PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Astegor

obrazek
Dylematy Króla (edycja polska)
Doskonały tytuł do grupy dyskutantów,
Dylematy Króla były zakupem testowym. Grupa w której gramy zawsze lubiła fabularne przygody jak Posiadłość Szaleństwa, Władca Pierścieni, T.I.M.E. Stories, Pandemic Legacy i inne podobne tytuły, ale nikt nie słyszał wiele o Dylematach Króla. To był najlepsze zakup ostatnich miesięcy.

Jedna z najlepszych historii jakich doświadczyłem w grach planszowych. Liczne intrygujące wątki, spiskujące rody niczym w Grze o Tron oraz prosta, choć w pełni wystarczająca mechanika gry, która jest tylko tłem zabawy.

Oceny szczątkowe:
- Wygląd – jest okey. Sama szata graficzna jest bardzo skromna, a grafiki na kartach często się powtarzają, lecz nie są one brzydkie, ani nieestetyczne. Jeśli chodzi o jakość komponentów to nie ma się do czego przyczepić, wszystko jest stosowne do wymagań mechaniki, zaś wypraska jest przemyślana i spełnia swoje zadanie.

- Mechanika – jest okey. Głosowanie, odrobina draftu i cały aspekt legacy są dobrze zaprojektowane i ciężko przyczepić się do całokształtu. Może trochę kwestia „posiadania” złota w późniejszych etapach gry jest dyskusyjna.

- Powtarzalność – to gra typu Legacy, więc nie ma tutaj o tym mowy. Gra jest dosłownie do wyrzucenia po przegraniu całości. Zaznaczę tylko, ze Nam starczyła na ok. 15-17 rozgrywek z czego każda to ok. 1h

- Klimat i Fabuła – tutaj mamy do czynienia z fantastycznym dziełem. Każdy inny aspekt blednie w porównaniu z linią fabularną, która podnosi ocenę całości drastycznie. Niestety nie chcąc spoilerować nie mogę wiele napisać, lecz jeśli dziesiątki podobnych recenzji na wielu innych portalach zaznaczają podobną tendencję to wierzcie – warto kupić. Zdecydowanie warto.

Ocena końcowa: 5-
Zdecydowanie polecam grupom, które lubią trochę podyskutować, a zarazem knuć i snuć intrygi. A przede wszystkim każdemu, kto chce przeżyć ciekawą i wielobarwną historię.


obrazek
Everdell (edycja polska)
Przepiękna i prosta, ale zarazem nie banalna. Polecam!,
Everdell to hit, którego docelowym klientem jest..... to skomplikowane.

Po pierwsze Everdell jest prześlicznie wydaną grą. Grafiki na kartach, plansza, drzewo i surowce - wszystko doskonale się dopełnia. Gra sprawia wrażenie jakby była kierowana do dzieci, ale.....
Mechanika worker pleacementu i comba karciane, których wykonanie wymaga intensywnego planowania są na tyle "mózgożerne", że zadowolą nawet taktyków.
Karty generujące karty... karty generujące surowce... limit kart do zbudowania w mieście... kombosy karciane....a jakby tego było mało to jeszcze wydarzenia, które dopełniają wizję świetnej gry z głębią, która mimo "Easy to Play" jest zdecydowanie "Hard to Master".
Jedyny minus dla strategicznie planujących to losowość doboru kart z tali. No i zostaje jeszcze to drzewo, które.... lekko mówiąc ma być ładne i to w zasadzie wszystko.

Odpowiadając na najważniejsze pytanie:
Czy polecam?
Bardzo dobry worker pleacement z manipulacją kartami i optymalizacją ruchów. Dla dzieci - to mimo wszystko średni pomysł. Cena jest lekko zawyżona tekturowym drzewem, którego zasadność w tej grze jest... wątpliwa. Gra mimo wszystko broni się rozgrywką i estetyką.
Zdecydowanie polecam!


obrazek
Neuroshima Hex 3.0
Taktyka, mózgożerność i mnogość wyborów? - Bierz,
Neuroshima HEX to gra po którą sięgnąłem bardzo niedawno za sprawą opinii jaką usłyszałem dobrych kilka lat temu: "Neuroshima HEX to takie nowoczesne szachy".
Gra nie wydawała mi się wtedy ani trochę atrakcyjna.....jak się myliłem....

Ta gra nie jest zachwycająca wizualnie, ani nie ma fantasycznych elementów przyciągających oko, lecz ten gameplay - cudo.
Po pierwsze klarowność żetonów, ich ikonografia i estetyka jest prosta, a zarazem świetna.
Po drugie mechanika rozgrywki wymaga taktyki, planu, podstępu i przezorności. Przydaje się również znajomość "tali żetonów" przeciwnika.
To gra cechująca się mnogością frakcji, które co prawda wymagają dokupienia, ale są - moim skormnym zdaniem - wymagane. Frakcje z podstawki spokojnie starczą na kilkadziesiąt rozgrywek, które są błyskawiczne. To ogromny plus. Gry trwają od 10 do 30min(na 2 osoby) - fenomenalny czas gry. Praktycznie Zero rozkładania.
Każda frakcji ma konkretną strategię i choć może się to wydawać ograniczające to argumentem na to jest różnorodność "ras". Każda ma swoje żetony, swoje mocne i słabe strony. Słowem frakcje są wyspecjalizowane w jakimś sposobie walki i wielkim błędem jest usilne granie nimi na przekór zaleceń instrukcji.

Jeśli chodzi o mózgożerność i aspekty taktyczne to jest BARDZO dobrze. Opinia, która przyrównywała tę grę do szachów, mimo wszystko aż tak nie odbiera od rzeczywistości, choć jest to straszne uogólnienie. Neuroshima hex to gra strategiczna, wymagająca przebiegłości, planu i odrobiny szczęścia w doborze kafelków frakcji. Istotne jest też poznanie tali przeciwnika.

Skalowanie jest słabe. To gra do pojedynków, choć gra pozwala na walki do 4 graczy. Duża liczba osób przy stole wprowadza straszny chaos w doskonałej taktycznej rozgrywce, która zaczyna zamieniać się w ruletkę. Niektóre frakcje wyraźnie wypadają ze zbalansowanej gry przy większej liczbie graczy.

Czy warto?
To gra taktyczna, wymagająca strategicznego podejścia, niezwykle satysfakcjonująca. Dla kogoś znającego uniwersum Neuroshimy - całkiem fajny oddany klimat. Szybko i zdecydowanie - POLECAM*

*choć zdecydownie dodatki urozmaicają gameplay...ale o nich w innych recenzjach.


obrazek
Posiadłość Szaleństwa (druga edycja)
Brać i cieszyć się znakomitym tytułem!,
Posiadłość Szaleństwa to od pierwszej części była perełka w gatunku klimatycznych „koopowych” planszówek opowiadających intrygujące historię, ale ten nieszczęsny „Mistrz Gry”….
Dwójka dzięki wykorzystaniu aplikacji w 90% pozbywa się Mistrza Gry na rzecz aplikacji. Zmiana wyszła jak najbardziej na korzyść produkcji, i choć wciąż potrzebny jest gracz-lektor(aka „czytacz”), a tekstu bywa sporo, to rozwiązanie sprawuje się znakomicie. A Polski dubbing w Intrach do scenariuszy jest wręcz genialny i świetnie wprowadza w klimat przygody. Dodatkowo czas rozkładania całej gry zmniejszył się diametralnie i przy rozegraniu kilku gier spokojnie można zmieścić się w 10 min.
Odnośnie opinii to pierw najważniejsze….

Bierz do koszyka i kupów w ciemno jeśli:
1. Lubisz klimaty grozy i/lub mrocznej fantastyki.
2. Jesteś fanem lovecrafta.
3. Preferujesz ponoszenie się przygodzie, niż matematyczne kalkulowanie: „Co? Kto? Gdzie? I Kiedy?” Ma zrobić - by wszyscy wygrali.
Jeśli wciąż masz wątpliwości to:
Komponenty są wytrzymałe, barwne i jest ich dużo, a figurki również prezentują się okazale, choć nie wiedzieć czemu w te w dodatkach są jakby bardziej szczegółowe i zwyczajnie wykonane z większym pietyzmem – wiadomo, pierwotnym wydawcą jest Fantasy Flight Games, a oni miewają częste odchyłki w technicznych kwestiach. Postaci jest kilka, choć zachęcam w miarę możliwości szybko zaopatrzyć się w dodatki konwertujące postacie z pierwszej wersji do drugiej(są dość ciężkie do dostania w Polskich sklepach).
Apropo dodatków warto zakupić od razu dodatkowe kości, gdyż marna liczba w postaci 5 na potencjalną czwórkę graczy to zdecydowanie zbyt mało.

Odnośnie aplikacji to zdecydowanie dominuje ona w grze. Na upartego dałoby się z tego zrobić w pełnia komputerową grę, a nie „hybrydę” planszówkową, ale jednak fizyczne rzuty kośćmi czy przestawianie manualnie figurek ma swój urok.

Jedną rzecz natomiast zaznaczę, gdyż na pierwszy rzut oka się tego nie widzi.
Jeśli obedrze się Posiadłość Szaleństwa z mnogości figurek; unikalnych, klimatycznych scenariuszy i „bajdurzenia” sobie wspólnej ciekawej przygody to samej gry(aka mechaniki) tu raczej nie uświadczysz, ale… przy takiej ilości dobroci, kto by się tym przejmował?!
Podsumowując:
+ Klimatyczna gra kooperacyjna
+ Świat Lovecrafta – groza, mrok i tajemnica
+ Mnogość świetnie wykonanych komponentów
+ Aplikacja, która skutecznie zwalczyła problemy I edycji
- Jednak drogo, choć zaznaczę, że warte swej ceny,
- Wysoko dodatko-chłonna,
- Ktoś przy stole powinien starać się klimatycznie czytać by nie popsuć nastroju,

Ocena: 9/10 – Genialna gra kooperacyjna i zdecydowana czołówka w swoim gatunku. Wiele błędów i niedociągnięć można wybaczyć jakością wykonania i całokształtem odbioru. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Robinson Crusoe: przygoda na przeklętej wyspie - edycja Gra Roku
Najlepsza gra kooperacyjna w świetnej cenie.,
Robinson Crusoe to kooperacyjna gra Ignacego Trzewiczka(prezesa PORTAL GAMES) w której wcielamy się w rozbitków na wyspie. Robinson jest grą dużą, złożoną, bardzo klimatyczną, lecz przede wszystkim wymagającą w aspekcie samej rozgrywki. Gra PORTALu wykorzystuje mechanikę „worker placement” w której to zarządzamy akcjami naszych postaci. Zbieramy surowce, polujemy na dzikie zwierzęta, eksplorujemy mapę oraz tworzymy przedmioty.

