gry planszowe karciane LCG > Warhammer: Inwazja Kuźnia Ciszy
GRY KARCIANE LCG
logo przedmiotu Warhammer: Inwazja Kuźnia Ciszy

Warhammer: Inwazja Kuźnia Ciszy

Trzeci dodatek z Cklu Wrogów do Warhammer Inwazja

cena:

41.50 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:



wydawca: Galakta

wersja językowa: polska

Opis


Pogłoski przywiodły nieustraszoną kompanię Wysokich Elfów do jednej z sekretnych kuźni Mrocznych Elfów. Teraz członkowie elitarnego oddziału stają przed szansą zniszczenia źródła śmiercionośnego arsenału swoich znienawidzonych rywali.


Kuźnia Ciszy to trzeci Zestaw Bitewny z Cyklu Wrogów, serii połączonych dodatków do Warhammera: Inwazji, karcianej gry o zaciętych walkach, sprytnym zarządzaniu królestwem i epickich wyprawach. W tym 60-kartowym zestawie znajduje się 20 różnych, całkowicie nowych kart, które wzmocnią istniejące talie, czyniąc grę jeszcze bardziej emocjonującą.


ZAWIERA KARTY 41-60 „CYKLU WROGÓW”.


To nie jest samodzielna talia. Do gry wymagany jest zestaw podstawowy Gry karcianej Warhammer: Inwazja.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2012-02-15 autor: Michał Barcikowski

Kuźnia Ciszy to już trzeci dodatek z cyklu wrogów. Tym razem dodatek jest skoncentrowany na walkach pomiędzy wysokimi elfami, a mrocznymi elfami. Każda karta jest w 3 kopiach dzięki czemu nie trzeba kupowac więcej razy niż 1 tego dodatku :) Mamy wiele kart, które umacniają aktualne strony konfliktu. Najciekawsze karty z tego dodatku moim zdaniem to:

Potomek Indraugnira dla Wysokich elfów. Jest to pierwszy smok, który może i jest drogi(6), ale naprawdę warto go miec dlaczego? 4 siły 4 wytrzymałości, a jego akcja mówi, że gdy atakuje to przeciwnik przydziela sobie 4 niebezpośrednie obrażenia :)

Chaos dostał świetnego bohatera Esli'ana, który jeśli atakuje może spaczac jednostki w broniącej się strafie. Super sprawa!

Mroczne elfy dostają wspaniałą taktykę - W poszukiwaniu nowych niewolników, która pozwala zabrac jednostkę, która właśnie trafiła na stos kart odrzuconych przeciwnika i przejąc kontrolę nad nią (można umieścic w której się zechce strefie)

Są jeszcze inne ciekawe karty w tym dodatku, lecz te są jednymi z ciekawszych moim zdaniem ;) Polecam dodatek każdemu!
dodano: 2010-09-06 wszyscy na krasnoluda! autor: Łukasz Posadowski

Jeśli kto myślał, że krasnoludy są mocne, to się pomylił - teraz są mocne. Przeciwnik musi teraz tak samo uważać na żywych krasiów, jak i na martwych. Mogą bowiem oni na chwilkę wrócić i skopać tyłki swoim niedawnych zabójcom. Nowa jednostka dostaje power, jeśli przeciwnik ma w walce więcej jednostek (a zazwyczaj ma więcej niż krasnoludy).

Imperium dostaje Świątynię Vereny (nie - nie niszczy całego stołu :) ), której można dać na tacę i przechować niewykorzystane zasoby na następną turę. O ile nikt jej za szybko nie uszkodzi, to pozwala dość łatwo wykładać potężne karty, na przykład Elfowe, i nie trzeba się martwić nadwyżką surowców. Pozwala też grać jeszcze bardziej kontrolnie, bo jeśli nie było okazji dokopać przeciwnikowi w jego turze, to przynajmniej nie straciło się złota.

Nowy Goblin to świetna jednostka na początek. Tylko za jeden złota i przeciwnik może ją sobie przesuwać gdzie tylko chce - zaszkodzi mu w każdym przypadku. Wyłożona później może nieco zaburzyć Orkom równowagę pomiędzy kartami i surowcami, ale jako develop też nie zaszkodzi.

