudno. Jak nie mam przynajmniej trzech osób do fasolek to po prostu w nie nie gramy.
Fasolufka – (nie wiem kto wymyślił tą nazwę) – w ramach tego dodatku dostajemy „dzieci fasolki” oraz „panie fasolowe” z własnymi kursami wymiany roślinek na pieniądze. Teraz musimy nie tylko myśleć jak od sąsiada wyciągnąć odpowiedni gatunek ale i odpowiednią płeć. Fasolufka to dobry dodatek, wznosi grę na wyżyny strategii ;) Dobry wariant dla osób, które lubią i potrafią dogłębnie planować. Z niedzielnymi graczami lub dziećmi wolimy grać w standardową wersję, która jest mniej skomplikowana.
Fasolopająk – dodatek ten wprowadza występujące we dwóch kolorach fasolkowe spidermeny. Podczas gry mieliśmy wrażenie że robiony był na siłę. Nowe zasady robią więcej bałaganu w rozgrywce niż wnoszą zabawy. Graliśmy tylko jeden raz w niego i raczej do niego nie wrócimy.
Jak widać, rozszerzenie wnosi cztery nowe warianty rozgrywek. Jedne są lepsze, drugie gorsze ale na pewno każdy znajdzie coś dla siebie. Gra w Fasolki stała się dzięki nim bardziej elastyczna - teraz możemy dostosować ją do wieku zebranego grona, zaawansowania i przeznaczonego czasu.

GRYWALNOŚĆ 4
WYKONANIE 4
CENA 5



obrazek
Cytadela
,
Mroczne, średniowieczne miasto. Grupa wpływowych mieszkańców stara się zagarnąć dla siebie cenniejsze wpływy by to właśnie w ich posiadanie weszły najlepsze dzielnice. Król - władza świecka, Biskup - duchowieństwo, Generał - siła wojska, Kupiec - opływający w bogactwa, Magik - włada siłami nadprzyrodzonymi który z nich ma największe wpływy, który z nich będzie najbardziej przebiegły? A może to od Złodzieja, Zabójcy lub innego plugastwa średniowieczne miasta zależeć będzie kształt przyszłego miasta, a może po prostu od Architekta?
Gra mieści się w bardzo małe poręczne pudełko, w polskiej wersji do podstawowej dołączony został dodatek Mroczne miasto (sprawdza się po kilku rozgrywkach, lub gdy gramy we większym gronie), aż trudno uwierzyć, że dostaniemy tak wiele elementów w tak małym pudełku. Może to i dobrze, po wszystko otrzymuje dodatkowy atut mobilności. Wykonanie jak przystało na FFG stoi na bardzo wysokim poziomie, grafiki są bardzo ciekawe i klimatyczne. Sama gra daje dużo emocji, aczkolwiek bardziej chyba nadaję się na granie na imprezie lub w większym gronie, bo dla mniej niż 5 graczy w mojej ocenie traci cały swój urok. Zasady proste jak budowa cepa, dla początkujących graczy mogą być jednak problemem hmm. Duża liczba graczy, szybki czas rozgrywki, mała powtarzalność i rozbudowany schemat jak na tak mała grę tworzą przyjemną atmosferę dla rozgrywki. Jest to mały tytuł ale kilku błędów się nie ustrzegł. W mniej niż 5 osób a na pewno 4 ciężko się gra, liczba złota dla większej liczby graczy może okazać się za mała stąd sugeruje dokupienie od razu. Ogólnie rzecz biorąc, tytuł pozostawia miłe wrażenia. Kierowanie miastem, polowanie na poszczególne postacie i zawsze pewna niewiadomość kto jest kim daje jej dużego uroku przy wspólnej rozgrywce. Gra dobra na przerywnik lub wstępniak do większego tytułu.


obrazek
Catan (nowa edycja)
,
Gra o której dużo się mówi, dużo się pisze. Czy całe to zamieszanie jest uzasadnione? Jak najbardziej tak. Osadnicy wypuszczeni przez wydawnictwo Kosmos, (za polską dystrybucję odpowiada Galakta) to gra która w moim mniemaniu ociera się o ideał. Dlaczego? Oto kilka powodów, cała fabuła i miodność gry oparta jest na ciekawej i łatwej do przyswojenia historii. Co jest szczególnie ważne dla mniej wprawionych graczy, a tych właśnie do pasji jaką są gry planszowe możemy zachęcić takimi grami, na pozór lekkimi ale posiadającymi w mocno stężonej pigułce cały urok planszówki. Drugi plus to proste wręcz intuicyjne reguły, to co nie jasne na pewno znajdzie się w czytelnej i przejrzystej instrukcji. Kolejny punkt to wykonanie gry. Jak najbardziej na plus. W takiej cenie w jakiej Osadnicy są sprzedawani na pewno stanowią solidną konkurencję. Grywalność bardzo duża, partie można rozgrywać jedną za drugą. Budowanie planszy za każdym razem zmienia odrobinę rozgrywkę a dodatkowo liczne dodatki nam ją usprawniają. Jeśli chodzi o minusy, trudno jest coś znaleźć, można za minus uznać dużą losowość (dla niektórych jest to plus). Dodatkowo gra w trójkę wymaga pewnych modyfikacji np. zwycięstwo po 13 (nie 10 punktach). Są to jednak tak drobne sprawy, że nie stanowią one dla tego tytułu zagrożenia, przy tak licznych plusach. Warto dodać, że tryb rozgrywki. Handel, handel i jeszcze raz handel, połączony z czynnikiem losowym i złodziejem, który porusza się po planszy i silnie usiłuje utrudnić mam rozbudowę to smaczki, dające urok całej rozgrywce.
Zatem do plusów na pewno zaliczymy, grywalność, wykonanie i prostotę zarówno gry jak i samego rozłożenia. jeśli chodzi o minusy ciężko cokolwiek znaleźć, bo czy losowość może być minusem? Tak więc, gra jak najbardziej zasługuje na swoją opinie. Nic tylko kupować i cieszyć się rozrywkom w każdym wieku i stadium zainteresowania grami planszowymi.