Klimat & Tematyka:
Wcielamy się w rozbitków na przeróżnych wyspach. Jednych mniej, innych bardziej niebezpiecznych, lecz tym co je łączy jest wymagający i unikalny cel główny. Karty niespodziewanych wydarzeń, różnorodność przygód podczas wykonywania akcji, które wykonujemy na wyspie, wszystko to zazębia się doskonale z mechaniką. Sam klimat gry jest na tyle uniwersalny, że nikogo nie zrazi. Większym problemem jest mnogość zasad o których za chwilę.

Mechanika gry:
Gra opiera się na mechanice „worker placement”, czyli wysyłamy piony swoich bohaterów w specjalne miejsca na planszy by później pobrać z nich dochód w postaci surowców lub innych dóbr. Każdy z graczy ma do dyspozycji postać(w podstawowej wersji gry: jedną z czterech), która domyślnie posiada dwa piony symbolizujące pracę bohatera przed południem i popołudniu. Mechanika działa doskonale, nie blokuje się, nie stwarza przestojów w rozgrywce, lecz ilość zasad do spamiętania jest pokaźna, a sama instrukcja, choć dobrze napisana, zmusza do trzymania jej przy sobie przez pierwsze rozgrywki. Warto wspomnieć o dobrej, czytelnej ikonografii, która znacznie przyspiesza proces rozstawania się z instrukcją na rzecz bardzo pomocnej karty „skróconego przebiegu tury”.

Grafika & Wykonanie:
W grze używamy mnóstwa wytrzymałych kart, sporo drewnianych i kartonowych żetonów o których jakość nie należy się martwić. W praktyce z ręki do ręki przechodzą jedynie drewniane, niemalże niezniszczalne żetony, które przetrwają kilkaset partii. Ze strony technicznej nie można się do niczego przyczepić, wszystko jest przemyślane, a komponenty są na najwyższym poziomie. Grafik i ilustracji w grze jest niewiele, choć są pięknie wykonane, a klimatu dodają tutaj żetony pożywienia(wyglądające jak banany), drewna(imitujące kłody) czy skór(przypominające….no cóż, rozłożoną, wygarbowaną skórę).
Skalowalność:
Rzadko kiedy udało nam się zagrać w pełnym czteroosobowym składzie, lecz z doświadczenia trzy-osobowego gra skaluje się bardzo dobrze. Większa liczba graczy oznacza lekkie zmiany w zasadach oraz częstsze wykorzystywanie pewnych akcji(chociażby zbierania pożywienia). Rozgrywka nie zmienia się drastycznie, a raczej łagodnie dostosowuje poziom trudności do liczby graczy. W tym aspekcie nie mam absolutnie nic do zarzucenia.

Cena do zawartości pudełka/radość z gry.
W cenie Robinsona dostajemy ogrom komponentów od przepięknej planszy gry, poprzez setki unikalnych kart do dziesiątek żetonów. Wszystko wykonane jest fantastycznie i choć nie ujrzymy w środku dedykowanej wypraski, dostaniemy kilka strunowych woreczków, które z łatwością wszystko zorganizują. Mnogość elementów, a raczej ich kombinacje pozwalają stworzyć miliony różnorodnych rozgrywek, w których żadna nie będzie taka sama. Jeśli wziąć pod uwagę jedynie karty wydarzeń, w pojedynczej rozgrywce może wziąć udział jedynie 8-12 z 73 kart wydarzeń. Regrywalność jest na bardzo dobrym poziomie. Rozgrywki są wymagające, jeśli nie myśli się minimum turę do przodu przegrana przyjdzie szybko, lecz satysfakcja z ukończenia scenariusza za 3-4 podejściem jest ogromna.

OCENA: 10/10
Gra jest doskonała pod względem technicznym i tematycznym. Ranking BGG klasyfikuje Robinsona Crusoe jako jedną z najlepszych gier kooperacyjnych wszech czasów i nie jest to przesadzone. Gorąco polecam każdemu doświadczonemu graczowi, lecz muszę przestrzec nowych, że mimo świetnie napisanej instrukcji gra może okazać się za „ciężka” w ilości zasad. Radzę przeczytać instrukcję w formacie PDF(oficjalna strona PORTAL GAMES) lub oglądnąć tłumaczenie zasad w serwisie youtube.


obrazek
Zapraszamy do Podziemi
Dobra, mała, tania gra na piwne wieczory.,
W grze wcielamy się w bohaterów, a właściwie ich menadżerów, i przyjdzie nam zwalczać wszelakie kreatury w tytułowym lochu. Do dyspozycji mamy czwórkę postaci wraz z (w większości) dedykowanymi im przedmiotami. Sama rozgrywka działa na „mechanice” push your luck, w której to ostatni, który niespasuje, wchodzi do przepełnionego potworami lochu.

Grafika i wykonanie:
Gra jest pięknie i kolorowa zilustrowana, a same komponenty są wykonane z grubej tektury. Pudełko mieści idealnie całą grę, a elementy nie latają po pustej przestrzeni.

Mechanika:
Gra wykorzystuje mechanikę push your luck. Co turę można osłabić „wspólnego” bohatera, zwiększyć liczebność mieszkańców lochu o kolejną kreaturę lub spasować gdy uważa się, że bohater jest za słaby na przejście lochu. Proste, szybko przyswajalne zasady.

Klimat/Tematyka:
Klimat nie jest odczuwalny. Neutralny, przerysowany klimat fantasy pasuje tu idealnie. Sercem gry nie jest wcielanie się w postacie, a raczej kalkulacja i łut szczęścia.

Skalowalność:
Świetnie działa w pełnym cztero-osobowym składzie. Jest chaotycznie i nie obejdzie się bez odczytywania kart zagranych przez współgraczy. Jeden z graczy opisał to słowami „trochę jak w pokerze”. W grze dwuosobowej ma się zdecydowanie większą kontrolę nad rozgrywką i w dużej mierze chodzi o dobrą kalkulacje.

Cena/Zawartość pudełka/Radość z gry:
W pudełku dostajemy trochę kartonu, dosłownie kilkanaście kart i instrukcje. Ilustracje na kartonikach są ładne, instrukcja czytelna, wypraska spełnia swoje zadanie. Regrywaności jest sporo, a że partia trwa 10-15 minut max to i jako drobny, luźny przerywnik między większymi tytułami działa świetnie.

OCENA: 8/10
Bardzo dobra, tania, prosta i mała gierka. Idealna do częstych podróży, do wciągnięcia kogoś nowego, czy jaki szybki filler między rozkładaniem większych i dłuższych tytułów. Jedyny problem z tytułem mogą wiązać się ze skrajnymi euro-gamerami, który potrafią zawieszać turę na minutę, żeby przemyśleć wszystkie możliwości.


obrazek
Czarne historie
Być jak Sherlock Holmes.,
Czarne Historie to gra detektywistyczna w której odgadujemy przyczyny oraz przebieg różnych wydarzeń. Mamy do dyspozycji 50 historii, które niestety są jednorazowe, choć zawsze można mieć kilka grup do ich ogrania, przez co sztucznie zwiększamy regrywalność. Przygody bohaterów opisanych na kartach są w większości logiczne, choć zdarzają się perełki kiedy bez lekkiego naprowadzenia przez narratora można nad jedną z kart siedzieć i pół godziny.

Wykonanie zarówno kart jak i pudełeczka w którym się znajdują jest dobre, choć przy częstej grze może ulec lekkiemu zniszczeniu. Można powiedzieć, że pudełeczko w dobrym stanie wytrzymuje 50 rozgrywek, a gdy gra się kończy można ją wymienić za którąś z kolejnych wersji(czarne historie 2,3,4 itd).

Czy gra oddaje klimat rozwiązywania zagadek niczym Sherlock?
Zdecydowanie nie, raczej jest to zgadywanka i naprowadzanie w stylu ciepło/zimno.

Czy mechanicznie gra działa?
Ciężko nie zrozumieć jej prostych założeń, więc działa doskonale.

Czy gra prezentuje się ładnie(na półce/na stole)?
Pudełeczko jest raczej biedne, choć w połączeniu z jej licznymi innymi wersjami wygląda fajnie, a same grafiki są specyficzne choć przyjemne dla oka.

Podsumowując, gra jest doskonałym przerywnikiem między większymi tytułami. Wymusza wspólne działanie szarych komórek przez co nadaje się dla przełamania pierwszych lodów w grupie. Grę można znaleźć w zakresie cenowych 30-40zł i jest to jak na grę jednorazową dobra cena. Zdecydowanie polecam cierpliwym ludziom ceniącym filmy czy książki detektywistyczne, jak i jako mała i prosta gierka dla przełamania pierwszych lodów.


obrazek
7 Cudów Świata: Wonder Pack
Całkiem przyjemne urozmaicenie.,
Dodatek zawiera 4 plansze, które dość dobrze opisane zostały w opisie dodatku. Mogę natomiast napisać o tym jak faktycznie się nimi gra.

Wielki mur chiński - fajna opcja budowania cudu świata od strony która nam odpowiada, a na dodatek posiada szerokie spektrum użyteczności(jest zwyczajnie cudem uniwersalnym).

Stonehenge - niby założenia proste - zbieramy kamień - problem w tym, że są karty bardziej przydatne niż kamieniołom, a żeby stonehenge był opłacalny musimy operować 4-6 kamieniami. Działa choć średnio.

Abu Simbel - bawimy się w grabarza, karta cudu jest mocna choć strasznie sytuacyjna. Musimy skupiać się podczas gry na wprowadzaniu liderów, których opłaca się uśmiercać, by otrzymać za nich punkty.

Manneken Pis - bardzo specyficzny cud. Zaczynamy z bonusową kasą zamiast surowca początkowego oraz jako fragmenty cudu świata kopiujemy fundamenty sąsiadów. Kolejny mocno sytuacyjny cud świata. Raz może ustawić grę, a innym razem potrafi popsuć ją dość skutecznie.