Chaos dostał... co by nie dostał i tak jest słaby. A dostał taktykę na dobicie przeciwnika po spaleniu strefy, tylko, że spalenie strefy dla Chaosu jest dość dużym wyzwaniem. Nowa jednostka może spaczać przy ataku, a jak wiadomo spaczenia nigdy za mało. Czasem lepiej się przed nim nie bronić, tylko wpuszczać obrażenia.

Dodatek skupia się na elfach - jest bardzo silny smok dla Wysokich (która to już uber-silna jednostka?) z indirect damage, ale wolałbym dla nich coś taniego. Tiranocka Placówka to karta dodająca jeszcze więcej obrażeń niebespośrednich, w czym Elfowie zaczynają być specjalistami.

Złe Elfy dostały badziewną Flagę-Dodatek, ale kombuje się z ich nową jednostką, która lubi dodatki. Natomiast taktyka W Poszukiwaniu Nowych Niewolników jest świetną kontrą na Oderżnijta ich Łby, która często jest wykorzystywana do wystawiania Krwiopijca w battlefield na jedną turę. Dzięki niej mamy wtedy jednostkę 5/8 za dwa surowce.
dodano: 2010-09-05 czas na elfy autor: Marcin Grzelak

Trzeci dodatek z serii. Tym razem mamy znaczące wzmocnienie armii Wysokich Elfów i Mrocznych Elfów, nie mniej karty dla pozostałych armii mogą zamieszać.

Krasnoludy: 2 karty po 3 sztuki, silna i bardzo wytrzymała jednostka o koszcie podstawowym 4 to duże wsparcie, dodatkowo bonus do ataku jeśli przeciwnik posiada przewagę liczebną, jak dla mnie wymiata. Druga karta to taktyka do stosowania w zaawansowanym etapie gry, nie testowałem ale imo może stanowić o być albo nie być.
Imperium wzbogaciło się o Czarnych Rycerzy Morra, fajna jednostka mogąca poprzez manewrowanie wojskiem dać dużą przewagę na polu walki. Pojawia się też wsparcie w postaci Świątyni Vereny wspomagające naszą gospodarkę :)
Orki dostały Goblinie mięso armatnie, jednostkę idealną do poświęcania ale równie tanią. W swoim repertuarze mają też taktykę do niszczenia rozwinięć na szeroką skalę (jak szeroką to pytanie jaką jednostkę poświęcimy).
Chaos :) Esli'an jako bohater kultysta, całkiem przyzwoity jak na swój koszt, no i spacza broniącą się jednostkę :) oraz tania taktyka radośnie demolująca palące się strefy. W mgnieniu oka ekonomia palące się strefy może przejść do historii :)
Jednostki neutralne, dla "Porządku" tania jednostka wspierająca pozwalająca zniszczyć spaczoną jednostkę. Dla "Zniszczenia" jednostka o koszcie 5 za to silna i wytrzymała, Gigant... minus taki, że nie może atakować ani bronić się w samotności. No i karta taktyki dająca szansę kiedy w ręku mamy karty, z którymi nie da się skutecznie grać.
Co do Elfów to kary dają smaczku do gry i sprawiają, że niecierpliwie czekam na ich pojawienie się w grze. Wysokie Elfy dostały 2 drogie jednostki w tym Smoka (tak tak, bestyjka wymiata), który to powinien przyprawiać o szybsze bicie serca przeciwników. Karta wybitnie pod rozgrywki wieloosobowe :) do tego wyssanie many jako tania taktyka (anuluje zagrane karty zaklęć) i wsparcie wzmacniające akcję wspomnianego smoka. Do tego 3 sztuki karty misji.
Karty mrocznych kuzynów Elfów nie zrobiły na mnie takie wrażenia jak mogły, ale pojawia się sztandar, jednostka wsparcia, jednostka do ataku i taktyka (jeśli dobrze zrozumiałem jej działanie, to przy koszcie podstawowym 2, może bardzo denerwować przeciwnika).

I to tyle, czekamy na kolejne cieszymy się z coraz bardziej urozmaiconej gry :)