obrazek
Middle Earth Quest
Mójjjjjjj SSSSSkarbie...,
Świat Tolkiena działa na umysły milionów ludzi... Wśród tego tłumu jestem
ja. Pamiętam jak z wypiekami na twarzy czytałem po nocach Władcę
Pierścieni. Wielu,podobnych mi fanów marzyło o przyłączeniu się do walki z
Sauronem, o możliwości dokonania heroicznych czynów. Dzięki wydawnictwu FFG
mamy tą możliwość. Middle-earth Quest otwiera dla nas wrota Śródziemia...
Autorem gry jest Corey Konieczka, twórca takich hitów jak Battlestar
Galactica, Runewars czy Tide of Iron. Tym razem serwuje nam zgrabne
połączenie RPG i strategii.
Middle-earth Quest jest przeznaczona dla 2,3 lub 4 graczy. Rozgrywka trwa
od 2 do 4 godzin. Podczas gry jeden gracz wciela się w rolę Saurona,
natomiast reszta osób tworzy drużynę, która ma za zadanie pokrzyżować plany
Władcy Mroku. To, po której stronie staniemy nie jest bez znaczenia gdyż
rozgrywka różni się diametralnie. Gra Sauronem opiera się na taktyce i
szerokim planowaniu działań, Wolne Ludy Śródziemia natomiast działają
bardziej na skalę lokalną zajmując się Questami i rozwijaniu postaci. Zatem
przy jednej grze mogą zasiąść zarówno miłośnicy strategii jak i RPG. Każda
ze stron ma dodatkowo przydzielone specjalne zadania, które znacząco
przybliżają i nieraz przesądzają o zwycięstwie.
Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie, typowym dla gier z FFG. Gra
zawiera kilkanaście rodzajów kart, figurki bohaterów i popleczników Saurona
oraz mnóstwo żetonów. Plansza jest zrobiona z wytrzymałej, grubej tektury,
karty są wydrukowane na porządnym kartonie, również żetony nie pozostawiają
nic do życzenia. Wszystkie elementy pokrywają klimatyczne grafiki. Nawet
instrukcję czyta się z przyjemnością. Jedyne czego można się przyczepić to
jakość figurek. Same w sobie wyglądają olśniejwająco. Są bardziej
szczegółowe od tych z Descenta czy Runebound\'a. Jednakże zawieść może
materiał z którego są zrobione. Jak podał producent, pewna partia gier
zawiera figurki, które podczas produkcji były zbytnio ogrzewane przez co
plastik stał się kruchy. Przekłada się to na to, że jeżeli mamy pecha to
grę możemy rozpocząć od zakupu kleju do plastiku.
Rozgrywka polega na przemiennie następujących turach Sił Dobra i Zła.
Będąc Sauronem staramy się pogrążyć Śródziemie w mroku poszerzając swoje
wpływy, budując armie, siejąc zamęt i poszukując Jednynego Pierścienia. Gra
przedstawicielami Wolnych Ludów Śródziemia opiera się na współpracy,
wykonywaniu zleconych Questów, rozwijaniu postaci i walce z sługami
Saurona. Ciekawym elementem rozgrywki jest to, że jedna z talii służy
zarówno do walki jak i do zaznaczania trzech podstawowych statystyk gracza.
Mimo że brzmi to dziwnie, naprawdę działa. Podczas rozgrywki nie
doświadczymy rzutów kostką. Mechanika gry nie przewiduje ich użycia.
Umożliwia lepszą kontrolę nad tym co się dzieje i opieraniu działań na
własnych umiejętnościach, a nie powoływaniu się na ślepy los. Co do samej
walki, w grze zastosowano ciekawy system. Przypomina on trochę połączenie
pokera z grą w wojnę. Odrobina blefu i wysuwanie wniosków na podstawie
działań przeciwnika dodaje pikanterii pojedynkom, czyniąc z każdego
prawdziwe wyzwanie wyzwanie. Jednakże i w tej beczce miodu musiała znaleźć
się łyżka dziegciu, a jest nią finałowa walka. Heroiczne przygody w
Śródziemiu powinny się zakończyć równie epickim zakończeniem. Jednakże
Middle-earth Quest kończy się cichym „prut...” Po ukończeniu Szlaku
Opowieści, będącym wskaźnikiem działań graczy, stajemy do walki z Upiorami
Pierścienia. Brzmi może i ciekawie ale sprowadza się do zwykłej walki
(podobnej do mnóstwa innych mających miejsce podczas rozgrywki) i to z
przeciwnikiem, który nie jest najsilniejszym z dostępnych w grze. Zero
satysfakcji. Można uniknąć finału poprzez wypełnienie zadań na kartach
Misji i to jest zdecydowanie lepsze rozwiązanie.
Podsumowując, Middle-earth Quest jest grą, którą każdy fan Tolkiena
grający w gry planszowe powinien mieć. Żadna inna gra nie posiada tak
dobrze oddanego klimatu. Osoby niezafascynowane Władcą Pierścieni odnajdą w
niej natomiast nowatorskie rozwiązania, które zapewnią wiele godzin dobrej
zabawy. Polecam!

PLUSY:
klimat
udane połączenie RPG i strategii
wykonanie

MINUSY:
kruche figurki w niektórych egzemplarzach
finał
niektórym może się dłużyć


obrazek
7 cudów świata
Cywilizacja na szybko,
Muszę przyznać, że nigdy nie grałem w gry cywilizacyjne, po prostu mnie do nich nie ciągnęło. Dlatego, kiedy gra \"7 cudów świata\" pojawiła się na planszowym rynku i rozpoczął się wokół niej ten cały medialny szum, po prostu nie zwracałem na nią uwagi. Do tego ta wysoka cena oraz powszechne narzekania na jakość kart - to wszystko nie dla mnie. Jednak do czasu...
Na jedym z konwentów znajomy zaproponował, że nauczy mnie grać w \'7 cudów...\' i od razu zaskoczyło, zarówno u mnie, jak i u znajomych!. W moim planszowym towarzystwie nie ma ani jednej osoby, której gra by się nie podobała, bo jest naprawdę fajna! Pozwala na szybką grę (do 30 minut), w liczbie nawet do 7 graczy, co jest ewenementem i nie znam drugiej takiej gry. Dodatkowo krótki czas rozgrywki sprawia, że w razie przegranej ma się ochotę na rewanż i kolejną partyjkę, więc na pojedyńczej grze się nie kończy. Nie jest to jakiś mocno strategiczny tytuł, ale nie jest to również lekka gra imprezowa. Z moich obserwacji wynika, że świetnie nadaje się na wciąganie innych w planszowe hobby, a rozgrywka potrafi być fascynująca zarówno w gronie rodzinnym jak i wytrawnych graczy.
Z powodu dosyć wysokiej ceny, wahałem się kilka miesięcy nad kupnem \'7 cudów świata\', ale wreszcie trafiła się dobra okazja i gra jest już w mojej kolekcji. Zagrałem już dziesiątki partii i wciąż mam ochotę na kolejne, więc gra bardzo często ląduje na moim stole. Nie żałuję ani jednej wydanej na nią złotówki! Teraz czekam na kolejne dodatki!


obrazek
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
Kościany zawrót głowy,
25 rzutów kośćmi, ponad 50 decyzji do podjęcia, wiele dróg do zwycięstwa i bardzo klimatyczne zarządzanie losowością - tak można by najkrócej scharakteryzować grę Die Burgen von Burgund. Gra przeznaczona jest raczej dla osób, które grały już w inne planszówki, gdyż mimo łatwych do wytłumaczenia i przyswojenia zasad, mnogość strategii i zagrań taktycznych może prowadzić (i często prowadzi) do paraliżu decyzyjnego. Trudność może sprawić jedynie poznanie i zrozumienie działania wszystkich rodzajów żetonów występujących w grze, ponieważ jest ich bardzo dużo, każdy o innych możliwościach. Rozgrywka podzielona jest na 5 rund po 5 tur, w których każdy rzuca dwiema koścmi i w zależności od wyrzuconych oczek może przeprowadzić różne akcje. Oczywiście, osoby które narzekają na pechowe rzuty koścmi, będą miały trudniej, ale na szczęście losowość w tej grze można kontrolować i nie jest ona czynnikiem decydującym o zwycięstwie. Trzeba mieć przygotowaną strategię i na bieżąco dostosowywać ją do sytuacji na planszach. Najfaniejsze w grze jest możliwość tworzenia \'kombosów\' - zespołów akcji, które się wzajemnie napędzają i pozwalają na zdobycie większej ilości punktów za jednym razem. Dużym plusem jest też wiele wariantów plansz, dzięki czemu każda rozgrywka jest zupełnie inna.
Gra od dawna była na mojej liście zakupów, ale najpierw trafiła do moich znajomych i już po pierwszej rozgrywce wiedziałem, że Die Burgen von Burgund będą następnym moim planszowym nabytkiem.