Całokształt w postaci WonderPacka wypada dobrze: Cudy są grywalne, a przy tym mocno urozmaicają rozgrywkę. Z drugiej strony 33 złote za cztery kartonowe planszetki.... :\ Polecam o ile jesteś fanem 7 cudów świata, bądź brakuje ci do darmowej przesyłki :3.

OCENA: 6+/10


obrazek
Dominion II edycja (polskie wydanie)
Świetna, choć mało klimatyczna.,

Dominion to łatwa gra karciana, która jest najszerzej znana jako prekursor mechaniki „Deck Building”, polegającej na zdobywaniu coraz to lepszych kart wykorzystując do tego karty podstawowe/początkowe. W grze fabularnie wcielamy się w książęta ścigające się w budowie najwspanialszego i największego królestwa.
Moja recenzja obejmować będzie kilka aspektów gry. Każdy z nich będzie opisany oraz zostaną mu przydzielone pkty w zależności od jego zalet i wad. Suma otrzymanych pktów ze wszystkich aspektów stanowić będzie ocenę końcową tytułu. Zakres punktów możliwych do przydzielenia za każdy element składowy gry jest wpisany w nawias.

GRAFIKA & WYKONANIE (0-2 pkt)
W grze używamy tylko kart, które po kilkunastu(kilkudziesięciu) grach mogą zacząć się niszczyć. W zasadzie nie mamy jak tego wyeliminować, ponieważ tasowanie szczególnie na początku będzie częste z racji wykorzystywanej mechaniki. Warto zaopatrzyć się jak najszybciej w koszulki choć dla 500 kart jest to wydatek kilkudziesięciu dodatkowych złotych. Poza kartami dostajemy dobrze napisana instrukcje. Wypraska idealnie porządkuje karty, lecz brak w niej miejsca na ewentualny zakup dodatków(które w polskiej wersji językowej mają być w drodze). Grafiki na kartach są przeciętne. Nie zachwycają, nie są odpychające, takie... mocno średnie.
Za grafikę & wykonanie 1,5 pkt.

MECHANIKA (0-2pkt)
Dominion jest prekursorem deck building’u i to dzięki niemu ta mechanika ma obecnie tak szerokie grono odbiorców. Dlatego też, nie ocenię tej mechaniki poprzez porównanie z klasykiem. Osobiście deck building jako jedyna mechanika w grze nie należy do moich ulubionych, natomiast umiejętne wykorzystanie jej jako mechaniki drugoplanowej jest świetnie. Tak czy inaczej…
Za mechanikę 1,5 pkt.

KLIMAT & TEMATYKA(0-2pkt)
Karcianka ze średniej jakości ilustracjami w której zwracamy uwagę na korzyści wynikające z zagrania danej karty lub możliwości zagrania jej w kombinacji. Prawdę mówiąc, gra równie dobrze mogła by być o najwspanialszej rasie we wszechświecie(zmiany w ilustracjach i zamiast złota jakieś surowce) albo w klimatach fantasy(to co wyżej). Klimat jest bardzo luźno powiązany, ale dzięki temu również nie przeszkadza - nie można się do niego zrazić. Bardzo neutralnie.
Za Klimat & Tematykę 1pkt.

SKALOWALNOŚĆ(0-1pkt)
Dominion to taki bardziej zawiły i ciekawszy pasjans. Każdy gra swoje przez większą część czasu. Negatywna interakcje występuje, lecz jest raczej efektem ubocznym zagrania korzystnej dla nas karty. (ot np. milicja daje nam 2 złota, a przy okazji pozbawia przeciwnika 2 kart). Grając z 2,3 czy 4 osoby nie odczuwa się znaczącej różnicy, choć czas gry zdecydowanie się wydłuża. Kilkukrotnie może zdarzyć się, że czekamy nawet 5-10 min bo przeciwnicy mają super długie kombinacje kart.
Za skalowalność 1 pkt.

CENA/RADOŚĆ Z GRY/ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA(0-2,5pkt)
W pudełku dostajemy bardzo porządną i elegancją wypraskę. Instrukcja rozwiewa wszelkie wątpliwości. Karty są dobrej jakości choć bez koszulek szybko się rozpadną, ale to akurat jest wina zastosowanej mechaniki. Gra daje ogromne możliwości w kombinowaniu z poszczególnymi taliami, przez co każda rozgrywka może być inna. Cena jak za 500+ kart, świetną wypraskę i kupę zabawy z dziesiątkami kombinacji tali jest świetna.
Za cenę/radość z gry/zawartość pudełka 2,5pkt

GRATISOWY PUNKT ZA COŚ WYJĄTKOWEGO(0,5pkt)
Jest to klasyk wśród gier planszowych, który każdy powinien mieć, by móc porównać jak wygląda idealny jałowy deck building z obecnymi jego wariacjami.
Za coś wyjątkowego 0,5pkt.

Dla śledzących poprzednie recenzje jeden, ostatni pkt nie był oceniany, ponieważ z racji zmian w punktacji w ostatniej chwili nie uwzględniłem go w żadnym aspekcie :P (2+2+2+1+2=9). Należy podnieść oceny z ostatniego aspektu o 0,5 pkt.(Za cene/radość z gry/zawartość pudełka).

MOJA OCENA: 8/10 pkt
Gra bardzo dobra, zawierająca kilka mocno subiektywnych wad. Zdecydowanie godna uwagi. Gorąco polecam.


obrazek
Pokój 25 (Room 25)
Wzorowy średniak,
Pokój 25 jest imprezowo-familijną grą, która pozwala nam wcielić się w uciekinierów z kompleksu niebezpiecznych pokoi. Klimat gry skojarzyć się nam może z filmem Cube, gdyż jak bohaterowie filmu staramy się przeżyć oraz uciec z nieustannie zmieniającego się układu śmiercionośnych sal.
Moja recenzja obejmować będzie kilka aspektów gry. Każdy z nich będzie opisany oraz zostaną mu przydzielone pkty w zależności od jego zalet i wad. Suma otrzymanych pktów ze wszystkich aspektów stanowić będzie ocenę końcową tytułu. Zakres punktów możliwych do przydzielenia za każdy element gry jest wpisany w nawias.

GRAFIKA & WYKONANIE (0-2)
W grze używamy: kartoników pokoi, figurek swoich postaci wraz z kartonikami akcji oraz sporych rozmiarów kart postaci, które w rzeczywistości zawierają tylko portret bohatera oraz opis każdej z sal występującej w grze. Najczęściej używane elementy to kartoniki akcji oraz karty pokoi. Wykonanie jest bardzo solidne, przez co gra wytrzyma wiele rozgrywek, lecz same grafiki nie zachwycają. Pudełko pokryte jest refleksyjną powłoką, która trzeba przyznać jest przyjemna dla oka. W wyprasce idealnie mieszczą się wszystkie elementy gry oraz została zaprojektowana tak by pomieścić przyszłe dodatki(pierwszy już jest w sprzedaży „Pokój 25 sezon 2”). Instrukcja jest przejrzyście napisana. Oprócz tylko poprawnych grafik raczej nie ma się do czego przyczepić.
Za grafikę & wykonanie 1,5pkt.

MECHANIKA (0-2)
Gra wykorzystuje mechanikę programowania akcji z małym dodatkiem gry pamięciowej. Gra jest łatwa, szybka oraz mało mózgożerna, czyli taka jaka powinna być dobra gra imprezowa, choć warto zaznaczyć, że przy bardziej ambitnych graczach można ją nazwać strategiczną. Mechanika nie „zgrzyta” tzn nie trafiła się nam sytuacja w której było by jakieś niedomówienie odnośnie interpretacji zasad. W praktyce sama rozgrywka nie porywa. Wszystko niby trybi, ale jakoś szału nie ma.
Za mechanikę 1,5 pkt.

KLIMAT & TEMATYKA(0-2)
Dochodzimy to największej bolączki tej gry. Teoretycznie tematyka jest neutralna, czyli grono odbiorców się zwiększa, chociaż nie znam nikogo kto bardzo lubi takie klimaty. Z drugiej strony klimat uwypukli się dla kogoś kto oglądał Cube’a. Walczymy o przetrwanie - szukamy wśród nas zdrajcy albo wprost przeciwnie - działamy razem. Sprawdzamy sale, podkładamy sobie świnie lub nie. Jest ok, chociaż każda postać mogła by się czymś wyróżniać. W przeciwnym razie po co tworzyć 6 różnych postaci?
Za klimat & tematykę 1 pkt.

SKALOWALNOŚĆ(0-1)
Kolejna wada. Gra „na pudełku” działać ma od 1 do 6 graczy. Można by pomyśleć: „Wow, co za uniwersalizm”, lecz w myśl przysłowia „Jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.” gra radzi sobie słabo w grze 2-4 osobowej oraz przyzwoicie w grze 5-6 osobowej. Jeśli chodzi o grę solo to rozgrywka zamienia się w grę pamięciowo-strategiczną, jeśli ktoś to lubi to super, choć na rynku jest wiele lepszych gier jednoosobowych.
Za skalowalność 0 pkt.

CENA/RADOŚĆ Z GRY/ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA(0-2)
Pomówmy teraz o realiach. Dostajemy duże pudełko w cenie 90-100 zł które w sporej części wypełnione jest powietrzem(m.i. miejsce na dodatki). W środku otrzymujemy sporo tektury, odrobinę papieru oraz trochę plastiku. Radochy z gry jest względnie mało. Choć w pełnym składzie i grze z duża ilością negatywnej interakcji jest zabawnie. Gra jest szybka i łatwa, a co za tym idzie nauka zasad trwa dosłownie moment. Ogólnie jest dobrze.
Za cenę/radość z gry/zawartość pudełka 1 pkt.

