gry planszowe karciane > Impuls (edycja wspieram.to)
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Impuls (edycja wspieram.to)

Impuls (edycja wspieram.to)

Szybka gra karciana typu 4x (explore,expand, exploit,exterminate) osadzona w kosmosie.

cena:

84.90 59.90 PLN
wysyłamy w: 24 godziny
dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 6
czas gry: od 30 do 60 min.

wydawca: Czacha Games (2016)
projektant: Carl Chudyk

wersja językowa: polska
Do gry dołączany jest zestaw poprawionych kart.

Opis


Impuls to gra karciana. W pudełku znajdziemy 111 kart, które reprezentują wycinek kosmosu (Mapy), Minerały
oraz typy akcji, jakie można wykonać. Poza tym do dyspozycji mamy sześć Centrów Dowodzenia.
Każda z nich reprezentuje inną Rasę z unikatową Technologią Bazową.
Oprócz tego każdy z graczy ma do dyspozycji 13 statków w jednym wybranym przez siebie kolorze.
Co ciekawe mają one podwójne zastosowanie – kiedy stoją, są Transportowcem, a kiedy leżą, są Krążownikiem.

Tura każdego gracza składa się z następujących po sobie odpowiednich akcji:

* dołożenie karty do wspólnego Impulsu,

* wykonanie akcji jednej ze swoich podstawowych technologi,

* wykonanie akcji z Impulsu,

* wykonanie lub opóźnienie swojego planu,

* zapunktowanie

* dobranie kart z talii i odrzucenie najstarszej karty z Impulsu.

Każda karta oferuje akcję określonego typu oraz posiada swój kolor
(czerwony, zielony, żółty i niebieski) i wartość od 1 do 3.

W rozgrywce wyróżniamy następujące akcje:
– Dowodzenie – umożliwia przemieszczanie się statków po planszy

– Budowanie – służy do budowania nowych statków

– Badania – umożliwia zmianę swoich indywidualnych technologii

– Realizacja – pozwala wykonać akcję z kolejnej karty

– Planowanie – służy do dodawania kart do swojego planu

– Dobranie – umożliwia dobieranie dodatkowych kart

– Handel – pozwala sprzedawać karty za punkty

– Rafinacja – pozwala sprzedawać minerały za punkty

– Wydobycie – umożliwia dokładanie nowych minerałów

– Sabotaż – pozwala atakować bez wywoływania bitwy

Dodatkowo można używać akcji ze swoich transporterów przemieszczających się po planszy
oraz bitew wywoływanych przez krążowniki. Celem nadrzędnym pozostaje oczywiście gromadzenie punktów,
a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który jako pierwszy uzbiera ich 20.
Punkty zdobywać możemy za sprzedaż minerałów, handlowanie, patrolowanie Sektora Jądra i pokonywanie obcej floty.

Wszystkie karty zawierają swoją podstawową akcję, której wielkość, a raczej siłę możemy zmienić poprzez doładowanie,
oparte o wydobyte wcześniej minerały w kolorze danej karty.
Tura gracza to ciąg akcji, które wywołują kolejne akcje, a znalezienie właśnie takich układów na planszy i w impulsie
może przynieść nawet kilkanaście punktów na turę.
Nie dzieje się to oczywiście w pierwszej turze, gra bowiem rozkręca się w miarę upływu czasu.

W grze Impuls gracz ma do dyspozycji 12 rakiet (+1 rakieta na torze punktacji) i podczas gry decyduje,
czy wystawiać je jako Transportery na kartach, czy jako Krążowniki na Bramach
(o ile na taki wybór pozwala akcja Budowy).

Za pomocą akcji Dowodzenie gracze poruszają swoje rakiety po mapie.
Transportery poruszają się przelatując z karty na sąsiednią kartę.
Karta, na której Transporter zakończył ruch zostaje aktywowana i wykonywana jest jej akcja.

Krążowniki poruszają się z Bramy na Bramę. Krążownik stojąc na bramie pomiędzy dwoma kartami
patroluje je obie i blokuje tym samym ruchy przeciwnika – Transportery przeciwnika nie mają wstępu na te karty,
a wrogie Krążowniki są zmuszone do walki.