obrazek
Arkham Horror
W świecie opanowanym przez Przedwiecznych nie ma szans na nudę!,
W świecie opanowanym przez Przedwiecznych nie ma szans na nudę! Ciągła walka o każdy nawet najmniejszy skrawek XX wiecznego amerykańskiego miasteczka dostarczy niezapomnianych wrażeń na wiele godzin (swoja drogą bardzo ciekawi mnie fakt, że 80% ataków obcych dotyka właśnie USA a pozostałe 20% Japonie, czyżby Polska była tak mało atrakcyjna?).
Jeśli jesteś fanem prozy HP Lovecrafta, jest niemożliwym abyś nie słyszał o kulcie Cthulhu. Jeśli nie lubisz powieści grozy, zastanów się zanim zasiądziesz do gry Horror w Arkham, bo może się okazać, że w niedługim czasie twój portfel straci na wadze, na półce natomiast pojawią się nowe książki. Stanie się tak za sprawą klimatu jaki stworzył swoją prozą wspominamy wcześniej amerykański pisarz. Każdy element w grze aż kipi od energii jaką zainspirowani prozą Lovecrafta jej twórcy (Richard Launius i Kevin Wilson) przedstawili graczom na planszy. Klimat jest tak ważny w tej grze, że dobór odpowiedniej muzyki i oświetlenia może sprawić, iż poczujecie się jak na sesji RPG prowadzonej przez najlepszego mistrza gier.
Jeśli chodzi o wykonanie gry, to Fantasy Flight Games po raz kolejny miło mnie zaskoczyło, a to z kilku powodów. Po pierwsze samo już pudełko prezentuje się masywnie i robi wrażenie. Grafiki świetnie dobrane, otwarcie natomiast to dodatkowy dreszczyk. Olbrzymia plansza skrywa miejsce gdzie stoczy się batalia z przedwiecznymi. Jeśli użyłem słowo „Olbrzymia” do opisania planszy nie wiem jakiego słowa użyć do opisania ilości elementów jakie dostajemy wraz z grą chyba tylko – nieskończoność. Kilka wyprasek, mnóstwo kart etc zadowolą każdego. Solidne wykonanie, piękne grafiki i cytaty prosto z książek HPL. Jednym słowem, wykonanie jak i zawartość pudełka na najwyższym poziomie, denerwować mogą tylko figurki poszukiwaczy. Wykonane w sposób, który dobry był w latach 90, mogą szybko ulegać „wyrobieniu”.
Mechanizm gry jest na tyle uniwersalny, że można grać samemu jak i w nawet osiem (8) osób. Oczywiście, grając w pojedynkę nie osiągniemy tylu wrażeń i atrakcji jak grając w 3 lub 4. Bo taka ilość wydaje się być optymalna. Nie można odmówić grze losowości, pojedynki jak i ruchy graczy oraz większość interakcji to rzucanie kośćmi, których czasami potrzeba naprawdę sporo. Jednak z założenia gra ta wymaga myślenia, wszystko dlatego, iż jest to kooperacja. Granie wspólnie przeciwko grze nie musi się podobać. Jednak mogę zapewnić, iż w Horror w Arkham warto zagrać, mało tego, ten kto się zdecyduje na pewno wróci. Stanie się tak za sprawą, tego iż gra jest bardzo wyważona i trudna, klimat jest niepowtarzalny a estetycznie można powiedzieć gra nadaje się nawet na salony do Królowej Elżbiety.
Największym minusem gry, jest jej instrukcja bardzo toporna i czasochłonna, nie wiem czy kiedykolwiek uda mi się rozegrać chociażby jedną partię bez instrukcji. Z drugiej strony mechanizm jest tak zaprojektowany aby dawać dużo zabawy więc musi być też regulowany przez liczne przepisy – co może odstraszyć. Duża ilość elementów a pudełko nie do końca zostało zaprojektowane tak by wszystko ładnie się w nim układało. Tak więc jeśli potencjalny kupcu nie chcesz tracić 30minut na rozkładami gry polecam woreczki strunowe w ilościach znacznych.
Na koniec słów kilka o możliwościach rozbudowy, dodatki urozmaicają grę. O ile są to tylko karciane dodatki możemy spodziewać się wzrostu trudności, dodatki planszowe jednak wydłużają i tak długą rozrywkę. Tak więc jeśli dysponujesz dużą ilością czasu ale i nie stronisz od klimatów grozy, Horror w Arkham, który z pewnością na miano horroru sobie zasłużył pochłonie cię na dłużej nie tylko za sprawą chcących spowić świat w ciemnościach przedwiecznych ale dzięki swojej miodności!
Podsumowanie:
In PLUS + Oprawa graficzna, System Gry, Klimat, Duża zawartość pudełka, Uniwersalność rozgrywki
In MINUS – Instrukcja, Figurki graczy, Czasami za długa i trudna, Rozplanowanie pudełka


obrazek
Colosseum
,
Colosseum to chyba najcięższa gra Days of Wonders, wydawnictwa słynącego z przepięknie wydanych gier. I tym razem wydawnictwo nie zawiodło moich oczekiwać, gra jest prześliczna i naprawdę rewelacyjna. Największą wada, a dla niektórych zaletą jest element planowania. Już podczas pierwszej rundy trzeba mieć plan jak rozegrać całą grę. Jest to zaleta gdy w grę gramy któryś raz, a wadą gdy pierwszy raz. Polecam

obrazek
Filary Ziemi
,
Filary ziemi to przepięknie wydana gra na podstawie mojej ulubionej książki. Przepiękna plansza zachęci do gry każdą osobę, która na planszówki patrzy przez pryzmat Monopoly. Gra ma dość sporą losowość która jednak nie przeszkadza w zabawie. Rywalizacja jest spora i zachęca do kolejnych rozgrywek. Niestety kupując Filary Ziemi będziemy musieli się liczyć z zakupem dodatku, bez którego gra wiele traci.

obrazek
Filary Ziemi dodatek
,
Dodatek do Filarów ziemi to obowiązkowa pozycja dla fanów tej gry. Go po prostu trzeba mieć. Jego największą zaletą to zwiększenie niepowtarzalności gry. Ja grając nawet w 2 osoby używam kart z dodatku bo dzięki temu gra staje się mniej powtarzalna. Grając na 5-6 osób trzeba się jednak liczyć z długim czasem rozgrywki i potężnym napięciem. Jak dla mnie to pozycja obowiązkowa zarówno dla fanów Kena Folleta jak i twórcy gry. Za wadę dodatku można uznać mała liczba elementów w stosunku do ceny.