MOJA OCENA: 5/10
Jest to gra uniwersalna, solidna, niebrzydka oraz sprawna mechanicznie. Zagrać może w nią każdy, chyba że ktoś bardzo nie lubi gier programowalnych. Pokój 25 jest doskonałym przykładem jak wygląda solidny średniak. Nie zachwyca, nie porywa, a zagrać się da.
Czy polecam? Cóż zagrajcie u kogoś i sami zadecydujcie. Na pewno nie „must have”.


obrazek
Carcassonne (stare wydanie)
Solidna gra dla początkujących.,
Carcassonne to gra w której naszym zadaniem jest budowanie zamków, dróg oraz klasztorów w celu zdobycia jak największej ilości punktów. Jest to bardzo łatwa gra, która stała się już klasykiem wśród rodzinnych gier planszowych.
Moja recenzja obejmować będzie kilka aspektów, a każdy z nich będzie opisany oraz zostaną do niego przydzielone pkty, których suma stanowić będzie ocenę końcową tytułu. Spektrum punktów możliwych do otrzymania za każdy element gry jest wpisany w nawias. Carcassonne jest grą w zamyśle dla początkujących dlatego będę ją oceniał pod tym kątem.

GRAFIKA & WYKONANIE (0-2)
Gra jest ładna, choć prosta graficznie. Nic nie zachwyca, lecz też nie gryzie w oczy. W grze używamy kartonowych, solidnie wykonanych, płytek oraz drewnianych meeple które odzwierciedlają naszych robotników. Wszystko jest bardzo trwałe i spokojnie wytrzymuje kilkadziesiąt(może i kilkaset) gier. Wypraska nie należy do grona najlepszych jakie widziałem, ale dobrze spełnia swoje zadanie. Jeśli chodzi o wykonanie to gra jest bardzo solidna. Jedyny mankament to przestarzała szata graficzna, lecz ma to być poprawione w nowszej wersji gry.
Za grafikę & wykonanie 1,5 pkt

MECHANIKA (0-2)
Gra wykorzystuje mechanikę area control oraz area influence, czyli bijemy się o wpływy w poszczególnych rejonach mapy gry. Przebieg tury gracza jest banalnie prosty: dobierz kafelek, połóż kafelek + ewentualnie odpowiednio umieść na nim pracownika, koniec tury. Tak prosta mechanika znacznie ułatwia zapoznanie się z grą osobom całkowicie nowym w świecie planszówek, lecz dla trochę bardziej doświadczonych graczy jest toporna, dająca mało możliwości oraz jak na dzisiejsze czasy bardzo archaiczna.
Za mechanikę 2 pkt

KLIMAT & TEMATYKA (0-2)
Tematycznie tej grze najbliżej do czegoś w rodzaju budowy królestwa, choć mechanika mogła by działać w dowolnym innym uniwersum. Wystarczy inaczej nazwać robotników oraz zmienić obrazki na kafelkach. Tak czy inaczej ciężko w carcassonne mówić o jakimś powiązaniu z klimatem. Można śmiało powiedzieć, że jest niemal Euro-sucharem(grą ze znikomym klimatem). Mimo, wszystko temat jest na tyle neutralny, że nikogo nie odstraszy, a to jest najważniejsze.
Za klimat & tematykę 1 pkt

SKALOWALNOŚĆ (0-1)
Gra wg. pudełka przeznaczona jest dla 2-5 graczy, a czas gry to ~30-45 min. Różnica między dwójką, a piątką graczy oznacza tylko tyle, że dłużej czekamy na swoją kolej. Jakość rozgrywki pozostaje taka sama. Tura gracza nie trwa długo(chyba, że macie w grupie jakiegoś „myśliciela”) – zwykle to kilka sekund, więc i nie ma na co narzekać. Jeśli wprowadzimy dodatkową zasadę mówiącą o tym, że po wyłożeniu kafelka(+ewentualnym położeniu robotnika) bierzemy od razu kolejny kafelek na przyszłą turę, gra nabiera dynamiki nawet przy 4-5 graczach.
Za skalowalność 1 pkt

CENA/RADOŚĆ Z GRY/ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA (0-2)
Cena oscyluje w przedziale 70-80 złotych. Daje to świetny stosunek cena/radość z gry. Dla początkujących mechanika Carcassonne nie jest przytłaczająca, a rozgrywkę można zacząć po dosłownie 3 minutach. Jest to ogromna zaleta, choć mechanika ogranicza bardziej ambitnych. Pudełko samo w sobie jest niewielkie oraz nie wyróżnia się niczym szczególnym. Instrukcja do gry jest przejrzysta, zawiera wiele przykładów, które ukazują wszystkie najważniejsze zasady tytuły. Carcassonne jest grą o sporej regrywalności, niby zawsze te same kafelki, ale za każdym razem mapa wygląda inaczej.
Za cene/radość z gry/zawartość pudełka 2 pkt

MOJA OCENA 7,5/10
Doskonała gra na wprowadzenie nowych graczy w nowoczesne gry planszowe. Jest solidnie wykonana, mechanicznie sprawna, łatwa, a grafiki nie odpychają. Warto jednak zaznaczyć, że dla ludzi bardziej doświadczonych, kilka opcji wyboru oferowanych przez Carcassonne może okazać się niewystarczające. Zdecydowanie polecam mieć są w kolekcji choćby po to by pokazać znajomym/rodzicom jak gry zmieniły się od czasów szachów/warcabów itp. :)


obrazek
Kolejka (Trefl)
Średnia gra rodzinna z unikalną tematyką.,
W grze wcielamy się w głowę pięcioosobowej rodziny, a naszym celem jest zdobycie wszystkich produktów z wylosowanej przed rozpoczęciem gry listy zakupów.
Jest to prosta gra rodzinna, która bazuje na przepychaniu się w kolejkach do sklepów specjalnymi kartami.
Moja recenzja obejmować będzie kilka aspektów, a każdy z nich będzie opisany oraz zostaną do niego przydzielone pkty, których suma stanowić będzie ocenę końcową tytułu. Spektrum punktów możliwych do otrzymania za każdy element gry jest wpisany w nawias.

GRAFIKA I WYKONANIA (0-2)
Plansza podzielona jest na dwie części. Na pierwszej prowadzimy samą grę natomiast druga jest czym w rodzaju podajnika kart. Obie części są dobrze wykonane i po kilkunastu grach nie ma nawet śladu uszkodzenia, co pozwala przyjąć, że gra spokojnie wytrzyma kilkadziesiąt rozgrywek. W pudełku dostajemy sporo drewna w postaci maplów(figurek przedstawiających ludziki) których kolory żółty i brązowy są nieco podobne i przy słabym świetle potrafią się pomylić. Karty zarówno „mocy specjalnych” jak i towarów są trwałe. Ilustracje produktów przedstawiają typowe dla PRLu artykuły wszelkiej maści, od żywnościowych przez odzież aż do RTV. Niby wszystko wzorowo, a jednak czuć, że mogło być to zrobione ładniej.
Za grafikę i wykonanie 1,5 pkt

MECHANIKA (0-2)
Mechanika jaką operujemy w Kolejce to w zasadzie same karty, które używamy do „przepychania” się w kolejkach. Każdy z graczy dysponuje 10 kartami specjalnych mocy, których użycie w jakiś sposób zmienia sytuacje na planszy. Czy to przesuniemy kogoś w kolejce o 2 miejsca, czy zbierzemy towar wcześniej niż inni, czy może przewrócimy całą kolejkę do góry nogami. Gra trwa około 7-10 rund, nie zdarzyło mi się zagrać dłużej. Mechanicznie gra nie powala, lecz to pozycja rodzinna więc poziom skomplikowania nie może przytłaczać. Mimo wszystko z czasem gra wydaje się być wtórna co mi osobiście przeszkadza.
Za mechanikę 1 pkt.

KLIMAT I TEMATYKA (0-2)
Klimat PRLu odczuwa się głównie z racji ilustracji na produktach. Przepychanie się w kolejkach też ma swój urok, choć później sprowadza się do zwykłego wyrzucania kart. Z racji luźnego tematycznego powiązania do PRLu zagrać może w nią każdy, lecz tylko starsi (30+ latkowie) będą w stanie całkowicie zrozumieć jej klimat. Przypuszczam, że pierwotnie było to celem gry, by ktoś całkowicie nieobeznany z tamtą epoką(mi osobiście historia w szkole kończyła się na latach 1950, a zdecydowanie nie byłem osamotniony w tej niewiedzy) mógł się chociaż trochę do niej zbliżyć. Dobra gra by zaciągnąć do planszówek rodziców o ile mają dystans do PRLu. Klimat muszę ocenić dwojako ze względu na wiek graczy.
Za klimat i tematykę 1 pkt, dla starszych 2 pkt.

SKALOWALNOŚĆ (0-1)
Skalowalność tej gry jest jej największą wadą. Gra w 2 osoby jest zwyczajnie nudna, bardziej taktyczna i znacznie mniej zabawna, natomiast gra w piątkę, czyli w pełnym składzie, jest doskonała. Polecam grę TYLKO w 5 lub ewentualnie z braku laku w 4.
Za skalowalność 0 pkt.

CENA/RADOŚĆ Z GRY/ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA (0-2)
Grę można znaleźć w granicach 80-95 złotych, co daje całkiem dobry stosunek cena/radość z gry. Gra jest prosta, zabawna, szybka i luźna co daje jej ogromną grupę odbiorców. Dzieci oraz młodzież zagrają, bo jest zwyczajnie solidną grą rodzinną, natomiast dorośli i starsi poczują klimat dawnych lat i może podzielą się jakąś tematyczną opowieścią.
Zawartość pudełka nie zachwyca, ale jest w niej miejsce na wszystkie komponenty, a wypraska jest świetnie zaprojektowana. Nic nie „lata”, nie gubi się, nie miesza, jest tak jak być powinno. Ponad to dostajemy instrukcję, której przeczytanie wprowadzi nas nieco w klimat, a same zasady napisane są przystępnie, choć może zdarzyć się kilka niedomówień. Polecam zagrać pierwszą grę z instrukcją u boku.
Za cenę/radość z gry/ zawartość pudełka 2 pkt

MOJA OCENA: 5-6/10
Gra jest solidna. To określenie wprost idealnie ją obrazuje. Nie ma w niej nic porywającego, nic fantastycznego co przykuwało by uwagę na dłużej czy wymagało zastanowienia. Taka średnio-dobra gra rodzinna. Mimo wszystko gra porusza tematykę, która akurat w Polsce znana jest bardzo dobrze i tylko dlatego powinno się ją posiadać lub chociaż w nią zagrać. Idealna dla kogoś kto lubi gry historyczne lub chce pokazać coś ciekawego rodzicom czy dziadkom.


obrazek
Zombiaki (wydanie jubileuszowe)
Doskonały filler.,
W grze możemy wcielić się w ludzi, których zadaniem jest przetrwać noc, lub w tytułowych zombie, których jedynym pragnieniem jest przedostać się przez ludzkie barykady. Jest to prosta gra dwuosobowa Ignacego Trzewiczka, która doczekała się edycji jubileuszowej.
Moja recenzja obejmować będzie kilka zagadnień, a za każdy zanalizowany element będę przydzielał pkty których suma będzie oceną końcową tytułu.