Gdy dochodzi do walki między flotami Krążowników, gracze dobierają tyle kart z talii,
ile Krążowników mają w walce i obliczają sumę ich wartości.
Mogą także wcześniej zagrać zakryte karty z ręki jako wsparcie – ale karty wsparcia doliczają swoje wartości
tylko wtedy, gdy pasują do dowolnej z kart Implusu , Planu gracza lub Technologii gracza.
Przegrana strona traci wszystkie statki uczestniczące w walce, zaś wygrana w walce nagrodzona jest
jednym punktem i dodatkowym punktem za każdy zniszczony statek przeciwnika.

Impuls to gra ze sporą ilością kosmicznego klimatu, choć podanego w pewnym uproszczeniu.
Gra należy do kategorii 4X i dość trafnie oddaje to, co w grze możemy robić.
Nie mamy wrażenia, że jakieś akcje są dołożone na siłę, ale nie zawsze będziemy korzystać z całego arsenału możliwości.
Nie mamy też poczucia, że jest jakaś oczywista ścieżka do zwycięstwa,
ale mieć należy na uwadze sugestię samego autora,
który doładowania uważa za jeden z najważniejszych mechanizmów w grze.

Dodatkowym wariantem rozgrywki jest gra zespołowa, w której gracze dzielą się na drużyny
i współpracując ze sobą dążą do zwycięstwa.
Ciekawą mechaniką jest możliwość głośnego naradzania się i ustalania swojej taktyki, ale w taki sposób,
aby słyszeli ją wszyscy uczestniczący w grze gracze. Z jednej strony, niby nie daje to elementu zaskoczenia,
jednak w czasie gry wychodzi to naprawdę fajnie.

Opanowanie wszystkich elementów rozgrywki nie zajmuje dużo czasu.
W polskiej edycji postanowiliśmy stworzyć instrukcję od początku i dodać w niej przykłady oraz dokładne objaśnienia kart.
Pomoże to zapewne dobrze zrozumieć działanie każdej karty i sprawi,
że każda następna rozgrywka będzie płynna i zrozumiała.
Nam Impuls bardzo przypadł do gustu, grało nam się znakomicie, a ilość możliwości w zagrywaniu kart
i ilość różnych akcji sprawia, że gra na pewno nie znudzi się po kilku rozgrywkach.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-08-23 autor: leser

Jesteś fanem Innowacji i Na Chwałę Rzymu? Lubisz klimaty kosmiczne? Lubisz bić wroga przy pierwszej okazji? Chciałbyś pograć w Twilight Imperium, ale nie znajdziesz w grafiku 8 godzin? Jeśli przynajmniej na dwa z powyższych odpowiesz "tak", to Impulse jest grą właśnie dla Ciebie!

Impulse, to jest Carl Chudyk w swojej najlepszej formie. Gra dokładnie w jego stylu. 10 typów kart akcji. Do tego każda z kart może służyć za planszę, może być akcją wspólną, indywidualną, może być minerałem, technologią, bombą, kartą bitwy, czy wreszcie punktami zwycięstwa. Mnogość możliwości przebija poprzednie (całkiem złożone przecież) gry tego autora. Do tego ciasnota na planszy jest niesamowita. Gracze mogą siedzieć i budować swoje imperia po rogach, ale jak ktoś wybierze się na środek, to potrzeba raptem jednej tury, żeby wszyscy się spotkali i żeby doszło do epickiej wojny.

Gra, jak można się domyślić z mojego tonu, jest niesamowita, ale należy zwrócić uwagę na jeden mankament. Otóż downtime może zniechęcić graczy przy pierwszych rozgrywkach. Kolejka gracza trwa całkiem długo, dlatego lepiej nie grajcie pierwszej gry na więcej niż 3 osoby. Nie grajcie też z tymi co paraliżują. Po kilku partiach można już rozszerzać spektrum graczy i nawet na 6 osób gra jest grywalna.