obrazek
Wsiąść do pociągu: Europa 1912
,
Europa 1912 to obowiązkowy dodatek do Ticket to Ride Europa, ze względu na nowe zadania. W podstawowej wersji w pewnym momencie inni gracze widzą kto gdzie buduje długą trasę, w Europa 1912 dodano wiele długich tras i scenariusze gry (np.. \"Big Cities\"). Innowacją jest wariant gry z zajezdniami który powoduje ze gra staje się bardziej dynamiczna i wzmaga interakcję. Polecam.

obrazek
Starcraft The Boardgame
,
Krótko mówiąc strategiczna gra planszowa oparta na świetnym komputerowym pierwowzorze. Jednak tutaj rozgrywka toczy się na zupełnie innym poziomie. Zamiast krótkich starć na małych planszach, walka toczy się o dominację nad całą galaktyką. I nie jest to w żadnym stopniu źle. Gra jest w świetny sposób wyważona pomiędzy stronami konfliktu i niezwykle angażuje graczy. Praktycznie każda podejmowana decyzja ma znaczenie, a losowość jest ograniczona do minimum. Dużym plusem jest modułowy charakter planszy, dzięki czemu żadne dwie rozgrywki nie są takie same. Niestety, łatwo jest tutaj stracić możliwość zwycięstwa już na początku (rush jest również i tutaj dość skuteczną strategią), a że gra trwa naprawdę długo to potrafi to być frustrującym przeżyciem. Pomimo tego jest to świetna gra strategiczna, z pewnością nawet jedną z lepszych w swoim rodzaju.

Jakość komponentów zasługuje na oddzielny akapit. Firma FFG naprawdę się tutaj postarała, jednostki są wykonane z dużą dbałością o detale (szczególnie zergi) oraz dość sporej wielkości. Niestety część pojazdów latających miało u mnie połamane ‘nóżki’, jednak bardzo łatwo to naprawić zwykłą ‘kropelką’. Dodatkowo uzyskujemy mnóstwo kart wielkości ‘american standard’ i dużą ilość żetonów z grubej tektury.

Polecam.


obrazek
Galaxy Trucker (polska edycja)
,
Galaxy Trucker jest jedyną w swoim rodzaju grą planszową. Wykorzystuje nowatorską mechanikę gry, posiada świetny klimat i mnóstwo dobrego humoru. Gracze wcielają się tutaj w niezłomnych, bohaterskich pionierów kosmicznych szlaków transportowych, zaś celem gry jest uzyskanie jak największego zysku z całego przedsięwzięcia. W żadnym wypadku nie jest to jednak gra ekonomiczna, wręcz przeciwnie- pieniądze uzyskuje się niejako przy okazji i służą tylko i wyłącznie jako pewien rodzaj punktów zwycięstwa.

Sama gra składa się z trzech rund, w czasie których każdy z graczy buduje w czasie rzeczywistym (!) swój pojazd z pewnej ogólnodostępnej puli żetonów, a następnie wyrusza w trasę z zamiarem dolecenia, w mniejszym lub większym kawałku, do mety. Interakcja między graczami sprowadza się właściwie tylko do fazy budowy statku, gdzie można podebrać ważny element komuś innemu. Gra jest w całości pozbawiona możliwości szkodzenia sobie nawzajem. W przestrzeni kosmicznej zaś zawodnicy zmierzają się z przeszkodami sprawdzającymi ich okręty pod względem siły ognia czy mocy silników. Rywalizacja jest pełna złośliwej radości. Jednak rozpacz po przegranej trasie nie trwa długo- na całą rozgrywkę składają się trzy przeloty o rosnącej długości i poziomie trudności.

Przyznam szczerze, że ilość elementów w pudełku w porównaniu do ceny wprawiła mnie w zdumienie. Dziewięć grubych planszy dla graczy, mnóstwo żetonów, drewniane kostki, plastikowe pionki pojazdów, karty i wiele innych. Wszystkie elementy są wykonane z odpowiednią dbałością. Jedyne rozczarowanie jest związane z pionkami astronautów, w edycji polskiej są one wyraźnie bardziej szare niż te z edycji czeskiej. Nie przeszkadza to jednak zupełnie w grze.

Sama gra przebiega bardzo szybko i radośnie. Nie jest to gra, w której jest potrzebne spore zaangażowanie umysłowe. Rozgrywka jest prosta, szybka i pełna absurdalnego humoru rodem z ‘autostopem przez galaktykę’. Świetnie nadaje się na odprężające spotkanie ze znajomymi lub przerywnik pomiędzy innymi poważniejszymi tytułami. Gracze reagujący z alergią na losowość nie powinni jednak się do niej zbliżać ;)
Również cena (59zł) jest niezwykle atrakcyjna. W moim przypadku okazały się to być dobrze wydane pieniądze.
Polecam!


obrazek
Samuraj
,
O Samuraju napisano już wiele. Większość z osób które przeczytają tą recenzję przynajmniej o grze słyszała. Dlatego nie będę się rozwodził nad zasadami, czy wykonaniem ( no może parę słów) natomiast postaram się odpowiedzieć na pytanie dla kogo jest ta gra.
Otóż jak to z grami Knizii bywa i tym razem mechanika gry nie ma wiele wspólnego z tematem. Zamiast oblegać miasta i wsie Japonii równie dobrze moglibyśmy oblegać średniowieczne zamki Europy, czy starać się zdobyć łaskę bóstw, jak i brać udział w II wojnie światowej. To jedna z wad, które dla części graczy będzie dyskwalifikująca. Jeżeli ktoś lubi \"czuć\" klimat, a jego poczynania mają odpowiadać realiom świata, to niestety Samuraja może sobie darować.
Podobnie sytuacja ma się dla osób nie lubiących gier logicznych, a taką niewątpliwie jest Samuraj. Czy Samuraj jest ciężką grą logiczną? I tak i nie. Bardzo dużo zależy tu od samych graczy. Kiedy gramy z osobami które lubią baardzo dokładnie przemyśleć każdy ruch gra staje się bardziej wymagająca, cieższa. Z drugiej strony można zagrać też partię gdzie kafelki kładzione są ekspresowo i wcale aż tak głębokie myślenie nie jest konieczne.
Samuraj jest grą która niejako dostosowuje się do gracza, stanie się tak \"mózgożerna\" jak jej pozwolisz. Naturalnie proste zasady nie pozwolą na kilkugodzinne partie, ale i tak będzie co rozważać.
Dla mnie Samuraj jest grą wartą uwagi. Krótką, a jednocześnie posiadającą pewną głębię. Dodatkowo wydanie na wysokim poziomie cieszy oko.
Samuraj z mojej półki napewno szybko nie zniknie.