GRAFIKA I WYKONANIE (0-3)
Samo wykonanie kart czy żetonów nie budzi zastrzeżeń. Żetony łatwo wychodzą w wyprasek, a same karty mają żywe, miłe dla oka kolory. Grafiki na kartach są humorystyczne oraz mocno kreskówkowe co jest doskonałym rozwiązaniem. Karty są wystarczająco wytrzymałe żeby przetrwać spokojnie kilkadziesiąt gier. Na dobrą sprawę nie można się do niczego przyczepić, a nawet jest lepiej niż u większości pozycji na rynku.
Za grafikę i wykonanie 3 pkt

MECHANIKA (0-2)
Mechanika jaką wykorzystują Zombiaki jest łatwa do wytłumaczenia, a to z kolei pozwala rozpocząć rozgrywkę natychmiast po otworzeniu pudełka. W skrócie: weź 4 karty, odrzuć z nich jedną, a resztę zagraj lub zachowaj na przyszłą turę. Mimo banalnych rozwiązań mechanicznych gra pozwala na sporą dozę główkowania, lecz nie zakładajcie, że gra będzie mocno mózgożerna. Asymetria talii wymusza inną strategie gry dla każdego z graczy, a sama rozgrywka po obu stronach jest dość dobrze wyważona.
Za mechanikę 1,5 pkt

KLIMAT I TEMATYKA (0-2)
Poważnego klimatu zombie apokalipsy tutaj nie doświadczycie. Zombiaki są lekką, zabawną zwyczajnie luźną grą o zabijaniu tytułowych dwunożnych mózgożerców. Ludzie nie mogą pozwolić by nawet jeden zombiak dotarł do barykady, bo gra kończy się zwycięstwem zombiaków. Z drugiej strony same zombiaki muszą nie tylko dotrzeć do barykady, ale zrobić to zanim wstanie świt co świetnie obrazuje jak faktycznie większość filmów ukazuje(a raczej ukazywała) zombie. Klimat „wesołego” zabijania zombi, aż kapie z kart mających humorystyczne podpisy(Jeden z zombiaków o imieniu Mietek ma podpis: Setka na wzmocnienie Mietka). Żetony: każdy inny, obrazujący w którą część ciała zombiak dostał kulkę(mimo, że nie ma to wpływu na grę, ale bajer fajny) czy wypraska ze śladami zębów na rogu. Cudo.
Za klimat i tematykę 2 pkt

Jeśli ktoś czytał resztę moich recenzji tutaj znajduje się część poświęcona skalowalności tytułu, lecz w grze dwuosobowej tego nie doświadczymy, więc przechodzimy dalej.

CENA/RADOŚĆ Z GRY/ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA (0-3)
Cena ok 40 zł za kultową grę, która mimo swojego wieku dalej daje radę, jest świetna. Prawdą jest, że w pudełku znajdziemy sporo powietrza, ale w przeciwnym wypadku pudełko nie było by wymiarowe, a takie (jak pewnie wszyscy wiedzą, albo dopiero zaczną tego doświadczać) ciężko upchnąć na półce. Dostajemy 2 spore talie kart, kilka żetonów, karty przecznic oraz trochę reklam, ale do tego przyzwyczaja nas powoli Portal.
Sama regrywalność Zombiaków jest spora chociaż jak każda mała gra może w końcu się znudzić, dlatego polecam stosowania jej jako filler(mała gra w jaką gramy pomiędzy większymi tytułami) wtedy może sporo wam posłużyć. Chociaż początkowo nie przypadła mi do gustu to po kilku grach się do niej przekonałem i uważam, że w kategorii małych gier filler’owych sprawdza się świetnie.
Za cenę/radość z gry/zawartość pudełka 2 pkt

Ocena: 8,5/10
Gra bardzo przyjemna, szybka i luźna. Można nauczyć w nią grać każdego kto tylko umie czytać. Świetny filler oraz doskonała gra na wyjazd. Polecam.


obrazek
Small World: Royal Bonus (edycja polska)
W takiej cenie...."ehh niech będzie",
Mini dodatek do Small World wprowadzający nowe rasy oraz cechy.

RASY:
- Faunowie polegają na ciągłym wzroście swojej liczebności poprzez swoje podboje co przypomina lepszą wersje szkieletów, lecz gdy podbiją obszar przeciwnika(gracza) nie usuwają jego oddziału, lecz zwracają mu go na rękę, co stanowi całkiem niezłą przeciwwagę. Rasa potrafi błyskawicznie się rozplenić na mapie, lecz później można nią tylko wyginąć.
- Krzaczki to rasa której umiejętność polega na przekształcaniu podbitych lasów w pola nietykalne(coś jak żetony bohaterów lub smoka, lecz tylko na lasach) co gwarantuje pewny zysk z racji iż pola pozostają nietykalne nawet po wymarciu krzaczków.
- Igorami zagrałem raz więc względnie obiektywnie się o nich nie wypowiem, lecz w odpowiednich warunkach ich liczebność może być naprawdę spora.

CECHY:
- Wodne. Całkiem przydatna cecha na mapie 4 osobowej. W połączeniu z trytonami można się nieźle obłowić.
- Behemoty, moja ulubiona cecha, która daje nam dwa dodatkowe odziały których siła wzrasta wraz z ilością kontrolowanych bagien. Bardzo solidna cecha.
- Kula ognista, całkiem niezła o ile przeciwnicy pozwolą Ci na kontrolę lokacji z \"kryształami magii\", które generują nam kule ognia. Każda kula pozwala na obniżenie kosztu podboju o 2 pkt.

OCENA
Dodatek zawierający 3 rasy, które całkiem nieźle działają oraz 3 cechy, które można określić jako \"High risk = High reward\". Dodatek oceniam jako warty zakupu lecz nie na siłę(chociaż 34 zł jest jeszcze wart).

Zastosowana skala ocen:
1 - totalne dno
2 - TYLKO jeśli bardzo lubisz podstawkę
3 - można kupić, ale bez szaleństw
4 - świetny dodatek, który wprowadza powiew świeżości
5 - must have, NIE POWINNO się grać w podstawkę bez tego dodatku


obrazek
Small World: Przekleci
Jest okey.,
Przeklęci to dodatek do kultowej już gry Small World. Przedstawię rasy i cechy.
RASY:
- Koboldy. Slogan który ich opisuje do \"W kupie siła bo kupy nikt nie ruszy\". Jest ich dużo ale musza pozostawiać 2 oddziały aby pobierać kase ze swoich terytoriów. Ciężko to podbić(zaatakować tyły) ale w połączeniu z niektórymi cechami pokazują prawdziwą siłę.
- Gobliny. Dość potężne narzędzie do czyszczenia wymarłej rasy przeciwnika z racji zmniejszonego kosztu podbojów żetonów wymierających ras. Całkiem przydatna rasa choć stosunkowo sytuacyjna.

CECHY:
- Przeklęci, cecha która należy opłacić dodatkowymi monetami przy zakupie \"droższej\" rasy. Denerwujące, ale nic szczególnego.
- Hordy, cecha która po prostu daje wam 2 dodatkowe żetony swojej rasy. W sumie słabo, lecz w niektórych przypadkach może znacząco pomóc.
- Buszujące, cecha która jest niesamowicie mocna z liczebnymi armiami lub mającymi premie do podbojów. Podczas podbojów dostajecie jedną monetę od waszej ofiary.
- Grasujące, bardzo potężna cecha dająca ogromną przewagę przy pierwszych podbojach. Pozwala na powtórzenie fazy podbojów.
- Łako, najgorsze przetłumaczenie ever, poza tym cecha mocno sytuacyjna pozwala na podbój łatwiejszy o 2 tylko w parzyste tury(albo nieparzyste, już nie pamiętam). Jeśli dobrze trafimy to cecha jest świetna, jeśli źle nam podejdzie to bezużyteczna.

Ocena:
Dodatek dodający dwie całkiem oryginalne rasy oraz aż pięć cech, które w większości nastawione są na podboje. Dodatek należy do tych które warto kupić po tej cenie (34zł), lecz nie jest to dodatek który zrewolucjonizuje grę.

Zastosowana skala ocen:
1 - totalne dno
2 - TYLKO jeśli bardzo lubisz podstawkę
3 - można kupić, ale bez szaleństw
4 - świetny dodatek, który wprowadza powiew świeżości
5 - must have, NIE POWINNO się grać w podstawkę bez tego dodatku


obrazek
Small World: Wielkie damy
Jest okey.,
Mini dodatek do gry SmallWorld. Daje trzy nowe rasy oraz 2 cechy, które poniżej przedstawię.
RASY:
- Cyganki – rasa której umiejętnością jest zostawianie monet przy opuszczaniu wcześniej podbitego obszaru. Jeśli moneta dotrwa do początku Twojej kolejnej tury trafia do twojej ręki. Umiejętność szalenie sytuacyjna w gdzie 3+ osobowej. W dwu osobowej jest wyjątkowo potężna.
- Kapłanki – siła rasy ujawnia się dopiero po wymarciu. Żetony kapłanek opuszczają wszystkie podbite regiony poza jednym na którym ją odkładane w stos. Owe pole staje się trudną do zdobycia twierdzą (mogą na niej leżeć 4+ żetony plus np. żeton gór). Dodatkowo każdy żeton kapłanki w takiej wieży daje jedną monetę przychodu.
- Białe damy – siła rasy podobnie jak u kapłanek ujawnia się po wymarciu. Każdy teren zajmowany przez białe damy jest nietykalny po ich uśmierceniu co daje całkiem potężne narzędzie taktyczne.
CECHY:
- Pokojowe, jeśli nie zaatakujemy aktywnej rasy dostajemy dodatkowe 3 monety. Całkiem niezła cecha, która promuje defensywną grę.
- Historycy – przy zakupie rasy z tą cechą od razu na rękę dostajemy tyle monet ile wymierających ras jest obecnie na stole, dodatkowo jeśli w trakcie życia historyków wymrze jakaś rasa dostajemy za nią kolejną monetę. Cecha beznadziejna w grze dwu-osobowej, natomiast w grze 4-5 osobowej potrafi zdobyć z 10pkt.
OCENA
Dodatek ledwo trzyma się na granicy opłacalności dostajemy 3 rasy + 2 cechy za ok. 34zł. Choć rasy oryginalne, a cechy dość sytuacyjne to dodatek jest przeciętny. Warto kupić w dobrej cenie(może 20-25).