obrazek
Arkham Horror Innsmouth Horror expansion
Obłęd z głębin,
Przejdźmy do konkretów. Insmouth to ostatni z dużych dodatków do Arkham Horror (a przynajmniej tak obiecuje producent), ale za to jaki. Jest to zdecydowanie najcięższy i najbardziej utrudniający dodatek.
Samo miasteczko Insmouth to niebezpieczne miejsce, gdy wzrośnie poziom terroru bardfzo łatwo można trafić do aresztu. Czasem musimy sprawdzić czy przypadkiem nie jesteśmy spokrewnieni ze stworami z głębin co jest nowym sposobem na \"pożarcie\" naszych dzielnych poszukiwaczy.
W przeciwieństwie do pozostałych dużych dodatków plansza Insmouth niezwykle rzadko pozostaje pusta. Jest to spowodowane trackiem \"Deep Ones\" czyli stworów z głębin. Jeżeli ktoś nie wybierze się na dodatkową planszę szybko przebudzą oni przedwiecznego.
A przedwiecznym parę słów się należy. W tym dodatku są zdecydowanie bardzo mocni. Jeden z nich po pokonaniu zmienia swoją niewrażliwość i... odżywa w pełni sił, tak trzeba go pokonać 2 razy.
Przedwiecznym towarzyszą dwaj heraldzi- ojciec Dagon i Mama Hydra w stylu Deep Ones. Przy wykorzystaniu obu rozgrywki nie trwają zbyt długo i kończą się przegraną, ale co za emocje :)
Oczywiście czasem uda się wygrać grę i tu pomocni okazują się nowi poszukiwacze. Niektórzy posiadają naprawdę silne zdolności- jednego z nich można uznać za rezerwuar poszlak dla pozostałych graczy, a to dużo zmienia.
Oczywiście dochodzą także nowe czary i przedmioty.

Podsumowując, dodatek bardzo solidny. Serdecznie go polecam szczególnie tym, dla których Arkham bez dodatków zdawał się zbyt łatwy.


obrazek
Manila
,
Manila to gra wydana w Polsce przez Egmont traktująca o przemytnikach na Filipinach. Ciężko określić gatunek gry najbardziej pasowałoby określeni ekonomiczno-hazardowa; gra naprawdę potrafi wciągnąć. Po otwarciu pudełka widzimy dużą plansze przedstawiającą port i rzekę po której będą poruszać się lodzie transportujące towary, których są 4 rodzaje (Jedwab, Żen-szeń, Galka muszkatołowa i Jadeit). Pudełko posiada ładną wypraskę na wszystkie elementy dzięki czemu elementy nie będą latać po pudełku.
Oprócz planszy w pudełku znajdziemy 3 drewniane łódki, 20 kart towarów, pionki gracza po 4 pionki w 5 kolorach, płytki z transportowanymi towarami, 4 znaczniki wartości towarów na czarnym rynku i dużo monet o rożnych nominałach czyli PESOS.
Gra posiada proste zasady do wytłumaczenia w 5-10minut i nawet osobom nie obeznanym w grach planszowych nie sprawi problemów. Na początku każdej rundy odbywa się licytacja o to kto zostanie zarządca portu, który otrzyma dużo przywilejów. Będzie mógl kupować karty towarów po cenach czarno rynkowych, ustalać jakie towary będą transportowane oraz będzie wybierać z jakiego pola łódki będą startować. Po tej fazie następuję ustawianie pracowników, można ich postawić w rożnych miejscach m.in. w stoczni gdzie trafiają lodzie które nie dopłynęły do portu, na statku piratów, w kajutach kapitanów oraz na łódkach co przynosi chyba największy zysk. W międzyczasie zarządca portu rzuca kościami i przesuwa łódki w stronę portu jeśli po 3 kulaniu jakiś towar dopłynie zwiększa się jego wartość a pracownicy którzy byli na łódce z tym towarem otrzymują Pesos. Gra kończy się po tym jak jeden  towar osiągnie wartość 30, wtedy są podliczane punkty i wyłaniany jest zwycięzca.
Grę mogę polecić prawie każdemu jest ona naprawdę ciekawa, podczas rozgrywki dużo się dzieje a krotki czas rozgrywki zachęca do ponownej gry.


obrazek
Neuroshima HEX
,
Neuroshima Hex! II edycja to Ulepszona wersja Neuroshimy Hex!.

Różni się od niej przede wszystkim szatą graficzną i wielkością pudełka,
pod względem zasad nie zmieniła się. Mimo iż jest to drugie wydanie nie
ustrzeżono się kilku błędów.

Najbardziej rzucającym się w oczy jest krzywy nadruk żetonów, jest to
jednak mały problem bo gra nadrabia to grywalnością, która nie ustępuje
najlepszym zagranicznym tytułom.

W pudełku które jak na swoje rozmiary jest lekkie znajdziemy planszę
(bardzo klimatyczną), 140 6-cio kątnych żetonów reprezentujących nasze
jednostki oraz sztaby wspomagające je w walce, oraz 12 żetonów obrażeń 8
żetonów obrażeń sztabu po 1 zapasowym dla każdej z 4 armii.

Pewnie można pomyśleć co można zrobić z tak mała ilości elementów. Otóż
gra po prostu jest świetna. Posiada dużo możliwości i strategi do wyboru
oraz planowania na następne tury. Każda z 4 armii dostępnych w grze
posiada inne jednostki dzięki czemu Gra za każdym razem jest inna.

Gra posiada też element losowy, który objawia się losowym dobieraniem
żetonów, jednak spokojnie można tą zasad zmienić.Mimo iż nie przepadam
za strategiami zawsze chętnie usiądę do Neuroshimy na partyjkę lub 2 bo
gra jest na tyle krotka i emocjonująca, że po skończonej partii chce się
zagrać jeszcze raz.

Gra doskonale chodzi w 2 osoby, mona tez grac w 3 co nie jest zbyt dobrą
opcją lub w 4 drużynowo.



Ogólnie mówiąc Gra jest warta swoich pieniędzy, gdyby nie krzywe nadruki
byłaby pozycją która każdy musi mieć. Jednak nie jest to jakiś duży błąd i
uważam, że każdy kto lubi klimaty post apokaliptyczne lub po prostu
lubi czasami pomyśleć powinien mieć tę grę w swojej kolekcji


obrazek
Chaos in the Old World
,
O tej grze było głośno już przed jej wydaniem. Kampania marketingowa i fakt że gra traktuje o świecie Warhammera zrobiły swoje. Ale czy Chaos w Starym Świecie zasługuje na taki rozgłos? Zacznijmy od początku...
Jak sam autor gry przyznaje, praktycznie wszystkie elementy rozgrywki są ściągnięte z innych gier. Szczególnie mocno widać wpływ El Grande- czyli klasycznej kontroli terytorium. Nie skreśla to jednak Chaosu, nie wszystkie gry muszą być odkrywcze, a w tym przypadku powstała bardzo ciekawa mieszanka, sprawiająca sporo frajdy.