Zastosowana skala ocen:
1 - totalne dno
2 - TYLKO jeśli bardzo lubisz podstawkę
3 - można kupić, ale bez szaleństw
4 - świetny dodatek, który wprowadza powiew świeżości
5 - must have, NIE POWINNO się grać w podstawkę bez tego dodatku


obrazek
Small World: Nie boj nic
Świetny, odświeżający dodatek,
Największy z dodatków do SmallWorld, a przy tym bezapelacyjnie najlepszy. Dostajemy 5 grywalnych ras. Wprowadzają powiew świeżości oraz nowe strategie do gry co się chwali, chociaż ich obecność trochę zachwiała względnym \"balansem mocy ras\" jaki istniał w podstawce.
Należy wspomnieć również o wyprasce, która idealnie spełnia swoje zadanie. Jest poręczna, chociaż trzeba wziąć pod uwagę, że pudełko podstawki nie będzie się domykać :P
Podsumowując jedyny dodatek który w sensownej cenie daje tak dużo ras i cech. Wykonanie jest identyczne z podstawką, a dodatkową plastikową wypraskę nie zapełnicie jednym dodatkiem co zachęca do powiększenia kolekcji. Gorąco polecam.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Góry
Bardzo dobry.,
Góry to dodatek planszowy (z serii tych dużych) do Talizmanu. Dodaje dodatkową krainę nazwaną górami wraz z bossem strzegącym skarbów na jej krańcu.

Plusy i minusy:
+ Mnóstwo nowych kart przygód nazwanych talią gór i możliwych do eksploracji tylko w nowej krainie. Karty gór mają trudność normalnych kart przygód. Nie jest to hardcore znany z podziemi. Dodatkowo trochę nowych zaklęć,
+ Nowy rodzaj kart które nasi bohaterowie mogą nosić ze sobą a mianowicie \"drobiazgi\". Lekkie przedmioty których w ekwipunku możemy mieć do woli,
+ Nowe postacie aż szóstka. Po rozegraniu kilku gier myślę, że góral wydaje się być najsłabszy. Reszta trzyma poziom,
+ Nowe alternatywne zakończenia są ok,
+ Nowa kraina, a to oznacza nową mapę. Oczywiście piękna jak reszta,
- Nowy boss na ostatnim polu Gór jest zwyczajnie bezużyteczny. Łatwiejszy do pokonania niż pan ciemności z podziemi, a i nagrody za niego nie są warte takiej wyprawy.

Ocena: 10/10
Jedyny wypuszczony przez FFG dodatek który zasługuje na 10/10. Jest w nim wszystko co potrzebne by rozbudować grę pod każdym względem. A uwagi czy minusy są bardzo subiektywne. Gorąco polecam.


obrazek
7 Cudów Świata - Liderzy
Bez szaleństw.,
Liderzy to pierwszy dodatek do gry 7 Cudów Świata. Wprowadza nową talię kart którą są liderzy, czyli po prostu karty przedstawiające najwybitniejszych uczonych, królów, cesarzy itp. Liderzy dodają również nową fazę gry (wybór lidera, przed każdą erą).
+ Dodatek jest o tyle ciekawy, że dodaje nowy poziom planowania, a co za tym idzie nowe strategie czy możliwości punktacji. Po rozegraniu kilkudziesięciu gier z tym dodatkiem, można nawet powiedzieć, że karty liderów są bardzo podobne do kart gildii z III ery. Raz dają unikatowe bonusy, innym razem po prostu punkty zwycięstwa.
- Dodatek jest względnie drogi w stosunku do zawartości (jak i sama podstawka 7 cudów świata), lecz nie usatysfakcjonuje. Może zostać użyty i wydłużyć troche czas gry lub można go olać i zająć się dodatkiem miasta(który jest zwyczajnie lepszy).

Ocena:7/10
Dodatek fajny, nowa faza gry bardzo dobra, ale dodatek nie jest rewelacyjny. Nie jest \"must have\" dla fanów, bo zwyczajnie można go zaimplementować lub nie. Solidny dodatek, lecz bez szaleństw.


obrazek
Splendor (edycja polska)
OK, tylko OK.,
Splendor, gra o której mówią wszyscy i zdania są skrajne. Gra polega na wcieleniu się w kupców chcących szybciej niż konkurenci zdobyć wystarczający prestiż by wygrać wyścig.
Recenzje podzielę na części opisując i punktując każdy z nich. Suma pkt stanowić będzie ocenę.
GRAFIKA/WYKONANIE 0-3
Karty bardzo ładne, przedstawiające kopalnie, kupców czy szlachciców. Kolorowe i barwne. Szkoda, że z 10 obrazków i metodą kopiuj-wklej zrobili 90 kart. Karty tekturowe solidne i powinny sporo ugrać.
Żetony: cudowne, ciężkie, doskonale wykonane, serce gry. Jest to jedyny element gry który non-stop wędruje z ręki do ręki więc solidne wykonanie to podstawa.
Za wykonanie: 3

MECHANIKA 0-2
Budujemy naszą sieć wytwórni(czyt. karty rozwoju) a następnie za ich pomocą kupujemy kolejne kart rozwoju + celujemy w spełnienie kart kartonowych symbolizujących baronów, magnatów, ogólnie ludzi wpływowych. Nic odkrywczego tym bardziej, że z czasem staje się do zwyczajnie nudne. Początki jednak mają syndrom \"zagrajmy jeszcze raz\" a sama mechanika nie ma niedomówień.
Za mechanikę 2

KLIMAT I TEMATYKA 0-2
Eh, tutaj gra tak kuleje. Klimatu/tematyki ta gra w rzeczywistości nie ma, równie dobrze mogła by być o czymś innym i równie dobrze by działała.
Za klimat i tematykę 0

SKALOWALNOŚĆ 0-1
Gra we dwójkę przypomina szachy mamy obmyślone 2-3 ruchy do przodu co jednym pasuje innym nie. Z kolei w grze czteroosobowej gra zamienia się w chaotyczną walkę o karty. Może okazać się, że zanim nadejdzie znowu Twoja tura, musisz wszystko obmyślać od nowa co znacznie spowalnia grę. Dlatego jako gra rodzinna.....może i by przeszła, ale polecam jako grę dwuosobową(mimo, że i tak są lepsze).
Za Skalowalność 0.5

CENA/RADOŚĆ Z GRY/ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 0-2
Zawartość pudełka za tą cenę......ach ciężko to przełknąć chociaż takich żetonów nie znajdziecie w żadnej znanej produkcji. Fanu z samej gry jest sporo chociaż ta gra należy do takich przy której gramy w ciszy bo skupienie musi być. Satysfakcja z wygranej jest, ale nam rzadko zdarzało się żeby końcowe wyniki były bardzo podobne(nie mówiąc o remisie) od 5 do 17 pkt. W połowie gry widać już kto wygra chociaż jak się uprzecie to można jedną osobę pozbawić żetonów już na początku gry.
Za cenę/radość z gry/zawartość pudełka 1

Ocena: 6,5+/10
Gra dobra, ale jako gra rodzinna wypada średnio(są lepsze), a jako eurogra dla dwóch osób czy nawet czterech też średnio. Nie mniej jednak produkcja solidna. Duży plus za krótką instrukcję i łatwe zasady.


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Świetna gra rodzinna.,
Klasyka gatunku gier familijnych. Wcielamy się w architektów którzy chcą wybudować połączenia kolejowe pomiędzy miastami spełniając tym samym umowy(bilety) jakie podjęli na początku gry.
Grę będę oceniał oraz punktował pod kilkoma względami. Suma pkt za każdą ocenioną kategorię będzie oceną końcową gry.

GRAFIKA I WYKONANIE 0-3 pkt
Mapa jest piękna, duża, przyciąga oko, daje możliwość poznania trochę mapy Europy podczas zaborów Polski. Wagoniki oraz dworce wykonane doskonale, nie ma się do czego przyczepić. Wypraska idealnie mieści i segreguje wszystkie elementy gry.
Za grefikę i wykonanie 3 pkt

MECHANIKA 0-2 pkt
Gra polega na budowaniu połączeń między miastami stawiając między nimi ciągi naszych wagoników. Drogi lądowe, morskie czy tunele są dobrze opisane i logiczne. Mechanika nie zgrzyta, nie ma niedomówień, jest pro-rodzinna. Nie dało się już nic uprościć czy lepiej obmyślić. Nie ma potrzeby na zbytnie główkowanie nad grą. Choć zauważyłem, że w gronie bardziej doświadczonych graczy wszyscy pobierają karty w \"ciemno\" tzn z stosu wagoników by mieć szanse na wylosowanie lokomotywy i wagonika w jednym ruchu.
Za mechanikę 2 pkt

KLIMAT/TEMATYKA 0-2 pkt
Klimat budowania kolejek mi nie przeszkadza, ale nie jest to moja ulubiona tematyka. Co nie przeszkadza w immersji gry. Jest łatwa i przyjemna a temat neutralny, co pozwala zagrać każdemu od 7 do 99 latka, nowemu w grach planszowych czy staremu wyjadaczowi.
Za klimat/tematykę 1,5 pkt

SKALOWALNOŚĆ 0-1
Gra w wydaniu 2 osobowym jest mało atrakcyjna, a jak jakimś trafem uda się graczom wylosować dwie nigdy nie spotykające się trasy jest zwyczajnie nudna. Brak interakcji ogólnie nie jest złą cechą, lecz w grze rodzinnej fajnie czasami komuś utrzeć nosa. W grze 4-5 osobowej ta wada zanika, a gra budzi dużo więcej emocji. Zaczyna się wyścig o zajmowanie najlepszych tras.
Za skalowalność 0.5

Cena/Zawartość z pudełka/Radość z gry 0-2
Cena to około 120-150 zł za które dostajemy mnóstwo ładnego plastiku oraz dość liczną talię kart. Myślę, że cena jest dobra, ale nie powala na kolana. Radość z gry jest i to jest jej dość dużo w większym gronie(w małym nie ma co siadać). W tej kategorii tematycznej ciężko o lepszą i bardziej uniwersalną grę.
Za cenę/zawartość z pudełka/radość z gry 2 pkt.