W grze wcielamy się w jedno z mrocznych bóstw chaosu. Każde ma inne słabe i silne strony i rozgrywka nimi wygląda zupełnie inaczej.
Mimo to każda z frakcji ma prawie identyczne szanse na wygraną. A wygrać można na dwa sposoby. Pierwszym jest klasyczne zbieranie punktów za dominowanie regionów i... ruinowanie ich. Tak, nasi kultyści mogą skorumpować region do tego stopnia że upadnie, zamieni się w jałową ziemię. To jeden z milszych elementów rozgrywki. Drugi sposób na wygraną to kręceniem specjalnym kołem. Każde z bóstw robi to inaczej, np. Khorne poprzez zabijanie figurek przeciwników. Jest to świetny mechanizm, ponieważ możemy zdecydować jaką drogę do zwycięstwa obierzemy. No, chyba że jesteśmy biednym Nurglem, który praktycznie nie ma szans na wygraną przez kręcenie pokrętłem...
W turze dobieramy karty, przyzywamy jednostki, rzucamy zaklęcia dominujemy, korumpujemy, walczymy i ruinujemy. Czyli to, co lubi każde bóstwo chaosu. Wszystko to sprawdza się bardzo dobrze. Z wyjątkiem walki, która niestety jest festiwalem kości i liczy się tu tak naprawdę czyste szczęście. Jest to zdecydowanie najsłabszy element rozgrywki, a niestety dość istotny.

Wykonanie jest bardzo ważne dla tej gry. A więc, plansza wygląda ślicznie, szczególne wrażenie robią pokrętła o których mówiłem wcześniej. Niestety, niektóre regiony są zdecydowanie zbyt małe by pomieścić wszystkie figurki i znaczniki. Rozumiem że zamiarem było w miarę dokładne oddanie świata Warhammera, ale wprowadza to chaos, w bardzo negatywnym sensie... Karty są również wydane na wysokim poziomie, ale... Na karcie referencyjnej Slaanesh\'a wkradł się błąd... Kiedy ktoś gra pierwszy raz jest to dość niemiłe.
Figurki. Są nienajlepsze. Sztandary kultystów łamią się zabójczo łatwo, szczególnie że w większości są powyginane na wszystkie strony świata już od samego początku. Większe demony są sklejone z dwóch części. Jak macie pecha to trafi się naprawdę pokracznie złożona figurka (tak, miałem tą wątpliwą przyjemność).

Mimo tych wad gra się przyjemnie, zazwyczaj rozgrywki są do samego końca pełne napięcia. Rzadko zdarza się samotny lider, z góry skazany na wygraną. Intryga, wbijanie noża w plecy przeciwnikom i przewidywanie co zrobią to podstawa tej gry. Ogólnie gra się lekko, nie jest ciężko poznać zasady. Mimo licznych wad jeżeli ktoś lubi świat Warhammera, warto zakupić. Jeśli nie, i tak warto się zastanowić nad kupnem.


obrazek
Pandemic: On the Brink
Powracam znad krawędzi niewzruszony.,
Pandemic to jedna z ciekawszych gier kooperacyjnych. Zadaniem dodatku \"On the brink\" jest wprowadzenie dodatkowych wyzwań i umożliwienie granie piątej osobie, w tym również jako... bioterroryście...
Zacznijmy jednak od komponentów. Dostajemy kostki nowej, fioletowej choroby i markery dla niej, nowy zestaw pionków (z powtórką starych włącznie), nowe karty postaci i karty specjalne (zastępujące dawne specjalne) i 6 plastikowych szalek Petriego. Szalki są bardzo zabawne i dodają klimatu, ale jakoś się do nich nie mogę przekonać, szczególnie że stare pionki (które są większe) się już do nich nie mieszczą. Jakość wszystkiego niewiele odbiega od podstawki, choć karty zdają się być nieco lepsze.

A jak to wpływa na grę? Nowe profesje moim zdaniem nic nie zmieniają i chyba są największym rozczarowaniem. Ot, po prostu leciutkie urozmaicenie.
Poza tym nowe karty umożliwiają rozegranie gry w trzech wariantach (niektóre warianty można łączyć).

Pierwszym z nich jest \"Mutacja\", czyli będziemy korzystać z fioletowych kostek. Dwie karty mutacji dorzucamy do talii graczy, a 3 do talii infekcji (w zdjęciach są przykłady). Wygrywamy znajdując szczepionki wszystkich 5 chorób, lub 4 podstawowych i wyleczenie fioletowej. Proste, prawda? Jest jednak pewien kłopot. Szczepionkę na \"fiolet\" uzyskujemy odrzucając 5 kart, ale jedna z nich musi przedstawiać miasto w którym akurat są fioletowe kostki. Wariant przyjemny i najbardziej mi przypadł do gustu ze wszystkich.

Drugi wariant to \"Wirus\". Zastępujemy w nim karty zwykłe epidemii tymi z dodatku. Pełnią dokładnie tę samą funkcję co stare karty, ale dodatkowo wnoszą jeszcze jakiś efekt. Każda karta ma inny efekt, ale wszystkie są wredne. Mogą np. powodować że do końca gry za każdym razem gdy wybucha epidemia to ich licznik przesuwamy o dwa, a nie o jeden.

Ostatnia nowość to bioterrorysta. Tą postacią gra się zupełnie inaczej, bo przeciwko pozostałym graczom. Ogólnie pozostaje w ukryciu, rozsiewa swoją chorobę (fiolet). Ma tylko dwie akcje, notuje swoje akcje i lokacje na specjalnej karcie. Na chwilę ujawnia się tylko podczas lotu (ale pozostali gracze nie wiedzą dokąd leci) i infekcji, by znów zniknąć z mapy. Jeżeli inny gracz wpadnie na niego w mieście, to może go aresztować. Bioterrorysta jednak szybko się wymknie. Gra nim nie przypadła mi ta gra jednak do gustu. Co prawda można sporo naszkodzić pozostałym graczom, ale jesteśmy niejako oderwani od gry, główny nacisk i tak idzie na leczenie podstawowej czwórki chorób. Jeżeli komuś zależy na wcieleniu się w złą postać to radzę zakupić inną grę kooperacyjną np. Fury of the Dracula.

Podsumowując. Na dodatek czekałem niecierpliwie i niestety jestem nim nieco rozczarowany. Dwa pierwsze warianty są ciekawe, ale... nie czuję aż tak nowości i w sumie znacznie częściej gram w podstawowy wariant gry. Cena dodatku w porównaniu do podstawki jest... ekhm... Dorzucając parę groszy można kupić podstawkę innej dobrej gry kooperacyjnej. Nie zrozumcie mnie źle, Pandemic to świetna gra i jestem jej fanem, ale mając wybór między dodatkiem \"On the brink\", a kompletną, dobrą grą, wybrałbym to drugie. Dodatek tylko dla zakochanych do szaleństwa w Pandemicu.


obrazek
Jenga
Reguły banalne, klocki jak to klocki, a zabawa przednia!,
Reguły banalne, klocki jak to klocki, a zabawa przednia!
Świetna gra na chwilę jak się na coś czeka (graczy do innych gier, obiad, cokolwiek...), na imprezkę, wieczór na wyjeździe w góry. Zagra każdy, bo co to za filozofia wyciągnąć klocek i położyć na górze, a jednak gra wciąga.