Dodatkowa uwaga praktyczna:
Karty wagonów w grze 3-5 osobowej mogą się skończyć kilka razy w ciągu gry i to w dość małym przedziale czasu, a tasowanie kart jest dość uciążliwe, dlatego powinno ich być trochę więcej. Mały minusik.

OCENA: 9-/10
Gra bardzo dobra, genialna w prostocie i mechanice, zdolna wprowadzić osoby całkowicie nowe do świata nowych planszówek, ładna i w rozsądnej cenie. Nic tylko kupować. Gorąco polecam dla rodzin czteroosobowych i liczniejszych.


obrazek
Small World
Bardzo dobry umilacz czasu.,
Gra SmallWorld opowiada o podbojach młodych ras oraz przemijaniu chwały ras starszych. Śliczna i łatwa gra familijna, a dla bardzo ambitnych z elementami taktycznymi.
Naszym głównym zadaniem jest zdobyć największej ilości punktów zwycięstwa, tutaj również będące walutą za którą zakupujemy kolejne rasy. Mechanika jaką cechuje się ta gra to Area Control, gdzie za każdy posiadany przez nas skrawek ziemi dostajemy punkty.
Zalety:
+ Szybka, 20-60min, chyba nie udało mi się zagrać dłużej,
+ Obecna cena ma dobry stosunek do zabawy wypływającej z gry,
+ Pozwala trochę pogłówkować, ale gwarantuje, że mózgożerna nie jest, chyba że chcecie wykręcić jakieś rekordy,
+/- Regrywalność. Chyba największy problem SmallWorld\'a. Z jednej strony mamy aż 14 ras a każda w połączeniu z jedną z 30 cech daje sporo kombinacji (14x30=420), jednak po 5+ partiach gra zaczyna być monotonna. Dodatki są fajne, ale nie w tej cenie(3 rasy + 5 cech za 55 zł).
+/- Balans gry. Mimo dość sporej liczby kombinacji mogą znaleźć się zdecydowanie mocniejsze od innych comba rasa/cecha. Sprawę ratuje fakt, że możemy dysponować 2-5 rasami w jednej grze.
- Ta sama mapa. Wydaje się to głupia sprawa, lecz można po kilku grach zauważyć, że mimo dużej różnorodności ras niektóre z nich powinny zaczynać podboje w wybranych przez twórców miejscach. W innym przypadku nie będą opłacalne.

Ocena: 8/10 a raz z małymi dodatkami 9/10.
Na prawdę solidny tytuł dający masę radości z gry. Ma też spore możliwości rozbudowy przez dodatki co jeszcze mocniej utwierdza Small World na czele ładnych i względnie prostych gier familijnych.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Pani Jeziora
Świetny i godny polecenia.,
Pani Jeziora to jeden z małych dodatków do przygodówki Talisman. Dodaje mnóstwo nowości:
- karty przygód, których nigdy za wiele,
- karty zaklęć, to co wyżej,
- karty zadań czarownika i tu pojawia się jeden z najlepszych usprawnień tego dodatku a mianowicie nagrody czarownika nie będące talismanem czyli wszelkiego rodzaju \"buffy\" (pozytywne effekty) dla naszego protegowanego. Oczywiście istnieje możliwość wyboru pomiędzy talismanem, a w.w. nagrodą.
- karty stajni, kolejne świetne usprawnienie, które spodoba się każdemu kleptomanowi z małą ilością Osłów(dodatkowe 4 przedmioty) czy Koni z Wozem(dodatkowe 8 przedmiotów).
- 4 alternatywne zakończenia, to jest zawsze super sprawa, a na dodatek jedno z nich tworzy z talismanu grę kooperacyjną, co jest bardzo miłą odmianą,
- 4 karty postaci, bohaterowie są mocni, ale bez przesady,
Warto zaznaczyć, że w końcu postacie neutralne będą miały własne przedmioty oraz karty TYLKO im służące.

Ocena: 9/10
Bardzo udany dodatek, który może nie wprowadza nowej mechaniki(może oprócz alternatywnej nagrody czarownika) i tylko dlatego pkt mniej, ale daje ogromną liczbę usprawnień i sporo świeżości w tytuł. Gorąco polecam.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Wilkołak
Jeden z najlepszych.,
Wilkołak to kolejny mały dodatek do przygodowej gry Talisman. Dostajemy w nim:
- Karty przygód, aż 111 co zdecydowanie bije na głowę inne małe dodatki do tej gry,
- karty zaklęć, zdecydowanie poniżej średniej liczby jaką dostajemy w innych dodatkach, ale przynajmniej są,
- karty likantropów, które wprowadzają klątwę wilkołaka, przez co w nocy jesteśmy silniejsi, a w dzień...no cóż, bez zmian. Co w rzeczywistości może skończyć się tym, że każdy będzie chciał zostać likantropem by mieć wynikające z klątwy bonusy,
- cykl dnia i nocy, czyli kolejna ciekawa mechanika która wprowadza fajny klimat do gry. W nocy jesteśmy słabsi zaś w dzień mocniejsi. Zdanie to nie dotyczy \"szczęśliwych\" posiadaczy klątwy likantropii, gdyż Ci zawsze są mocniejsi, a trafienie na kartę, która wywołuje negatywne efekty na likantropów jest mało prawdopodobne.
- sam wilkołak, czyli bardziej łagodna wariacja Żniwiarza, dająca fajny klimat dodatkowi,
- alternatywne zakończenia są fajne, lecz bez szału,
- postacie są mocne, czarnowidz zdecydowanie niezbalansowany,

Ocena: 8/10
Dodatek świetny, dodający nową mechanikę, mnóstwo nowych kart, nowe alternatywne zakończenia oraz mroczny klimat. Warto wspomnieć, że kilka kart odnosi się do święta Halloween co dodaje trochę humorystycznego akcentu całości. Rozszerzenie godne polecenia oraz zakupu. Polecam.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Żniwiarz
Doskonały, ale też z możliwością ulepszenia.,
Żniwiarz to pierwszy mały dodatek do Talismanu. Dodaje do zabawy mnóstwo nowych kart przygód (i tu warto zaznaczyć, że z tym dodatkiem nie będziemy musieli tasować kart by kontynuować rozgrywkę), zaklęć (powiew świeżości) oraz 4 nowych grywalnych, choć trochę niezbalansowanych (moim zdaniem) bohaterów. Najważniejszą zmianą jest wprowadzenie tytułowego Żniwiarza, który bardzo urozmaica rozgrywkę.
Mechanika żniwiarza opiera się na dodatkowym rzucie kostką za ruch żniwiarza w przypadku gdy niefortunnie gracz wyrzuci \"jedynkę\" za ruch swojego bohatera. To co może przydarzyć się poszukiwaczowi na którego polu zatrzyma się ponury żniwiarz jest zależne od rzutu kością, lecz w 5/6 przypadków jest to pewne utrudnienie w grze(do nich należy również uśmiercenie poszukiwacza).
Zalety i wady:
+ Mnóstwo nowych kart(które znacznie poprawiają komfort rozgrywki),
+ 4 zupełnie nowych bohaterów,
+ Ponury Żniwiarz ( jak go nie lubić :) )
- Brak alternatywnych zakończeń w pudełku, lecz jest możliwość pobrania takowego zakończenia z Internetu,
- Nie zmienia w żadnym stopniu poziomu trudności gry/nie daje nowych wyzwań graczom itp,
Ocena końcowa dodatku: 9/10
Ten mały dodatek jest tak dobry i daje na tyle dużo, że polecam go zakupić wraz w podstawką Talismanu na starcie. Zdecydowanie jedno z najlepszych rozszerzeń(łączenie z dużymi dodatkami) Talismanu.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Królowa Lodu
Dobry, ale nie "must have",
Królowa Lodu to kolejny mały dodatek do Talismanu, który z perspektywy posiadania wszystkich dodatków można opisać jako średnio-słaby.
Gdy myślę: o dodatku \"Żniwiarz\", kojarzy mi się fajna mechanika tytułowego ponuraka, gdy o \"Pani Jeziora\", wreszcie wprowadzone stajnie czy alternatywne nagrody u Czarownika, natomiast gry zastanowię się nad Królową Lodu w pamięci pozostają mi TYLKO nowe postacie. Dla kogoś jednak kto nie ma innych dodatków alternatywne zakończenia będą czymś niesamowicie odświeżającym tytuł, tym bardziej, że nowych kart przygód/zaklęć nigdy za wiele :). Co do zadań czarownika to są fajne, ale nie wprowadzają, aż tak wiele.
Zalety i wady:
+ Mnóstwo nowych kart przygód/zaklęć,
+ 4 nowe postacie(w tym Ogr oraz Czarownik, którzy uważani są za \"zbyt\" mocnych)
+ ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA, pierwszy dodatek który to wprowadził i tylko dlatego można nabyć ten dodatek,
- Absolutny brak jakichkolwiek zmian w mechanice gry/brak nowych wyzwań, choć zaczyna się główkowanie w zależności od wylosowanego zakończenia,
- Jeden z najsłabszych z wszystkich małych dodatków do Talismana:
Żniwiarz - zdecydowanie lepszy od Królowej Lodu; wprowadza Żniwiarza
Pani Jeziora - to co wyżej; więcej, lepiej pod każdym względem,
Kraina Ognia - nieco lepszy od Królowej Lodu(jeśli chodzi o karty i mechanike), a dodaje do gry terraformowanie,
Wilkołak - taki inny dodatek Żniwiarz(czyli też lepszy od Królowej Lodu)
Tylko Puszka Pandory jest słabsza, bo ta z kolei nie daje nic prócz kart.
Moja Ocena: 5+/10
Warto mieć w posiadaniu, ale nie za wszelką cenę. Wyżej opisane dodatki dają większą frajdę z gry.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Kraina Ognia
Kraina Ognia jest świetna, ale...,
Kraina Ognia to kolejny mały dodatek do kultowego Talismanu. Dostajemy do wtasowania mnóstwo nowych kart przygód/zaklęć oraz tradycyjnie już 4 nowe (zdecydowanie mocne) postacie.
Natomiast największą zmianą jest wprowadzenie do gry nowej mechaniki, jaką jest Terraforrming oraz Spalanie ziem. Od teraz jesteśmy w stanie zmieniać przemieniać krainy specjalnymi zaklęciami lub wydarzeniami z talii przygód. Dzięki temu jesteśmy w stanie zamienić np. pole ze strażnikiem mostu w pustynie dzięki czemu przejdziemy do krainy środkowej bez walki. Daje to ogromne możliwości zarówno taktyczne oraz odpowiednio użyte przyśpieszają grę. Żetony spalonej ziemi są w rzeczywistości odgrywają dużą rolę wyłącznie w alternatywnych zakończeniach(które swoją drogą trzymają poziom).
Zalety i wady:
+ Ogrom możliwości jakie daje terraforming planszy,
+ Mnóstwo nowych kart przygód oraz trochę nowych zaklęć,
+ 4 świetne, mocne, nowe postacie,
+ fantastyczne zakończenia dające dużo satysfakcji,
- wykorzystanie efektu spalonej ziemi czy terraformacji może nawet nie wystąpić w rozgrywce gry mamy już kilka innych dodatków,
- możliwość całkowitego zablokowania wygranej innemu graczowi niszcząc mu np. miasto (tzn zamieniając je w ruiny) gry ma zadanie czarownika wymuszające spotkanie się z czarodziejką,
Moja Ocena: 8+/10
Zdecydowanie polecam. Jeden z lepszych małych dodatków do Talismana, a wprowadzając kilka domowych zasad można wyeliminować w.w. wady i dodatek dostanie 9 albo i 10/10.


obrazek
Talisman Magia i Miecz
Klasyka, a do tego porządna gra przygodowa.,
Talisman: Magia i Miecz to bardzo bogata i przyjemna dla oka gra przygodowa. Jej celem (przynajmniej w podstawce) jest zdobycie pożądanej przez wszystkich korony władzy znajdującej się w krainie wewnętrznej pięknie zilustrowanej mapy gry. My, czyt. gracze, wcielamy się poszukiwaczy przygód, których mamy do dyspozycji, aż 14 w wersji podstawowej.
Gra zawiera mnóstwo bardzo wytrzymałych, dobrze wykonanych żetonów oraz całe mnóstwo kart: przygód, zaklęć oraz postaci. Wszystko to jest utrzymane w bardzo przyjemnej stylistyce fantasy. Postacie znacząco różnią się od siebie, chociaż po kilkudziesięciu partiach(gram wraz z dodatkami) można zaobserwować brak bilansu w grze.
Sama gra....no cóż, to klasyk.
Rozgrywka jest ciekawa dzięki poznawaniu nowych kart przygód. Często trzyma w napięciu gdy gra zaczyna zmierzać ku końcu i TU pojawia się wg mnie największa wada talismanu. Gra mimo, że na opakowaniu ma trwać około 2h w rzeczywistości potrafi ciągnąć się do nawet 4h! Karty przygód których w podstawce mamy 104 potrafią zostać przetasowane nawet 2 razy, a co za tym idzie gra trochę zachęca do zakupu dodatków, które swoja drogą są bardzo udane(może poza kilkoma wyjątkami). Jeżeli natomiast siadamy nad talismanem wieczorem i nie mamy innych planów na ten wieczór(mówię serio, sprawdźcie to) to talisman staje się genialną grą rodzinno-przygodową w którą może zagrać dosłownie KAŻDY.
Zalety:
+ Jest ładnie zilustrowana co przyciąga wzrok, a z nim nowych graczy. Przez co ewentualna nauka i tłumaczenie zasad(które są napisane \"poprawnie\", możecie zaopatrzyć się w FAQu) jest błyskawiczne.
+ Gra jest bardzo wytrwała, wszystko jest doskonałej jakości, ale do tego przyzwyczaiło nas już FFG.
+ Gra jest prosta w obsłudze.(łatwa mechanicznie, nie ma za dużo główkowania)
+ Cena do zawartości jest dobra(gdyby plastikowe figurki były jeszcze pomalowane była świetna)
+ Dodatki są świetne, szczególnie te mniejsze. Zachęcam do zakupu Talismanu + Żniwiarza na sam początek.
+ Może w niektórych grupach mieć aspekt edukacyjny, np. ja grałem z dziećmi w wieku 8-9 lat i to był naprawdę dobry trening czytania.
Wady
- Czas gry jest bardzo zależny od wylosowywanych kart. Raz uda się wygrać w 1h, raz w 3,5h, no musicie się na to przygotować.
- Cena marki. Mam wrażenie, że w dużej mierze 20% ceny tej gry to nadmuchana bańka Magia i Miecza. Spokojnie mogła by zmieścić się w około 150 zł.
- Dodatki są trochę wymogiem do pełnej radości z zabawy. Te 104 karty po jakimś czasie się znudzą, a część będziecie znali na pamięć i tutaj ta \"przygoda\" zacznie zanikać.
- Niektórym mogą przeszkadzać stosunkowo małe czcionka na kartach, a co za tym idzie, może być ciężko wkręcić w to starszą część rodziny,

PODSUMOWUJĄC:
Za całokształt dam podstawce 7/10 z dodatkami, w odpowiednik gronie może dobić do 10/10 jako prosta, ładna, rodzinna gra przygodowa w świecie fantasy.




obrazek
Talisman Magia i Miecz: Podziemia
Groźniej, więcej, ale czy lepiej?,
Talisman Magia i Miecz: Podziemia to duży dodatek do ikony fantasy wśród planszówek czyli Talismanu.
Zmiany jakie wprowadzają podziemie to przede wszystkim nowa, dużo trudniejsza i groźniejsza w eksploracji kraina rządzona przez pana ciemności. Talia podziemie jest zdecydowanie trudniejsza (z własnego doświadczenie, przed osiągnięciem cech 5/5[siła/moc] nie ma co tam schodzić). Fajna jest nowa mechanika nagród za zwyciężenie Boss\'a(Pana Ciemności), zaklęcia które ożywiły trochę grę klasami magicznymi oraz nowi poszukiwacze, którzy są bardzo potężni i dobrze skalują się z właśnie kartami podziemi.

Jeśli ktoś chce kupić podziemia, a nie ma innych dodatków powiem \"Śmiało kupuj\" dla szczęśliwych posiadaczy innych części powiem \"Gra w podziemiach może ograniczyć się do końcowej fazy gry i zwyciężeniu mrocznego władcy z przewagą(jeśli dobrze pamiętam) 6+ co automatycznie przeniesie was na koronę władzy\". Z jednej strony może być to jakiś zabieg taktyczny, ale z drugiej, może trochę popsuć przechodzenie krainy wewnętrznej.

Ogólnie dodatek fajny, ale nie najlepszy z dostępnych.
Moja ocena: 7+/10.
Warto kupić, ale drugorzędnie. Są lepsze dodatki.


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
Genialna gra rodzinno-imprezowa.,
Dixit to moje osobiste odkrycie roku 2014.
Gra w skojarzenia na zupełnie nowym poziomie.
Zalety:
Gra jest banalnie prosta, opanowanie zasad to dosłownie 3 min. Jest dla każdego od najmłodszych do najstarszych w rodzinie. Poziom trudności ustala się sam na podstawie bardziej lub mniej kreatywnego/inteligentnego/oczytanego grona współgraczy. Mechanika która działa zawsze, nie zgrzyta, nie ma niedomówień, ustala się sama do poziomu graczy - cudo. Uczy kreatywności oraz odrobinę kombinowania co jest bardzo przydatne dla młodszych graczy z racji ich ciągłego przesiadywania przed monitorem.
Gra sama w sobie wykonana jest wzorowo. Jest wytrzymała, zabiera mało miejsca na stole, można zagrać nawet w pociągu czy busie(sprawdzałem).
Wady:
Podstawowa wersja gry ma tylko 84 karty. Jest to mało. Po 3-4 grze znacie wszystkie na pamięć i gra przestaje być aż tak świeża, ale po zakupieniu 2 dodatków (w sumie dodatkowe 168 kart) spokojnie wystarczy wam na długie miesiące. Jeśli chcielibyście trzymać grę w oryginalnym pudełku to musicie zapomnieć o koszulkach na karty, ponieważ zwyczajnie karty są włożone na \"styk\". Same karty są wysokiej jakości, ale po intensywnej eksploatacji(a gwarantuje, że tak będzie, bo gra szybko się nie znudzi) mogą się trochę wytrzeć.

Moja ocena: 9+/10
Świetna gra rodzinno-imprezowa, która jest tak uniwersalna, że starzy wyjadacze i niedoświadczeni planszówkowicze będą się fantastycznie bawić.


obrazek
7 cudów świata
Prosta, ładna i dająca ogromne możliwości.,
7 Cudów Świata jest grą na ładną, z racji bardzo klimatycznych ilustracji, przyjemną(zagrać może dosłownie każdy), łatwą (reguły są do ogarnięcia po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji i/lub zagrania pierwszej gry), choć nie można powiedzieć schematyczną, ponieważ wygrać można na naprawdę wiele różnych sposobów, przez co 7 cudów świata jest niesamowicie regrywalna, a przy tym nie za długa.
Karty cudów wykonane są z wytrzymałej tektury które naprawdę ciężko uszkodzić, a karty poszczególnych er, no cóż, lepiej zaopatrzyć się w koszulki, bo gwarantuje, że nie skończy się na kilku partiach. Żetony wykonane są z tego samego materiału co karty cudów więc też nie ma się co martwić. Wypraska fajnie zaprojektowana i pozwala na wygodne posegregowanie elementów z gry. Jedyną wadą jaką dostrzegam, po rozegraniu 30-40 partii, jest \"tryb\" gry dwuosobowej w której musimy grać za \"wirtualnego\" trzeciego gracza, co znacznie przedłuża rozgrywkę i nie dostarcza tyle uciechy co faktyczny trzeci gracz.
Zdecydowanie polecam zarówno jako trudniejsza rodzinna gra karciana, jak i zaawansowanym graczom jako nieschematyczna gra strategiczna.