Co do wykonania samych klocków... te z polskiego odpowiednika (Wieża) są równiejsze i bardziej jednolite, te z Jengi są jakby z różnych gatunków drewna i bywają wyraźnie nierówne... pytanie tylko co tu jest zaletą a co wadą, skoro zabawa jest właśnie w tym żeby wieża była w pewnym stopniu niestabilna.I to niech najlepiej każdy oceni sam.


obrazek
Książęta Florencji
Renesansowe wyzwanie,
Trza by zrecenzować to cudeńko, więc niniejszym podejmuję się tegoż zadania!

1. Wykonanie 9/10
Elementy gry - rewelacja! spokojnie można przyznać 10/10, wydanie Lacerty trzyma poziom, wszystko jest bardzo ładne, wygląda na wytrzymałe, pudełko waży odpowiednio więc czuje się że dostaje się coś za co się zapłaciło.
Wypraska - jak zwykle... sknocona! 3/4 pudełka przeznaczone jest na elementy, które stanowią mniej więcej 1/8 elementów gry, są w wyprasce miejsca na pionki i znaczniki, kawałek na karty, dwie komory na żetony, na to jest specjalnie dopasowane miejsce... tylko co z tego skoro prawdziwym wyzwaniem staje się ułożenie w pudełku kostek krajobrazu i budynków, które z uwagi na różne kształty nijak nie chcą się układać w warstwy, a nawet przy wydawałoby się dobrym ułożeniu nie mieszczą się do przegródki - za to minus, oczywiście da się problem rozwiązać więc nie waży to jakoś specjalnie na ocenie, chodzi jednak o efekt psucia efektu...

2. Reguły 8/10
Dość proste wbrew pozorom, spisane w sposób dość poukładany, acz są fragmenty gdzie przerzuca się strony szukając jakiegoś odnośnika... są w regułach opisane karty, są na planszy z punktami namalowane możliwe do wykonania akcje, są też na karcie każdego gracza opisane wolne zawody, ogólnie większość informacji znajduje się tam gdzie powinna... dodatkowo minusik za kilka niejasności, ale nie wiem czy przypadkiem nie wynikają one z polskiego tłumaczenia

3. Rozgrywka, grywalność 9/10
Pierwsza partia na 5 osób zajęła ok 2,5h... czyli czas rozgrywki powinien zejść poniżej 2h przy bardziej doświadczonych graczach. Praktycznie nie występuje downtime, owszem czasem trzeba poczekać aż ktoś coś zrobi, ale raz że wtedy się śledzi jego ruch a dwa że tury są na tyle krótkie, że nie stanowi to problemu.
W rozgrywce występują elementy licytacji, planowania i nieco tetrisa (co chyba najbardziej w tej grze urzeka), interakcji jest bardzo dużo, chociażby przy każdej licytacji, ale też przy planowaniu swojego ruchu, gdyż co turę rozstrzyga się kto otrzyma dodatkowe punkty za ukończone w danej turze dzieła, trzeba więc uważnie śledzić ruchy wszystkich graczy.

4. Regrywalność
Ciężko ocenić po 1 partii, ale wygląda na to że w dobrym towarzystwie można grać i grać i grać... jest wiele dróg do zwycięstwa, nie da się niczego zaplanować od początku do końca, bo już samo przewidzenie wyników licytacji jest niemożliwe.

5. Podsumowanie
Ogólnie dla mnie rewelacja, Książęta na pewno będą często grane!
Na BGG oceniłem na 9, zachowując zasadę ostrożności, aby po pierwszej partii nie oceniać za wysoko :)


obrazek
Lord of the Rings: The Boardgame
Zawładnij pierścieniem!,
Lord of the Rings został stworzony przez Reinera Knizię, a ilustrowany przez Jona Howe. Są to pierwsze dwie bardzo ważne rekomendacje.
Knizia to bodajże najsłynniejszy twórca gier abstrakcyjnych. Gra jest więc tradycyjnie świetnie przemyślana i wymagająca. Często zarzuca się temu twórcy że temat gry jest zupełnie oderwany od mechaniki i niejako \"dorzucony na samym końcu\". Tu jest wręcz odwrotnie. Karty specjalne, zdarzenia na planszach idealnie oddają klimat powieści Tolkiena.
Kim jest Jon Howe? To najsłynniejszy ilustrator opowieści Tolkiena, tworzył również grafiki do trylogii filmowej, tak więc oprawa graficzna jest naprawdę na wysokim poziomie.
Sama rozgrywka jest wymagająca, raczej nie wybacza błędów, ale satysfakcja z przejścia kolejnych plansz jest tym większa. Rozkładanie kolejnych plansz dodaje sporo uroku. Widok zbliżającego się do hobbitów Saurona, przekazywanie pierścienia pomiędzy graczami, wszystko to sprawia że gra ma unikalny wśród gier kooperacyjnych klimat. Nie wspominając już o zniszczeniu samego pierścienia.
Gra wymaga nieco oswojenia. Bardzo trudno będzie wygrać z drużyną świeżych graczy, ale po 2 grach już nie powinno być żadnych problemów, a instrukcja będzie całkowicie zbędna. Wówczas rozgrywka staję się bardzo płynna i dynamiczna.
Podsumowując jest to bardzo ciekawa, wciągająca gra kooperacyjna, która wymaga myślenia i sprawia dużo radości. Jeżeli jesteś dodatkowo fanem Tolkiena to... zamów już dziś :)


obrazek
Arkham Horror - Dunwich Horror Expansion
Więcej horroru w horrorze,
Grałeś już w Arkham Horror? Uważasz ze rozgrywka stała się zbyt łatwa, zdarzenia się powtarzają? Czas utrudnić sobie życie!
Dunwich to pierwszy dodatek z planszą do Arkhama. Tak, dostajemy do dyspozycji planszę z całym miasteczkiem do którego można się dostać pociągiem. Temat jest oczywiście oparty o opowiadanie \"Horror z Dunwich\" Lovecrafta. Tak się składa że będziesz musiał stawić czoło tej potworności w bezpośredniej walce :)
Ponadto dodatek daje nam do dyspozycji nowe zdarzenia, zarówno w Dunwich jak i w Arkham, co naprawdę uprzyjemnia rozgrywkę. Nowi przedwieczni stanowią większe wyzwanie, więc już nie będzie tak łatwo. Dostajemy też, obecne tylko w tym dodatku, a bardzo klimatyczne, karty szaleństwa i kalectwa. Można dostać jedną z tych kart zamiast trafić do Arkham bądź szpitala. Mamy nowe potwory i postacie. Dochodzą też kolejne karty czarów i przedmiotów.
Dużą wadą dodatku jest to że jeżeli dodamy karty mitu do tych z podstawki to często miasto Dunwich będzie całkiem puste przez całą grę... Najlepiej to rozwiązać poprzez rzucanie kostką i w zależności od wyniku ciągnąć kartę mitu z podstawki bądź dodatku.
Warto pamiętać że w internecie dostępna jest do pobrania oficjalna karta heralda specjalnie dla Dunwich, a z nim rozgrywka staje się naprawdę interesująca!
Podsumowując, jest to niezły dodatek, ale nie pozbawiony wad. Mając wybór pomiędzy zakupem Dunwich, a najnowszym dodatkiem- Insmouth, po dłuższym wahaniu raczej zdecydowałbym się na ten drugi. Najbardziej kuszące jest oczywiście posiadanie obu ;)
Patrząc na cenę dodatków w stosunku do podstawki Arkham można by sądzić że zawierają tyle samo. Niestety tak nie jest, duże dodatki zawierają ilościowo około połowę elementów Arkham. Jest to chyba największym rozczarowaniem po otwarciu pudełka i trzeba się z tym liczyć.


obrazek
Czerwony listopad
,
Czerwony listopad to całkiem ciekawa gra kooperacyjna. Każdy z graczy kontroluje jednego z gnomów- marynarzy i współpracując z resztą graczy usiłuje utrzymać łódź (i siebie) w jednym kawałku. Nie jest to wcale takie proste, między innymi wybuchają pożary, pojawiają się przecieki, reaktor atomowy się przegrzewa, kraken zaczyna zbytnio interesować się łodzią...
Aby nieco uprościć sobie zadanie możemy wykorzystywać przedmioty znalezione na łodzi. Najciekawszym jest grog, który... Może nieco uderzyć do głowy...
Mechanizm tur jest tu rozwiązany w nietypowy sposób. Musimy wytrwać na łodzi przez określony czas. Podczas tury gracz wykorzystuje kolejne minuty na swoje akcje, przechodzenie przez śluzy, naprawianie urządzeń itd. Co więcej, gracz decyduje ile czasu chce poświęcić na naprawę, a to określa szanse powodzenia. Kiedy gracze wykorzystają cały zapas czasu ( i do tej pory przetrwali) gra kończy się wygraną.
Co do wydania to jest dosyć zabawne. Wszystko mieści się w małym pudełeczku, przez co idealnie nadaje się do zabrania na wyjazd. W pudełku wszystkiego jest masa i nie było mi łatwo spakować grę za pierwszym razem :)
Podsumowując, gra może czasem stanowić wyzwanie, ale jednocześnie zapewnia masę zabawy. Szczególnie w większym gronie znajomych, z zasadą pozwalającą na kradzież przedmiotów, kiedy słyszymy: \"Dlaczego znowu zdzieliłeś mnie łomem?!\". No cóż, każdy gnom chce mieć odrobinę grogu dla siebie ;)


obrazek
Pandemic (edycja polska)
,
Pandemic to gra kooperacyjna, jest szybka i przyjemna. Zasady są proste i przejrzyste, nawet początkujący szybko się połapią, co jest niewątpliwą zaletą jeżeli chcemy wciągnąć w planszówki nową osobę. Z drugiej zaś strony gra, mimo pozornej prostoty, czasem jest trudna do wygrania i wymaga poważnego przemyślenia następnych ruchów.
Gra, co mi przypadło do gustu, nie używa kostek. Ale nie oznacza to że nie jest losowa. Wręcz przeciwnie, jesteśmy naprawdę uzależnieni od tego jak ułożą się karty na stosach. Może się zdarzyć się że wygrana jest banalnie prosta, ale zazwyczaj naprawdę trudno jest uzbierać potrzebne karty.
Ma to swoją zaletę, aby wygrać musimy dogadać się z pozostałymi graczami, aby poszli do danego miasta i dali nam potrzebną kartę. U mnie doprowadzało to do całkiem ciekawych negocjacji :)
Co do wydania, jest OK, bez szału, ot wszystko jak być powinno. Lokalizacja jest przeprowadzona porządnie, no może oprócz 2 małych wpadek, ale tu przyznaję że się czepiam.
Gra posiada w sobie to dziwne coś, co powoduje że się do niej wraca i to dość szybko. Nawet granie samemu ma tu swój urok. Wcale nie dziwię się że znalazła się w top50 w rankingu gier na BGG, a to baardzo dobra rekomendacja.


obrazek
Arkham Horror: the King in Yellow
Najlepszy "mały" dodatek,
Jeżeli Arkham Horror przypadł Ci do gustu i zastanawiasz się nad kupnem dodatku to... Chyba lepiej trafić nie można. Dodatek zawiera nowe czary, przedmioty zwykłe, jak i unikalne, karty mitu, zdarzeń w innych światach jak każdy inny dodatek, ale... Zawiera także kartę heralda- Króla w żółci, który znacznie utrudnia rozgrywkę, torując drogę przedwiecznemu. Przez to do gry wchodzą tzw \"Blighty\" które utrudniają grę, a reprezentują ważne osoby z Arkham które oszalały widząc przeklęte, tytułowe przedstawienie. Poziom terroru potrafi skakać jak szalony.
Nowe karty mitu radzę położyć na górze stosu, dzięki czemu rozgrywka stanie się bardziej wymagająca, a zagrożenie 3 aktem sztuki, który powoduje naszą przegraną, bardzo realne. Czasem gra stanowi prawdziwe wyzwanie.
Wydanie jak zawsze dla FFG świetne. Serdecznie polecam!

P.S. Jeżeli czytałeś/aś \"Króla w żółci\" to ten dodatek jest pozycją obowiązkowa, wiele kart zawiera odniesienia do książki.


obrazek
Cold War: CIA vs. KGB
Oczko dla zaawansowanych,
Zacznijmy od początku. Cold War jest grą karcianą. W pudełku oprócz kart znajdziemy 3 znaczniki, 2 karty do śledzenia wyniku, instrukcję i... To by było na tyle.
Wyróżniamy 3 typy kart \"Objectives\"- czyli cele o które walczymy z przeciwnikiem (np. zdjęcie 2), \"Groups\"- czyli nasze jednostki oraz \"Agents\" czyli nasi agenci.
Na początku tury wyciągamy kartę celu o który toczy się spór, najczęściej jest to jakiś kraj. Określa on ile jednostek możemy wystawić na raz, ile punktów otrzymamy za zdobycie celu oraz liczbę do której powinniśmy się zbliżyć. No właśnie, gra tak naprawdę jest prawie identyczna ze zwykłym oczkiem.
W ciągu tury ciągniemy na zmianę karty grup, lub wykonujemy nimi akcje. Są tylko 3 typy grup każda z innym typem akcji. Poza tym karty każdej z grup mają różne wartości i właśnie ich suma jest najważniejsza.
Najbardziej urozmaicającymi rozgrywkę kartami są nasi agenci, którzy potrafią partię dosłownie odwrócić do góry nogami i bez nich gra byłaby śmiertelnie nudna. Oczywiście są do nich specjalne zasady, ale po nie odsyłam do instrukcji.
Podsumowując, gra się dość przyjemnie, rozgrywka jest dynamiczna. Gra niestety szybko się nudzi, nie polecałbym jej na długie godziny. Jednak jeżeli szukamy czegoś na chwilę, aby się oderwać od bardziej wymagających tytułów, to strzał w dziesiątkę. Co do wydania to ja zawsze dla FF, świetne, choć nie wiem kto zaprojektował pudełko tak że zawsze jest kłopot upchnąć karty agentów.